Перейти к содержанию

Блоги

Популярные записи

  • SDV

    Основы защиты построек от робогрифа

    От SDV

    Данная статья написана в целях защиты от робогриферства, а также рассказаны основы строительства безопасного жилища. Под спойлером находится скриншот на котором изображено типичное примитивное строение, в простонародье называемое "коробка". На изображении указаны самые основные уязвимые места, которые используют гриферы для осуществления робогрифа. Обо всех этих местах и способах защиты я расскажу ниже.       Ветрогенератор Наверное самый ненадежный и уязвимый механизм (после с
    • 1 комментарий
    • 269 просмотров
  • Krutoy

    Пишу браузер-арбузер

    От Krutoy

    Новости! Теперь мой браузер будет называться "Арбузер", и будет выполнен в зеленоватых тонах. Zer0Galaxy мне помогает, и уже набросал парсинг и поиск по самым простым селекторам в CSS. Думаю, ему для полной работы с CSS нужно будет написать еще разов в 6 больше кода. Готовы первые наброски самого браузера без страниц. Закладки, навигация, строка пути. Кстати, вы можете посмотреть эмулятор экрана компьютера из OC, который можно открыть в браузере и даже посмотреть исходный код.  
    • 18 комментариев
    • 3 397 просмотров
  • Zer0Galaxy

    Создаем собственный сайт в сети OpenNet (часть 0x00)

    От Zer0Galaxy

    И так, Вы попали в белый список, построили дом, добыли ресурсов, собрали свой первый компьютер, написали первую программу. Настало время поведать о своих успехах миру. Лучший способ сделать это - создать OpenNet-сайт с изложением всех своих достижений. Для этого Вам понадобится WEB-сервер. Это может быть обычный ОС компьютер. Желательно обеспечить его бесперебойным питанием и разместить в постоянно прогруженном чанке. В противном случае Ваш сервер может оказаться временно недоступным. Вопрос пи
    • 2 комментария
    • 2 239 просмотров
  • Totoro

    Запускаем дронов!

    От Totoro

    Дроны - как керосин. Они есть везде. Еще года два назад это было просто еще одно интересное видео на Ютубе. Год назад они вдруг оказались в интернет магазинах. Затем просочились в рекламу на ТВ, и вот теперь - они есть и в OpenComputers! Пришла пора с ними разобраться.   1. Матчасть Дрон, в данном случае - квадрокоптер, это беспилотный летающий аппарат, приводимый в движение двумя парами горизонтальных винтов. Приостановливая вращение винтов с одного боку, дрон двигается в сторону (стрейф).
    • 18 комментариев
    • 14 715 просмотров
  • Quant

    Аналоговый рэдстоун-передатчик файлов

    От Quant

    Аналоговый передатчик Файлов по рэдстоуну Возвращение легенды) Некоторые помнят мою передавалку чисел по рэдстоуну... Но чисел мало... Но теперь скорость настолько большая,что можно передавать даже файлы! Конструкция осталась такой,какой была и раньше: Зато изменились протокол передачи и программа) Краткая характеристика: Поддержка юникода + Скорсть передачи байта от 0,1 до 0,3 секунд Посмотреть код:  
    • 9 комментариев
    • 1 875 просмотров

Блоги нашего сообщества

  1. Fingercomp
    Последняя запись

    Эта беспрецедентно короткая запись имеет начало своих ног в запросе @Laine_prikol, как-то спросивший в нашей ирке, можно ли стэктрейс сделать не таким тупым. Меня это заинтересовало, и спустя часик выросла очень короткая программка, которая рисует вот такие стэктрейсы:

    # 0: C field function yield(...) (defined in [C])
    # 1: Lua local function f(f=function: 0x55bea5785ef0, a=42, b=24, ...):79 (defined in trace.lua at L78)
    # 2: Lua local function outer(f=function: 0x55bea608c900, g=function: 0x55bea5785ef0, a=42, b=24):75 (defined in trace.lua at L73)                                                                                                                            
    # 3: Lua function <anon>:83 (defined in trace.lua at L72)

    Заметили что-то необычное? Наконец-то пишется, какие аргументы имеются у функции, потому что это куда информативнее беглому взгляду, чем описание расположения и строки.

     

    Код лежит на гисте: https://gist.github.com/Fingercomp/a688d221356cb371d940b947d0ca90a8. Использованы функции debug.getinfo и debug.getlocal. Аргументы должны писаться даже внутри OC, но уже без значений.

  2. usgiMAd.png

     

    Иногда случается такое, что ваши компьютеры расположены на расстоянии большем,
    чем стандартные 400 блоков. Wi-Fi отказал, а вам надо связать компьютеры по сети.

     

    Какие тут есть варианты?

     

    1) Повысить лимит в конфиге.
    Это просто, но не всегда возможно.

     

    2) Использовать linked карту.
    С её помощью можно пробить любое расстояние, да.
    Но тут есть несколько своих проблем. Она связывает компьютеры только попарно.
    Для связи нескольких компьютеров надо уже делать сложную систему проброса сообщений.
    Она занимает дополнительный слот. И т.п.

     

    3) Использовать цепочку Wi-Fi карт
    Казалось бы, чем это проще второго варианта?
    А проще оно тем, что тут есть уже готовые библиотеки. =)

     

    Интермедия

     

    Когда-то в стародавние времена, когда трава была зеленее и птички пели громче,
    собралась на нашем сервере компания крутых парней и написала OpenNet.
    Это была полноценная компьютерная сеть. Этакий местный интернет. Она обладала
    своей строгой и надёжной топологией. Каждый узел - своим местом и адресом в сети.
    Никакой анархии. Хочешь - в чатике общайся. Хочешь - сайты строй.

     

    К сожалению, исходники и гайды до сих пор разбросаны по частям по всему форуму.
    Чтобы собрать это снова вместе, потребуется немало усилий.
    Да и зачем нам поднимать полноценный "интернет", если всё, чего мы хотим - это
    пробросить парочку сообщений туда-сюда?

     

    Поэтому в более новые и не такие добрые времена (птички потише, трава потускнее),
    некто Totoro и fingercomp придумали систему попроще и погибче.
    И назвали её Zn.

     

    Приступаем к решению

     

    Итак, как нам связать Васю и Олю, которые живут на противоположных краях Земного Блина?

     

    1) Через микроконтроллёр
    Самое дешёвое в плане ресурсов решение - собрать микроконтроллёр, прошить его
    и закопать где-нибудь в лесу на полпути между Васей и Олей.

     

    Сначала нам потребуется код прошивки. Он идёт в комплекте с Zn библиотекой.
    Как цивилизованные современные люди, мы скачаем её с Hel-репозитория:

    hpm install zn


    Теперь в папке /usr/share/zn/ у нас есть файлик eeprom.lua. Который мы и прошиваем
    на чистый EEPROM:

    flash -q /usr/share/zn/eeprom.lua "Zn node"


    Всё. Осталось вставить чип в контроллер, включить его и закопать.
    Сеть создана!

     


    2) Через компьютер
    Более солидное и основательное решение. Строим в лесу будку. В будке ставим
    компьютер. На компьютер устанавливаем OpenOS и HPM (если он не идёт в комплекте).
    Снова качаем библиотеку:

    hpm install zn


    Создаём мини скрипт:

    edit node.lua


    Пишем в нём такой код:

    (require ('zn')).connect()


    Сохраняем, выходим, запускаем его:

    node


    Всё! Скрипт выполнится и завершится, а в фоновом режиме останется работать
    демон Zn-сети, который будет пробрасывать сообщения.
    По желанию можно сделать скрипт более сложным - например выводить на экран
    сетевой трафик и другую полезную инфу.
    Также можно добавить скрипт в автозапуск компьютера, чтобы даже неожиданные
    сбои питания (белка залезла в трансформатор) не смогли повалить сеть.

     


    Эти два варианта обладают некоторыми недостатком, конечно.
    Чтобы ретранслятор работал автономно, надо ставить чанклодер и источник энергии.
    Однако, в силу своей гибкости, Zn сеть можно организовать и по другому.
    Поднять, так сказать, "лайт версию" ретранслятора.

     

    3) Через планшет
    Устанавливаем на планшет OpenOS и ставим библиотеку и скрипт по методике #2.
    Далее, вручаем планшет соседу Пете и забиваем ему стрелку в том самом лесу.
    На протяжении X минут (где X зависит от терпения Пети) у вас будет полноценная сеть!
    Игрок будет служить чанклодером, а батарея планшета источником питания.

     

    4) Через робота
    Строим робота, устанавливаем скрипт по методике #2. Затем ставим робота где-нибудь
    в незаметном месте (можно спрятать в кроне дерева, так чтобы свет солнца падал
    на солнечную батарею). Всё, мобильный ретранслятор готов.
    Если чанклодеры к роботам разрешены, он может существовать автономно долгое время,
    питаясь солнечной энергией.

     

    5) Через дрон
    Прошиваете EEPROM как для микроконтроллёра, заряжаете в дрона. Дрона запускаете
    в свободный полёт над лесом. Готово! Хотя чанклодер всё равно нужен. Так что вам
    наверное придётся пастись где-то рядом.
    Этот вариант самый сложный, потому что если вы хотите управлять дроном (например,
    с планшета) то вам потребуется модифицировать прошивку и добавить блок управления.
    Зато запустив 1000 дронов, вы можете почувствовать себя Илоном Маском,
    или Цукербергом, раздающим Интернет папуасам.

     

    А как теперь этой сетью пользоваться?

     

    Все просто. Это делается почти как с обычным модемом.
    Только вместо модема вы используете библиотеку Zn.

     

    Если вы знаете адрес модема адресата - можете послать сообщение прямо на него.
    И не важно, через сколько промежуточных узлов оно должно будет пройти. До тех
    пор пока адресат в радиусе досягаемости хотя бы одного узла вашей сети - он ваше
    сообщение получит.

    -- подключаем библиотекуlocal zn = require('zn')-- коннектимся к сетиzn.connect()-- посылаем Оле сообщениеzn.send("адрес модема Оли", "сообщение для Оли")-- при завершении программы не забываем закрыть коннект-- (можно и не закрывать, но зачем тратить ресурсы компа зазря)zn.disconnect()


    Ну а если адресат неизвестен, можно кинуть сообщение бродкастом. Тогда его получат все,
    кто подключен к сети. И адресат, конечно тоже.

    local zn = require('zn')zn.connect()-- посылаем сообщение всем, кто подключён к сети (Оле в том числе)zn.broadcast("сообщение для Оли")zn.disconnect()


    Удачи в построении своих сетей.
    Enjoy Zn!

