Перейти к публикации
Форум - ComputerCraft

Fingercomp's Playground

  • записей
    85
  • комментария
    323
  • просмотра
    217 873

Об этом блоге

Gnawing the way out

Записи в этом блоге

hash-cc.ru Что делать, если вы провалились под пол

Первым делом, сохраняйте панику. Так интереснее. У нас есть группа в ВК, которая, в отличие от параллельных — тупиковых веток эволюции — жива и даёт продукт в виде постов. Очень интересных. Не любите ВК? Я тоже. Имеем мы канал в IRC: зайти можно даже с телнета. Но лучше с помощью какого-то клиента: HexChat, WeeChat, Quassel. Контактные данные для них: Сервер: irc.esper.net Порт: 6697 TLSv1.2 Канал: #cc.ru Впрочем, присутствует и веб-клиент для обитателей двумерного денежно-временного мира. Надо сказать, у нас даже дискорд-клуб где-то был. Однако не только флуждением занимается Хэш cc.ru. Мы завели организации вот тут: На GitHub. На GitLab. В Trello. Под кроватью. А ещё подпольные мудрости тщательно и бережно схороняются на свалку нашего цитатника, так что башорг вам больше не нужен. Не забудьте, по пути куда-нибудь находясь, записаться в читателей этого элитного клуба. Потому что здесь мы будем писать. Что-то. Отлично. Наши цепкие объятия уже ждут-поджидают вас.

Fingercomp

Fingercomp

 

Обновление OpenComputers до версии 1.7.3

Эм, здрассьте. Предлагаю поглядеть на новое обновление мода. Очень толстого обновления. Отрегулировали частоту выполнения хука, который шлёт этот ненавистный "too long without yielding", так что теперь и скорость исполнения кода должна гораздо возрасти, и с ошибкой этой код падать реже. Мы проверяли: некая гуи-либа с 1.6 fps до 2.5 fps только благодаря этому работать стала. Оптимизировали производительность ещё и записи на диск. Пошустрее будет — обещают, что в 5–500 раз. Сетевой разделитель (сплиттер) стал компонентом. Можно программно теперь отключать куски сети. Жёсткие диски стало возможным делать Read-Only. Компьютеры CC могут читать сигналы бандлед-редстоуна OC. И наоборот. Функции [il]debug.getlocal[/il] и [il]debug.getupvalue[/il]: возвращают они лишь только имя переменной, но не значение её. И мне кажется, что это уже давно было завезено. Геолайзеры получили методы [il]isSunVisible[/il], [il]canSeeSky[/il] и [il]detect[/il]. Неплохо. В [il]computer.beep[/il] можно писать морзянку. [il]computer.beep("---.---")[/il]. [il]redstone.setOutput[/il] научился ставить значения больше 15. Клавиатуру можно цеплять к монитору, если ещё поставить к непередней стороне блока. Наконец-то. [1.12] Вернули поддержку Project Red. Через адаптер можно теперь работать с камерой реактора IC2. У серверных дисководов тоже есть теперь гуишка (пкм в мире или внутри интерфейса стойки). Торговый апгрейд обзавёлся методом [il]getMerchantId[/il]. Полезно, если жителей куча. [1.12] Вернули поддержку энергии AE2. В конце-то концов: дебаг-карте добавили [il]scanContentsAt[/il]. Больше инфы возвращается для предметов из Draconic Evolution. Вейпоинты стало можно ставить вверх или вниз. Это действительно было слишком контринтуитивным. Связанные карты можно скрафчивать вместе (повяжет на новый канал их). Плюс получать адрес канала при скане стэка. Можно теперь менять цветовой код сундуков Ender Storage. Связанные карты также научились будить компьютер по сигналу, как модемы. Белый и чёрный списки измерений для чанклоадера. Метод [il]disk_drive.media[/il], которым можно получить адрес дискеты внутри дисковода. Поддержка Forge Energy для зарядки предметов вроде батареек и планшетов. Анализатор показывать будет по клику на адаптер ещё и содержащийся в нём компонент. Событие [il]redstone_changed[/il] показывает, какой цвет поменялся на бандлед-кабеле. По шифт-клику компоненты закидываются в соответствии с их уровнями. Подрезали немного шум в логе от OC. Методы вроде [il]robot.suck[/il], [il]robot.suchFromSlot[/il] и [il]transpoer.transferItem[/il] теперь возвращают вместо [il]true[/il] число перемещённых предметов. Немного уменьшили назойливость частиц наномашинок. Жёсткий диск 3 уровня в режиме без ФС стал иметь по умолчанию не 6, а 8 пластин. Улучшили рендер кабелей как-то. Такие же "как-то" улучшения произошли с инвентарём роботов, апгрейдом крафта, методами [il]swing[/il] и [il]use[/il], взаимодействием с жидкостными баками. С модами получше работать должны. Чанклодыри можно ставить в микроконтроллер теперь. Расширили покрытие юникода шрифтом. Стандартный биос стал есть меньше памяти. Мониторы глючить должны поменьше. Пофиксили обнуление содержимого инвентарей блоков мода при крашах. Ещё некий краш при установке микроконтроллеров починили. Команду [il]/oc_nm[/il] вправили в место и заставили работать. Дюп роботов убран. Команды перемещения теперь говорят, успешно или безуспешно вызов завершился. Форсирование [il]LuaJ[/il] не форсировало эту архитектуру. [il]transferItem[/il] проверял не ту сторону. Починили Unknown error при попытке залить чего-то в некие машинки. Дюп дронов тоже починили. Выкорчевали возможную ошибку при запуске вместе с IC2. Роботы перестали потреблять ингредиенты при крафте, которые не потребляются. Апгрейд ангельский стал работать. Пофиксили торговый апгрейд. Его прямая задача исполнялась кривовато. Роботы не перемещались, когда нужно было. Дюп предметов дронами и роботами. Дискету network тоже можно ставить через install теперь. Дюп жидкостей, конечно, тоже был и тоже пофикшен. Дроны не реинициализировались после включения по сообщению модема. И вели себя очень странно. Всякие фиксы в интеграции с AE2. Опять некий дюп EEPROM. Удалён. Краши при загрузке с Applied Llamagistics. Краши при нетрадиионной установке компьютеров. Краши (но на клиенте), связанные как-то с кабелями и загрузкой чанков. [il]enableNanomachinePfx[/il] не имела эффекта. Роботы стали вызывать обработчики модов при получении опыта. Вводящие в заблуждение сообщения анализатора о выключенных компьютерах стали вводить в заблуждение в меньшей степени. Микроконтроллеры свою начинку теперь тоже выключают вместе с собою. Всякие ошибки кидал апгрейд поводка вместе с некоторыми модами. Фиксед. [1.10+] Починен рецепт крафта карточки с мировым датчиком. Экран планшетов теперь не зависает. Терминальные серверы ненормально цепляли удалённых терминалов на себя. Ошибки освещения с шейдерами. В OpenOS ещё отметить можно: Команда [il]reset[/il], которая ресетит разрешение. Ошибки сервисов пишутся в /tmp/event.log. Можно теперь ловить ошибки по Ctrl-Alt-C (жёсткие прерывания) путём переопределения функции в [il]process.info().data.signal[/il]. Копипаст в [il]edit[/il]: Ctrl-K — вырезать, Ctrl-U — вставить строку. Процессы закрывают файлы при завершении. Ссылочка на гитхаб, откуда можно скачать мод.

