Перейти к публикации

Блоги

  • Популярные записи

    • Totoro

      Запускаем дронов!

      Автор: Totoro

      Дроны - как керосин. Они есть везде. Еще года два назад это было просто еще одно интересное видео на Ютубе. Год назад они вдруг оказались в интернет магазинах. Затем просочились в рекламу на ТВ, и вот теперь - они есть и в OpenComputers! Пришла пора с ними разобраться.   1. Матчасть Дрон, в данном случае - квадрокоптер, это беспилотный летающий аппарат, приводимый в движение двумя парами горизонтальных винтов. Приостановливая вращение винтов с одного боку, дрон двигается в сторону (стрейф).
      • 19 комментариев
      • 14 488 просмотров
    • Zer0Galaxy

      Создаем собственный сайт в сети OpenNet (часть 0x00)

      Автор: Zer0Galaxy

      И так, Вы попали в белый список, построили дом, добыли ресурсов, собрали свой первый компьютер, написали первую программу. Настало время поведать о своих успехах миру. Лучший способ сделать это - создать OpenNet-сайт с изложением всех своих достижений. Для этого Вам понадобится WEB-сервер. Это может быть обычный ОС компьютер. Желательно обеспечить его бесперебойным питанием и разместить в постоянно прогруженном чанке. В противном случае Ваш сервер может оказаться временно недоступным. Вопрос пи
      • 2 комментария
      • 2 221 просмотр
    • Krutoy

      Пишу браузер-арбузер

      Автор: Krutoy

      Новости! Теперь мой браузер будет называться "Арбузер", и будет выполнен в зеленоватых тонах. Zer0Galaxy мне помогает, и уже набросал парсинг и поиск по самым простым селекторам в CSS. Думаю, ему для полной работы с CSS нужно будет написать еще разов в 6 больше кода. Готовы первые наброски самого браузера без страниц. Закладки, навигация, строка пути. Кстати, вы можете посмотреть эмулятор экрана компьютера из OC, который можно открыть в браузере и даже посмотреть исходный код.  
      • 18 комментариев
      • 3 373 просмотра
    • Quant

      Аналоговый рэдстоун-передатчик файлов

      Автор: Quant

      Аналоговый передатчик Файлов по рэдстоуну Возвращение легенды) Некоторые помнят мою передавалку чисел по рэдстоуну... Но чисел мало... Но теперь скорость настолько большая,что можно передавать даже файлы! Конструкция осталась такой,какой была и раньше: Зато изменились протокол передачи и программа) Краткая характеристика: Поддержка юникода + Скорсть передачи байта от 0,1 до 0,3 секунд Посмотреть код:  
      • 9 комментариев
      • 1 853 просмотра
    • SDV

      Основы защиты построек от робогрифа

      Автор: SDV

      Данная статья написана в целях защиты от робогриферства, а также рассказаны основы строительства безопасного жилища. Под спойлером находится скриншот на котором изображено типичное примитивное строение, в простонародье называемое "коробка". На изображении указаны самые основные уязвимые места, которые используют гриферы для осуществления робогрифа. Обо всех этих местах и способах защиты я расскажу ниже.       Ветрогенератор Наверное самый ненадежный и уязвимый механизм (после с
      • 1 комментарий
      • 269 просмотров

    Блоги нашего сообщества

    1. Fingercomp
      Последняя запись

      Эта беспрецедентно короткая запись имеет начало своих ног в запросе @Laine_prikol, как-то спросивший в нашей ирке, можно ли стэктрейс сделать не таким тупым. Меня это заинтересовало, и спустя часик выросла очень короткая программка, которая рисует вот такие стэктрейсы:

      # 0: C field function yield(...) (defined in [C])
      # 1: Lua local function f(f=function: 0x55bea5785ef0, a=42, b=24, ...):79 (defined in trace.lua at L78)
      # 2: Lua local function outer(f=function: 0x55bea608c900, g=function: 0x55bea5785ef0, a=42, b=24):75 (defined in trace.lua at L73)                                                                                                                            
      # 3: Lua function <anon>:83 (defined in trace.lua at L72)

      Заметили что-то необычное? Наконец-то пишется, какие аргументы имеются у функции, потому что это куда информативнее беглому взгляду, чем описание расположения и строки.

       

      Код лежит на гисте: https://gist.github.com/Fingercomp/a688d221356cb371d940b947d0ca90a8. Использованы функции debug.getinfo и debug.getlocal. Аргументы должны писаться даже внутри OC, но уже без значений.

    2. usgiMAd.png

       

      Иногда случается такое, что ваши компьютеры расположены на расстоянии большем,
      чем стандартные 400 блоков. Wi-Fi отказал, а вам надо связать компьютеры по сети.

       

      Какие тут есть варианты?

       

      1) Повысить лимит в конфиге.
      Это просто, но не всегда возможно.

       

      2) Использовать linked карту.
      С её помощью можно пробить любое расстояние, да.
      Но тут есть несколько своих проблем. Она связывает компьютеры только попарно.
      Для связи нескольких компьютеров надо уже делать сложную систему проброса сообщений.
      Она занимает дополнительный слот. И т.п.

       

      3) Использовать цепочку Wi-Fi карт
      Казалось бы, чем это проще второго варианта?
      А проще оно тем, что тут есть уже готовые библиотеки. =)

       

      Интермедия

       

      Когда-то в стародавние времена, когда трава была зеленее и птички пели громче,
      собралась на нашем сервере компания крутых парней и написала OpenNet.
      Это была полноценная компьютерная сеть. Этакий местный интернет. Она обладала
      своей строгой и надёжной топологией. Каждый узел - своим местом и адресом в сети.
      Никакой анархии. Хочешь - в чатике общайся. Хочешь - сайты строй.

       

      К сожалению, исходники и гайды до сих пор разбросаны по частям по всему форуму.
      Чтобы собрать это снова вместе, потребуется немало усилий.
      Да и зачем нам поднимать полноценный "интернет", если всё, чего мы хотим - это
      пробросить парочку сообщений туда-сюда?

       

      Поэтому в более новые и не такие добрые времена (птички потише, трава потускнее),
      некто Totoro и fingercomp придумали систему попроще и погибче.
      И назвали её Zn.

       

      Приступаем к решению

       

      Итак, как нам связать Васю и Олю, которые живут на противоположных краях Земного Блина?

       

      1) Через микроконтроллёр
      Самое дешёвое в плане ресурсов решение - собрать микроконтроллёр, прошить его
      и закопать где-нибудь в лесу на полпути между Васей и Олей.

       

      Сначала нам потребуется код прошивки. Он идёт в комплекте с Zn библиотекой.
      Как цивилизованные современные люди, мы скачаем её с Hel-репозитория:

      hpm install zn


      Теперь в папке /usr/share/zn/ у нас есть файлик eeprom.lua. Который мы и прошиваем
      на чистый EEPROM:

      flash -q /usr/share/zn/eeprom.lua "Zn node"


      Всё. Осталось вставить чип в контроллер, включить его и закопать.
      Сеть создана!

       


      2) Через компьютер
      Более солидное и основательное решение. Строим в лесу будку. В будке ставим
      компьютер. На компьютер устанавливаем OpenOS и HPM (если он не идёт в комплекте).
      Снова качаем библиотеку:

      hpm install zn


      Создаём мини скрипт:

      edit node.lua


      Пишем в нём такой код:

      (require ('zn')).connect()


      Сохраняем, выходим, запускаем его:

      node


      Всё! Скрипт выполнится и завершится, а в фоновом режиме останется работать
      демон Zn-сети, который будет пробрасывать сообщения.
      По желанию можно сделать скрипт более сложным - например выводить на экран
      сетевой трафик и другую полезную инфу.
      Также можно добавить скрипт в автозапуск компьютера, чтобы даже неожиданные
      сбои питания (белка залезла в трансформатор) не смогли повалить сеть.

       


      Эти два варианта обладают некоторыми недостатком, конечно.
      Чтобы ретранслятор работал автономно, надо ставить чанклодер и источник энергии.
      Однако, в силу своей гибкости, Zn сеть можно организовать и по другому.
      Поднять, так сказать, "лайт версию" ретранслятора.

       

      3) Через планшет
      Устанавливаем на планшет OpenOS и ставим библиотеку и скрипт по методике #2.
      Далее, вручаем планшет соседу Пете и забиваем ему стрелку в том самом лесу.
      На протяжении X минут (где X зависит от терпения Пети) у вас будет полноценная сеть!
      Игрок будет служить чанклодером, а батарея планшета источником питания.

       

      4) Через робота
      Строим робота, устанавливаем скрипт по методике #2. Затем ставим робота где-нибудь
      в незаметном месте (можно спрятать в кроне дерева, так чтобы свет солнца падал
      на солнечную батарею). Всё, мобильный ретранслятор готов.
      Если чанклодеры к роботам разрешены, он может существовать автономно долгое время,
      питаясь солнечной энергией.

       

      5) Через дрон
      Прошиваете EEPROM как для микроконтроллёра, заряжаете в дрона. Дрона запускаете
      в свободный полёт над лесом. Готово! Хотя чанклодер всё равно нужен. Так что вам
      наверное придётся пастись где-то рядом.
      Этот вариант самый сложный, потому что если вы хотите управлять дроном (например,
      с планшета) то вам потребуется модифицировать прошивку и добавить блок управления.
      Зато запустив 1000 дронов, вы можете почувствовать себя Илоном Маском,
      или Цукербергом, раздающим Интернет папуасам.

       

      А как теперь этой сетью пользоваться?

       

      Все просто. Это делается почти как с обычным модемом.
      Только вместо модема вы используете библиотеку Zn.