  3. Мои работы:

    + Игра Атака бактерий-мутантов:
    http://computercraft.ru/topic/1366-igra-ataka-bakteriy-mutantov-na-lua/
    + Игра OpenSpace:
    http://computercraft.ru/topic/1525-igra-openspace-kosmicheskiy-emulyator-kosmosa-na-lua/
    + Игра змейка: (с мультиплеером)
    http://computercraft.ru/topic/1419-zmeyka-multipleer-odinochnyy-rezhim/
    + Игра кликер:
    http://computercraft.ru/topic/1487-openclicker/
    + Игра сапёр:
    http://computercraft.ru/topic/1420-igra-sapyor/
    + Библиотека, для конвертации чисел из одной системы счисления в другую:
    http://computercraft.ru/topic/1387-universalnyy-konverter-sistem-schisleniya-i-tsveta/


    Мой pastebin:
    https://pastebin.com/u/qwertyMAN_rus
    Мой YouTube канал:
    https://www.youtube.com/channel/UCU2CFT_PzwbFowZYRsbQVcw/

    Мои эксперименты с графикой здесь: (отсортировано по альбомам)

    https://vk.com/albums-166016755


  4. Чтобы отобразить иконки файлов и папок, а затем использовать их как кнопки, нужно разработать удобную в управлении структуру данных.

    При помощи filesystem API можно получить контент текущей директории, что с этим делать?

     

    Для начала разметим экран. В верхней части, на всю ширину экрана будет что-то вроде статус-бара высотой в 4 строки, там будет состояние памяти, батареи, может быть адресная и поисковая строка. Иконки 10x5 символов, с именем снизу, будут располагаться по сетке, через 1 символ.

    xGp7sDC.png

     

    Загруженные иконки уже хранятся в таблице, осталось назначить их файлам и нарисовать.

    При загрузке программы надобно рассчитать, сколько иконок войдет по горизонтали и вертикали, создать таблицу для хранения сетки. Иконка начинает рисоваться от левого верхнего угла, поэтому в таблицу будем заносить именно эти начальные координаты.

    Обзовем таблицу, например, grid.

    В этой же таблице сделаем буфер для хранения имен иконок, чтобы при переходе из папки в папку не рисовать иконки, которые уже есть.

     

    Кстати, все содержимое может не влезть на экран, поэтому будем его разбивать на страницы. Для этого создадим таблицу pages и при сканировании директории будем добавлять в нее таблицы с содержимым страницы, если количество файлов больше размерности #grid.

     

    Сами страницы будут с такими же индексами, что и grid, по индексам будут хранится: имя файла или папки, назначенная иконка и флаг, директория это или нет.

     

    Приступим к описанию функции обновления информации о содержимом.

    Для начала обнулим страницы.

    Получим текущую директорию при помощи filesystem.realPath(os.getenv('PWD')) или shell.getWorkingDirectory().

    Для того, чтобы в результате получить привычный вид, надо будет отсортировать файлы отдельно от папок по алфавиту.

    Для этого создадим две временные таблицы, просканируем директорию через filesystem.list(), если имя оканчивается символом '/', то кидаем его к папкам, иначе к файлам, затем сортируем обе таблицы обычным table.sort().

    Добавляем имена папок к именам файлов в том же порядке, но в начало таблицы и начинаем обработку результата.

    Обходим таблицу с именами файлов, если это папка, то назначаем иконку 'folder', если это ссылка, то 'link', во всех остальных случаях получаем расширение файла паттерном ([^%.]+)$ и пробуем назначить иконку с таким же названием.

    Как-то лень было изучить работу lua-patterns, по идее он должен захватывать одно и больше вхождений, но захватывает от нуля, поэтому файлы с именем расширения, получают иконки.

    Если расширения нет, назначается иконка 'unknown'.

    Далее, в таблицу pages записываем имя файлв, имя иконки и флаг. Потом обновляем индекс, по условию индекс == размерность сетки сбрасываем индекс и обновляем счетчик страниц.


    local W, H = gpu.getResolution() -- получить разрешение экрана
    local grid, pages = {buffer = {}}, {{}} -- создать таблицу для сетки и страниц
    local wm = math.floor(W/11) -- вычислить, сколько иконок войдет по горизонтали
    local index = 1 -- создать счетчик
    for Y = 1, math.floor((H*2-5)/14) do -- пройти цикл по вертикали
      for X = 1, wm do -- пройти цикл по горизонтали
        grid[index] = {x = X*11-9+(W-wm*11-1)/2, y = Y*7-2, z = Y*7+3} -- рассчитать и задать координаты для текущего индекса
        index = index + 1
      end
    end
    
    local function update()
      pages = {{}} -- обнулить страницы
      local index, page, pwd = 1, 1, os.getenv('PWD') -- создать счетчики и получить текущую директорию
      local names, folders = {}, {} -- создать таблицы для имен
      if fs.realPath(pwd) ~= '' then -- если текущая директория не корневая
        folders[1] = '..' -- добавить папку для перехода на верхний уровень
      end
      for name in fs.list(fs.realPath(pwd)) do -- получить имена в текущей папке
        if name:sub(-1) == '/' then -- если в конце слэш
          table.insert(folders, name) -- добавить к папкам
        else -- иначе
          table.insert(names, name) -- к файлам
        end
      end
      table.sort(folders) -- отсортировать имена папок
      table.sort(names) -- отсортировать имена файлов
      for i = #folders, 1, -1 do -- в цикле объеденить имена в одну таблицу
        table.insert(names, 1, folders[i])
      end
      folders = nil -- удалить таблицу для папок
      for n, name in pairs(names) do -- пройти по всем именам
        local icon, isDir -- создать переменные для имени иконки и флага
        if fs.isDirectory(pwd..'/'..name) then -- назначить иконку для папки
          icon, isDir = 'folder', true
        elseif fs.isLink(pwd..'/'..name) then -- назначить для ссылки
          icon = 'link'
        elseif icons[name:match('([^%.]+)$')] then -- если есть иконка для этого расширения
          icon = name:match('([^%.]+)$') -- назначить по имени
        else
          icon = 'unknown' -- для всех остальных назначить стандартную иконку
        end
        pages[page][index] = {name = name:gsub('/', ''), icon = icon, dir = isDir} -- записать имя, имя иконки и флаг в текущую страницу
        if index == #grid then -- если текущая страница заполнена
          index, page = 1, page + 1 -- обновить индекс и номер страницы
          pages[page] = {} -- создать страницу
        else
          index = index + 1 -- обновить индекс
        end
      end
    end

     

    Теперь надо отрисовать иконки по сетке.

    В цикле пройдем по индексам сетки, из координат получим индекс для буфера, для быстрого обращения.

    Если на текущей странице и с текущим индексом что-то есть, а в буфере по этим координатам другая иконка. Берем имя иконки и координаты сетки, вызываем функцию draw_icon(), записываем в буфер имя новой иконки.

    Сбрасываем цвета, стираем зону, где будет имя файла. Пишем имя файла, со смещением, чтобы оно было примерно по центру иконки. Не забывая обрезать имя до 10 символов.

    Если по текущему индексу на странице ничего нет, но в буфере осталось имя иконки. Стираем его из буфера. Устанавливаем фоновый цвет и заливаем иконку вместе с именем по  текущему индексу пустотой.

    local function draw(page)
      page = page or 1 -- если страница не указана, назначить первую
      for index = 1, #grid do -- пройти по индексам сетки
        local hash = grid[index].x*W+grid[index].y -- получить хеш
        if pages[page][index] then -- если на странице по этому индексу есть запись
          if pages[page][index].icon ~= grid.buffer[hash] then -- если новая иконка отличается
            draw_icon(pages[page][index].icon, grid[index].x, grid[index].y) -- нарисовать иконку
            grid.buffer[hash] = pages[page][index].icon -- обновить буфер
          end
          local name = pages[page][index].name
          gpu.setBackground(0) -- задать фоновый цвет
          local color = 0xffffff -- задать цвет текста
          if pages[page][index].dir then -- если это папка
            color = 0xffff00 -- задать другой
          end
          gpu.setForeground(color) -- установить цвет
          gpu.fill(grid[index].x, grid[index].z, 10, 1, ' ') -- очистить место
          gpu.set(grid[index].x+5-#name:sub(1, 10)/2, grid[index].z, name:sub(1, 10)) -- написать имя
        else -- если страница кончилась
          if grid.buffer[hash] then -- если в буфере что-то есть
            grid.buffer[hash] = nil -- обновить буфер
            gpu.setBackground(0) -- задать фоновый цвет
            gpu.fill(grid[index].x, grid[index].y, 10, 6, ' ') -- очистить место
          end
        end
      end
    end

     

    Теперь можно добавить слушателей из части #0, очистить экран, вызвать update() и draw()

    По событию 'click' запускать следующую конструкцию:

    for index = 1, #grid do
      if grid[index].x <= e[3] and grid[index].x+10 >= e[3] and
        grid[index].y <= e[4] and grid[index].y+5 >= e[4] then
        if pages[1][index] then
          if pages[1][index].dir then
            shell.setWorkingDirectory(shell.getWorkingDirectory()..'/'..pages[1][index].name)
            update()
            draw()
            break
          end
        end
      end
    end

     

    Теперь можно ползать по диску.

    a1eZPP8.gif

    • 1
      запись
    • 23
      комментария
    • 1583
      просмотра

    Последние записи

    ECS
    Последняя запись

    Еще мой дед говаривал, что каждый кодер на ОС просто обязан начать писать собственный эмуль для самоутверждения. Не желая изменять семейным ценностям, я тоже окунулся с головой в эту клоаку. Вообще в существующих эмуляторах лично меня люто бесит возня с ручной компиляцией, докачиванием всяческих либ по типу openssl, а также отсутствие возможности запуска нескольких виртуальных компиков в едином пространстве с масштабированием экранов, не говоря уже про пересылку данных между ними посредством не менее виртуальных модемов. Поэтому почесав репу, собрав JavaFX + LuaJ, накатав несколько компонентов, на данный момент я заимел следующие зачатки проекта:

     

    • Библиотеки computer, component, unicode
    • Компоненты computer, eeprom, filesystem, gpu, modem, screen, keyboard
    • Имитация системных сигналов по типу touch/drag/drop/key_down/key_up/scroll/modem_message с поддержкой pullSignal/pushSignal
    • Пересылка сетевых пакетов между имеющимися машинами в рабочем пространстве через modem.send/broadcast
    • BSOD для "unrecoverable error"
    • Звуковая система а-ля "комп в мире кубача", имитирующая звуки доступа к диску, и прикольно шумящая на фоне для антуража
    • Создание/сохранение/загрузка виртуальных машин с сериализацией данных имеющихся компонентов. Ну, всяких там адресов, разрешений видях, размеров, координат и т.п.
    • Кнопочка включения (!)