Fingercomp

Fingercomp

кладбище Upong

Меня тут попросили что-нибудь написать в блог. Например про мои заброшенные проекты. Честно перелопатил свои репозитории, но не нашел ничего интересного. Ни одного интересного заброшенного проекта. Просто беда какая-то. Даже на секунду померещился нимб над головой (такой наверняка есть у любого программиста, который всегда дописывает все свои проекты до единого). Но потом я пошел посмотрел в зеркало и морок пропал.   Поэтому вот скриншотик из пинг-понга, который я начал было писать, чтобы потренироваться в работе с сетью (хотел приделать туда мультиплеер). Но дальше фотошопа (точнее гимпа) меню у меня дело не ушло, писать одному было скучно, и быстро нашлись дела по-прикольнее.     Сохранился даже репозиторий: https://github.com/MoonlightOwl/Upong

Totoro

Totoro

hashccru Mastodon.Social

У нашего VK канала теперь есть зеркало на Mastodon.Social.   Mastodon - это свободный клон твиттера, который поднял довольно большой хайп где-то года два назад. Без модерации, без рекламы, без слежки за пользователями. Контент будет совпадать с VK каналом (зеркало есть зеркало), да и вряд ли там кто-то вообще сидит. Но если вдруг - заходите, подписывайтесь, читайте, комментируйте, репостите -  welcome. 😇 У Мастодона есть мобильные клиенты, можно сидеть с них.   Ссылка на канал: https://mastodon.social/@hashccru

Totoro

Totoro

анналы кк.ру История одного дронодома

Многие игроки здесь видели или хотя бы слышали про огромный дронодом, который построил @Asior в былые времена на сервере RoboCraft. С тем чтобы прояснить происхождение этой хаты и оставить о ней заметку в этом клубе, специально для «Новостей подполья» @Fingercomp обратился к создателю постройки и попросил рассказать про неё. Редакция представляет обработанную версию истории.   История начинается в начале мая 2016 года, когда запустился сервер RoboCraft, на который сразу же хлынули толпы игроков, хотевшие «поскорее стать топовыми игроками, обладателями гор ресурсов и, конечно же, новых идей и программ». Туда попал и герой нашего рассказа. Развитие было довольно сложным. «Поначалу я хотел, как обычно, отстроить бункер и спокойно, потихоньку наращивать силы», но этому воспрепятствовал случай: система автоматического расселения игроков закинула Asior невесть куда — в середину заражённого биома. Очевидно, что герой этому не обрадовался. Ему потому пришлось бегать в поисках нового места.     Конечно, Asior таки организовал себе временное убежище и начал стремительное развитие в игре. Но в чате игроки часто оставляли ссылочки на скриншоты своих невероятно красивых палат с невероятно крутых ракурсов.     Он перерыл огромное число чертежей домов, замков, статуй — и решил построить дрона. Дрона из OpenComputers. Ведь сервер специально разрабатывался для этого мода. Asior зашёл в сингл и долго, упорно воздвигал новые варианты постройки и безжалостно крушил старые. Наконец, он определился с тем, как именно должно будет выглядеть его будущее жилище. Оставалось лишь воспроизвести это всё на сервере. Но здесь и возникла основная проблема: как добыть такое огромное количество ресурсов для строительства? Разрешена она была путём не самым чистым:     Впрочем, и того, что он раздобыл, сполна хватило на постройку основного корпуса дрона. Это потребовало огромного числа строительных лесов и невероятных акробатических способностей и дополнительно осложнялось тем фактом, что полученные вечные блоки не перемещались из хотбара. Но стиснув зубы и получая подкормку от щедрых игроков Asior таки построил дрона.       Потому пришлось придумать, как расширить жилище. Некоторые предлагали соорудить какое-нибудь здание, к которому был бы «привязан» дрон, но, увы, это не вписывалось в местность.     Далее настала очередь внутренней отделки: ставились перегородки, размещалось оборудование. А монументальное сооружение, памятник роботу и дрону, стал пользовался большой популярностью, чему создатель не противился: «я был не против, чтобы все желающие посмотрели, как я живу, уточнили какие-то вопросы или помогли чем-нибудь».   С тех пор сервер RoboCraft давно закрыт, но память о роботе и дроне жива до сих пор. Редакция присоединяется к пожеланию героя остроить то, что поражало бы воображение и отпечаталось в приятных воспоминаниях десятков игроков.   И мы всё так же мы призываем вас оформить подписку на «Новости подполья». Годноты здесь много было, есть — а то ли ещё будет.

Fingercomp

Fingercomp

кладбище Ethel

Мегапроекты, мегаобсуждения, огромная мотивация... Ну, конец истории вы уже поняли. В этом посте посетим могилу Ethel — моей игры, которой было суждено не быть. Начать надо с понятий. Ethel — это платформер. Естественно, 2D и скроллинговый. На скрине выше: Красные — это враги. При контакте с ними персонаж дохнет. Жёлтый прямоугольник — это персонаж. Голубенький квадратик — это точка спаун поинта. Серенький — это каменья. По ним можно ходить. А остальное — небо. Затея сделать игру приняла форму действия 30 мая 2017 года и (моими усилиями) стремительно нарастала фичами. Из реализованных фич: Самые тупейшие враги. Они идут в одну сторону — и в другую при коллизии о стену или своего товарища. Передвижение базовое. Можно прыгать и ходить. Дебаг-экран, отключаемый по F1. Загрузка всех ресурсов из файлов. Карта выше была загружена из файла с данными карты. И спрайты, и тайлы. Физика какая-то. Примитивная, конечно. Как-то коллизии умудряется определять и ускорение рассчитывать. Главное меню. Куда ж без него? 20 FPS на опенкомпе. Вроде бы. Хотя это, скорее, из-за того, что нереализованного дофига. 2D и скроллинг. Для адекватности в скорости использовалась либа doubleBuffering. Все компоненты соединяются посредством либы событий libaevent, которую я тогда достаточно любил, потому что довольно удобная штука она есть. Но тут параллельно мы поднимали свой сервачок MC, для которого, очевидно, нужен был свой сайт. Сисайт. Иначе несолидно. А так как 2 любительских проекта параллельно одновременно я вести не умею, выжить должен был один из них за счёт второго. И так получилось, что вторым стал ethel. Уже через 3 недели после начала энтузиазм куда-то иссяк — и 27 июня был запушен коммит, который оказался последним. С тех пор обновлений не было. Какую мораль я вытащил из этого потонувшего проекта? Я не умею делать нормальные архитектуры. Но это я и так знал. То же для физики. Казалось бы, что там сложного-то: радиус-вектор, вектор скорости и вектор ускорения. Но вот я и в них как-то запутался. Там самым запарным было из этих трёх векторов сообразить нормальный интерфейс программный. Во-первых, действующих на спрайты сил было несколько. Как минимум, там есть гравитация. В теории могли бы быть всякие пружинки. Во-вторых, движение врагов, на самом деле, задаваться должно не ускорением, а простой скоростью. Я там как-то накостылял, и оно даже работало, но удовольствия от этого я не получил. И коллизии. Просто так на них прочекать тоже не столь и сложно, но запары все возникали при использовании результата проверки в методах, задающих поведение спрайтов. Костыли — это плохо. Ну, то есть, всё как обычно. Посмотреть на останки можно здесь. Можно даже попробовать запустить это — но сначала сделайте git checkout HEAD^^ (в мастере там какие-то блохи). А, ещё надо будет откуда-то достать либу буферную. И lua-objects скопировать в /usr/lib/lua-objects/lua_objects.lua. Ethel — это лишь один из множества руин некогда поражавших воображение своей амбициозностью проектов. В этом элитном клубе мы намереваемся продолжить копаться в исторической пыли и вытаскивать на свет из-под неё и другие павшие проекты. Поэтому ненастойчиво убеждаем вас подписаться на сей чудесный блог, тыкнув на соответствующую кнопку — ту, что повыше. А можно нажать и на обе. 🍪

Fingercomp

Fingercomp

hash-cc.ru Дискорд

Всем ку! Наконец-то форум ожил и соответственно выползли мы из подполья 😃 Приглашаю всех желающих и участников форума в наш канал в Discord! Инвайт - ссылка в наш канал в Discord : https://discord.gg/tpjbgjG Заходите, общайтесь. Там (иногда) бывает мой бот, который мост между каналом в IRC и Discord, так что иногда появляется возможность переписываться с ирковчанами 😃

MeXaN1cK

MeXaN1cK

 

Обновление OpenComputers 1.7.2

Он вышел раньше, чем я предполагал — ниже список нового. Сила овец и оцелотов в их пушистости. Теперь пушистость можно приложить к делу и питать компы — с помощью ковровых конденсаторов. От обычных конденсаторов они толком не отличаются, но могут генерировать энергию, если по ним ходят минимум 2 пушистых животных: овцы или оцелоты, которые генерируют больше энергии. Все новые процессоры, которые будут скрафчены, будут с Lua 5.3 по умолчанию. Сменить можно так же — шифт-пкм. К беспроводной карточке, которую мы все знали, теперь добавили урезанную версию T1, тоже беспроводную. Она может открывать только 1 порт и стрелять сигналом на 16 блоков, а не 400. Креативная компонентная шина (штука, пихабельная в серверы), которая добавляет 1024 компонента. Логичное дополнение. Роботов можно подключать к компьютерам как компоненты. И менять имя роботов: то, что раньше делалось в наковальне, теперь можно через setName и getName. Робот должен быть выключен, чтобы функции работали. Починены всякие проблемки с рендерингом всяких символов. Блоки-инвентари иногда не сохраняли содержимое при сохранении мира. Дроны с чанклодырями не всегда грузили чанки. Пофикшена интеграция с AE2. computer.addUser неправильно отдавал ошибку как-то. Хитбоксы у кабелей теперь обтягивают их форму. Раньше кабели-пересечения были с хитбоксом на весь блок. Апгрейд крафта не всегда крафтил, когда должен был. Апгрейд крафта крафтил один предмет и ломал рецепт — для всех, в том числе игроков. Весело. Датчик движения как-то коряво работал. Пофикшена работа роботов с предметами-инвентарями вроде жидкостных ячеек IC2. Устранена возможная утечка памяти в сетевом коде. В MC 1.10+: пофикшена getMetadata у дебаг-карты. В MC 1.10+: добавлена getBlockstate для дебаг-карты. В MC 1.12: нельзя было заменить EEPROM дрону. В MC 1.7.10: добавлены getAllStacks и inventoryName для транспозеров с инвентарных апгрейдов. Обновлён французский перевод. В OpenOS: Обновлён install.lua, чтобы работал более предсказуемо. uuid.lua возвращает правильные UUID 4 версии, как в RFC написано. Фиксы всякие поддержки vt100. Утечка памяти при загрузке процессов (есть и такая, даже в Луа). Более конкретные комбинации клавиш: Ctrl+Alt+Delete не будет считаться за Ctrl+Delete, например.