       

      Если вы знаете адрес модема адресата - можете послать сообщение прямо на него.
      И не важно, через сколько промежуточных узлов оно должно будет пройти. До тех
      пор пока адресат в радиусе досягаемости хотя бы одного узла вашей сети - он ваше
      сообщение получит.

      -- подключаем библиотекуlocal zn = require('zn')-- коннектимся к сетиzn.connect()-- посылаем Оле сообщениеzn.send("адрес модема Оли", "сообщение для Оли")-- при завершении программы не забываем закрыть коннект-- (можно и не закрывать, но зачем тратить ресурсы компа зазря)zn.disconnect()


      Ну а если адресат неизвестен, можно кинуть сообщение бродкастом. Тогда его получат все,
      кто подключен к сети. И адресат, конечно тоже.

      local zn = require('zn')zn.connect()-- посылаем сообщение всем, кто подключён к сети (Оле в том числе)zn.broadcast("сообщение для Оли")zn.disconnect()


      Удачи в построении своих сетей.
      Enjoy Zn!

    3. XK893iv.pngRust


      Сегодня познакомимся с функциями и указателями, а также по мелочи: зоны видимости.

       

      Функции
      Функции в расте похожи на функции в Си, Jawa, луа. Для создания функции используется ключевое слово fn.

      fn add(a: i32, b: usize) -> usize {  a + b}


      После ключевого слова fn идет имя функции, далее в скобках указываются аргументы через запятую, и опционально, стрелочка -> и возвращаемый тип.
      Указывая аргументы нужно указывать тип аргумента после символа :.

       

      Функции в которых не указано возвращаемое значение, возвращают ()

       

      Ключевое слово return возвращает значение из функции.

      fn answer() -> i32 {  return 42;}


      return не всегда обязателен, позже разберемся где он нужен, а где не нужен.

       

      Указатели
      Указатели в расте гораздо безопаснее чем указатели в Си. Создать указатель на неизменяемые данные можно при помощи &.

      let a = 10;let pa = &a;


      Получить значение из указателя можно при помощи символа *.

      let a = 10;let pa = &a;println!("a = {}; *pa = {}; a + a = {}; *pa + *pa = {}", a, *pa, a + a, *pa + *pa);// \--> a = 10; *pa = 10; a + a = 20; *pa + *pa = 20


      Но в некоторых случаях писать * не обязательно.

      let a = 10;let pa = &a;println!("a = {}; pa = {}; a + a = {}; pa + pa = {}", a, pa, a + a, pa + pa);// \--> a = 10; pa = 10; a + a = 20; pa + pa = 20


      Раст сам все поймет, за что ему спасибо.
      Иногда мы хотим создать изменяемую ссылку. Для этого используется &mut.

      let mut a = 10;let pa = &mut a;*pa += 1;   // здесь * обязателен    println!("{}", pa);   //-->  11


      Если мы хотим изменить значение на которое указывает наш указатель, * обязателен. Без него раст не может понять, мы хотим присвоить новый указатель, или значение.
      В расте используется концепция "либо один писатель, либо много читателей". В примере выше, переменную a прочитать мы уже не сможем, и писать в нее тоже не сможем, так как она передана указателю pa. pa – писатель.

       

      Бывают случаи когда мы хотим присвоить указателю новое значение, то есть сделать так, что бы указатель указывал на другие данные. Это тоже предусмотрено.

      let mut a = 10;let mut b = 20;let mut pa = &mut a;    println!("{}", pa);  // --> 10    pa = &mut b;    println!("{}", pa);  // --> 20    println!("{}", a);  // --> 10//             ^  ошибка, a уже имеет писателя, читателя не создать.    println!("{}", &a);  // --> 10//             ^-  ошибка, a уже имеет писателя, читателя не создать.    println!("{}", &mut a);  // --> 10//             ^-----  ошибка, a уже имеет писателя, еще одного не создать.


      Как видите, все правила про "либо один писатель, либо много читателей" работают даже если на a уже не указывает ничего.

       

      Зоны видимости
      Зоны видимости в расте ничем не отличаются от тех же в Луа.

      fn main() {  let a = 10;  {    let b = 20;    println!("{}", a);   // --> 10    println!("{}", b);   // --> 10  }  println!("{}", a);   // --> 10  println!("{}", b);   // --> 10  //             ^  ошибка, b нет.}


      Хочу отметить только, что в расте все переменные удаляются когда уйдут из зоны видимости. Исключением являются только значения которые возвращаются в функциях.

       

      Хозяйке на заметку:

      {
      и
      )
      это аналог
      do
      и
      end
      в Луа.

       

      На сегодня все. Извините что запоздал с 3 частью, так уж вышло. В следующий раз познакомимся с перечеслениями (enum) и структурами (struct). =)

    4. Матрица

      • 0
        записей
      • 0
        комментариев
      • 25279
        просмотров

      В блоге ещё нет записей

    5. Krutoy
      Последняя запись

      Новости!

      • Теперь мой браузер будет называться "Арбузер", и будет выполнен в зеленоватых тонах.
      • Zer0Galaxy мне помогает, и уже набросал парсинг и поиск по самым простым селекторам в CSS. Думаю, ему для полной работы с CSS нужно будет написать еще разов в 6 больше кода.
      • Готовы первые наброски самого браузера без страниц. Закладки, навигация, строка пути.

      Кстати, вы можете посмотреть эмулятор экрана компьютера из OC, который можно открыть в браузере и даже посмотреть исходный код.

       

      9AtyDPm.png

       

      Ядро написано примерно на 15% пока что. В следующий раз буду отрисовывать элементы страниц, подгружая их стили.

    6. eu_tomat
      Последняя запись

      Здравствуй, брат автоматизатор!

       

      Желаешь ли ты услышать от меня несколько мыслей о красивом, понятном, и эффективном коде?
      На истину в последней инстанции я не претендую, и ты, возможно, знаешь решения получше моих. В этом случае оставь свои соображения в комментариях, и код на проекте станет немного чище.

       

      Небольшое отступление:
      Полгода назад я задумал написать серию статей о программировании для новичков, где я писал код и объяснял, почему он должен писаться так, а не иначе. Но такое объяснение оказалось для меня непосильным занятием, т. к. мне приходилось спорить с самим собой. Легко было только один раз, когда я обнаружил серьезный дефект, наверное, во всех копалках на проекте. Но потом я получил стрелу в колено...
      Вернувшись на проект, я неожиданно для себя понял, что демонстрировать эффективность удачного кода значительно проще, противопоставляя его коду неудачному.

       

      В прошлый раз я рассказал о том, как математика помогает писать более простые, понятные и при этом более эффективные программы.
      qwertyMAN заметил, что использование взятия остатка от деления – это не математическая проблема, и я с ним отчасти согласился. Решение о том, использовать или нет операцию %, мало влияет на общий алгоритм, но сильно влияет на то, как будет выглядеть готовый код. Но всё-таки об этой операции следует помнить уже на этапе проектирования алгоритма, а не только на этапе кодинга.
      А вот, о тонкостях написания кода я хочу рассказать сегодня, не особо вдаваясь в общие алгоритмы. Моим подопытным будет уже знакомый код из охранной системы турелей.
      Вот сам код:


      local function func()	local com					= require("component")	local event					= require("event")	local gpu					= com.gpu	local turret				= com.os_energyturret	local radar					= com.openperipheral_sensor	local autors				= {"qwertyMAN"}	local version				= "0.9.1"	-- Настройки	local firePleayers			= true	local fireMobs				= true	local Black_Player_List		= {}	local White_Player_List		= {}	-- относительные координаты пушки от сканера	local correct = {		x = 0,		y = 4,		z = 0	}	local function pointer(x,y,z)		local distXY = math.sqrt(x^2+z^2)		local distDY = math.sqrt(y^2+distXY^2)		local outX = math.deg(math.acos(x/distXY))+90		local outY = 90-math.deg(math.acos(y/distDY))		if z<0 then			outX = (180-outX)%360		end		return outX,outY	end								while true do		os.sleep(0)		local target = false		local fire = true		local scan=radar.getPlayers()		if firePleayers and #scan>0 then			if #White_Player_List>0 then				for i=1, #autors do					White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]				end				for i=1, #scan do					local swich = true					for j=1, #White_Player_List do						if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then							swich = false						end					end					if swich then						target = scan[i].name						break					end				end			elseif #Black_Player_List>0 then				for i=#Black_Player_List, 1, -1 do					for j=1, #autors do						if Black_Player_List[i] == autors[j] then							table.remove(Black_Player_List,i)						end					end				end				for i=1, #scan do					local swich = false					for j=1, #Black_Player_List do						if scan[i].name==Black_Player_List[j] then							swich = true						end					end					if swich then						target = scan[i].name						break					end				end			else				if #autors>0 then					for i=1, #autors do						White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]					end				else					target = scan[1].name				end			end			if target and radar.getPlayerByName(target) then				target=radar.getPlayerByName(target).all()				local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y+0.3-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z				local vx,vy = pointer(x,y,z)				turret.moveTo(vx,vy)				if turret.isOnTarget() then					turret.fire()				end				fire = false			end		end		target = false		if fireMobs and fire then			local scan=radar.getMobIds()			if #scan>0 then				for i=1, #scan do					local mob					if radar.getMobData(scan[i]).basic() then						mob = radar.getMobData(scan[i]).basic()						target = mob					end				end				if target then					local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y-0.5-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z					local vx,vy = pointer(x,y,z)					turret.moveTo(vx,vy)					if turret.isOnTarget() then						turret.fire()					end				end			end		end	endend-- мегакостыльwhile true do	local oop = pcall(func)	print(oop)end

       

       

      Первое, на что я обратил внимание – это использование pcall. Именно оно и побудило меня к разбору кода, но прежде я предлагаю обсудить другой нюанс.