     

    Разумеется, компоненты имеют далеко не все методы, их написание - дело долгосрочное. Но поскольку этот раздел называется блогом, то, кажется, никто не мешает мне писать о запланированном. В идеале хочу замутить компоненты internet, tunnel и data, позволить юзерам выбирать пути к прошивке виртуального EEPROM и содержимому жесткого диска. Также остается открытым вопрос о лимитировании памяти: я понятия не имею, как это реализовать на LuaJ и ублюдочной Яве без обожаемого sizeof(). Городить костыли в виде JavaAgent + Instrumentation.getObjectSize не хочется, но, видимо, придется. Ну, и если у кого-то имеются занятные предложения по функционалу софтины - буду рад.

     

    Сырцы:

    https://github.com/IgorTimofeev/OpenComputersVM

     

    Скриншотик:

     

    7dsXjvM.png

     

     

  5. Права и команды обычного игрока (пояснения по командам будут под списком):

    • Просмотр игровых правил (команда /rules)
    • Просмотр текущего времени (команда /time)
    • Просмотр сообщения дня MOTD (команда /motd)
    • Возврат на предыдущее место,а также на место смерти (команда /back)
    • Телепорт к себе домой (команда /home)
    • Точка телепорт "Дом" устанавливается с помощью кровати (как в обычном minecraft)
    • Доступно одно хранилище размером в 9 ячеек (обновлено 12.02.15)
    • Телепорт на спавн (команда /spawn)
    • Просмотр всех точек телепорта (команда /warp)
    • Телепорт в одну из доступных точек телепорта (команда /warp имяточки)
    • Просмотр и использование системы почты (команды /mail и /mail send)
    • Просмотр и использование системы личных сообщений (команды /msg, /w, /tell /whisper, /t, /m)
    • Использование цвета, форматирования, ссылок, множества получателей в личных сообщениях
    • Быстрый ответ на личное сообщение (команда /r)
    • Написание от 3 лица (команда /me)
    • Игнорирование игрока (его сообщений) (команда /ignore)
    • Получение набора предметов для привата (команда /kit private)
    • Просмотр границ миров (команда /wb list)

    Пояснение по командам:

    Личные сообщения: /msg игрок текст

    Быстрый ответ: /r текст

    Написание от 3 лица: /me текст

    Телепорт на точку телепорта: /warp имяточки

    Система почты: /mail read (чтение), /mail send игрок текст (отправка)

     

    Права и команды хелпера (пояснения по командам будут под списком):

    • Права обычного игрока
    • Получение набора предметов хелпера (команда /kit helper)
    • Возможность ограничить чат игроку (команда /mute)
    • Проверка игрока по IP на мультиаккаунт (команда /ipc)
    • Возможность выкинуть игрока из игры (команда /ipc kick)
    • Просмотр всех действий с блоками в игре (команда /co inspect)
    • Просмотр всех действий игрока (команда /co lookup)
    • Префикс [H]

    Пояснение по командам:

    Ограничение чата: /mute игрок время (время можно указывать в минутах,секундах,часах,днях и т.п. (например 1h 23m заблокирует чат на 1 час и 23 минуты)

    Проверка на мультиаккаунт: /ipc ник игрока

    Выкинуть игрока: /ipc kick ник причина

    Проверка действий с блоками: /co inspect и после чего ударить по блоку (подробнее тут)

    Проверка действий игрока: /co lookup (подробнее тут)

     

    Права и команды программиста:

    • Права обычного игрока
    • Доступ к наборам программистов (команды /kit programmer1 и /kit programmer2)
    • Префикс [P]

    Права и команды модератора:

    • Права хелпера
    • Доступ к набору модератора (команда /kit moderator)
    • Возможность убить игрока (команда /kill ник)
    • Проверка всех игроков онлайн на мультиаккаунт (команда /ipc scan)
    • Возможность забанить игрока (команда /ipc ban ник причина)
    • Возможность телепортироваться к игрокам (команда /tp ник)
    • Возможность телепортировать игрока к игроку (команда /tp кого куда)
    • Возможность вылечить себя (команда /heal)
    • Возможность пополнить полоску голода (команда /feed)
    • Возможность включения режима бога (команда /godmode)
    • Возможность включения режима полета (команда /fly)
    • Префикс [M]

    Права и команды администратора:

    • Все возможные права и команды
    • Префикс [A]

    P.S. если есть дополнения - пишите в комментариях

  6. PieLand

    • 1
      запись
    • 6
      комментариев
    • 2798
      просмотров

    Последние записи

    mrlobaker
    Последняя запись

    Читал я в очередной раз форум, и нашёл тему "Цитадель". Я давно хотел посмотреть, что да как в ОС, поэтому я создал новый мир на своей сборке (в конце кину), подстроил правила под себя, построил бункер... И ушёл писать копалку.
    F9S2dg2.png
    FCKzSfx.png
    0J0cug2.png
    По правилам:

    • Даны компоненты, а не целые компы/дроны/роботы;
    • Внутри бункера можно делать что угодно (даже расширять, но только вниз);
    • Под компом - креативная батарейка из thermal expansion;
    • Энергию от креативной батарейки нельзя никуда подводить!
    • Рядом с единственным зарядником - waypoint для нахождения пути к базе.
    • Цель - сделать систем автоматического создания роботов для добычи большинства ресурсов.


    Я не знаю, на сколько меня хватит, но я надеюсь на хотя-бы 7 записей.
    Следующая запись будет, когда я допишу копалку, а пока всё!

    • 1
      запись
    • 3
      комментария
    • 4446
      просмотров

    Последние записи

    1Ridav
    Последняя запись

    В первой части, которая уже наверное удалена с форума, описывал переделку корпуса флешки, делая её похожей на огрызок кабеля.

     

    В этой части будет немного круче. Было две флешки по 8ГБ на интерфейсе USB 2.0, оба корпуса сломались ввиду того, что были из некачественного пластика даже сами коннекторы. Выкинуть жаба душила, вспомнил, как поделка из первой части хорошо так удивляла тех, кому её давал. Решил сделать нечто похожее.

     

    Для корпуса использован патрон стартера люминесцентных ламп. Обе флешки без корпусов подпаяны параллельно за исключением питания, которое переключается через кнопку.

     

    https://puu.sh/zd11V/a5888e4f1d.jpg
    http://puu.sh/zd0Wf/3de60405ea.jpg

     

    Теперь остаётся собирать лулзы и наслаждаться ступором окружающих :smile3:

  7. Laine_prikol
    Последняя запись

    Всем привет! Сегодня я вам покажу до чего дошли технологии что теперь, можно играть в ПОНГ прямо в чате Discord. Для этого нам пригодится немного времени и пару вещей:
    1. Иметь свой сервер в Discord или права управления сервером на каком-нибудь сервере
    2. Пригласить бота на свой сервер!
    Как его добавить:

     

    1. Итак, ищем бота на этом сайте P.S бот называется Koneko. Потом нажимаем на кнопку:
    blogentry-18530-0-73025200-1493661466_thumb.png
    2. Откроется окно, нажимаем на кнопку:
    blogentry-18530-0-28422100-1493661676_thumb.png
    3. И после этого на вашем сервере появится бот. (Префикс: ')
    Сам понг:
    Пишем команду в чат: 'pong, и появится выбор сложности (зависит от частоты обновления поля)
    blogentry-18530-0-71360900-1493662104_thumb.png
    ИГРАЕМ! Жмём на кнопочки снизу и управляем своей ракеткой
    S86Hmw5.gif

  8. Собираем первый компьютер[Гайд 1]


    Все рецепты по OpenComputers можно посмотреть здесь: http://minecraft-ru....m/OpenComputers , по IndusrialCraft2 здесь: http://minecraft-ru....dustrialCraft_2
    Первое, что мы должны сделать - генератор энергии из IndustrialCraft / ThermalExpansion / EnderIO / Build Craft / Immersive Engineering / AppliedEnergistics. В нашем случае это генератор из IndustrialCraft2 Grid_%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%28IndustrialCraft_2%29.png?version=80662f98d4f575dfa1c267b41ad1d852, если не ставить не каких энергитических модов, то компьютер будет работать без энергии, но это фу-фу-фу.

     

     

     

    Второе - преобразователь энергии или конвертер
    Grid_%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80_%28OpenComputers%29.png?version=4b22de4a485aeed5122225c8ae292433
    Третье - корпус компьютера, 2-го уровня
    Grid_%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BF%D1%83%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_2%29_%28OpenComputers%29.png?version=96999ec7d8e442f5b64ec1a8aaaa3c61
    Четвертое - монитор, лучше всего 2-го уровня, но можно 1-го
    Grid_%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_2%29_%28OpenComputers%29.png?version=3a325d688bf079790831144dbd6aed0e
    Пятое - клавиатура
    Grid_%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%28OpenComputers%29.png?version=0f886a8123d369dad945df62e8e51793
    Шестое - комплектующие системного блока (корпуса компьютера): процессор 1-го уровняGrid_%D0%A6%D0%9F%D0%A3_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_1%29_%28OpenComputers%29.png?version=d93e67ee57dbc0c408d1746250760078, видеокарта желательно 2-го уровня, но можно и 1-гоGrid_%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_2%29_%28OpenComputers%29.png?version=c4c822b14a03bbdaf8234733ac879720, оперативную память лучше всего 2-го уровня, но можно и 1.5 Grid_%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_2%29_%28OpenComputers%29.png?version=f4f74b5091c1c6b71ac4827dde7c868a, EEPROM(Lua BIOS) Grid_EEPROM_%28OpenComputers%29.png?version=999363e174e807e0b21c084283ebcca4, жёсткий диск 1-го уровняGrid_%D0%96%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_1%29_%28OpenComputers%29.png?version=5bb37f57364937f2e33db036fd1a5c07, дискета с OpenOS Grid_%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BE%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B9_%28OpenComputers%29.png?version=8b2b5d77327751998cb3b98ab7d0e035, дисководGrid_%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4_%28OpenComputers%29.png?version=3c4f116a9197008bdd4066746cd47ed8.

     

     

     

    Сделали? Тогда приступим!


    Внимание!!! Все блоки ставить друг к другу в ПЛОТНУЮ! Но можно соединять блоки OpenComputers между собой проводами.


    Первое - ставим корпус компьютера.