Вайтлиста измерений для чанклоадера... ну, их пока нет.   Скачать.

Fingercomp

Fingercomp

 

OpenOS. Потоки

Потоки — очень полезные штуки, позволяющие исполнять несколько кусков кода. Раньше для их использования приходилось скачивать отдельную библиотеку, работающую через костыли. Начиная с OpenOS 1.6.4, они есть в стандартной поставке ОС — в модуле thread. Давайте посмотрим, из чего она состоит — и в чём её преимущество перед любыми другим библиотеками.   Начнём с версий. OpenOS 1.6.4 — версия, включённая в OpenComputers 1.7.0. Если не хотите возиться с обновлением системы вручную, требуется иметь версию выше или равную 1.7.0.   Сразу обращаю внимание на самую важную вещь: потоки не могут исполняться одновременно. В один момент времени только один поток может работать.   В чём тогда красота тредов?   Они автономны, то есть: Начинают исполнение сразу же после создания. Передают исполнение в другие потоки в местах, указанных использователем, — при том или ином вызове computer.pullSignal (os.sleep, event.pull и т. д.). Автоматически продолжают своё исполнение без необходимости самостоятельно их стартовать. Потоки можно убить и приостановить.

Они неблокирующие: Вызов computer.pullSignal не блокирует исполнение других потоков.

Они отцепляемые: Процесс, в котором был создан поток, называется родительским. При завершении родительского процесса все потоки останавливаются. Поток может отсоединиться от родительского процесса и работать полностью автономно — например, как слушатели событий. Поток может сменить родителя на другого. Поток сам является процессом и потому может создавать дочерние потоки. Работающий поток не даёт завершиться своему родителю.

Они независимы при обработке событий: Потоки не наследуют и не передают дочерним свой набор слушателей событий. Все слушатели событий и таймеры принадлежат только конкретному потоку. Как следствие, поток не может изменять их набор в другом. Слушатели и таймеры автоматически удаляются при завершении потока, даже если завершение вызвано ошибкой. Приостановленные потоки игнорирует события. Если несколько потоков вызвали event.pull на одно и то же событие, они оба его получат.

Этот набор фич в таком объёме присутствует только в этой библиотеке, и ни одна другая и не даёт столько простоты в работе с ними.   Пожалуй, приступим к использованию. Потоки создаются функцией thread.create: первым аргументом передаётся функция, дальше идут аргументы к ней. local thread = require("thread")local t = thread.create(function(a, b) print("В потоке получены аргументы:", a, b)end, 21, 42)
Функция возвращает объект потока. Его же может получить сам поток вызовом thread.current() — однако если вызвана не в потоке, то возвращает nil. На всякий случай, основной процесс не является потоком.   Объект потока позволяет чудить различные вещи с потоком.   t:suspend() приостанавливает поток. Как уже сказано, такой поток не будет получать события и обрабатывать тики таймера. Забавно, что если приостановить поток, когда он ждёт события, то неизвестно, что он получит после его возобновления.   t:resume() возобновляет работу ранее приостановленного потока. Так как созданные потоки сразу начинают работу, то обычно этот метод вызывать не придётся.   t:kill() убивает поток, то есть завершает его, удаляя всех слушателей и таймеры. Возобновить работу потока после того, как он убит, нельзя.   t:status() возвращает строку со статусом потока: "running" — поток работает или блокирован другим. Такой поток не даёт завершиться своему родителю. "suspended" — поток приостановлен. Его дочерние потоки также будут приостановлены. Когда родительский процесс завершается, такой поток автоматически убивается. "dead" — поток мёртв.
  t:attach() позволяет сменить родителя у потока. Без аргумента поток будет присоединён к текущему процессу. Переданное как аргумент число позволяет указать, к кому присоединить: 0 — текущий процесс, 1 — родитель текущего и т. д.   t:detach() отцепляет поток от родителя. Такой поток будет работать до его остановки или перезагрузки компьютера.   t:join() останавливает процесс, в котором была вызвана это функция, до завершения потока t. local thread = require("thread")local t = thread.create(function() os.sleep(10)end)t:join() -- остановится на 10 секунд
Можно передать первым аргументом этой функции число, которое будет служит таймаутом (в секундах). Тогда, если не успеет завершиться поток за это время, join завершится досрочно.   t:join ждёт только одного потока. Для групп потоков есть функции thread.waitForAny и thread.waitForAll — обратите внимание, что это функции библиотеки, а не методы объекта потока.   Обе функции первым аргументом требуют таблицу с потоками, а вторым опционально можно задать таймаут.   thread.waitForAll ждёт, пока завершатся все потоки из списка. local thread = require("thread")local t1 = thread.create(function() os.sleep(10)end)local t2 = thread.create(function() os.sleep(15)end)thread.waitForAll({t1, t2})print("Это сообщение будет написано через 15 секунд")
thread.waitForAny ждёт, пока завершится хотя бы один поток из списка. local thread = require("thread")local t1 = thread.create(function() os.sleep(10)end)local t2 = thread.create(function() os.sleep(15)end)thread.waitForAny({t1, t2})print("Это сообщение будет написано через 10 секунд")
Что будет, если поток бросает ошибку? При ошибке в потоке она не будет проброшена в родительский процесс. Как и со слушателями, она будет записана в файл /tmp/event.log, но родитель не сможет узнать причину ошибки — и, вообще, успешно ли завершился поток. local thread = require("thread")local t = thread.create(function() os.sleep(3) error("test")end)print(t:status())--> runningt:join()print(t:status())--> dead
Кроме того, событие жёстокого прерывания (Ctrl+Alt+C) не передаётся всем процессам — только одному; причём неизвестно, какому именно: родителю или одному из его потоков. Если вы используете потоки, первым делом сделайте один, который будет ждать события interrupted и подчищать ресурсы. local thread = require("thread")local cleanupThread = thread.create(function() event.pull("interrupted") print("Принял ^C, чищу всякие ресурсы")end)local mainThread = thread.create(function() while true do local input = io.read() if input == "exit" then break end endend)thread.waitForAny({cleanupThread, mainThread})os.exit(0)
Обратите внимание, что в конце программы стоит os.exit. Где-то я уже упоминал не раз, что родительский процесс, достигнув конца программы, не завершится до тех пор, пока работает хотя бы один из его дочерних потоков. Вызов os.exit() позволяет выйти из программы, закрыв все дочерние потоки. Что, безусловно, достаточно удобно.  
Есть ещё один момент. Допустим, данная программа запускается в роботе: local robot = require("robot")local thread = require("thread")local moveThread = thread.create(function() while true do robot.forward() endend)local inputThread = thread.create(function() while true do local input = io.read() if input == "exit" then break end endend)thread.waitForAny({inputThread, moveThread})os.exit(0)
Если вы запустите эту программу, то должны заметить, что вы ничего не сможете написать в роботе, хотя работает io.read. Дело в том, что функция robot.forward вызывает метод компонента, который блокирует исполнение компьютера. Пока робот двигается, на компьютере не может выполняться ни одна команда.   Чтобы хоть что-то можно было вставить в строку, то поставьте после robot.forward какой-нибудь os.sleep(0) — он позволит соседнему потоку принять и обработать события. Тем не менее, строка ввода всё равно будет работать с тормозами.   В подобном случае задумайтесь над тем, чтобы использовать вместо строки ввода иное средство коммуникации: редстоун, сеть, интернет-сокет.   Несмотря на всё, библиотека действительно облегчает работу с потоками в OpenOS. Кроме того, очень удобно поместить все слушатели событий в один поток, чтобы они все автоматически были удалены после убийства потока. local event = require("event")local thread = require("thread")local mainThread = thread.create(function() event.listen("key_down", function(evt, addr, key, code, user) print("A key has been pressed!") end) while true do print("do something") os.sleep(0.5) endend)-- событие interrupted не ловится обработчикамиlocal intThread = thread.create(function() event.pull("interrupted")end)thread.waitForAny({mainThread, intThread})os.exit(0)
Не нужно функции сохранять в переменные и помнить, что нужно ставить event.ignore в конце программы; не требуется ребутать компьютер, если программа завершилась с ошибкой, а до отключения слушателей дело не дошло.   В общем, красота.