       

      1. Избегай повторения уже выполненных вычислений
      Имеются два фрагмента кода:

      if target and radar.getPlayerByName(target) then  target=radar.getPlayerByName(target).all()...local mobif radar.getMobData(scan[i]).basic() then  mob = radar.getMobData(scan[i]).basic()  target = mob

      И в обоих фрагментах происходит дублирование вызовов. Первый раз вроде как для проверки. Но такой код всё равно не снимает проблему, т. к. при первом вызове функция может вернуть одно значение, а при втором вернет другое. Правильным решением будет сохранить результат в переменную. И если ее значение удовлетворяет условиям, использовать ее в дальнейшем. Во втором фрагменте следует заодно избавиться от переменной mob, которая больше нигде не используется.

      if target then  target = radar.getPlayerByName(target)  if target then    target=target.all()...target = radar.getMobData(scan[i])if target then  target = target.basic()

      Почему я проверяю результаты getPlayerByName и getMobData, а не других функций вроде all() или basic()? Потому что именно они могут вызвать ошибку. Ошибка возникает от того, что игрок или моб может покинуть зону действия сенсора, пока выполняется обработка внутри программы. К сожалению, указанной проверки недостаточно, т. к. мод OpenPeripheral вместо того чтобы вернуть nil или иным образом указать на проблему, тупо генерирует ошибку, не оставляя иного варианта кроме использования pcall.

       

      2. Используй защищенный режим только там, где это необходимо
      Код программы выглядит примерно так:

      local function func()  -- почти весь код программы помещен в эту функцию  -- включая инициализацию переменных и определение функций  ...  -- этот бесконечный цикл прерывается из-за отсутствующей обработки ошибок  while true do    ...    local target = false    local scan=radar.getPlayers()    ...    target = ...    if target and radar.getPlayerByName(target) then      target=radar.getPlayerByName(target).all()      ...    end    ...  endend-- мегакостыль (комментарий самого автора)while true do	local oop = pcall(func)	print(oop)end

      Автор понимает, что использует костыль, но правильное решение использовать не хочет. Подобные городушки провоцируют появление новых: уже сейчас на ровном месте появилась дополнительная функция и вложение двух бесконечных циклов. Но главная проблема этого кода в том, что pcall скрывает любые ошибки, и дальнейшая отладка программы становится затруднительной. Даже печать результата, возвращаемого pcall, реализована неверно – ничего кроме false выведено не будет.
      Для решения проблемы следует использовать pcall точечно, только там, где это необходимо, а именно в вызове getPlayerByName и getMobData. А если есть возможность вообще обойтись без pcall, то в готовой программе без него следует обойтись. В нашем случае обойтись без pcall, похоже, нельзя. Поэтому убираем наш костыль и функцию func, оставив лишь ее содержимое, и дорабатываем проблемные участки таким образом:

      if target then  local flag,res = pcall(radar.getPlayerByName,target)  if flag then    target=res.all()...local flag,res = pcall(radar.getMobData,scan[i])if flag then  target = res.basic()

      Пришлось ввести дополнительные переменные, зато код избавился от костыля со всей его обвязкой, а ошибка, генерируемая модом OpenPeripheral, локализована, и новых проблем не создаёт. Программа работает стабильно и ее отладка не нарушена. На этом можно было бы и закончить, но я уже вошёл во вкус. Поэтому продолжу давать советы, иллюстрируя их фрагментами кода:

       

      3. Выноси за цикл всё, что возможно
      Это правило подобно первому, но пренебрежение им не так бросается в глаза начинающего программиста, т.к. сам код не дублируется, зато дублируется его исполнение.
      Восстановим общий алгоритм работы программы, чуть подробнее разобрав этот кусок:

      while true do  local target = false  ...  local scan=radar.getPlayers()  if firePleayers and #scan>0 then    if #White_Player_List>0 then      добавление списка авторов в в белый список      target = первый игрок на радаре вне белого списка    elseif #Black_Player_List>0 then      удаление авторов из черного списка      target = первый игрок на радаре в черном списке    else      if #autors>0 then        перенос авторов в белый список      else        target = первый игрок на радаре  вычисление координат цели и выполнение выстрела  сканирование мобов, вычисление их координат с последующим расстрелом.

      Как ты уже догадался по заголовку, в бесконечном цикле выполняется что-то явно лишнее. А именно, работа со списком авторов. Всё это могло бы прекрасно работать и до основного цикла, создавая при этом нужный эффект. Более того, вынос этого кода за цикл позволит исправить серьезнейшую ошибку: на каждой итерации бесконечного цикла происходит добавление авторов в белый список, при этом их наличие в белом списке никак не проверяется, но каждый раз происходит добавление новых. Даже с двумя планками памяти 3.5 уровня через сотню-другую тысяч итераций программа завершится с ошибкой «not enough memory».
      Вынося лишние действия за цикл, ты избавишь программу как от неконтролируемого расхода памяти, так и от лишних действий, замедляющих ее работу. Думаю, демонстрировать корректный код здесь излишне. Достаточно лишь вынести эти участки кода из цикла.

       

      В программе присутствуют и менее очевидные вычисления, которые можно вынести за цикл.

      -- этот код находится за цикломlocal correct = { x = 0, y = 4, z = 0 }...-- а этот внутриlocal x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y+0.3-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z...local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y-0.5-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z

      Логичным будет переписать код таким образом:

      -- этот код за цикломlocal correct = { x = 0+0.5, y = 4+1, z = 0+0.5 }...-- а этот внутриlocal x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+1.3-correct.y, target.position.z-correct.z...local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+0.5-correct.y, target.position.z-correct.z

      Так мы избавимся от лишних сложений и вычитаний в цикле. Лишние сложения при инициализации таблицы correct не сильно помещают, т. к. они выполняются всего один раз, а нужны они для наглядности кода. Поясню, что здесь происходит.
      Во-первых, турель и сенсор находятся в разных блоках, поэтому координаты игрока следует скорректировать на эту разницу. Координаты турели относительно сенсора хранятся в таблице correct.
      Во-вторых, сенсор определяет координаты игроков и мобов относительно своего северо-западного угла, а турель вращается вокруг центра блока. Поэтому приходится корректировать координаты (x,z) на половину блока по горизонтали.
      В-третьих, сама турель стреляет на один блок выше уровня ног игрока или моба. Автор корректирует высоту цели в зависимости от цели: для игрока прицел приподнимается на 0.3 блока, чтобы игрок не мог уходить от выстрела прыжком или прятаться за блоки, а для мобов прицел опускается на полблока, чтобы попадать, например, в кур или свиней. Но тут тоже не всё просто. Чтобы попадать в цыплят, прицел следует опустить еще ниже, но тогда турель промахивается мимо взрослых кур, стреляя им куда-то под ноги. Для эффективной стрельбы по любым мобам нужен алгоритм, определяющий вид моба, его возраст, и находящий по таблице его рост. Причем, нужен не только рост. Например, нет смысла целиться в нижнюю часть слизня, т. к. тот постоянно прыгает. В общем, это отдельная тема для поиска оптимального алгоритма, сейчас же я хочу продолжить рассказ о кодинге.
      В итоговом коде не только вынесены лишние вычисления из цикла. Кроме этого он стал более логичным: числа 1.3 и 0.5 по сути означают высоту цели относительно ног игрока или моба.

       

      4. Прерывай циклы, когда они уже выполнили свою задачу
      Вот два подобных друг другу фрагмента кода:

      local swich = truefor j=1, #White_Player_List do  if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then    swich = false  endendif swich then...local swich = falsefor j=1, #Black_Player_List do  if scan[i].name==Black_Player_List[j] then    swich = true  endendif swich then

      Задача циклов в том, чтобы при подходящем случае изменить значение переменной switch. Но как только оно изменилось, зачем продолжать работу? Далай break. Иначе выполнение твоей программы замедляется.
      Пока я писал этот текст, то напрягался при каждом наборе названия переменной swich. Нет такого слова, зато есть слово switch, и не глядя я набирал именно его. Поэтому буду писать switch. Кроме того, название переменной все равно не отражает ее сути. С тем же успехом можно было использовать однобуквенное название переменной. А лучше бы и вовсе избавиться от нее.

       

      5. Избавляйся от лишних переменных
      Вот те же фрагменты в немного дополненном составе, внутри других циклов и с оператором break, как же теперь без него:

      local target = false...for i=1, #scan do  local swich = true  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then      swich = false      break    end  end  if swich then    target = scan[i].name    break  endend...for i=1, #scan do  local swich = false  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      swich = true      break    end  end  if swich then    target = scan[i].name    break  endend

      Что выполняют оба фрагмента? Ищут подходящую цель по белому и черному спискам игроков.
      Где хранится цель? В переменной target.
      Что хранится в переменной switch? Флаг того, что переменная target должна быть изменена.
      А зачем нам этот флаг? Что мешает сразу изменить переменную?

      local target = false...for i=1, #scan do  target = scan[i].name  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then      target = false      break    end  end  if target then    break  endend...for i=1, #scan do  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      target = scan[i].name      break    end  end  if target then    break  endend

      Код стал немного короче и быстрее, но и это еще не предел.

       

      Еще непонятно, что делает, or not scan.name в условии. Повлиять это выражение может в том случае, если scan.name будет равно false, или nil. А разве такое возможно? Даже не знаю, как классифицировать этот недочет. Видимо, от старых экспериментов осталось. Посоветовать можно только одно: вычищать код перед публикацией.