    Второе - позади корпуса компьютера поставьте преобразователь

    Третье - поставить рядом с преобразователем генератор

    Четвёртое - на блок преобразователя поставьте монитор

    Пятое - На корпус компьютера поставить клавиатуру

    Шестое - поставить справа от корпуса компьютера дисковод. И вставить туда дискету c OpenOS

    Седьм
    ое - Нажать на корпус компьютера правой кнопкой мыши и разложить по местам комплектующие, комплектующие могут поставиться
    только в нужный слот!

    Восьмое - А вы знаете, что генератор вырабатывает энергию от угля? Положите в генератор угля

    Девятое - Нажать правой кнопкой мыши по корпусу компьютера и нажать конпку со значком включения.

    Десятое -Если перед вами загорелась командная строка, значит вы всё сделали правильно. Но вам необходимо прописать install, ввести 1 (у нас 1 диск) и после
    того как вас спросят о перезагрузке прописать y. Подробнее тут в разделе.

     

     

     

     

     

     

     

    Готово! Вы собрали и запустили свой первый компьютер! И постарайтесь пока ничего не сломать

    :)

     

     

     

     

     

     

     

    Делаем книжку, пользуемся Not Enough Items[Гайд 2]


    Всю инфу о компонентах компухтера, блокам и не только можно узнать в книжке. Но её можно и не делать, а пользоваться
    , ч
    тобы
    узнать основную информацию о предмете/блоке вам нужно навести на него курсор и зажать Shift, а чтобы узнать стоимость крафта
    предмета/блока вам нужно зажать Ctrl.

     

     

     

     

     

     

     

    Основные функции Not Enough Items, которые вам понадобятся во время крафта компухтера:
    • R — Показать рецепты предмет\блок.
    • U — Показать, в каких рецептах используется предмет\блок.
    • Itemsubsets.jpg?version=a490d5b31cbb13f1e45b3c600542a549 — каталоги предметов, нажав туда вам откроется менюшечка, наведите мышь на пункт mods, проматайте колёсиком мыши список модов до нужного вам мода(если это необходимо) и быстро кликнуть на него два раза Левой Кнопкой Мыши


    Скачиваем программы с pastebin и закрываем практически все программы![Гайд 3]


    В этом блоге я расскажу вам, как скачать программу с pastebin, выйти практически из любой программы


    Для того, чтобы скачать программу с pastebin вы должны иметь интернет карту и написать pastebin get номерпрограммы имяпрограммы(какое вы хотите), это вы поняли, но как узнать этот номер? А очень просто вам просто нужно скопировать то, что находиться после чёрточкиblogentry-19322-0-21752400-1470915607_thumb.png . А для того, чтобы запусить программу не скачивая вам нужно прописать pastebin run, например это понадобиться при установке MineOS. А как же загрузить туда файл? Очень просто вам нужно прописать pastebin put имяфайла(какое вы хотите).

     

     

     

     

     

     

     

    Для того чтобы выйти практически из любой программы, вам необходимо нажать Ctrl + Alt + C

    Удачи и ресурсов вам!

  9. Programist135
    Последняя запись

    Всем привет!!!

     

    Это моя уже третяя программа в моём магазине приложенийблоге. Для неё понадобится уже робот.
    Итак, приступим.

     

    1. Комплектация и сборка
    Вам понадобится:

    • Системный блок 2 уровня
    • Геолайзер
    • Интернет-карта
    • Видеокарта 1 уровня
    • Монитор 1 уровня
    • Клавиатура
    • Дисковод
    • EEPROM c Lua BIOS
    • Дискета с OpenOS


    Собираем нашего робота. После чего вставляем в него дискету и устанавливаем OpenOS.

     

    2. Поле
    Строим следующее:
    UbZZDN6.png
    И ставим рядом с роботом зарядник и подводим к нему редстоун-сигнал и питание.

     

    3. Запуск
    Пишем в роботе следующее:
    pastebin get pV2iGZ2n /farm.lua
    А дальше набираем farm и.. Готово! Ваш робот "прочешет" всю ферму, если найдёт выросшую пшеницу (metadata = 7) то он её срубит и посадит снова. А ещё в программе ведутся логи с достаточно высоким приоритетом. Логируется даже инфа о каждой пшенице.
    c8V3Ut0.png4. В следующей версии
    В следующей версии наверное будет следующее:

    • Воздействие костной мукой
    • Проверка вспаханности земли


    Ну вот и всё, надеюсь вам эта программа пригодится, всем пока!

  10. XK893iv.pngRust


    Сегодня познакомимся с функциями и указателями, а также по мелочи: зоны видимости.

     

    Функции
    Функции в расте похожи на функции в Си, Jawa, луа. Для создания функции используется ключевое слово fn.

    fn add(a: i32, b: usize) -> usize {  a + b}


    После ключевого слова fn идет имя функции, далее в скобках указываются аргументы через запятую, и опционально, стрелочка -> и возвращаемый тип.
    Указывая аргументы нужно указывать тип аргумента после символа :.

     

    Функции в которых не указано возвращаемое значение, возвращают ()

     

    Ключевое слово return возвращает значение из функции.

    fn answer() -> i32 {  return 42;}


    return не всегда обязателен, позже разберемся где он нужен, а где не нужен.

     

    Указатели
    Указатели в расте гораздо безопаснее чем указатели в Си. Создать указатель на неизменяемые данные можно при помощи &.

    let a = 10;let pa = &a;


    Получить значение из указателя можно при помощи символа *.

    let a = 10;let pa = &a;println!("a = {}; *pa = {}; a + a = {}; *pa + *pa = {}", a, *pa, a + a, *pa + *pa);// \--> a = 10; *pa = 10; a + a = 20; *pa + *pa = 20


    Но в некоторых случаях писать * не обязательно.

    let a = 10;let pa = &a;println!("a = {}; pa = {}; a + a = {}; pa + pa = {}", a, pa, a + a, pa + pa);// \--> a = 10; pa = 10; a + a = 20; pa + pa = 20


    Раст сам все поймет, за что ему спасибо.
    Иногда мы хотим создать изменяемую ссылку. Для этого используется &mut.

    let mut a = 10;let pa = &mut a;*pa += 1;   // здесь * обязателен    println!("{}", pa);   //-->  11


    Если мы хотим изменить значение на которое указывает наш указатель, * обязателен. Без него раст не может понять, мы хотим присвоить новый указатель, или значение.
    В расте используется концепция "либо один писатель, либо много читателей". В примере выше, переменную a прочитать мы уже не сможем, и писать в нее тоже не сможем, так как она передана указателю pa. pa – писатель.

     

    Бывают случаи когда мы хотим присвоить указателю новое значение, то есть сделать так, что бы указатель указывал на другие данные. Это тоже предусмотрено.

    let mut a = 10;let mut b = 20;let mut pa = &mut a;    println!("{}", pa);  // --> 10    pa = &mut b;    println!("{}", pa);  // --> 20    println!("{}", a);  // --> 10//             ^  ошибка, a уже имеет писателя, читателя не создать.    println!("{}", &a);  // --> 10//             ^-  ошибка, a уже имеет писателя, читателя не создать.    println!("{}", &mut a);  // --> 10//             ^-----  ошибка, a уже имеет писателя, еще одного не создать.


    Как видите, все правила про "либо один писатель, либо много читателей" работают даже если на a уже не указывает ничего.

     

    Зоны видимости
    Зоны видимости в расте ничем не отличаются от тех же в Луа.

    fn main() {  let a = 10;  {    let b = 20;    println!("{}", a);   // --> 10    println!("{}", b);   // --> 10  }  println!("{}", a);   // --> 10  println!("{}", b);   // --> 10  //             ^  ошибка, b нет.}


    Хочу отметить только, что в расте все переменные удаляются когда уйдут из зоны видимости. Исключением являются только значения которые возвращаются в функциях.

     

    Хозяйке на заметку:

    {
    и
    )
    это аналог
    do
    и
    end
    в Луа.

     

    На сегодня все. Извините что запоздал с 3 частью, так уж вышло. В следующий раз познакомимся с перечеслениями (enum) и структурами (struct). =)

    • 2
      записи
    • 14
      комментариев
    • 8610
      просмотров

    Последние записи

    Pofigist
    Последняя запись

    Не думайте, что я буквально за день написал три библиотеки и вполне рабочий проводник. Это не так. Создание PafOS началось еще недели две-три назад, но учитывая мою лень, реально, на создание того, что я сейчас имею было потрачено от силы 4 часа.
    Итак:
    На данный момент моя супер-пупер никому не нужная графическая оболочка называется test.lua и запускается из консоли, как и все программы. Запуск через init? До всего этого мне еще далеко, как и до превращения граф оболочки в полноценную ОС. Да и плохо я понимаю, что из себя она представляет. Операционная Система эта та для которой все базовые библиотеки написаны отдельно? Или та, которая запускается через BIOS? Лично для меня этот вопрос остается загадкой. Но может кто-то может дать ответ, к которому я в будущем буду стремиться.

     

    Что же я успел сделать за эти недели?
    Была слизана создана графическая библиотека. Она основана на двойной буферизации и пока что умеет лишь отображать прямоугольники, картинки и текст, но мне хватает. Быстродействием моя либа похвастать тоже не может, она не анализирует стоящие в ряд одинаковые пиксели и не отображает их разом, но во всяком случае она и не меняет цвет при отображении нового пикселя даже если в системе уже установлен этот цвет. Но я все равно оценю мою либу на суровую двоечку из пяти баллов.

     

    OonRTSM.png

     

    На скрине вы можете увидеть итог моей текущей работы - создание полноценного проводника. Безусловно я не прописывал через gpu.set каждый пиксель моего изображения: для картинок была создана отдельная библиотека. Соответственно есть и отдельный формат изображения - PIF(Pofigist Image Format). Особенность или нет - судить вам, но на один пиксель в моем формате уходит всего 2 байта, а на полупиксель - 1 байт, соответственно. На данный момент я не вижу смысла в использовании символов в формате картинок, но если он и будет реализован - это будет новый формат.
    PIF спокойно поддерживает картинку 160x50, чего достаточно для обычных программ. PIF поддерживает прозрачность, но на это уходит какой либо цвет. Если все 256 цветов используются в изображении то будут определенные проблемы, но на данный момент я доволен форматом.

     

    Как можно заметить названия файлов пока что не умещаются и потому написаны далеко не полностью. На данный момент я пока что, скорее всего, просто буду обрезать разрешение, чтобы освободить 4 места для символов.