Fingercomp

Fingercomp

 

Перевод постов про звуковую карту (Guide to the Sound Card, English version)

tl;dr: https://gist.github.com/Fingercomp/0773bb0714296c0cb00d70a696d39bb3   Понятия не имею, зачем я сюда об этом пишу, ведь если вы можете этот текст понять, и в оригинале можно прочитать.   В любом случае, получил намёк, что три моих статейки про звуковую карту удовлетворительны в какой-то степени, но они на русском. Видите ли, ситуация с документацией спустя полгода после первого поста не улучшилась никак, так что единственный туториал для неё недоступен для понимания тех, кто не говорит по-русски.   Поэтому я потратил выходные на перевод постов на английский язык. Заняло это отчего-то дольше, чем я ожидал. Результат на гисте.   Все три поста в одном месте. Я там подбросил ещё чутка инфы и терминов и подправил фактические неточности. Мне лень было несколько раз перечитывать один и тот же текст, так что где-то могут остаться очепятки и всякие извороты языковые не к месту.
Но если понимаете английский, то всё равно должно быть удобнее, чем бегать по трём статьям здесь, в блоге. Ну а мне редактировать проще.   В общем, ссылку я оставил, больше мне сказать нечего.

Fingercomp

Fingercomp

 

Обновление OpenComputers 1.7.1

Багофиксы, в основном только они. Вот из того, что добавилось: У планшетов можно получать полноценное направление взгляда игрока. Количество максимальных частей пакета добавлено в информацию об устройстве (та, что computer.getDeviceInfo(). [1.10.2] Интеграция с ExtraCells и Mekanism. [1.12.2] Интеграция с ComputerCraft.

Остальное: Изменили рецепт алмазных кусков по умолчанию. Пофиксили область видимости датчика движения. Планшетам разрешили отрубать экран. Дроны адекватно заставили воспринимать чанклодырное улучшение. Item conduits из EnderIO чего-то из микроконтроллеров доставали ненужного. Несовместимость с IC2 Classic устранена. В IRC-клиенте с дискеты пофиксили CTCP. [1.11.2] Какая-то бага с добавлением предметов в улучшение-БД. [1.11.2] И ещё бага с доступом к компонентам вроде дисковода в планшетах.

Обновления в OpenOS: Нет необходимости теперь, в кои-то веки, писать = в начале строк в интерпретаторе Lua. Оно автоматически возвращает. Можно в error пихать таблицы, и крашиться не должно. Наконец-то разрешили монтировать системы файловые в существующие директории. Ещё можно примонтировать директорию в другое место. Если вы напишете одну команду и 10 раз другую, то в истории последняя будет только один раз. Не придётся 10 раз тыкать "вверх", чтобы первую команду получить. Фиксили проблемы с загрузкой OpenOS на медленных хостах. Я думаю, это ошибка TLWY, которая при старте кидалась. .shrc может принимать ввод. Пофиксили поиск названия клавиши по коду в либе keyboard. Фикс event.cancel и event.ignore какой-то. Интерпретатор теперь здраво воспринимает ошибки переполнения памяти в сериализаторе. Какой-то TLWY в /bin/tree.lua. Улучшения в vt100 всякие. Код стал ещё уродливее ради уменьшения потребления памяти. Вот такие улучшения.

Вот как-то так. Отсюда качабельно.

Fingercomp

Fingercomp

 

OC Cookbook

Решил больше не ждать с этим. Где-то пару месяцев назад решил начать пилить одну штуку — кукбук, или книгу "рецептов". Изначально задумывалось как сборник просто именно рецептов как в кулинарной книге: тонна кода и немного объяснений; получилось наоборот, естественно, — до того, что в некоторых "рецептах" кода нет, — ну это, наверное, потому что я не умею толком через код объяснять.   В любом случае, теперь это сборник полезных туториалов по практическому применению.   Он разделён на 3 раздела. Lua — статьи, непосредственно затрагивающие код и написание программ. Сниппеты кода, гайды по функциям. OpenOS — статьи абстракции уровня выше немного. Здесь всё об использовании шелла, стандартных программ и прочих фичах дефолтной оси OC. OC — статьи, не относящиеся непосредственно к разработке программ или фичам OpenOS. Наверное, это in-world штуки всякие, по большей части. Например, инфа о том, как собрать идеальный хрякокоптер или правильно тестировать нанытов. Потом могут быть статьи о всяких блоках, да и прочих фичах самого мода.

Когда я сейчас пишу эту запись, в кукбуке есть уже 13 рецептов.   Ссылочка на книжку. Заходите, почитайте.   Есть слухи, что на гитбуксе можно отсылать пулл реквесты... Они здесь называются чендж-реквестами, но разницы никакой. Если есть идея для ещё одного рецепта и желание написать статью — присывайте эти реквесты; если желания нет — можно написать идею в комментариях. Я пока не особо понимаю, чего ещё бы добавить в кукбук.

Fingercomp

Fingercomp

 

OpenComputers 1.7.0

Окей, новую версию ждать не пришлось год в этот раз. 1.7.0! В наличии много всяких улучшений в OpenOS, баги фиксятся, а не создаются, но каких-либо особых изменений в самом моде нет.   Начнём с новых штучек в моде. Версия для 1.11.2 и 1.12.1. Поддержка Forge Energy, интеграция с CC, Project:R3D, WR-CBE, IC2, Hwyla, AE2. Датчик движений можно пихать свободно как апгрейд для роботов. Китайский перевод. Пофикшены фризы монитора у роботов. С 1.12 юзаются ванильные железные наггетсы. Рефакторинг API и кода в целом. Методы getAllStacks и getInventoryName для контроллера инвентаря и транспозера. Наконец-то! Ивент drop посылается и при простом клике (раньше только при таскании). Улучшенная поддержка многожидкостных контейнеров. Вернее, многоконтейнерных блоков. Как-то так. Отсутствующие глифы стали шириною в 1 символ. Бесконечный цикл в мануале. Отличная фича была. Правда, это только со сломанными страницами проявлялось. Роботы не все инструменты адекватно использовали. Теперь все, наверное. Обломали способ загрузить процессор на хостовом компе из игры.

Ну, мне обманывать смысла не было, да: в осном фиксы всякие. Зато в OpenOS тонны всякого. Новая библиотека в OpenOS: thread. Туториал попробую когда-нибудь сообразить. Рефакторинг, чистка и прочие такого рода мероприятия. Фиксы всяких прог и либ (ls, lib/event, lib/keyboard). Вряд ли это интересно. loadfile теперь работает с относительными путями. tty вынесен из lib/term; поддержка кодов vt100. Фиксы окружений в load, bin/lua и шелле. Прога pastebin теперь работает через https. Улучшение производительности всего и вся. Здесь же и либа сериализации. ls использует цвета из переменной окружения LS_COLORS, которая теперь содержит коды vt100. @LeshaInc хотел немного славы, поэтому отдельно упоминаю его — он посоветовал. Лэшань же написал bin/tree, которая включается в стандартную поставку. И, конечно же. Запускается быстрее! Жрёт меньше памяти (140 кБ)! Крутой номер версии!

Поэтому обновляйтесь. Тем более, что этот релиз имеет наибольшее число поддерживаемых версий. 1.7.10, 1.8.9, 1.9.4, 1.10.2, 1.11.2, 1.12.1. Выбирайте по вкусу на странице релиза.   P. S. Оказывается, я давно не писал сюда что-либо. Тогда тизерну в качестве компенсации. Готовлю потихоньку небольшой кукбук с рецептами по OC, OpenOS и Lua. Думаю скоро выложить. Посмотрим, как оно пойдёт.

Fingercomp

Fingercomp

 

Sound Card / спектр, преобразование Фурье, PCM и WAV

В звуковой карточке есть дохрена функционала - поэтому она и крутая. В этой части попытаюсь объяснить достаточно сложные штуки, которые используют большие дяди. Надеюсь, что вы прочитали и поняли две предыдущие части цикла - это будет довольно важно для последующего повествования. [Раньше тут был полноценный пост с эмбедом, но после переезда оно всё, соответственно, сломалось. Текст доступен здесь.]