       

      6. Используй ассоциативные возможности таблиц Lua
      Таблицы в Lua – это больше чем массивы. Это и объекты, и списки, и словари. А может, и что-то еще, о чем я забыл или даже не знал.
      Таблицы в Lua – это наборы пар ключ-значение. В качестве ключей и значений таблицы может быть что угодно кроме nil.
      Пара ключ-значение в таблицах Lua присутствует даже если мы не используем ключи явным образом.
      Попробуй запустить такой код:

      PlayerList={"Ded", "Baba", "KurochkaRyaba"}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endPlayerList={[1]="Ded", [2]="Baba", [3]="KurochkaRyaba"}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endPlayerList={["Ded"]=1, ["Baba"]=2, ["KurochkaRyaba"]=3}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endprint(#PlayerList)print(PlayerList["Ded"])print(PlayerList["Baba"])print(PlayerList["RedHatBaby"])

      blogentry-13296-0-54921600-1459108363_thumb.png
      В первом случае мы не указываем ключи явно, но они создаются. Мы свободно перебираем как пары ключ-значение, так и значения по их индексу, который совпадает с ключом.
      Во втором случае мы явно указали ключи. Перебор пар ключ-значение показывает, что элементы таблицы хранятся в неведомом нам порядке, скорее всего, в соответствии с неким хешем, но на перебор по индексу это никак не влияет, порядок не нарушен, а это самое главное.
      В третьем случае мы поменяли ключи и значения местами. Естественно, ни о каком переборе по индексу теперь не идет и речи. Более того, определить длину таблицы теперь тоже не так просто. Зато появилась возможность, не выполняя перебор всех значений в цикле, одной командой определить, присутствует ли игрок в списке. Для игроков Дед и Баба есть значение, а игрок КраснаяШапочка в список не внесен, и имеет значение nil.

       

      Как это соотносится с нашим кодом? Попробуем заполнять списки игроков таким образом:
      local Black_Player_List = { ["qwertyMAN"]=1 }
      local White_Player_List = { ["Ded"]=1, ["Baba"]=1, ["KurochkaRyaba"]=1 }
      В качестве значения я использовал 1, и оно может быть любым, но 1 - записывается кратко. Главное, чтобы не nil. И не false, чтобы проще было выполнять проверку элемента.
      То, что qwertyMAN оказался в черном списке, ему никак не повредит, он же автор.

       

      Теперь все фрагменты кода изменятся таким образом:

       

      Добавление списка авторов в в белый список:

      -- былоfor i=1, #autors do  White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]end-- сталоfor i=1, #autors do  White_Player_List[autors[i]] = 1end

      Код немного укоротился, а главное – теперь переполнение памяти не грозит даже при работе в бесконечном цикле, т. к. элемент создается один раз, а в последующие – лишь изменяется его значение.

       

      Удаление авторов из черного списка:

      -- былоfor i=#Black_Player_List, 1, -1 do  for j=1, #autors do    if Black_Player_List[i] == autors[j] then      table.remove(Black_Player_List,i)    end  endend-- сталоfor j=1, #autors do  Black_Player_List[autors[i]] = nilend

      Код заметно укоротился.
      Сомневаешься, действительно ли элемент таблицы удаляется? Запусти этот код, и все станет понятным:

      PlayerList={["Ded"]=1, ["Baba"]=2, ["KurochkaRyaba"]=3}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endPlayerList["Ded"]=nilfor k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)end

      И напоследок два уже разобранных перед этим фрагмента, которые еще более упростились:

      -- былоfor i=1, #scan do  target = scan[i].name  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] then      target = false      break    end  end  if target then    break  endend...for i=1, #scan do  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      target = scan[i].name      break    end  end  if target then    break  endend-- сталоfor i=1, #scan do  if not White_Player_List[scan[i].name] then     target = scan[i].name     break  endend...for i=1, #scan do  if Black_Player_List[scan[i].name] then      target = scan[i].name      break    endend

      7. Минимизируй идентичные участки кода
      При добавлении сходного функционала в программу можно скопировать рабочий участок кода и немного изменить его. Иногда до неузнаваемости. Но если фрагмент достаточно велик, а изменения малы, то правильнее будет вынести этот фрагмент в отдельную функцию. Во-первых, итоговой код будет более компактным. Во-вторых, при необходимости будет проще вносить изменения, не правя все участки кода.
      В программе имеется два таких похожих участка:

      local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+1.3-correct.y, target.position.z-correct.zlocal vx,vy = pointer(x,y,z)turret.moveTo(vx,vy)if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end...local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+0.5-correct.y, target.position.z-correct.zlocal vx,vy = pointer(x,y,z)turret.moveTo(vx,vy)if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end

      Ранее мы уже выяснили, что единственная изменяемая величина здесь – это коррекция высоты цели. Сейчас основной вопрос: что из этого следует вынести в отдельную функцию. С точки зрения минимизации кода следует выносить почти всё. Но чтобы сделать код более логичным, не следует всё мешать в одну кучу. Лучшим решением мне кажется вынос всего, что связано с вычислениями, в уже имеющуюся функцию pointer. Вот она:

      local function pointer(x,y,z)  local distXY = math.sqrt(x^2+z^2)  local distDY = math.sqrt(y^2+distXY^2)  local outX = math.deg(math.acos(x/distXY))+90  local outY = 90-math.deg(math.acos(y/distDY))  if z<0 then    outX = (180-outX)%360  end  return outX,outYend

      Учитывая то, как я переписал эту функцию в прошлый раз, а также избавляясь от лишних переменных и перенося часть вычислений внутрь функции, перепишу код таким образом:

      local function pointer(pos,h)  local x,y,z = pos.x-correct.x, pos.y-correct.y+h, pos.z-correct.z  local azimuth=math.deg(math.atan2(x,-z))%360  local elevation=math.deg(math.atan2(y,math.sqrt(x*x+z*z)))  return azimuth, elevationend...turret.moveTo(pointer(target.position,1.3))if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end...turret.moveTo(pointer(target.position,0.5))if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end

      Конечно, этот код можно ужать еще плотнее, но я увижу в этом смысл, если дальнейшая доработка программы вынудит меня продублировать эти блоки кода.

       

      На этом закончу. Возможно, я дал бы тебе еще пару советов, но за исключением описанных выше моментов код qwertyMAN'а вполне адекватен.

       

      Программируй красиво, брат!

    7. Programist135
      Последняя запись

      Всем привет!!!

       

      Это моя уже третяя программа в моём магазине приложенийблоге. Для неё понадобится уже робот.
      Итак, приступим.

       

      1. Комплектация и сборка
      Вам понадобится:

      • Системный блок 2 уровня
      • Геолайзер
      • Интернет-карта
      • Видеокарта 1 уровня
      • Монитор 1 уровня
      • Клавиатура
      • Дисковод
      • EEPROM c Lua BIOS
      • Дискета с OpenOS


      Собираем нашего робота. После чего вставляем в него дискету и устанавливаем OpenOS.

       

      2. Поле
      Строим следующее:
      UbZZDN6.png
      И ставим рядом с роботом зарядник и подводим к нему редстоун-сигнал и питание.

       

      3. Запуск
      Пишем в роботе следующее:
      pastebin get pV2iGZ2n /farm.lua
      А дальше набираем farm и.. Готово! Ваш робот "прочешет" всю ферму, если найдёт выросшую пшеницу (metadata = 7) то он её срубит и посадит снова. А ещё в программе ведутся логи с достаточно высоким приоритетом. Логируется даже инфа о каждой пшенице.
      c8V3Ut0.png4. В следующей версии
      В следующей версии наверное будет следующее:

      • Воздействие костной мукой
      • Проверка вспаханности земли


      Ну вот и всё, надеюсь вам эта программа пригодится, всем пока!

    8. Права и команды обычного игрока (пояснения по командам будут под списком):

      • Просмотр игровых правил (команда /rules)
      • Просмотр текущего времени (команда /time)
      • Просмотр сообщения дня MOTD (команда /motd)
      • Возврат на предыдущее место,а также на место смерти (команда /back)
      • Телепорт к себе домой (команда /home)
      • Точка телепорт "Дом" устанавливается с помощью кровати (как в обычном minecraft)
      • Доступно одно хранилище размером в 9 ячеек (обновлено 12.02.15)
      • Телепорт на спавн (команда /spawn)
      • Просмотр всех точек телепорта (команда /warp)
      • Телепорт в одну из доступных точек телепорта (команда /warp имяточки)
      • Просмотр и использование системы почты (команды /mail и /mail send)
      • Просмотр и использование системы личных сообщений (команды /msg, /w, /tell /whisper, /t, /m)
      • Использование цвета, форматирования, ссылок, множества получателей в личных сообщениях
      • Быстрый ответ на личное сообщение (команда /r)
      • Написание от 3 лица (команда /me)
      • Игнорирование игрока (его сообщений) (команда /ignore)
      • Получение набора предметов для привата (команда /kit private)
      • Просмотр границ миров (команда /wb list)

      Пояснение по командам:

      Личные сообщения: /msg игрок текст

      Быстрый ответ: /r текст

      Написание от 3 лица: /me текст

      Телепорт на точку телепорта: /warp имяточки

      Система почты: /mail read (чтение), /mail send игрок текст (отправка)

       

      Права и команды хелпера (пояснения по командам будут под списком):

      • Права обычного игрока
      • Получение набора предметов хелпера (команда /kit helper)
      • Возможность ограничить чат игроку (команда /mute)
      • Проверка игрока по IP на мультиаккаунт (команда /ipc)
      • Возможность выкинуть игрока из игры (команда /ipc kick)
      • Просмотр всех действий с блоками в игре (команда /co inspect)
      • Просмотр всех действий игрока (команда /co lookup)
      • Префикс [H]

      Пояснение по командам:

      Ограничение чата: /mute игрок время (время можно указывать в минутах,секундах,часах,днях и т.п. (например 1h 23m заблокирует чат на 1 час и 23 минуты)

      Проверка на мультиаккаунт: /ipc ник игрока

      Выкинуть игрока: /ipc kick ник причина

      Проверка действий с блоками: /co inspect и после чего ударить по блоку (подробнее тут)