     

    Вы удивитесь, но кроме того как посмотреть на содержимое текущей папки программа так же позволяет перейти в другую папку или вернуться на шаг назад!!1
    bMVFqmx.png

     

    Ву-упс, кажется что-то пошло не так... Если файлов в папке слишком много некоторые из них могут не отображаться. Ну как некоторые... большинство. Причем все контролируется волей рандома и открыв и закрыв папку пару раз можно убедиться, что неотображаемые файлы меняются... Я долго думал над тем, почему так происходит. На ум пришла идея с проблемой функции Draw, которая вырисовывает изображение, но это мысль была ошибочной. Мною был найден небольшой баг... если не закрывать чтение какого-либо файла и потом вновь его открывать для нового чтения файловая система может разозлиться и послать тебя в Эндер мир. На данный же момент проблема уже решена. file:close() победил баг и все отображается так как надо.
    RJAQgi7.png

     

    Что же мы в итоге имеем?
    Убогие иконки с разрешением 10x10, кривое отображение имен файлов. Невозможность сделать ничего, кроме как открыть папку или уйти на шаг назад; отсутствие объекта той или иной иконки(системно лишь визуально отображается иконка и создается кликабельная область в ее границах(И я считаю это преимуществом)). И... пафосное название недо-операционки PafOS, которая изначально должна была называться PofOS от моего ника, но пафос все же круче :D

     

    Теперь пара вопросов от нубика:
    Какая библиотека java(а лучше С#/C++) позволит мне открыть изображение, прочитать изображение по байтам? И есть ли документация по структуре PNG файла?

     

    P.S. На вопросы можно не отвечать, а просто оставить мнение о моей разработке :D Прямых рук Вам, Господа.

  11. eu_tomat
    Последняя запись

    Здравствуй, брат автоматизатор!

     

    Желаешь ли ты услышать от меня несколько мыслей о красивом, понятном, и эффективном коде?
    На истину в последней инстанции я не претендую, и ты, возможно, знаешь решения получше моих. В этом случае оставь свои соображения в комментариях, и код на проекте станет немного чище.

     

    Небольшое отступление:
    Полгода назад я задумал написать серию статей о программировании для новичков, где я писал код и объяснял, почему он должен писаться так, а не иначе. Но такое объяснение оказалось для меня непосильным занятием, т. к. мне приходилось спорить с самим собой. Легко было только один раз, когда я обнаружил серьезный дефект, наверное, во всех копалках на проекте. Но потом я получил стрелу в колено...
    Вернувшись на проект, я неожиданно для себя понял, что демонстрировать эффективность удачного кода значительно проще, противопоставляя его коду неудачному.

     

    В прошлый раз я рассказал о том, как математика помогает писать более простые, понятные и при этом более эффективные программы.
    qwertyMAN заметил, что использование взятия остатка от деления – это не математическая проблема, и я с ним отчасти согласился. Решение о том, использовать или нет операцию %, мало влияет на общий алгоритм, но сильно влияет на то, как будет выглядеть готовый код. Но всё-таки об этой операции следует помнить уже на этапе проектирования алгоритма, а не только на этапе кодинга.
    А вот, о тонкостях написания кода я хочу рассказать сегодня, не особо вдаваясь в общие алгоритмы. Моим подопытным будет уже знакомый код из охранной системы турелей.
    Вот сам код:


    local function func()	local com					= require("component")	local event					= require("event")	local gpu					= com.gpu	local turret				= com.os_energyturret	local radar					= com.openperipheral_sensor	local autors				= {"qwertyMAN"}	local version				= "0.9.1"	-- Настройки	local firePleayers			= true	local fireMobs				= true	local Black_Player_List		= {}	local White_Player_List		= {}	-- относительные координаты пушки от сканера	local correct = {		x = 0,		y = 4,		z = 0	}	local function pointer(x,y,z)		local distXY = math.sqrt(x^2+z^2)		local distDY = math.sqrt(y^2+distXY^2)		local outX = math.deg(math.acos(x/distXY))+90		local outY = 90-math.deg(math.acos(y/distDY))		if z<0 then			outX = (180-outX)%360		end		return outX,outY	end								while true do		os.sleep(0)		local target = false		local fire = true		local scan=radar.getPlayers()		if firePleayers and #scan>0 then			if #White_Player_List>0 then				for i=1, #autors do					White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]				end				for i=1, #scan do					local swich = true					for j=1, #White_Player_List do						if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then							swich = false						end					end					if swich then						target = scan[i].name						break					end				end			elseif #Black_Player_List>0 then				for i=#Black_Player_List, 1, -1 do					for j=1, #autors do						if Black_Player_List[i] == autors[j] then							table.remove(Black_Player_List,i)						end					end				end				for i=1, #scan do					local swich = false					for j=1, #Black_Player_List do						if scan[i].name==Black_Player_List[j] then							swich = true						end					end					if swich then						target = scan[i].name						break					end				end			else				if #autors>0 then					for i=1, #autors do						White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]					end				else					target = scan[1].name				end			end			if target and radar.getPlayerByName(target) then				target=radar.getPlayerByName(target).all()				local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y+0.3-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z				local vx,vy = pointer(x,y,z)				turret.moveTo(vx,vy)				if turret.isOnTarget() then					turret.fire()				end				fire = false			end		end		target = false		if fireMobs and fire then			local scan=radar.getMobIds()			if #scan>0 then				for i=1, #scan do					local mob					if radar.getMobData(scan[i]).basic() then						mob = radar.getMobData(scan[i]).basic()						target = mob					end				end				if target then					local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y-0.5-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z					local vx,vy = pointer(x,y,z)					turret.moveTo(vx,vy)					if turret.isOnTarget() then						turret.fire()					end				end			end		end	endend-- мегакостыльwhile true do	local oop = pcall(func)	print(oop)end

     

     

    Первое, на что я обратил внимание – это использование pcall. Именно оно и побудило меня к разбору кода, но прежде я предлагаю обсудить другой нюанс.

     

    1. Избегай повторения уже выполненных вычислений
    Имеются два фрагмента кода:

    if target and radar.getPlayerByName(target) then  target=radar.getPlayerByName(target).all()...local mobif radar.getMobData(scan[i]).basic() then  mob = radar.getMobData(scan[i]).basic()  target = mob

    И в обоих фрагментах происходит дублирование вызовов. Первый раз вроде как для проверки. Но такой код всё равно не снимает проблему, т. к. при первом вызове функция может вернуть одно значение, а при втором вернет другое. Правильным решением будет сохранить результат в переменную. И если ее значение удовлетворяет условиям, использовать ее в дальнейшем. Во втором фрагменте следует заодно избавиться от переменной mob, которая больше нигде не используется.

    if target then  target = radar.getPlayerByName(target)  if target then    target=target.all()...target = radar.getMobData(scan[i])if target then  target = target.basic()

    Почему я проверяю результаты getPlayerByName и getMobData, а не других функций вроде all() или basic()? Потому что именно они могут вызвать ошибку. Ошибка возникает от того, что игрок или моб может покинуть зону действия сенсора, пока выполняется обработка внутри программы. К сожалению, указанной проверки недостаточно, т. к. мод OpenPeripheral вместо того чтобы вернуть nil или иным образом указать на проблему, тупо генерирует ошибку, не оставляя иного варианта кроме использования pcall.

     

    2. Используй защищенный режим только там, где это необходимо
    Код программы выглядит примерно так:

    local function func()  -- почти весь код программы помещен в эту функцию  -- включая инициализацию переменных и определение функций  ...  -- этот бесконечный цикл прерывается из-за отсутствующей обработки ошибок  while true do    ...    local target = false    local scan=radar.getPlayers()    ...    target = ...    if target and radar.getPlayerByName(target) then      target=radar.getPlayerByName(target).all()      ...    end    ...  endend-- мегакостыль (комментарий самого автора)while true do	local oop = pcall(func)	print(oop)end

    Автор понимает, что использует костыль, но правильное решение использовать не хочет. Подобные городушки провоцируют появление новых: уже сейчас на ровном месте появилась дополнительная функция и вложение двух бесконечных циклов. Но главная проблема этого кода в том, что pcall скрывает любые ошибки, и дальнейшая отладка программы становится затруднительной. Даже печать результата, возвращаемого pcall, реализована неверно – ничего кроме false выведено не будет.
    Для решения проблемы следует использовать pcall точечно, только там, где это необходимо, а именно в вызове getPlayerByName и getMobData. А если есть возможность вообще обойтись без pcall, то в готовой программе без него следует обойтись. В нашем случае обойтись без pcall, похоже, нельзя. Поэтому убираем наш костыль и функцию func, оставив лишь ее содержимое, и дорабатываем проблемные участки таким образом:

    if target then  local flag,res = pcall(radar.getPlayerByName,target)  if flag then    target=res.all()...local flag,res = pcall(radar.getMobData,scan[i])if flag then  target = res.basic()

    Пришлось ввести дополнительные переменные, зато код избавился от костыля со всей его обвязкой, а ошибка, генерируемая модом OpenPeripheral, локализована, и новых проблем не создаёт. Программа работает стабильно и ее отладка не нарушена. На этом можно было бы и закончить, но я уже вошёл во вкус. Поэтому продолжу давать советы, иллюстрируя их фрагментами кода:

     

    3. Выноси за цикл всё, что возможно
    Это правило подобно первому, но пренебрежение им не так бросается в глаза начинающего программиста, т.к. сам код не дублируется, зато дублируется его исполнение.
    Восстановим общий алгоритм работы программы, чуть подробнее разобрав этот кусок:

    while true do  local target = false  ...  local scan=radar.getPlayers()  if firePleayers and #scan>0 then    if #White_Player_List>0 then      добавление списка авторов в в белый список      target = первый игрок на радаре вне белого списка    elseif #Black_Player_List>0 then      удаление авторов из черного списка      target = первый игрок на радаре в черном списке    else      if #autors>0 then        перенос авторов в белый список      else        target = первый игрок на радаре  вычисление координат цели и выполнение выстрела  сканирование мобов, вычисление их координат с последующим расстрелом.

    Как ты уже догадался по заголовку, в бесконечном цикле выполняется что-то явно лишнее. А именно, работа со списком авторов. Всё это могло бы прекрасно работать и до основного цикла, создавая при этом нужный эффект. Более того, вынос этого кода за цикл позволит исправить серьезнейшую ошибку: на каждой итерации бесконечного цикла происходит добавление авторов в белый список, при этом их наличие в белом списке никак не проверяется, но каждый раз происходит добавление новых. Даже с двумя планками памяти 3.5 уровня через сотню-другую тысяч итераций программа завершится с ошибкой «not enough memory».
    Вынося лишние действия за цикл, ты избавишь программу как от неконтролируемого расхода памяти, так и от лишних действий, замедляющих ее работу. Думаю, демонстрировать корректный код здесь излишне. Достаточно лишь вынести эти участки кода из цикла.

     

    В программе присутствуют и менее очевидные вычисления, которые можно вынести за цикл.