Fingercomp

Fingercomp

 

Sound card / звуковые волны, модуляция

Продолжаю рассказывать про Computronics и, в частности, про офигенную звуковую карточку из этого мода. На очереди модуляция: частотная и амплитудная. Помимо этого восполняю долг по основам.   Юзать будем мою прогу synth, которую я недавно зарелизил. Она здесь невероятно поможет.   Звуковая волна
Вы же знаете, как выглядит звуковая волна?  
 
Вот, например, синусоида. Как видно, здесь есть некоторый фрагмент, который повторяется несколько раз. Частота показывает, сколько раз в секунду этот фрагмент повторяется, и измеряется в герцах (Гц или Hz). Чем выше частота, тем больше волна "сжата", скажем так, с боков. Вот как выглядят три синусоиды с разными частотами: 110 Гц, 220 Гц, 440 Гц - на одинаковом масштабе.  
 
Кроме частоты, звуковая волна характеризуется таким параметром, как амплитудой. Это, скажем так, расстояние от нуля до самого большого по модулю значения волны. Чем больше амплитуда, тем громче звук. Мы примем за единицу амплитуду сигнала на звуковой карте при максимальной громкости.
При нулевой амплитуде на графике будет прямая линия вдоль горизонтальной оси.  
 
При максимальной громкости у простой синусоиды пиковые значения будут в точках +1 и -1. Они плавно сменяются. Прикольно, да.   Синусоиды - это офигенные штуки, но на них клин светом не сошёлся. Из основных типов волн, помимо синусоид, есть меандр, треугольная волна и пилообразная. Они в таком же порядке изображены на рисунках ниже.  

(по поводу первой и третьей пикчи: вообразите, что волны не разомкнуты, а просто резко переходят с одного конца на другой. Небольшая хрень, над которой нужно побиться.)  
На самом деле, их можно представить в виде набора бесконечного числа синусоид, о чём когда-то поведал Фурье, но мы с этим заморачиваться не будем: раскладывать на синусоиды в звуковой карте не принято. Поведали об этом для красного словца - и то хорошо.   Теперь, когда рассказал про основы, можно переходить к более весёлым и сложным вещам. То бишь к модуляции.   Модуляция
Модуляция - это изменение одного сигнала (несущего) другим (модулятором). Изменять можно по-разному - мы будем говорить об амплитудной модуляции и частотной модуляции.
С модуляцией у нас появляется уникальнейший шанс получить офигенные и красивые звуки, поэтому не будем ждать и сразу перепрыгнем к мясу.   Амплитудная модуляция
Как я сказал, для модуляции нужны два сигнала: несущий и сам модулятор. Поэтому здесь и далее я привожу на рисунках сразу три графика: несущий сигнал, модулирующий сигнал и результат модуляции.
Например, выставим две синусоиды с частотой 440 Гц.  
 
Итак, амплитудная модуляция - это умножение одного сигнала на другой.  
A(t) = C(t) × M(t),  
где t - время, C - функция, возвращающая значение несущей волны на моменте времени t, M - то же, но для модулятора.
Однако не всё так просто. Перед умножением к значениям с модулятора прибавляется единица. Получается, что самая верхняя точка будет на +2, а самая нижняя - на 0. Иными словами, волна перенесена вверх.   На низких частотах - до 20-30 Гц, откуда начинается граница слышимого человеком звука, - графики будут выглядеть как-то так, медленно увеличивая амплитуду от 0 до 4 и обратно.  
 
И звучать оно будет как увеличение и уменьшение громкости (количество таких увеличений и уменьшений равно частоте модулятора).   Однако когда частота модулятора становится больше, наблюдаем вот такую картину (частота модулятора равна здесь 330 Гц).  
 
Если прислушаться, то станет заметно, что одновременно будто бы проигрываются три звуковых волны. Одна волна имеет такую же амплитуду и частоту, как и несущая. Две другие частоты, задающие боковую полосу частот (диапазон частот, сконцентрированных рядом с какой-либо), находятся так:  
f1 = |c - m|,
f2 = c + m,  
где c - частота несущей волны, а m - частота модулятора. Возникающие звуковые волны около этих частот вдвое тише, чем несущая.   В звуковой карте можно поставить амплитудный модулятор следующим образом: sound.setAM(carrierChan: number, modulatorChan: number).   Амплитудная модуляция - забавная вещь, и в то же время тут очень трудно подобрать что-то интересное и красивое. Поэтому переходим к частотной модуляции - там веселья дофига.   Частотная модуляция
В частотной модуляции модулятор изменяет частоту несущей волны. Как ни странно.
Почему частотная модуляция уделывает амплитудную? Здесь может быть гораздо больше боковых частот. И потому звучать оно может гораздо круче.   При когда значение на модуляторе увеличивается, повышается и частота на несущей волне.   Звуковая карта поддерживает индекс модуляции. Он задаёт максимальное изменение частоты несущей волны. При индексе, равном 100, частота несущей волны может меняться на 100 Гц вверх и на 100 Гц вниз. Если индекс равен 1000, то частота меняться может на 1000 Гц вверх и на 1000 Гц вниз. Ну и так далее.
Иными словами, индекс задаёт силу модуляции.   Если частота модулятора будет очень низкой (например, 4 Гц), то получим что-то вроде сирены.  

c = 440 Гц; m = 4 Гц; i = 200  
С повышением частоты получим вибрирующий звук. И потом услышим дополнительные частоты.  

c = 220 Гц; m = 880 Гц; i = 660  
Как видно, получившаяся волна получилась довольно сложной.   Установить модулятор в звуковой карте можно с помощью функции sound.setFM(carrierChan: number, modulatorChan: number, index: number).   И не забывайте про ADSR-огибающую: из однообразного тона можно получить довольно интересный звук. Как работает эта штука, я рассказывал.     На этом всё. Из всех фич остался неразобранным лишь шум LFSR, но там штука очень и очень странная и непонятная.   Наверняка всё равно остались некоторые вопросы по поводу модуляции. Поэтому за дополнительной информацией я предлагаю обратиться к другим сайтам. Вот несколько очень полезных ссылочек, где есть примеры звука и детальное описание: FM Synthesis - The Synthesizer Academy Frequency modulation synthesis - Wikipedia FM Synthesis - Music and Computers Modulation synthesis - Wikibooks (здесь рассказывается про амплитудную модуляцию в том числе).

Ну и используйте прогу synth, чтобы удобно было изучать звуковую карту.

Fingercomp

Fingercomp

 

Что изменилось в Computronics с прошлых обзоров

Вкратце проедемся про изменениям с невероятно старой версии 1.5.5 до самой новой, 1.6.3.   1.5.6 / 2015-07-24 Большинство блоков из мода можно покрасить, тыкнув по ним красителем. Интеграция с модом Flamingo (самая нужная фича, конечно): через компы можно заставлять фламинго качаться. Интеграция с Armourer's Workshop. Улучшен улучшенный шифратор. Ключи быстрее генерируются.

1.5.7 / 2015-09-12 Разноцветный апгрейд добавлен, который делает роботов разноцветными. Можно вызвать component.colors.setColor(color: number) и покрасить корпус робота в желаемый цвет. Интересная штука.

1.5.8 / 2015-10-11 Эффект hive_mind для наномашинок. Часть интеграции с Forestry.
Включив, можно тыкнуть пропитанной палкой из Forestry по желаемому улью с пчёлами - пчёлы станут летать над головой.
Палкой же направлять можно пчёл на желаемую цель: пчёлы полетят к ней и станут жалить.
Если отключить эффект, то пчёлы будут жалить игрока.

1.5.9 / 2015-10-22 Чатбоксики креативные стали писать во все измерения.

1.6.0 / 2015-11-28 Аудиокабели добавились. Их можно подключать к кассетным проигрывателям и к динамикам. Динамики будут воспроизводить звук вместо проигрывателя. Убрана поддержка NedoComputers, потому что этот мод сдох.