      Проверка действий игрока: /co lookup (подробнее тут)

       

      Права и команды программиста:

      • Права обычного игрока
      • Доступ к наборам программистов (команды /kit programmer1 и /kit programmer2)
      • Префикс [P]

      Права и команды модератора:

      • Права хелпера
      • Доступ к набору модератора (команда /kit moderator)
      • Возможность убить игрока (команда /kill ник)
      • Проверка всех игроков онлайн на мультиаккаунт (команда /ipc scan)
      • Возможность забанить игрока (команда /ipc ban ник причина)
      • Возможность телепортироваться к игрокам (команда /tp ник)
      • Возможность телепортировать игрока к игроку (команда /tp кого куда)
      • Возможность вылечить себя (команда /heal)
      • Возможность пополнить полоску голода (команда /feed)
      • Возможность включения режима бога (команда /godmode)
      • Возможность включения режима полета (команда /fly)
      • Префикс [M]

      Права и команды администратора:

      • Все возможные права и команды
      • Префикс [A]

      P.S. если есть дополнения - пишите в комментариях

      • 3
        записи
      • 16
        комментариев
      • 8049
        просмотров

      Последние записи

      Доброго времени суток.
      Не секрет наверное, что UU-валюту можно получить, проголосовав за проект на рейтинговых порталах (мониторингах серверов MC).
      Но бывает так, что слишком сильно засиживаешься в игре, что забываешь проголосовать и теряешь в день целых 70 UU.
      Я по началу тоже пропускал (забывал) голосовать. И я решил, а что если написать "напоминалку" о том, что нужно проголосовать.

       

      Итак, данная статья рассчитана на linux-пользователей (для windows-юзеров я ниже напишу альтернативу этому).

       

      Что нужно для того, чтобы сделать "напоминалку":

      • Любой linux-диструбутив (у меня Arch Linux)
      • Любое DE (рабочая среда. Пример у меня KDE5)
      • bash (с этим проблем нет у линуксеров)
      • Установленный пакет zenity (утилита, которая позволяет выводить на экран диалоговые окна GTK+ из командной строки и скриптов командной оболочки. С установкой в ubuntu и linux mint с этим проблем нет. Для других дистрибутивов надо копать самим этот пакет. В Arch Linux он есть)
      • cron (он же планировщик задач. По-умолчанию его нет в десктопных версиях дистрибутивов. Нужно поставить самим)
      • Руки, растущие из плеч (ибо результат может отличаться от примера в статье)


      Я долго не стану расписывать что есть что. Документацию по zenity и cron можно найти спокойно в сети.
      Я лишь сразу выложу уже готовый bash-скрипт, который выводит данное окошечко на экран:

       

       

       

       

       

      dzehCAN.png


      Вот собственно сам код:

      #!/bin/bashDISPLAY=:0.0 /usr/bin/zenity --info --no-wrap --title="Время голосовать" --text="<i>Настало время проголосовать за проект</i> <a href='http://computercraft.ru'><b>computercraft.ru</b></a>\n\n<a href='http://mcrate.su/rate/5123'><b>mcrate.su</b></a> | <a href='http://topcraft.ru/servers/3000'><b>topcraft.ru</b></a> | <a href='http://monitoringminecraft.ru/top/computercraft'><b>monitoringminecraft.ru</b></a>" --ok-label="Уже спешу голосовать"


      И чтобы это окошко вылезало каждый день в определенное время напишем в cron задачу (по-умолчанию добавление задачи осуществляется командой в консоле crontab -e. Ну это так для тех кто забыл):

      00 22 * * *     /bin/bash /home/user/vote.sh


      Коротко скажу что делает данная задача.
      00 22 - это время. Я поставил 22:00 (моего времени местного стоит отметить).
      * * * - это день, месяц, день недели (нам надо чтобы каждый день выполнялось поэтому ставим *).
      /bin/bash /home/user/vote.sh - собственно сама команда на исполнение скрипта. Я всегда прописываю полный путь до bash, чтобы не было проблем, а далее указываем путь, где лежит файл-скрипт.

       


      В общем-то и все. "Напоминалка" готова.
      Ах да, забыл сказать, после добавления и сохранения в crontab задачи не забудьте перезапустить демон (для тех у кого стоит init.d, а это в основном убунтеры и линукс минтеры для них sudo service cron restart, для systemd - sudo systemctl restart cronie.service (я поставил пакет cronie)).

       

      Не забывайте голосовать за проект и удачи в программировании :smile9:

       

      P.S. Как и обещал для windows-пользователей. Можно конечно поставить zenity (И если хватит скилла настроить через стандартный планировщик задач Windows вызов bat-скрипта с настроенным path до zenity, то респект и уважуха вам. Можно прочитать как сделать консольную напоминалку).
      Но можно не заниматься извращением, а сразу поставить специализированные "напоминалки". Вот несколько из них: LeaderTask, Simple Sticky Notes и т.п.
      Насчет работоспособности и функционала я не знаю что у них. Т.к. я не могу протестировать их.

       

      СМ.ТАКЖЕ

      • 3
        записи
      • 30
        комментариев
      • 9167
        просмотров

      Последние записи

      Собираем первый компьютер[Гайд 1]


      Все рецепты по OpenComputers можно посмотреть здесь: http://minecraft-ru....m/OpenComputers , по IndusrialCraft2 здесь: http://minecraft-ru....dustrialCraft_2
      Первое, что мы должны сделать - генератор энергии из IndustrialCraft / ThermalExpansion / EnderIO / Build Craft / Immersive Engineering / AppliedEnergistics. В нашем случае это генератор из IndustrialCraft2 Grid_%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%28IndustrialCraft_2%29.png?version=80662f98d4f575dfa1c267b41ad1d852, если не ставить не каких энергитических модов, то компьютер будет работать без энергии, но это фу-фу-фу.

       

       

       

      Второе - преобразователь энергии или конвертер
      Grid_%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80_%28OpenComputers%29.png?version=4b22de4a485aeed5122225c8ae292433
      Третье - корпус компьютера, 2-го уровня
      Grid_%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BF%D1%83%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_2%29_%28OpenComputers%29.png?version=96999ec7d8e442f5b64ec1a8aaaa3c61
      Четвертое - монитор, лучше всего 2-го уровня, но можно 1-го
      Grid_%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_2%29_%28OpenComputers%29.png?version=3a325d688bf079790831144dbd6aed0e
      Пятое - клавиатура
      Grid_%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%28OpenComputers%29.png?version=0f886a8123d369dad945df62e8e51793
      Шестое - комплектующие системного блока (корпуса компьютера): процессор 1-го уровняGrid_%D0%A6%D0%9F%D0%A3_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_1%29_%28OpenComputers%29.png?version=d93e67ee57dbc0c408d1746250760078, видеокарта желательно 2-го уровня, но можно и 1-гоGrid_%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_2%29_%28OpenComputers%29.png?version=c4c822b14a03bbdaf8234733ac879720, оперативную память лучше всего 2-го уровня, но можно и 1.5 Grid_%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_2%29_%28OpenComputers%29.png?version=f4f74b5091c1c6b71ac4827dde7c868a, EEPROM(Lua BIOS) Grid_EEPROM_%28OpenComputers%29.png?version=999363e174e807e0b21c084283ebcca4, жёсткий диск 1-го уровняGrid_%D0%96%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA_%28%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_1%29_%28OpenComputers%29.png?version=5bb37f57364937f2e33db036fd1a5c07, дискета с OpenOS Grid_%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BE%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B9_%28OpenComputers%29.png?version=8b2b5d77327751998cb3b98ab7d0e035, дисководGrid_%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4_%28OpenComputers%29.png?version=3c4f116a9197008bdd4066746cd47ed8.

       

       

       

      Сделали? Тогда приступим!


      Внимание!!! Все блоки ставить друг к другу в ПЛОТНУЮ! Но можно соединять блоки OpenComputers между собой проводами.


      Первое - ставим корпус компьютера.

      Второе - позади корпуса компьютера поставьте преобразователь

      Третье - поставить рядом с преобразователем генератор

      Четвёртое - на блок преобразователя поставьте монитор

      Пятое - На корпус компьютера поставить клавиатуру

      Шестое - поставить справа от корпуса компьютера дисковод. И вставить туда дискету c OpenOS

      Седьм
      ое - Нажать на корпус компьютера правой кнопкой мыши и разложить по местам комплектующие, комплектующие могут поставиться
      только в нужный слот!

      Восьмое - А вы знаете, что генератор вырабатывает энергию от угля? Положите в генератор угля

      Девятое - Нажать правой кнопкой мыши по корпусу компьютера и нажать конпку со значком включения.

      Десятое -Если перед вами загорелась командная строка, значит вы всё сделали правильно. Но вам необходимо прописать install, ввести 1 (у нас 1 диск) и после
      того как вас спросят о перезагрузке прописать y. Подробнее тут в разделе.

       

       

       

       

       

       

       

      Готово! Вы собрали и запустили свой первый компьютер! И постарайтесь пока ничего не сломать

      :)

       

       

       

       

       

       

       

      Делаем книжку, пользуемся Not Enough Items[Гайд 2]


      Всю инфу о компонентах компухтера, блокам и не только можно узнать в книжке. Но её можно и не делать, а пользоваться
      , ч
      тобы
      узнать основную информацию о предмете/блоке вам нужно навести на него курсор и зажать Shift, а чтобы узнать стоимость крафта
      предмета/блока вам нужно зажать Ctrl.