    -- этот код находится за цикломlocal correct = { x = 0, y = 4, z = 0 }...-- а этот внутриlocal x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y+0.3-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z...local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y-0.5-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z

    Логичным будет переписать код таким образом:

    -- этот код за цикломlocal correct = { x = 0+0.5, y = 4+1, z = 0+0.5 }...-- а этот внутриlocal x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+1.3-correct.y, target.position.z-correct.z...local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+0.5-correct.y, target.position.z-correct.z

    Так мы избавимся от лишних сложений и вычитаний в цикле. Лишние сложения при инициализации таблицы correct не сильно помещают, т. к. они выполняются всего один раз, а нужны они для наглядности кода. Поясню, что здесь происходит.
    Во-первых, турель и сенсор находятся в разных блоках, поэтому координаты игрока следует скорректировать на эту разницу. Координаты турели относительно сенсора хранятся в таблице correct.
    Во-вторых, сенсор определяет координаты игроков и мобов относительно своего северо-западного угла, а турель вращается вокруг центра блока. Поэтому приходится корректировать координаты (x,z) на половину блока по горизонтали.
    В-третьих, сама турель стреляет на один блок выше уровня ног игрока или моба. Автор корректирует высоту цели в зависимости от цели: для игрока прицел приподнимается на 0.3 блока, чтобы игрок не мог уходить от выстрела прыжком или прятаться за блоки, а для мобов прицел опускается на полблока, чтобы попадать, например, в кур или свиней. Но тут тоже не всё просто. Чтобы попадать в цыплят, прицел следует опустить еще ниже, но тогда турель промахивается мимо взрослых кур, стреляя им куда-то под ноги. Для эффективной стрельбы по любым мобам нужен алгоритм, определяющий вид моба, его возраст, и находящий по таблице его рост. Причем, нужен не только рост. Например, нет смысла целиться в нижнюю часть слизня, т. к. тот постоянно прыгает. В общем, это отдельная тема для поиска оптимального алгоритма, сейчас же я хочу продолжить рассказ о кодинге.
    В итоговом коде не только вынесены лишние вычисления из цикла. Кроме этого он стал более логичным: числа 1.3 и 0.5 по сути означают высоту цели относительно ног игрока или моба.

     

    4. Прерывай циклы, когда они уже выполнили свою задачу
    Вот два подобных друг другу фрагмента кода:

    local swich = truefor j=1, #White_Player_List do  if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then    swich = false  endendif swich then...local swich = falsefor j=1, #Black_Player_List do  if scan[i].name==Black_Player_List[j] then    swich = true  endendif swich then

    Задача циклов в том, чтобы при подходящем случае изменить значение переменной switch. Но как только оно изменилось, зачем продолжать работу? Далай break. Иначе выполнение твоей программы замедляется.
    Пока я писал этот текст, то напрягался при каждом наборе названия переменной swich. Нет такого слова, зато есть слово switch, и не глядя я набирал именно его. Поэтому буду писать switch. Кроме того, название переменной все равно не отражает ее сути. С тем же успехом можно было использовать однобуквенное название переменной. А лучше бы и вовсе избавиться от нее.

     

    5. Избавляйся от лишних переменных
    Вот те же фрагменты в немного дополненном составе, внутри других циклов и с оператором break, как же теперь без него:

    local target = false...for i=1, #scan do  local swich = true  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then      swich = false      break    end  end  if swich then    target = scan[i].name    break  endend...for i=1, #scan do  local swich = false  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      swich = true      break    end  end  if swich then    target = scan[i].name    break  endend

    Что выполняют оба фрагмента? Ищут подходящую цель по белому и черному спискам игроков.
    Где хранится цель? В переменной target.
    Что хранится в переменной switch? Флаг того, что переменная target должна быть изменена.
    А зачем нам этот флаг? Что мешает сразу изменить переменную?

    local target = false...for i=1, #scan do  target = scan[i].name  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then      target = false      break    end  end  if target then    break  endend...for i=1, #scan do  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      target = scan[i].name      break    end  end  if target then    break  endend

    Код стал немного короче и быстрее, но и это еще не предел.

     

    Еще непонятно, что делает, or not scan.name в условии. Повлиять это выражение может в том случае, если scan.name будет равно false, или nil. А разве такое возможно? Даже не знаю, как классифицировать этот недочет. Видимо, от старых экспериментов осталось. Посоветовать можно только одно: вычищать код перед публикацией.

     

    6. Используй ассоциативные возможности таблиц Lua
    Таблицы в Lua – это больше чем массивы. Это и объекты, и списки, и словари. А может, и что-то еще, о чем я забыл или даже не знал.
    Таблицы в Lua – это наборы пар ключ-значение. В качестве ключей и значений таблицы может быть что угодно кроме nil.
    Пара ключ-значение в таблицах Lua присутствует даже если мы не используем ключи явным образом.
    Попробуй запустить такой код:

    PlayerList={"Ded", "Baba", "KurochkaRyaba"}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endPlayerList={[1]="Ded", [2]="Baba", [3]="KurochkaRyaba"}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endPlayerList={["Ded"]=1, ["Baba"]=2, ["KurochkaRyaba"]=3}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endprint(#PlayerList)print(PlayerList["Ded"])print(PlayerList["Baba"])print(PlayerList["RedHatBaby"])

    blogentry-13296-0-54921600-1459108363_thumb.png
    В первом случае мы не указываем ключи явно, но они создаются. Мы свободно перебираем как пары ключ-значение, так и значения по их индексу, который совпадает с ключом.
    Во втором случае мы явно указали ключи. Перебор пар ключ-значение показывает, что элементы таблицы хранятся в неведомом нам порядке, скорее всего, в соответствии с неким хешем, но на перебор по индексу это никак не влияет, порядок не нарушен, а это самое главное.
    В третьем случае мы поменяли ключи и значения местами. Естественно, ни о каком переборе по индексу теперь не идет и речи. Более того, определить длину таблицы теперь тоже не так просто. Зато появилась возможность, не выполняя перебор всех значений в цикле, одной командой определить, присутствует ли игрок в списке. Для игроков Дед и Баба есть значение, а игрок КраснаяШапочка в список не внесен, и имеет значение nil.

     

    Как это соотносится с нашим кодом? Попробуем заполнять списки игроков таким образом:
    local Black_Player_List = { ["qwertyMAN"]=1 }
    local White_Player_List = { ["Ded"]=1, ["Baba"]=1, ["KurochkaRyaba"]=1 }
    В качестве значения я использовал 1, и оно может быть любым, но 1 - записывается кратко. Главное, чтобы не nil. И не false, чтобы проще было выполнять проверку элемента.
    То, что qwertyMAN оказался в черном списке, ему никак не повредит, он же автор.

     

    Теперь все фрагменты кода изменятся таким образом:

     

    Добавление списка авторов в в белый список:

    -- былоfor i=1, #autors do  White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]end-- сталоfor i=1, #autors do  White_Player_List[autors[i]] = 1end

    Код немного укоротился, а главное – теперь переполнение памяти не грозит даже при работе в бесконечном цикле, т. к. элемент создается один раз, а в последующие – лишь изменяется его значение.

     

    Удаление авторов из черного списка:

    -- былоfor i=#Black_Player_List, 1, -1 do  for j=1, #autors do    if Black_Player_List[i] == autors[j] then      table.remove(Black_Player_List,i)    end  endend-- сталоfor j=1, #autors do  Black_Player_List[autors[i]] = nilend

    Код заметно укоротился.
    Сомневаешься, действительно ли элемент таблицы удаляется? Запусти этот код, и все станет понятным:

    PlayerList={["Ded"]=1, ["Baba"]=2, ["KurochkaRyaba"]=3}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endPlayerList["Ded"]=nilfor k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)end

    И напоследок два уже разобранных перед этим фрагмента, которые еще более упростились:

    -- былоfor i=1, #scan do  target = scan[i].name  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] then      target = false      break    end  end  if target then    break  endend...for i=1, #scan do  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      target = scan[i].name      break    end  end  if target then    break  endend-- сталоfor i=1, #scan do  if not White_Player_List[scan[i].name] then     target = scan[i].name     break  endend...for i=1, #scan do  if Black_Player_List[scan[i].name] then      target = scan[i].name      break    endend

    7. Минимизируй идентичные участки кода
    При добавлении сходного функционала в программу можно скопировать рабочий участок кода и немного изменить его. Иногда до неузнаваемости. Но если фрагмент достаточно велик, а изменения малы, то правильнее будет вынести этот фрагмент в отдельную функцию. Во-первых, итоговой код будет более компактным. Во-вторых, при необходимости будет проще вносить изменения, не правя все участки кода.
    В программе имеется два таких похожих участка:

    local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+1.3-correct.y, target.position.z-correct.zlocal vx,vy = pointer(x,y,z)turret.moveTo(vx,vy)if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end...local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+0.5-correct.y, target.position.z-correct.zlocal vx,vy = pointer(x,y,z)turret.moveTo(vx,vy)if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end

    Ранее мы уже выяснили, что единственная изменяемая величина здесь – это коррекция высоты цели. Сейчас основной вопрос: что из этого следует вынести в отдельную функцию. С точки зрения минимизации кода следует выносить почти всё. Но чтобы сделать код более логичным, не следует всё мешать в одну кучу. Лучшим решением мне кажется вынос всего, что связано с вычислениями, в уже имеющуюся функцию pointer. Вот она:

    local function pointer(x,y,z)  local distXY = math.sqrt(x^2+z^2)  local distDY = math.sqrt(y^2+distXY^2)  local outX = math.deg(math.acos(x/distXY))+90  local outY = 90-math.deg(math.acos(y/distDY))  if z<0 then    outX = (180-outX)%360  end  return outX,outYend

    Учитывая то, как я переписал эту функцию в прошлый раз, а также избавляясь от лишних переменных и перенося часть вычислений внутрь функции, перепишу код таким образом:

    local function pointer(pos,h)  local x,y,z = pos.x-correct.x, pos.y-correct.y+h, pos.z-correct.z  local azimuth=math.deg(math.atan2(x,-z))%360  local elevation=math.deg(math.atan2(y,math.sqrt(x*x+z*z)))  return azimuth, elevationend...turret.moveTo(pointer(target.position,1.3))if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end...turret.moveTo(pointer(target.position,0.5))if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end

    Конечно, этот код можно ужать еще плотнее, но я увижу в этом смысл, если дальнейшая доработка программы вынудит меня продублировать эти блоки кода.

     

    На этом закончу. Возможно, я дал бы тебе еще пару советов, но за исключением описанных выше моментов код qwertyMAN'а вполне адекватен.