Спустя год выпускается огромнейший апдейт мода, поэтому дальше расписываю фичи детальнее.   1.6.1 / 2016-11-12 Мод портирован на 1.8.9, 1.9.4 и 1.10. На новых версиях майна используется улучшенный кодек DFPWM1a. Старые записи будут очень тихими, поэтому их нужно переконвертировать с помощью LionRay. С новым кодеком гораздо меньше шума будет. Добавлена шумовая карта. Отключается от пищащей карты тем, что можно для каждого из 8 каналов задать тип волны: синусоида, меандр, треугольная и пилообразная. Допольнительно появляется буфер операций: можно добавить ноты и затем вызвать component.noise.process(), чтобы проиграть. Добавлена звуковая карта. Как работает этот монстр, я описывал в предыдущей записи. Потом опишу функции покруче, а пока можно побикать. Интеграция с TIS-3D, модом от Sangar. Это и новые модули: разноцветный, считыватель дискет, самовыпиливатель - и документация в мануале TIS-3D. Интеграция с OC 1.6.
Добавлены дополнительные штуки для серверов. Плата с лампочками. Ключом можно менять конфигурацию, изменяя положение и количество лампочек. Как компонент предоставляет функции для включения/отключения лампочек и изменения цвета (True color). SSD. Расшифровывается как Server Self-Destructor. Очередная версия самой нужной вещи - самовыпиливателя, но для серверов. Если взорвать через функцию специальную, в серверной стойке пропадут все вещи. Серверный вариант батарейки, которую можно пихнуть в стойку. Можно ещё считывать количество энергии. Плата с переключателями. Можно тыкать по кнопочкам, включая или выключая их. А сервер потом может считывать положение переключателей. По просьбам трудящихся.
[*]Добавлена функция getPosition() в проигрыватель, чтобы узнать текущую позицию на кассете. Именно: её несколько лет не было. Ну что поделать, бывает. [*]Стандартная программка для работы с проигрывателем tape починена для работы с HTTPS. Можно менять размер чанка и таймаут ожидания. И tape wipe добавилась для стирания всей инфы на кассете. [*]1.7.10 Цифровый сигнальный контроллер (интеграция с RailCraft). Надеюсь, когда-нибудь дойдут руки рассказать, как она работает. Но не тут. [*]1.7.10 Цифровый сигнальный приёмник (интеграция с RailCraft). [*]1.7.10 Рецепты для Gregtech 6. [*]1.8+ Больше не требуется устаналивать Asielib: либа встроена в мод.

1.6.2 / 2017-02-25 Фиксы, фиксы и ещё фиксы. Фиксы крашей, фикс тихих звуков в звуковых карточках, дискеты можно теперь получить, наконец, с помощью ключа.

1.6.3 / 2017-04-21 Добавлен синтезатор речи. Так как это охрененная штука, без пинка её так просто не завести. Чтобы она работала, нужно поставить сам синтезатор речи (MaryTTS с поддержкой Forge), файл голоса и файл языка. Женский голос и английский язык, например. К счастью, эти файлы нужны только на сервере. На клиент тянуть их не нужно.
 
Работать так:
speech_box.say(text: string) -- что-то сказать.
speech_box.stop() -- остановить воспроизведение речи.
speech_box.isProcessing():boolean -- проверить, воспроизводится ли сейчас речь.
speech_box.setVolume(volume: number) -- установить громкость (от 0 до 1). Блоки теперь крафтятся не из земли и палок, наконец-то, а из чего-то повеселее. Используются предметы из OpenComputers. Динамики могут смотреть в любую из шести сторон. Директория для кассет перемещена в папку мира. При обновлении нужно перетащить её из папки кубача в папку мира, соответственно. Модуляция из-за глупой ошибки не работала вообще. Ну и ADSR не работал, если время Attack (нарастания) равно было нулю.

Как-то так. За мною остаётся ещё долг в виде продолжения обзора этого интересного модика, но всё как-то лень. Пока можно спрашивать меня, как работают вещи из CX, читать страницы в мануале и документацию к методам. Для большинства вещей этого более чем достаточно.   Have fun :P

Fingercomp

Fingercomp

 

Sound Card / как сгенерировать простой звук

Перед тем, как я начну, хочу сразу обратиться к забугорным ребятам, читающим эту запись.   Hey! If you are reading this, please tell Vexatos to document the sound card. The in-game manual page is a meaningless piece of text that explains nothing.
Documentation is written to help others to get an idea of how something works. The sound card is a complex thing that definitely needs a how-to guide to be used in programs.
So if he wants the sound card to be used in programs, he should write the proper documentation with the detailed description of each concept, feature, and component method.
The following is the result of efforts put to understand how the sound card works. It took me several months until I realized how to make a simple beep. How am I supposed to create more complex waves? >_>   Ну да ладно.  
Хей! Разбирался я недавно, как работает звуковая карта из CX, и поэтому хочу предоставить результаты своих трудов.
Как и написано сверху, доков нет, автор мода бездействует, везде уныние и отчаяние, поэтому пришлось действовать по-хардкорному. То есть чтением исходников и научнейшим тыком.   Итак, есть компьютер со звуковой картой. Нужен звук. Звучит просто, м?     Звуковая карта даёт нам замечательные функции вроде установки ADSR-огибающей, типа волны, шума простого или из LFSR, амплитудной и частотной модуляции. Но мы тут решили заняться простым звуком, поэтому всякие LFSR, AM, FM безжалостно выкидываем. Получаем такой план: Открыть канал. Поставить тип волны. Задать частоту волны. Установить громкость. Обработать.
  1. Открыть канал
Э, извините, а что за каналы?
...
В звуковой карте звук генерируется с помощью инструкций, которые выполняются друг за другом. Почти все работают с определённым каналом. Если бы канал был один, мы бы смогли играть в один момент времени только одну, условно, ноту. Чтобы параллельно шло сразу несколько звуковых волн, нужно использовать несколько каналов. На каждом можно задать свои тип и частоту волны, громкость, ADSR-огибающую. По умолчанию таких каналов в звуковой карте 8 штук.   С каналами всё довольно просто: открытый канал генерирует звук, закрытый канал не генерирует звук (правда, нужно будет здесь кое-что поправить, когда будет изучать ADSR).   Открыть канал можно с помощью функции sound.open(channel: number). Закрыть: sound.close(channel: number).   2. Поставить тип волны
Всего типов звуковая карта поддерживает пять: шум (noise), меандр (square), синусоида (sine), треугольная (triangle) и пилообразная (sawtooth).  

Waveforms ru [CC BY-SA 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0) или GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html)], автор Omegatron (original work)
Kirill Borisenko (Russian translation; see File:Waveforms for Cyrillic Segment.png)
Incnis Mrsi (ultimate work), с Викисклада
Очевидно, что разные типы волн звучат по-разному.   Установить тип волны можно с помощью функции sound.setWave(channel: number, type: number). Видно, что тип волны должен быть числом. Соответствующее типу волны число можно получить с помощью таблицы sound.modes. Например, sound.modes.sine или sound.modes.noise.   3. Задать частоту волны
Чем больше частота, тем выше звук. Частота 440 Hz соответствует ноте ля в первой октаве. Другие частоты можно найти по табличке на Википедии.   Используем функцию sound.setFrequency(channel: number, freq: number).   4. Установить громкость
Громкость может быть в пределах от 0 до 1 включительно. Половина максимальной громкости - 0.5. И так далее.   Функция: sound.setVolume(channel: number, volume: number).   5. Обработать
Чтобы обработать все инструкции, нужно вызвать sound.process(). Но если вы просто возьмёте и вызовете функцию, то ничего не услышите. Дело в том, что, достигнув конца инструкций, звуковая карта прекращает генерировать звук.   Поэтому нужно выставить некоторую задержку в конце всех других инструкций, чтобы звуковая карта подождала перед прекращением воспроизведения звука. Для этого служит sound.delay(delay: number). Задержка указывается в миллисекундах. Например, sound.delay(2500). При этом эта функция тоже является инструкцией, поэтому её можно выставить несколько раз. Однако если задержка превышает 5000 (5 секунд), то звуковая карта выдаст ошибку.     Проиграв несколько типов волн, мы всё равно останемся неудовлетворёнными. Ну где это видано, что звук мгновенно нарастает и затухает?
Чтобы как-то это контроллировать, мы воспользуемся ADSR-огибающей. На Википедии довольно хорошо написано, в чём смысл этого.   Скопируем сюда оттуда пикчу:

И вкратце распишем суть.
Если вы хоть когда-либо слышали музыкальные инструменты, вы могли заметить, что громкость звука со временем меняется. У гитары громкость мгновенно нарастает и постепенно затухает, а у флейты нарастает не сразу, например.
Чтобы очень-очень грубо моделировать эти инструменты, мы используем ADSR.
Attack - это время нарастания громкости звука до максимальной (последняя устанавливается через sound.volume).
Decay - время затухания сигнала сразу после достижения максимальной отметки до следующего параметра.
Sustain - отметка громкости, к которой стремится Decay. Значение 1 - это максимальная громкость звука на канале (установленная с помощью sound.setVolume), 0 - отсутствие звука вовсе.
При достижении отметки Sustain звук остаётся на этом уровне до "отпускания клавиши" (т.е. закрытия канала).
Release - время затухания сигнала после закрытия канала, от отметки Sustain до нуля.   Время везде в миллисекундах.   Попробуем? Вызываем функцию sound.setADSR(channel: number, attack: number, decay: number, sustain: number, release: number) до пятого шага. Например sound.setADSR(1, 1000, 500, 0.33, 1000).
И замечаем, что громкость меняется со временем. Yay!     На этом счастливом моменте повествование обрывается. Итоговый код, который можно запустить и послушать примитивный бип: local sound = require("component").soundsound.close(1)sound.close(2)sound.open(1)sound.setWave(1, sound.modes.sine)sound.setFrequency(1, 440)sound.setVolume(1, 1)sound.setADSR(1, 1000, 500, 0.33, 1000)sound.delay(1000)sound.open(2)sound.setWave(2, sound.modes.noise)sound.setFrequency(2, 440)sound.setVolume(2, 0.6)sound.setADSR(2, 1, 250, 0, 1)sound.delay(1500)sound.process()
К остальному, надеюсь, я ещё вернусь в другой записи. Сначала нужно самому понять, как оно работает в версии для CX.
Поэтому наслаждаться пока приходится только бибикалкой.