       

       

       

       

       

       

       

      Основные функции Not Enough Items, которые вам понадобятся во время крафта компухтера:
      • R — Показать рецепты предмет\блок.
      • U — Показать, в каких рецептах используется предмет\блок.
      • Itemsubsets.jpg?version=a490d5b31cbb13f1e45b3c600542a549 — каталоги предметов, нажав туда вам откроется менюшечка, наведите мышь на пункт mods, проматайте колёсиком мыши список модов до нужного вам мода(если это необходимо) и быстро кликнуть на него два раза Левой Кнопкой Мыши


      Скачиваем программы с pastebin и закрываем практически все программы![Гайд 3]


      В этом блоге я расскажу вам, как скачать программу с pastebin, выйти практически из любой программы


      Для того, чтобы скачать программу с pastebin вы должны иметь интернет карту и написать pastebin get номерпрограммы имяпрограммы(какое вы хотите), это вы поняли, но как узнать этот номер? А очень просто вам просто нужно скопировать то, что находиться после чёрточкиblogentry-19322-0-21752400-1470915607_thumb.png . А для того, чтобы запусить программу не скачивая вам нужно прописать pastebin run, например это понадобиться при установке MineOS. А как же загрузить туда файл? Очень просто вам нужно прописать pastebin put имяфайла(какое вы хотите).

       

       

       

       

       

       

       

      Для того чтобы выйти практически из любой программы, вам необходимо нажать Ctrl + Alt + C

      Удачи и ресурсов вам!

    9. Если вам не по нраву цензура и вы хотите видеть, какие сообщения чата были удалены, это реализовать довольно просто. Тут не нужно скачивать никаких программ. Форум сам своим алгоритмом работы предоставляет такую возможность. И все зарегистрированные игроки осознанно или неосознанно использовали этот метод. По этому если назвать это багом - то нужно абсолютно всех на форуме перебанить. А ещё не читать дальше этот блог, так как правилами запрещен багоюз. Но если же вы не считаете это багом, то можем читать дальше. На свой страх и риск.

       

      Для начала открывает чат в одной вкладке браузера. И тут мы можем делать всё (в рамках правил форума), писать сообщения в чат, нажимать на кнопку "обновить" чуть ниже чата и прочее. Но есть одно условие. Не переходить на другие страницы, сайты и не нажимать кнопку "обновить страницу" у браузера.
      Страница при этом работает так. Приходит новое сообщение чата - оно записывается в лог всех пришедших сообщений. И мы их видим. Проверки на наличие новых сообщений производятся примерно раз в минуту (но это не точно). Но есть кнопка обновить, которая проверит наличие новых сообщений сразу после её нажатия.
      У вас может возникнуть вопрос, почему сообщения удалённые админами и модераторами не исчезнут? А тут всё просто. В ваш лог сообщений который хранится и обновляется новыми сообщениями никто не может повлиять и удалить сообщение. (на момент написания этой статьи) А чтобы сообщения удалились, нужно обновить страницу. Или прийти на страницу с перепиской после удаления сообщения. Тогда страница при загрузке, на запрос всей переписки вышлет все сообщения которые есть на данный момент. И удалённых конечно же не будет.

       

      Отсюда вытекает следующее правило. Одна страница/вкладка браузера должна не обновляться - для мониторинга сообщений. А вторая вкладка обновляться. И тогда мы сможет отслеживать, какие сообщения были удалены, по отсутствию их во второй вкладке.

       

      Вот такой вот лайфхак для тех, кому интересно читать все сообщения, которые не прошли под фильтром цензуры.
      При этом, я вам советую соблюдать правила сервера и чата и не писать сообщения, которые могли бы быть удалены по основаниям правил.

       

      Хотя никто не застрахован от произвола и сообщения могут удаляться по собственному желанию модераторов, без оснований на правила. В таком случае, можете попробовать написать жалобу на модератора в этом разделе.
      И если вам дали неправомерный бан/мут, можете так же его оспорить в этом разделе.
      Так же, перед созданием темы в разделах указанных выше, не забудьте прочитать тему с правилами подачи жалобы.
      И пусть вас не смущает, что там нет других тем от игроков. После вынесения решения, темы закрывают и какое-то время они висят для ознакомления с итогами. А потом удаляются. По этому не бойтесь создавать там темы.
      Так же напоминаю про правила:


      1.1.9 Жалоба на модератора может быть подана не позже, чем через 7 дней с момента выдачи наказания.
      Логи и доказательства хранятся в течении определённого времени. В дальнейшем модератору сложно будет найти причину наказания.
      1.1.8 Независимо от статуса игрока - все равны перед правилами и все понесут наказание за нарушение правил.
      Привилегии (донатер ли это, гуру программист или новичок "ХеллоуВорлдщик", модератор или друг и брат администратора) не позволяют Вам нарушать Правила, снижать срок наказания.
      1.1.6 Администрация ведет логи всех действий игроков на сервере и всех сообщений чата.
      1.1.2 Администратор вправе наказать игрока по причине, не указанной в настоящих Правилах.
      Применяется, как правило, при возникновении конфликта игрока с администратором.


      И хотел бы акцентировать внимание на правиле 1.1.2. В нём речь идёт только об администрации. А модераторы чата/сервера/форума под эту категорию не попадают и на их действия подавать жалобы не запрещается (на момент написания статьи)

       

      В завершении хотел бы написать с какой целью я написал этот блог.
      Во первых, чтение удалённый сообщений (до удаление, как и после удаления) не запрещено правилами (на текущий момент) Иначе, как писалось выше, все бы пользователи были бы давно в бане.
      Во вторых, проконсультировать игроков с правилами и возможностями которые у них есть. Это очень важно, так как от произвола модераторов никто не застрахован.

      • 1
        запись
      • 4
        комментария
      • 14957
        просмотров

      Последние записи

      1Ridav
      Последняя запись

      Пастбин для ОС компьютерной части на nKbGjVPw

       

      Разрабатываю удаленное управление компьютерами в игре через android/jar приложение.

      Ссылка на превью тему с андроид приложением: http://computercraft.ru/topic/347-android-opencomputers/

       

       

      API ОС части если и изменится, то крайне не существенно.

      Текущий API OC части:

       

      local br = require("bridge")

       

      br.init() - Создает соединение с мостом, позволяет использовать дальнейшие функции. Возвращает значение true/false через return. false вернется в случае неудачного соединения.

       

      br.auth("ключ в виде строки") - Производит авторизацию на мосту, позволяет найти соединение с партнером по ключу. Возращает значение true/false false вернется в случае неудачной попытки отправить ключ. Если мост найдет партнера с таким же ключем - мост пришлет сообщение CONNECTION WITH КЛЮЧ ESTABLISHED

       

      br.send("сообщение") - Посылает сообщение на мост, Если сообщение отослано нормально - вернется true через return функции. Если на мосту нет другого соединения с таким же ключом - мост пришлет сообщение I DO NOT HAVE A PAIR

       

      br.receive() - Блокирует процесс до тех пор, пока не придет сообщение от моста, возвращает два значения - true/false и message. true/false означает выполнилась ли функция нормально, message будет содержать сообщение от моста. Возможно значение nil, если соединение потеряно, даже, если первый аргумент будет true.

       

      br.finish() - Не имеет return значений, Закрывает соединение.

       

       

      Пример использования без параллельного запуска:

      local br = require("bridge")br.init() -- Соединяемся с мостомbr.auth("12345") -- Авторизируемся на мостуwhile true do   local status, message = br.receive() -- считываем ответ моста, ждем когда он найдет для нас партнера(НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО)   print(message)   br.send(io.read()) -- Пишем сообщение с клавиатуры и отправляем партнеру, если партнер не найден - мост об этом уведомит endbr.finish() -- ОБЯЗАТЕЛЬНО закрываем за собой соединение

    10. В прошлый раз мы научились подключаться к сети OpenNet, создавать простенький сайт и открывать его на локальном компьютере. Сегодня мы попытаемся получить доступ к сайту удаленно.

      Чтобы файл index стал доступен по сети, необходимо на сервере запустить специальную программу - WEB-сервер. В стандартный набор программ для работы с Сетью она не входит, но ее всегда можно скачать, выполнив команду:

      wget -f https://preview.c9.io/krutoy242/opennet/_source/WEB/WEBserver.lua webserv.lua

      Да, да, не удивляйтесь, именно wget, хоть в составе нашего компьютера и нет интернет-карты. После того, как мы подключились к Сети нам стали доступны все прелести интернет-карты даже при отсутствии оной, а всё благодаря крутому интернет-серверу, функционирующему в Сети. Pastebin, кстати, тоже работает.

      Загрузили webserver? Запускаем его. Мы должны увидеть вот такую картинку:

      blogentry-7-0-90118400-1435679055_thumb.png

      Запомним IP-адрес нашего сервера (выделено на картинке). Он понадобится в первое время для подключения к серверу. Теперь идем к другому компьютеру, подключенному к Сети, и проверяем наличие связи с сервером:

      ping c0b.9cf.a4f

      Если у Вас нет второго компьютера, Вы можете воспользоваться любым свободным в нашем датацентре.

      Связь есть? Запускаем браузер с указанием адреса нашего сервера.

      onBrowser c0b.9cf.a4f

      blogentry-7-0-91764200-1435679191_thumb.png

      Как видим, для открытия сайта по сети нет необходимости указывать не только папку /web, но и имя файла index. Дело в том, что папка /web считается корневой для нашего сайта. А если не указать имя файла, то по умолчанию сервер вернет файл index. Все остальные файлы придется указывать.

       

      Но я не хочу что бы к моему серверу обращались по ужасному IP-адресу. Хотелось бы имя покороче и лучше запоминаемое. Для этого нужно пройти регистрацию на DNS-сервере.

      Допустим, я хочу, что бы наш сервер назывался Zer0. Не слишком оригинально, но на первый раз пойдет. Имя это не должно содержать пробелы и конечно же должно быть уникальным, т.е. никто ранее не должен был зарегистрировать такое же имя. Так же не желательно, чтобы имя содержало точки и наклонные черты. В этом случае имя будет зарегистрировано, но в дальнейшем могут возникнуть проблемы с маршрутизацией.