     

    Программируй красиво, брат!

    • 3
      записи
    • 16
      комментариев
    • 8069
      просмотров

    Последние записи

    Доброго времени суток.
    Не секрет наверное, что UU-валюту можно получить, проголосовав за проект на рейтинговых порталах (мониторингах серверов MC).
    Но бывает так, что слишком сильно засиживаешься в игре, что забываешь проголосовать и теряешь в день целых 70 UU.
    Я по началу тоже пропускал (забывал) голосовать. И я решил, а что если написать "напоминалку" о том, что нужно проголосовать.

     

    Итак, данная статья рассчитана на linux-пользователей (для windows-юзеров я ниже напишу альтернативу этому).

     

    Что нужно для того, чтобы сделать "напоминалку":

    • Любой linux-диструбутив (у меня Arch Linux)
    • Любое DE (рабочая среда. Пример у меня KDE5)
    • bash (с этим проблем нет у линуксеров)
    • Установленный пакет zenity (утилита, которая позволяет выводить на экран диалоговые окна GTK+ из командной строки и скриптов командной оболочки. С установкой в ubuntu и linux mint с этим проблем нет. Для других дистрибутивов надо копать самим этот пакет. В Arch Linux он есть)
    • cron (он же планировщик задач. По-умолчанию его нет в десктопных версиях дистрибутивов. Нужно поставить самим)
    • Руки, растущие из плеч (ибо результат может отличаться от примера в статье)


    Я долго не стану расписывать что есть что. Документацию по zenity и cron можно найти спокойно в сети.
    Я лишь сразу выложу уже готовый bash-скрипт, который выводит данное окошечко на экран:

     

     

     

     

     

    dzehCAN.png


    Вот собственно сам код:

    #!/bin/bashDISPLAY=:0.0 /usr/bin/zenity --info --no-wrap --title="Время голосовать" --text="<i>Настало время проголосовать за проект</i> <a href='http://computercraft.ru'><b>computercraft.ru</b></a>\n\n<a href='http://computercraft.ru/redirect/?to=http://mcrate.su/rate/5123'><b>mcrate.su</b></a> | <a href='http://computercraft.ru/redirect/?to=http://topcraft.ru/servers/3000'><b>topcraft.ru</b></a> | <a href='http://computercraft.ru/redirect/?to=http://monitoringminecraft.ru/top/computercraft'><b>monitoringminecraft.ru</b></a>" --ok-label="Уже спешу голосовать"


    И чтобы это окошко вылезало каждый день в определенное время напишем в cron задачу (по-умолчанию добавление задачи осуществляется командой в консоле crontab -e. Ну это так для тех кто забыл):

    00 22 * * *     /bin/bash /home/user/vote.sh


    Коротко скажу что делает данная задача.
    00 22 - это время. Я поставил 22:00 (моего времени местного стоит отметить).
    * * * - это день, месяц, день недели (нам надо чтобы каждый день выполнялось поэтому ставим *).
    /bin/bash /home/user/vote.sh - собственно сама команда на исполнение скрипта. Я всегда прописываю полный путь до bash, чтобы не было проблем, а далее указываем путь, где лежит файл-скрипт.

     


    В общем-то и все. "Напоминалка" готова.
    Ах да, забыл сказать, после добавления и сохранения в crontab задачи не забудьте перезапустить демон (для тех у кого стоит init.d, а это в основном убунтеры и линукс минтеры для них sudo service cron restart, для systemd - sudo systemctl restart cronie.service (я поставил пакет cronie)).

     

    Не забывайте голосовать за проект и удачи в программировании :smile9:

     

    P.S. Как и обещал для windows-пользователей. Можно конечно поставить zenity (И если хватит скилла настроить через стандартный планировщик задач Windows вызов bat-скрипта с настроенным path до zenity, то респект и уважуха вам. Можно прочитать как сделать консольную напоминалку).
    Но можно не заниматься извращением, а сразу поставить специализированные "напоминалки". Вот несколько из них: LeaderTask, Simple Sticky Notes и т.п.
    Насчет работоспособности и функционала я не знаю что у них. Т.к. я не могу протестировать их.

     

    СМ.ТАКЖЕ

    • 1
      запись
    • 9
      комментариев
    • 13533
      просмотра

    Последние записи

    Аналоговый передатчик


    Файлов по рэдстоуну


    Возвращение легенды)


    Некоторые помнят мою передавалку чисел по рэдстоуну...
    Но чисел мало...
    Но теперь скорость настолько большая,что можно передавать даже файлы!
    Конструкция осталась такой,какой была и раньше:
    mwM6b.jpg
    Зато изменились протокол передачи и программа)
    Краткая характеристика:
    Поддержка юникода +
    Скорсть передачи байта от 0,1 до 0,3 секунд



    Посмотреть код:

    Отправлялка:http://pastebin.com/Zdj8Gh5F
    Принималка:http://pastebin.com/bAACig6m

     

  12. Всем привет! Сегодня я расскажу Вам о том, как делать задания для игроков с помощью мода Custom Npcs. Для начала вам понадобится любой диалог ( подробнее тут

    ).

    1. Зайдём в меню диалога
    2. Создадим...."поддиалог"
    3. В поле "текст диалога" пишем что-то вроде "Принеси мне 1 блок обсидиана. я тебя за это щедро награжу, {player}!"
    4. Подключаем "поддиалог" так, чтобы у нас была возможность перейти на него
    5. Забываем на время про диалог


    Дальше делаем так Глобальные -> Задания -> Добавить -> лкм по созданному заданию -> кнопка Задания -> Добавить -> лкм по созданному окошку. Разберём его:

    • Название - просто название, чтобы не запутаться
    • Завершение текста - пишем туда что-то вроде "Ты сделал это! Держи награду!!!"
    • Текст квеста - описание задания
    • Награда - туда ставите то, что получит прошедший (можно оставить воздух)
    • Тип - есть задания на вещи, убийства, диалоги, локации и т.д. в зависимости от типа игрок надо с кем-то поговорить, что-нибудь принести и т.д.
    • Повторяется - да или нет - можно ли пройти задание несколько раз
    • Продвинутые - отношения с фракциями после прохождения, команда после прохождения, автоматически дать следующее задание


    Так разобрались! теперь пишем:

    1. "завершение диалога" - "Поздравляю! Сейчас достану награду."
    2. "текст квеста" - "Melancholy попросил принести блок обсидиана. Обещает вкусную плюху...."
    3. "награда" - кидаем 5 алмазов
    4. "тип" - разумеется на вещь", "редактировать" - положим блок обсидиана. "выдать предмет" - отберут ли у нас предмет. О том что такое "Урон" и "NBT" я рассказывать не буду
    5. Всё. Задание готово!


    Теперь надо это привязать. Выбираем "Задание" (диалог, про который мы на время забыли). нажимаем на "Выбрать квест". Выбираем наш квест.
    Наслаждаемся работой.
    PS
    Осталось рассказать о предметах и о малозначительных вкладках. Стоит ли продолжать?

  13. Krutoy
    Последняя запись

    Новости!

    • Теперь мой браузер будет называться "Арбузер", и будет выполнен в зеленоватых тонах.
    • Zer0Galaxy мне помогает, и уже набросал парсинг и поиск по самым простым селекторам в CSS. Думаю, ему для полной работы с CSS нужно будет написать еще разов в 6 больше кода.
    • Готовы первые наброски самого браузера без страниц. Закладки, навигация, строка пути.

    Кстати, вы можете посмотреть эмулятор экрана компьютера из OC, который можно открыть в браузере и даже посмотреть исходный код.

     

    9AtyDPm.png

     

    Ядро написано примерно на 15% пока что. В следующий раз буду отрисовывать элементы страниц, подгружая их стили.

  14. В прошлый раз мы научились подключаться к сети OpenNet, создавать простенький сайт и открывать его на локальном компьютере. Сегодня мы попытаемся получить доступ к сайту удаленно.

    Чтобы файл index стал доступен по сети, необходимо на сервере запустить специальную программу - WEB-сервер. В стандартный набор программ для работы с Сетью она не входит, но ее всегда можно скачать, выполнив команду:

    wget -f https://preview.c9.io/krutoy242/opennet/_source/WEB/WEBserver.lua webserv.lua

    Да, да, не удивляйтесь, именно wget, хоть в составе нашего компьютера и нет интернет-карты. После того, как мы подключились к Сети нам стали доступны все прелести интернет-карты даже при отсутствии оной, а всё благодаря крутому интернет-серверу, функционирующему в Сети. Pastebin, кстати, тоже работает.

    Загрузили webserver? Запускаем его. Мы должны увидеть вот такую картинку:

    blogentry-7-0-90118400-1435679055_thumb.png

    Запомним IP-адрес нашего сервера (выделено на картинке). Он понадобится в первое время для подключения к серверу. Теперь идем к другому компьютеру, подключенному к Сети, и проверяем наличие связи с сервером:

    ping c0b.9cf.a4f

    Если у Вас нет второго компьютера, Вы можете воспользоваться любым свободным в нашем датацентре.

    Связь есть? Запускаем браузер с указанием адреса нашего сервера.

    onBrowser c0b.9cf.a4f

    blogentry-7-0-91764200-1435679191_thumb.png

    Как видим, для открытия сайта по сети нет необходимости указывать не только папку /web, но и имя файла index. Дело в том, что папка /web считается корневой для нашего сайта. А если не указать имя файла, то по умолчанию сервер вернет файл index. Все остальные файлы придется указывать.

     

    Но я не хочу что бы к моему серверу обращались по ужасному IP-адресу. Хотелось бы имя покороче и лучше запоминаемое. Для этого нужно пройти регистрацию на DNS-сервере.

    Допустим, я хочу, что бы наш сервер назывался Zer0. Не слишком оригинально, но на первый раз пойдет. Имя это не должно содержать пробелы и конечно же должно быть уникальным, т.е. никто ранее не должен был зарегистрировать такое же имя. Так же не желательно, чтобы имя содержало точки и наклонные черты. В этом случае имя будет зарегистрировано, но в дальнейшем могут возникнуть проблемы с маршрутизацией.

    Как же происходит процедура регистрации? Можно, конечно, воспользоваться напрямую функциями DNS-сервера, описанными в теме http://computercraft.ru/topic/675-opennetoc-prodolzhenie/?do=findComment&comment=9097, но с некоторого момента я предпочитаю пользоваться утилитой setdns, которая входит в стандартный набор программ OpenNet.

    Эта утилита позволяет проверить не зарегистрировано ли еще DNS-имя, какие имена зарегистрированы на тот или иной IP, проводить собственно регистрацию или корректировать настройки уже зарегистрированного имени. В будущем планируется реализовать функцию удаления DNS-имени, но пока она не реализована.