Fingercomp

Fingercomp

 

Палитры OpenComputers

Немногие знают, как работают палитры в OpenComputers. Расскажу здесь, как избавиться от необходимости прописывать гектары цветов в палитре, покажу, как упаковываются цвета в OpenComputers и дам пару алгоритмов для работы с индексами.   Сразу условимся, что индексы палитр у нас будут начинаться с нуля.   На каждой из трёх уровней видеокарт и мониторов своя поддерживаемая палитра цветов. Будем двигаться снизу вверх.   Первый уровень
Палитра состоит из двух цветов: чёрного и заданного в конфиге (по умолчанию белого). При конвертации цвета в индекс палитры вернётся ближайший к данному цвет из палитры.   Для определения разницы между цветами здесь и далее используется функция delta. Вот как она выглядит (вместе с функций extract, выделяющей из числа вида 0xABCDEF числа 0xAB, 0xCD, 0xEF): local function extract(color) color = color % 0x1000000 local r = math.floor(color / 0x10000) local g = math.floor((color - r * 0x10000) / 0x100) local b = color - r * 0x10000 - g * 0x100 return r, g, bendlocal function delta(color1, color2) local r1, g1, b1 = extract(color1) local r2, g2, b2 = extract(color2) local dr = r1 - r2 local dg = g1 - g2 local db = b1 - b2 return (0.2126 * dr^2 + 0.7152 * dg^2 + 0.0722 * db^2)end
Теперь можно конвертировать цвет в индекс палитры. Суть такова: выбираем из двух цветов ближайший и возвращаем его. local palette = { 0x000000, CONFIG.monochromeColor}local function t1deflate(color) -- Сначала проверяем, совпадает ли данный цвет -- с каким-либо из палитры for idx, v in pairs(palette) do if v == color then return idx end end -- Составляем таблицу разниц между цветами local deltas = {} for idx, v in pairs(palette) do table.append(deltas, {idx, delta(v, color)}) end -- Сортируем по увеличению разницы table.sort(deltas, function(a, b) return a[2] < b[2] end) -- Первый элемент будет с наимешьней разницей, -- то есть искомый. Возвращаем индекс. return deltas[1][1] - 1end
В случае с конвертацией из из индекса в цвет всё просто. local function t1inflate(index) return palette[index + 1]end
Как и говорил.  
Второй уровень
В палитре второго уровня имеется 16 закреплённых цветов: local palette = {0xFFFFFF, 0xFFCC33, 0xCC66CC, 0x6699FF, 0xFFFF33, 0x33CC33, 0xFF6699, 0x333333, 0xCCCCCC, 0x336699, 0x9933CC, 0x333399, 0x663300, 0x336600, 0xFF3333, 0x000000}
В остальном конвертация из иднекса в цвет и из цвета в иднекс аналогична алгоритмам для первого уровня. Так как они были даны в общем виде, код для них тот же самый. local t2deflate = t1deflatelocal t2inflate = t1inflate
Третий уровень
Палитра третьего уровня содержит уже 256 цветов: первые 16 цветов изменяются, а остальные соответствуют цветам палитры RGB-6-8-5. Это означает, что можно смешивать 6 оттенков красного, 8 оттенков зелёного и 5 оттенков синего. В общем-то, довольно очевидна причина такого выбора: человеческий глаз лучше всего различает оттенки зелёного и хуже всего - оттенки синего.  
В любом случае, здесь алгоритмец будет посложнее. Сначала нужно сгенерировать палитру.
Начнём с первых 16 цветов. Они не включаются в палитру RGB-6-8-5, поэтому их заполнять нужно отдельно. В OpenComputers по умолчанию они содержат оттенки серого. Так как чёрный и белый уже включены в основную, зафиксированную палитру, то заново их дублировать смысла нет. local palette = {}-- grayscalefor i = 1, 16, 1 do palette[i] = 0xFF * i / (16 + 1) * 0x10101end
Таким образом в таблице получаются следующие оттенки серого: 0x0F, 0x1E, 0x2D, 0x3C, 0x4B, 0x5A, 0x69, 0x78,0x87, 0x96, 0xA5, 0xB4, 0xC3, 0xD2, 0xE1, 0xF0
Эти цвета мы записываем в индексы от 0 до 15. Теперь нужно сгенерировать остальные цвета - они не изменяются. Здесь будет посложнее.
Посмотрим на картинку с палитрой:

В OpenComputers левая верхняя ячейка палитры (0x000000) имеет индекс 16, а правая нижняя (0xFFFFFF) имеет индекс 255. Индексы распределяются слева направо, сверху вниз. То есть правая верхняя ячейка (0x00FFFF) имеет индекс 55, а вторая сверху и левая (0x330000) - это номер 56. Отсюда вытекает следующий алгоритм нахождения цвета: сначала найти индексы отдельно по R, G, B, затем для каждого из этих трёх индексов найти соответствующий ему оттенок цвета, а затем всё сложить. for idx = 16, 255, 1 do local i = idx - 16 local iB = i % 5 local iG = (i / 5) % 8 local iR = (i / 5 / 8) % 6 local r = math.floor(iR * 0xFF / (6 - 1) + 0.5) local g = math.floor(iG * 0xFF / (8 - 1) + 0.5) local b = math.floor(iB * 0xFF / (5 - 1) + 0.5) palette[idx + 1] = r * 0x10000 + g * 0x100 + bend
К слову сказать, math.floor(x + 0.5) - это округление до ближайшего целого.  
Всё. Палитра есть, теперь можно, наконец-то, конвертировать индексы между цветами.
Из индексов получить цвет довольно просто. Достаточно использовать ту же функцию, что и для предыдущих уровней: t3inflate = t2inflate
С обратной же конвертацией всё в разы сложнее. Функция, используемая в OC, подбирает ближайший цвет очень хитрым алгоритмом, который я привожу ниже. local function t3deflate(color) local paletteIndex = t2deflate(color) -- Если цвет из палитры, то используем значение выше for k, v in pairs(palette) do if v == color then return paletteIndex end end -- Иначе используем хитромудрый код local r, g, b = extract(color) local idxR = math.floor(r * (6 - 1) / 0xFF + 0.5) local idxG = math.floor(g * (8 - 1) / 0xFF + 0.5) local idxB = math.floor(b * (5 - 1) / 0xFF + 0.5) local deflated = 16 + idxR * 8 * 5 + idxG * 5 + idxB if (delta(t3inflate(deflated % 0x100), color) < delta(t3inflate(paletteIndex & 0x100), color)) then return deflated else return paletteIndex endend
В общем-то, это всё. Показал портированный со Scala на Lua код, который используется в OpenComputers. С помощью этого можно оптимизировать операции с экраном, выбирая поддерживаемые монитором цвета. И заодно избавиться от таблиц цветов, которые некоторые буквально берут и копипастят в файл, даже не задумываясь об изменяемых цветах палитры.
Особенно это важно, когда берётся значение цвета через gpu.get, потому что следующий код всегда вернёт false: local gpu = require("component").gpugpu.setForeground(0x20AFFF)gpu.setBackground(0x20AFFF)gpu.set(1, 1, "HI")return select(2, gpu.get(1, 1)) == 0x20AFFF
И всё потому, что gpu.get возвращает уже приведённый к индексу из палитры цвет. А 0x20AFFF в палитре, если не менять первые 16 цветов, не имеется.  
Enjoy :P