      Как же происходит процедура регистрации? Можно, конечно, воспользоваться напрямую функциями DNS-сервера, описанными в теме http://computercraft.ru/topic/675-opennetoc-prodolzhenie/?do=findComment&comment=9097, но с некоторого момента я предпочитаю пользоваться утилитой setdns, которая входит в стандартный набор программ OpenNet.

      Эта утилита позволяет проверить не зарегистрировано ли еще DNS-имя, какие имена зарегистрированы на тот или иной IP, проводить собственно регистрацию или корректировать настройки уже зарегистрированного имени. В будущем планируется реализовать функцию удаления DNS-имени, но пока она не реализована.

      Первым делом убеждаемся, что выбранное имя еще не никем не занято (пункт 1).

      blogentry-7-0-81800300-1435679429_thumb.png

      Затем запускаем процедуру регистрации (пункт 3).

      При регистрации необходимо указать желаемое dns-имя, IP-адрес, с которым это имя будет ассоциировано, и пароль. Пароль понадобится, если мы заходим перерегистрировать имя на другой IP.

      blogentry-7-0-80094400-1435679450_thumb.png

      Если регистрация проводится с того компьютера, чей IP ассоциируется с dns-именем, на запрос IP можно ввести пустую строку.

      После регистрации выбираем пункт 0 для выхода из утилиты setdns.

      Теперь мы можем обращаться к серверу не по IP, а по удобному имени. Снова запустим webserver на нашем компьютере, а на соседнем

      onBrowser Zer0

      blogentry-7-0-28516400-1435679755_thumb.png

       

      В следующий раз я постараюсь рассказать как сделать наш сайт разноцветным и интерактивным.

      (продолжение следует)

      • 1
        запись
      • 9
        комментариев
      • 13504
        просмотра

      Последние записи

      Аналоговый передатчик


      Файлов по рэдстоуну


      Возвращение легенды)


      Некоторые помнят мою передавалку чисел по рэдстоуну...
      Но чисел мало...
      Но теперь скорость настолько большая,что можно передавать даже файлы!
      Конструкция осталась такой,какой была и раньше:
      mwM6b.jpg
      Зато изменились протокол передачи и программа)
      Краткая характеристика:
      Поддержка юникода +
      Скорсть передачи байта от 0,1 до 0,3 секунд



      Посмотреть код:

      Отправлялка:http://pastebin.com/Zdj8Gh5F
      Принималка:http://pastebin.com/bAACig6m

       

    11. Гость Fenixrus
      Последняя запись

      Здравствуйте с вами Fenixrus и я начинаю серию гайдов по API мода OpenComputers.

       

      Начнем мы с Component API.

       

      Вообщем смотрим, изучаем, пробуем, комментируем!

       

      http://www.youtube.com/watch?v=hStnB3hCpFs

    12. PieLand

      • 1
        запись
      • 6
        комментариев
      • 2779
        просмотров

      Последние записи

      mrlobaker
      Последняя запись

      Читал я в очередной раз форум, и нашёл тему "Цитадель". Я давно хотел посмотреть, что да как в ОС, поэтому я создал новый мир на своей сборке (в конце кину), подстроил правила под себя, построил бункер... И ушёл писать копалку.
      F9S2dg2.png
      FCKzSfx.png
      0J0cug2.png
      По правилам:

      • Даны компоненты, а не целые компы/дроны/роботы;
      • Внутри бункера можно делать что угодно (даже расширять, но только вниз);
      • Под компом - креативная батарейка из thermal expansion;
      • Энергию от креативной батарейки нельзя никуда подводить!
      • Рядом с единственным зарядником - waypoint для нахождения пути к базе.
      • Цель - сделать систем автоматического создания роботов для добычи большинства ресурсов.


      Я не знаю, на сколько меня хватит, но я надеюсь на хотя-бы 7 записей.
      Следующая запись будет, когда я допишу копалку, а пока всё!

      • 1
        запись
      • 4
        комментария
      • 10162
        просмотра

      Последние записи

      KelLiN
      Последняя запись

      Ресурсов всегда не хватает. Что делать ?! Копать! Где копать ?! Вот сейчас то после прочтения данной записи мы и узнаем.

       

      Для добычи ресурсов будем использовать планшет. Сам по себе для добычи ресурсов он бесполезен, но если в него при сборке установить геосканер, то мы сможем узнавать где и сколько ресурсов находяться в породе, но с определенной в настройках сервера погрешносью. Как собирать планшет возможно расскажу потом.

       

      Использоваться будет команда сканера scan. Вот выдержка из вики:

      scan(x: number, y: number, [ignoreReplaceable: boolean]): table or nil, stringФункция сканирует "колонну" блоков в относительных координатах (x, y) и возвращает таблицу плотностей (с определенной погрешностью). В случае ошибки возвращает nil и ее текст.Координаты (0, 0) обозначают колонну блоков, в которой располагается сам сканер (32 блока вверх от него, и 32 блока вниз).

      От себя добавлю только то, что можно сканировать куб 64*64*64 , где центр куба - положение сканера. Положением сканера будет центр этого куба, тоесть 32 высота ( Также у нас на сервер насколько я понял куб будет 128*128 и высотой в 64 блока). На сканирование одного блока уходит 10 энергии. На один столб должно порядка 640.

       

      Для начала работы нам потребуется сам планшет со следующими минимальными компонентами:

      -видеокарта 1 уровня

      -монитор 1 уровня

      -клавиатура

      -геосканер

      -любые процессор, оперативная память, винчестер, bios и пр. .

       

      Для начала работы нам нужен планшет с записанной на диск программой. Я не использовал в планшете интернет-карту, а просто вставил текст программы нажатием средней кнопки мыши в открытый для редактирования файл. Ссылка на pastebin: http://pastebin.com/eJne1Dna . Код eJne1Dna

      c=        require("component")computer= require("computer")event=    require("event")os=       require("os")term =    require("term")gpu=c.gpus=c.geolyzerfunction intro()  print("Нажмите пробел для сканирования")  print("Нажмите q для выхода")  print("Нажмите с для очистки экрана")  print("Область сканирования 20 блоков на восток")endfunction scann()--сканирует область в 20 блоков от игрока в сторону севера.  local cx,cy=1,1  local onThatX=0;--количество ресурсов для данного столбца. Используется для отрисовки глубины копки для нового  local maxy=1;--положение курсора по окончании сканирования  for x=1,20 do    gpu.set(cx,cy,tostring(x));--текущий столбец    data=s.scan(x,0);-- х инкриментируется до 20, у=0 ширина сканирования 1.    local t=0;--"табулятор" для двухсимвольной глубины.    if x>9 then t=1 end    for d=1,32 do      if data[d]>2 then        -- в data записаны плотности блоков. >2 означает сообщать о блоках с плотностью более 2.        -- Весь диапазон от 0 до 99. 99 это вроде игрок. Все ресурсы примерно одинаковой плотности в районе 3.        computer.beep(2000,0.1)        if onThatX>0 then          cy=cy+1          if (32-d)>9 and t==0 then t=1 end;--смещаем курсор для печати на один столбец дальше из-за цифт больше 9.          if cy<15 then             gpu.set(cx,cy,tostring(math.floor(32-d)));--Печатает глубину на которую нужно копать вниз относительно начальной высоты игрока.          else            -- для 80*15 экрана. Для больших экранов можно изменить и убрать.            gpu.set(cx,15,tostring(math.floor(32-d)))          end        end        onThatX=onThatX+1       end    end    if t==1 then cx=cx+2 else cx=cx+1 end;t=0        if cy>maxy then maxy=cy end;--положение курсора при продолжениие печати о "нажмите enter для продолжения".    cy=1    onThatY=0;--обнуляем количество ресурсов для текущего столбца.  end  term.setCursor(1,maxy)  term.write("нажмите enter для продолжения")  io.read()  term.clear()  intro()endintro()while true do  _,_,key1,key2=event.pull("key_down")  if key2==57 then      term.clear();scann()  elseif key2==46 then  term.clear();intro()  elseif key2==16 then  term.clear();os.exit()  endend

      Для демонстрации работы я подготовил стэнд:

      index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=424

       

      С включенным планшетом я стал в позицию 1. Для работы программы нужно обязательно смотреть на восток. Это связанно с жестким закреплением направления сканирования в программе из-за избыточной сложности пользования gps (не сложности программирования, а малого gps.range() ). Скриншоты с начальным положением и направлением в начале работы для тех, кто путается со сторонами света или пока еще не проходил географию в школе:

      index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=425

       

      index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=427

       

      Далее запускаем программу и увидим небольшие инструкции для работы. Возможностей пока мало:

      -выход по нажатию на кнопку "q" .

      -сканирование по нажатию на кнопку пробела .

      -очистка экрана по нажатию на "c".

       

      Смело нажимаем пробел и программа начнёт сканировать породу под игроком на расстояние в 20 блоков на восток. В итоге у нас получиться примерно вот такая табличка, разобраться в которой я помогу на следующих скриншотах (По оси X удаление от игрока, по Y- глубина залегания добра).

      index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=426

       

      А вот и обьяснение как расшифровать эту табличку:

      index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=428

      Рассмотрим на примере золота. Нужно сделать 5 шагов вперед от начальной точки и прокопать на глубину минимум 4 блока. Если копать до 7го блока, то мы выкопаем все ресурсы .

       

      Как можно заметить, дерево, шерсть и губка имели плотность ниже 2х и не попали в табличку. Но попала лава и ядерный реактор.

       

      Обьяснение скудное, но заходите в игру и покажу.