    Первым делом убеждаемся, что выбранное имя еще не никем не занято (пункт 1).

    blogentry-7-0-81800300-1435679429_thumb.png

    Затем запускаем процедуру регистрации (пункт 3).

    При регистрации необходимо указать желаемое dns-имя, IP-адрес, с которым это имя будет ассоциировано, и пароль. Пароль понадобится, если мы заходим перерегистрировать имя на другой IP.

    blogentry-7-0-80094400-1435679450_thumb.png

    Если регистрация проводится с того компьютера, чей IP ассоциируется с dns-именем, на запрос IP можно ввести пустую строку.

    После регистрации выбираем пункт 0 для выхода из утилиты setdns.

    Теперь мы можем обращаться к серверу не по IP, а по удобному имени. Снова запустим webserver на нашем компьютере, а на соседнем

    onBrowser Zer0

    blogentry-7-0-28516400-1435679755_thumb.png

     

    В следующий раз я постараюсь рассказать как сделать наш сайт разноцветным и интерактивным.

    (продолжение следует)

    • 1
      запись
    • 4
      комментария
    • 10186
      просмотров

    Последние записи

    KelLiN
    Последняя запись

    Ресурсов всегда не хватает. Что делать ?! Копать! Где копать ?! Вот сейчас то после прочтения данной записи мы и узнаем.

     

    Для добычи ресурсов будем использовать планшет. Сам по себе для добычи ресурсов он бесполезен, но если в него при сборке установить геосканер, то мы сможем узнавать где и сколько ресурсов находяться в породе, но с определенной в настройках сервера погрешносью. Как собирать планшет возможно расскажу потом.

     

    Использоваться будет команда сканера scan. Вот выдержка из вики:

    scan(x: number, y: number, [ignoreReplaceable: boolean]): table or nil, stringФункция сканирует "колонну" блоков в относительных координатах (x, y) и возвращает таблицу плотностей (с определенной погрешностью). В случае ошибки возвращает nil и ее текст.Координаты (0, 0) обозначают колонну блоков, в которой располагается сам сканер (32 блока вверх от него, и 32 блока вниз).

    От себя добавлю только то, что можно сканировать куб 64*64*64 , где центр куба - положение сканера. Положением сканера будет центр этого куба, тоесть 32 высота ( Также у нас на сервер насколько я понял куб будет 128*128 и высотой в 64 блока). На сканирование одного блока уходит 10 энергии. На один столб должно порядка 640.

     

    Для начала работы нам потребуется сам планшет со следующими минимальными компонентами:

    -видеокарта 1 уровня

    -монитор 1 уровня

    -клавиатура

    -геосканер

    -любые процессор, оперативная память, винчестер, bios и пр. .

     

    Для начала работы нам нужен планшет с записанной на диск программой. Я не использовал в планшете интернет-карту, а просто вставил текст программы нажатием средней кнопки мыши в открытый для редактирования файл. Ссылка на pastebin: http://pastebin.com/eJne1Dna . Код eJne1Dna

    c=        require("component")computer= require("computer")event=    require("event")os=       require("os")term =    require("term")gpu=c.gpus=c.geolyzerfunction intro()  print("Нажмите пробел для сканирования")  print("Нажмите q для выхода")  print("Нажмите с для очистки экрана")  print("Область сканирования 20 блоков на восток")endfunction scann()--сканирует область в 20 блоков от игрока в сторону севера.  local cx,cy=1,1  local onThatX=0;--количество ресурсов для данного столбца. Используется для отрисовки глубины копки для нового  local maxy=1;--положение курсора по окончании сканирования  for x=1,20 do    gpu.set(cx,cy,tostring(x));--текущий столбец    data=s.scan(x,0);-- х инкриментируется до 20, у=0 ширина сканирования 1.    local t=0;--"табулятор" для двухсимвольной глубины.    if x>9 then t=1 end    for d=1,32 do      if data[d]>2 then        -- в data записаны плотности блоков. >2 означает сообщать о блоках с плотностью более 2.        -- Весь диапазон от 0 до 99. 99 это вроде игрок. Все ресурсы примерно одинаковой плотности в районе 3.        computer.beep(2000,0.1)        if onThatX>0 then          cy=cy+1          if (32-d)>9 and t==0 then t=1 end;--смещаем курсор для печати на один столбец дальше из-за цифт больше 9.          if cy<15 then             gpu.set(cx,cy,tostring(math.floor(32-d)));--Печатает глубину на которую нужно копать вниз относительно начальной высоты игрока.          else            -- для 80*15 экрана. Для больших экранов можно изменить и убрать.            gpu.set(cx,15,tostring(math.floor(32-d)))          end        end        onThatX=onThatX+1       end    end    if t==1 then cx=cx+2 else cx=cx+1 end;t=0        if cy>maxy then maxy=cy end;--положение курсора при продолжениие печати о "нажмите enter для продолжения".    cy=1    onThatY=0;--обнуляем количество ресурсов для текущего столбца.  end  term.setCursor(1,maxy)  term.write("нажмите enter для продолжения")  io.read()  term.clear()  intro()endintro()while true do  _,_,key1,key2=event.pull("key_down")  if key2==57 then      term.clear();scann()  elseif key2==46 then  term.clear();intro()  elseif key2==16 then  term.clear();os.exit()  endend

    Для демонстрации работы я подготовил стэнд:

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=424

     

    С включенным планшетом я стал в позицию 1. Для работы программы нужно обязательно смотреть на восток. Это связанно с жестким закреплением направления сканирования в программе из-за избыточной сложности пользования gps (не сложности программирования, а малого gps.range() ). Скриншоты с начальным положением и направлением в начале работы для тех, кто путается со сторонами света или пока еще не проходил географию в школе:

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=425

     

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=427

     

    Далее запускаем программу и увидим небольшие инструкции для работы. Возможностей пока мало:

    -выход по нажатию на кнопку "q" .

    -сканирование по нажатию на кнопку пробела .

    -очистка экрана по нажатию на "c".

     

    Смело нажимаем пробел и программа начнёт сканировать породу под игроком на расстояние в 20 блоков на восток. В итоге у нас получиться примерно вот такая табличка, разобраться в которой я помогу на следующих скриншотах (По оси X удаление от игрока, по Y- глубина залегания добра).

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=426

     

    А вот и обьяснение как расшифровать эту табличку:

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=428

    Рассмотрим на примере золота. Нужно сделать 5 шагов вперед от начальной точки и прокопать на глубину минимум 4 блока. Если копать до 7го блока, то мы выкопаем все ресурсы .

     

    Как можно заметить, дерево, шерсть и губка имели плотность ниже 2х и не попали в табличку. Но попала лава и ядерный реактор.

     

    Обьяснение скудное, но заходите в игру и покажу.

    Программу можно модифицировать разными способами. Добавить сетку привязок высот, чтобы небыло мешанины цифр. Тогда можно будет определять лавовые озера по горизонтальному скоплению "ресурсов". С успеход дописывается работа с gps, тогда отпадает необходимость работы только в сторону востока. Но gps.range() у нас на сервере всего 64 блока, поэтому уйдя далее этого расстояния необходимо отрисовывать новую карту и вставлять её в gps приемник, что очень сильно напрягает. А так бы можно было сделать визуальное и звуковое оповещение над каким блоком копать вниз и на сколько. Визуально показывать на сколько копать вниз, звуком пищать на широте и долготе залегания ресурсов. При этом сам модуль gps ставить невнутри в робта, а в контейнер для улучшений,иначе нужно будет разбирать робота чтобы поменять карту.

     

    Еще опечалил тот факт, что роботам увеличили энергохранилище во много раз, а планшет судя по расходу энергии оставили на стандартном уровне. Поэтому планшет и без геосканера разряжается в теченииполучаса простого программирования в нём..Надеюсь поправят и запас энергии и дальность работы gps от одной карты . Собственно для привлечения внимания к этому факту и написана статья.

    • 1
      запись
    • 4
      комментария
    • 14997
      просмотров

    Последние записи

    1Ridav
    Последняя запись

    Пастбин для ОС компьютерной части на nKbGjVPw

     

    Разрабатываю удаленное управление компьютерами в игре через android/jar приложение.

    Ссылка на превью тему с андроид приложением: http://computercraft.ru/topic/347-android-opencomputers/

     

     

    API ОС части если и изменится, то крайне не существенно.

    Текущий API OC части:

     

    local br = require("bridge")

     

    br.init() - Создает соединение с мостом, позволяет использовать дальнейшие функции. Возвращает значение true/false через return. false вернется в случае неудачного соединения.

     

    br.auth("ключ в виде строки") - Производит авторизацию на мосту, позволяет найти соединение с партнером по ключу. Возращает значение true/false false вернется в случае неудачной попытки отправить ключ. Если мост найдет партнера с таким же ключем - мост пришлет сообщение CONNECTION WITH КЛЮЧ ESTABLISHED

     

    br.send("сообщение") - Посылает сообщение на мост, Если сообщение отослано нормально - вернется true через return функции. Если на мосту нет другого соединения с таким же ключом - мост пришлет сообщение I DO NOT HAVE A PAIR

     

    br.receive() - Блокирует процесс до тех пор, пока не придет сообщение от моста, возвращает два значения - true/false и message. true/false означает выполнилась ли функция нормально, message будет содержать сообщение от моста. Возможно значение nil, если соединение потеряно, даже, если первый аргумент будет true.

     

    br.finish() - Не имеет return значений, Закрывает соединение.

     

     

    Пример использования без параллельного запуска:

    local br = require("bridge")br.init() -- Соединяемся с мостомbr.auth("12345") -- Авторизируемся на мостуwhile true do   local status, message = br.receive() -- считываем ответ моста, ждем когда он найдет для нас партнера(НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО)   print(message)   br.send(io.read()) -- Пишем сообщение с клавиатуры и отправляем партнеру, если партнер не найден - мост об этом уведомит endbr.finish() -- ОБЯЗАТЕЛЬНО закрываем за собой соединение

  15. Гость Fenixrus
    Последняя запись

    Здравствуйте с вами Fenixrus и я начинаю серию гайдов по API мода OpenComputers.

     

    Начнем мы с Component API.

     

    Вообщем смотрим, изучаем, пробуем, комментируем!

     

    http://www.youtube.com/watch?v=hStnB3hCpFs

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 426
      просмотров

    В блоге ещё нет записей

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 519
      просмотров

    В блоге ещё нет записей

  16. Матрица

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 25302
      просмотра

    В блоге ещё нет записей

×
×
  • Создать...