      Программу можно модифицировать разными способами. Добавить сетку привязок высот, чтобы небыло мешанины цифр. Тогда можно будет определять лавовые озера по горизонтальному скоплению "ресурсов". С успеход дописывается работа с gps, тогда отпадает необходимость работы только в сторону востока. Но gps.range() у нас на сервере всего 64 блока, поэтому уйдя далее этого расстояния необходимо отрисовывать новую карту и вставлять её в gps приемник, что очень сильно напрягает. А так бы можно было сделать визуальное и звуковое оповещение над каким блоком копать вниз и на сколько. Визуально показывать на сколько копать вниз, звуком пищать на широте и долготе залегания ресурсов. При этом сам модуль gps ставить невнутри в робта, а в контейнер для улучшений,иначе нужно будет разбирать робота чтобы поменять карту.

       

      Еще опечалил тот факт, что роботам увеличили энергохранилище во много раз, а планшет судя по расходу энергии оставили на стандартном уровне. Поэтому планшет и без геосканера разряжается в теченииполучаса простого программирования в нём..Надеюсь поправят и запас энергии и дальность работы gps от одной карты . Собственно для привлечения внимания к этому факту и написана статья.

      • 1
        запись
      • 3
        комментария
      • 4430
        просмотров

      Последние записи

      1Ridav
      Последняя запись

      В первой части, которая уже наверное удалена с форума, описывал переделку корпуса флешки, делая её похожей на огрызок кабеля.

       

      В этой части будет немного круче. Было две флешки по 8ГБ на интерфейсе USB 2.0, оба корпуса сломались ввиду того, что были из некачественного пластика даже сами коннекторы. Выкинуть жаба душила, вспомнил, как поделка из первой части хорошо так удивляла тех, кому её давал. Решил сделать нечто похожее.

       

      Для корпуса использован патрон стартера люминесцентных ламп. Обе флешки без корпусов подпаяны параллельно за исключением питания, которое переключается через кнопку.

       

      https://puu.sh/zd11V/a5888e4f1d.jpg
      http://puu.sh/zd0Wf/3de60405ea.jpg

       

      Теперь остаётся собирать лулзы и наслаждаться ступором окружающих :smile3:

    13. Laine_prikol
      Последняя запись

      Всем привет! Сегодня я вам покажу до чего дошли технологии что теперь, можно играть в ПОНГ прямо в чате Discord. Для этого нам пригодится немного времени и пару вещей:
      1. Иметь свой сервер в Discord или права управления сервером на каком-нибудь сервере
      2. Пригласить бота на свой сервер!
      Как его добавить:

       

      1. Итак, ищем бота на этом сайте P.S бот называется Koneko. Потом нажимаем на кнопку:
      blogentry-18530-0-73025200-1493661466_thumb.png
      2. Откроется окно, нажимаем на кнопку:
      blogentry-18530-0-28422100-1493661676_thumb.png
      3. И после этого на вашем сервере появится бот. (Префикс: ')
      Сам понг:
      Пишем команду в чат: 'pong, и появится выбор сложности (зависит от частоты обновления поля)
      blogentry-18530-0-71360900-1493662104_thumb.png
      ИГРАЕМ! Жмём на кнопочки снизу и управляем своей ракеткой
      S86Hmw5.gif

    14. Всем привет! Сегодня я расскажу Вам о том, как делать задания для игроков с помощью мода Custom Npcs. Для начала вам понадобится любой диалог ( подробнее тут

      ).

      1. Зайдём в меню диалога
      2. Создадим...."поддиалог"
      3. В поле "текст диалога" пишем что-то вроде "Принеси мне 1 блок обсидиана. я тебя за это щедро награжу, {player}!"
      4. Подключаем "поддиалог" так, чтобы у нас была возможность перейти на него
      5. Забываем на время про диалог


      Дальше делаем так Глобальные -> Задания -> Добавить -> лкм по созданному заданию -> кнопка Задания -> Добавить -> лкм по созданному окошку. Разберём его:

      • Название - просто название, чтобы не запутаться
      • Завершение текста - пишем туда что-то вроде "Ты сделал это! Держи награду!!!"
      • Текст квеста - описание задания
      • Награда - туда ставите то, что получит прошедший (можно оставить воздух)
      • Тип - есть задания на вещи, убийства, диалоги, локации и т.д. в зависимости от типа игрок надо с кем-то поговорить, что-нибудь принести и т.д.
      • Повторяется - да или нет - можно ли пройти задание несколько раз
      • Продвинутые - отношения с фракциями после прохождения, команда после прохождения, автоматически дать следующее задание


      Так разобрались! теперь пишем:

      1. "завершение диалога" - "Поздравляю! Сейчас достану награду."
      2. "текст квеста" - "Melancholy попросил принести блок обсидиана. Обещает вкусную плюху...."
      3. "награда" - кидаем 5 алмазов
      4. "тип" - разумеется на вещь", "редактировать" - положим блок обсидиана. "выдать предмет" - отберут ли у нас предмет. О том что такое "Урон" и "NBT" я рассказывать не буду
      5. Всё. Задание готово!


      Теперь надо это привязать. Выбираем "Задание" (диалог, про который мы на время забыли). нажимаем на "Выбрать квест". Выбираем наш квест.
      Наслаждаемся работой.
      PS
      Осталось рассказать о предметах и о малозначительных вкладках. Стоит ли продолжать?

      • 0
        записей
      • 0
        комментариев
      • 412
        просмотра

      В блоге ещё нет записей

      • 0
        записей
      • 0
        комментариев
      • 502
        просмотра

      В блоге ещё нет записей

      • 0
        записей
      • 0
        комментариев
      • 2860
        просмотров

      В блоге ещё нет записей

      • 2
        записи
      • 14
        комментариев
      • 8576
        просмотров

      Последние записи

      Pofigist
      Последняя запись

      Не думайте, что я буквально за день написал три библиотеки и вполне рабочий проводник. Это не так. Создание PafOS началось еще недели две-три назад, но учитывая мою лень, реально, на создание того, что я сейчас имею было потрачено от силы 4 часа.
      Итак:
      На данный момент моя супер-пупер никому не нужная графическая оболочка называется test.lua и запускается из консоли, как и все программы. Запуск через init? До всего этого мне еще далеко, как и до превращения граф оболочки в полноценную ОС. Да и плохо я понимаю, что из себя она представляет. Операционная Система эта та для которой все базовые библиотеки написаны отдельно? Или та, которая запускается через BIOS? Лично для меня этот вопрос остается загадкой. Но может кто-то может дать ответ, к которому я в будущем буду стремиться.

       

      Что же я успел сделать за эти недели?
      Была слизана создана графическая библиотека. Она основана на двойной буферизации и пока что умеет лишь отображать прямоугольники, картинки и текст, но мне хватает. Быстродействием моя либа похвастать тоже не может, она не анализирует стоящие в ряд одинаковые пиксели и не отображает их разом, но во всяком случае она и не меняет цвет при отображении нового пикселя даже если в системе уже установлен этот цвет. Но я все равно оценю мою либу на суровую двоечку из пяти баллов.

       

      OonRTSM.png

       

      На скрине вы можете увидеть итог моей текущей работы - создание полноценного проводника. Безусловно я не прописывал через gpu.set каждый пиксель моего изображения: для картинок была создана отдельная библиотека. Соответственно есть и отдельный формат изображения - PIF(Pofigist Image Format). Особенность или нет - судить вам, но на один пиксель в моем формате уходит всего 2 байта, а на полупиксель - 1 байт, соответственно. На данный момент я не вижу смысла в использовании символов в формате картинок, но если он и будет реализован - это будет новый формат.
      PIF спокойно поддерживает картинку 160x50, чего достаточно для обычных программ. PIF поддерживает прозрачность, но на это уходит какой либо цвет. Если все 256 цветов используются в изображении то будут определенные проблемы, но на данный момент я доволен форматом.

       

      Как можно заметить названия файлов пока что не умещаются и потому написаны далеко не полностью. На данный момент я пока что, скорее всего, просто буду обрезать разрешение, чтобы освободить 4 места для символов.

       

      Вы удивитесь, но кроме того как посмотреть на содержимое текущей папки программа так же позволяет перейти в другую папку или вернуться на шаг назад!!1
      bMVFqmx.png

       

      Ву-упс, кажется что-то пошло не так... Если файлов в папке слишком много некоторые из них могут не отображаться. Ну как некоторые... большинство. Причем все контролируется волей рандома и открыв и закрыв папку пару раз можно убедиться, что неотображаемые файлы меняются... Я долго думал над тем, почему так происходит. На ум пришла идея с проблемой функции Draw, которая вырисовывает изображение, но это мысль была ошибочной. Мною был найден небольшой баг... если не закрывать чтение какого-либо файла и потом вновь его открывать для нового чтения файловая система может разозлиться и послать тебя в Эндер мир. На данный же момент проблема уже решена. file:close() победил баг и все отображается так как надо.
      RJAQgi7.png

       

      Что же мы в итоге имеем?
      Убогие иконки с разрешением 10x10, кривое отображение имен файлов. Невозможность сделать ничего, кроме как открыть папку или уйти на шаг назад; отсутствие объекта той или иной иконки(системно лишь визуально отображается иконка и создается кликабельная область в ее границах(И я считаю это преимуществом)). И... пафосное название недо-операционки PafOS, которая изначально должна была называться PofOS от моего ника, но пафос все же круче :D

       

      Теперь пара вопросов от нубика:
      Какая библиотека java(а лучше С#/C++) позволит мне открыть изображение, прочитать изображение по байтам? И есть ли документация по структуре PNG файла?

       

      P.S. На вопросы можно не отвечать, а просто оставить мнение о моей разработке :D Прямых рук Вам, Господа.

      • 0
        записей
      • 0
        комментариев
      • 5595
        просмотров

      В блоге ещё нет записей

    ×