Fingercomp

Fingercomp

 

Что такое IRC

Сегодня нашему каналу в IRC исполняется один годик, поэтому пришло время рассказать, что это, зачем это и как к нему подключиться.   Начнём с понятий.
IRC — это протокол обмена мгновенными сообщениями через интернет. Сделанный в далёком 1988 году, и по сей день он всё ещё юзается из-за удобности, простого масштабирования, простоты и доступности буквально отовсюду, где есть подключение к интернету — вплоть до холодильников.
В общении участвуют клиент и сервер. Клиенты подключаются к серверу и общаются.
Для разделения тем существуют каналы — на каждом отдельные сообщения, темы, люди и так далее. Так что на одном сервере могут быть сотни каналов, никак друг с другом не связанных.   Главное, что нужно понять: IRC — это не чат в браузере, как здесь на форуме. Здесь отдельные серверы, отдельный протокол, и поэтому просто так через браузер не подключиться, набрав адрес сервера. Для подключения к IRC нужно воспользоваться специальной программой — клиентом. Здесь я покажу несколько клиентов и расскажу, как их настроить.  
Веб-клиент Iris IRC
Для ситуаций, когда надо по-быстрому зайти на канал, но клиента нет под рукой или лень настраивать. Для полноценного сидения использовать проблематично, так как требуется грузить жирный браузер, и стабильность подключения так себе.
Кроме того, веб-клиенты — поделки очень плохого качества, неконфигурируемые, отсутствуют банальнейшие фичи, например форматирование, или сделаны криво. Тем не менее.  
Возьмём, например, Iris IRC. Ссылка на него (нацеленный на серверы Esper) находится вверху, в панели навигации (). Штука очень минималистичная.

Сверху вводите свой ник, пишете название канала для подключения (по умолчанию стоит наш), если нужно, ставите галочку и вводите пароль и юзернейм (об этом позже). Однако ставить её необязательно. После этого тыкаете на кнопку. Через несколько секунд появится вот такой интерфейс:

Что здесь видим?
Во-первых, кнопка меню . Советую сразу перейти в Menu ‣ Options и поставить галочку напротив "Automatically colour nicknames", чтобы визуально различать людей на канале — по цвету.
Во-вторых, переключалка каналов . Можно тыкать Alt и цифру от 1 до 9, чтобы быстро переключаться между каналами.
Строка топика — небольшого сообщения с темой обсуждения или просто полезными ссылками.

Ниже находится окно чата, в котором будут отображаться ваши сообщения и сообщения других людей, а так же другие оповещения (например, о заходе человека на канал).
Правее — список ников, подключённых к каналу. Знак "@" перед ником означает операторские привилегии — т.е. админ канала, "+" же ничего не даёт (у нас он является неким знаком отличия для людей, которые часто находятся на канале и чего-то мыслят в программировании, но на других каналах может быть не так).
И, наконец, поле внизу для набора сообщений и команд.  
Чтобы отключиться от сервера, просто закройте вкладку.
Чтобы зайти на другой канал, пропишите /j #имя-канала. Например, /j #cc.ru-server1.  
HexChat
Десктопный клиент IRC, конфигурируемый, довольно удобный и пригодный для повседневного общения. Однако он уже требует несколько более сложной настройки.  
Скачав и установив HexChat, после запуска мы увидим вот такое окошко:

Для начала введите 3 варианта ника (они будут пробоваться использовать поочерёдно в случае, если предыдущий ник занят на сервере). Обычно просто ставят "_" в конец. В поле "User name" введите юзернейм — это общий для всех ник (при этом проверка на занятость юзернейма не производится).
В списке ниже найдите "EsperNet". Нажмите на кнопку , а затем поставьте галку , чтобы быстрее находить эту сеть. После этого можно нажать на кнопку .
Произойдёт подключение к серверу. Используйте команду /j #имя-канала, чтобы зайти на нужные каналы. Например, /j #cc.ru. Появится вот такой интерфейс:

Сверху находится меню. Ниже переключалка каналов. Крестик позволяет закрыть вкладку (и выйти с канала).
Ещё ниже строка заголовка, режимы каналов. Справа список ников на канале, слева — сам чат, ниже — поле ввода сообщений и команд. Можно кликнуть правой кнопкой мыши по вкладке канала и отметить "Autojoin", чтобы автоматически заходить на канал после подключения к серверу.
На данный момент HexChat — рекомендуемый нами клиент для Windows и Mac.       KVIrc
Объективно: вроде всё по стандарту, использовать можно. Субъективно: куча ненужных кнопок, прокладок, интерфейсов, всё запутано и намешано, выглядит ужасно. Поэтому настоятельно рекомендую не использовать этот клиент. В любом случае, рассказать о нём стоит.  
После установки и запуска будет предложено выполнить около пяти простых шагов по настройке клиента. Следуйте инструкциям (тем более, что там есть русский язык). Появится вот такое окошко:

Нажмите на иконку , введите в поле под списком "EsperNet". Затем нажмите на , в то же поле введите "irc.esper.net". Нажмите "Connect Now" и затем "OK".
Появится вот такое диалоговое окно:  
Введите в верхнее текстовое поле имя канала (например, "#cc.ru") и нажмите "Join", а потом "Close".
Наконец, можно использовать главное окно:  
Сверху меню, ниже ещё всякие кнопки для действий типа подключения к новому серверу. Ниже топик, режимы канала, потом список ников, сам чат и поле ввода. Ниже статусная строка.       WeeChat
Очень продвинутый, невероятно удобный клиент для Linux. Запускается и работает в терминале, использует ncurses, поэтому даже иксы не требуются. Для Linux однозначно рекомендую, настроив weechat, как нужно, больше другие клиенты использовать не захочется.  
После установки и запуска появляется вот такой непримечательный вид:

Пишем /set irc.server_default.nicks ник,ник_,ник__, чтобы выставить ник. Затем /server add esper irc.esper.net/6697 -ssl.
После этого можно прописать /connect esper для подключения к серверу. И дальше уже /join #имя-канала.

Общаться можно уже и так, а за дополнительными фишками обращаться нужно к мануалу.  
Для телефонов тоже есть свои клиенты, но тут я ничего посоветовать не могу.   Это были клиенты. Но просто поставив их, особо толка не будет. Поэтому сейчас будет несколько штук IRC, общие для всех клиентов.   Помимо каналов на сервере можно напрямую общаться с каким-либо человеком. Для этого нужно прописать /msg <ник> <сообщение> (например, /msg fingercomp привет). В большинстве клиентов можно открыть вкладку (или буфер) для общения с человеком, как для каналов, с помощью команды /query <ник> (например, /query fingercomp).   Есть ещё команда /me. Если использовать её, то вместо <ник> сообщение будет показано что-то вроде * ник сообщение. Так можно отправить сообщения от третьего лица (вроде "fingercomp написал гайд").   Команда /notice — это та же отправка сообщения. Она немного отличается видом в клиентах, но всё равно видна всем на канале или собеседнику, в зависимости от того, кому направить сообщение. Смысл команды — предотвратить вызов ботом команд других ботов.   Чтобы уйти с канала, можно использовать /part <сообщение выхода>. Сообщение будет показано другим людям в оповещении, например так:
Можно вообще от всего сервера отключиться с сообщением, как выше. Используйте команду /quit <сообщение выхода>.   Авторизация на EsperNet.
Зачем нужна авторизация? Прежде всего, чтобы автоматически получать какие-либо права. Например, на канале #cc.ru-server1 (туда транслируется чат с сервера) мы используем это, чтобы автоматически выдавать право отправлять сообщения на сервер.   Чтобы зарегистрироваться, нужно зайти с нужного ника и прописать /msg nickserv register <пароль> <email>, например /msg nickserv register zxcvbnM1 fingercomp@example.com. На ящик придёт сообщение от Esper, в котором будет команда для подтверждения регистрации. Её нужно скопировать и выполнить (то есть написать в строку ввода).
Чтобы затем залогиниться, используйте команду /msg nickserv identify <пароль>.   А теперь последуют вещи, которые есть только на нашем канале #cc.ru.
У нас есть правила, которые желательно соблюдать. Ссылочка на них в топике: https://git.io/vwLXq
Основной бот на канале — brote. У него есть множество команд: от погоды до опросников. Список команд можно получить с помощью команды .help. Брот также обрабатывает команды в ЛС.
В топике после даты я помещаю всякие интересные события, ссылки и прочее. Так что иногда лучше смотреть на топик.
Ведётся статистика всего канала — анализируются логи с середины ноября, хотя канал существовал примерно полгода до этого. Вот ссылка: https://stats.fomalhaut.me/. Можно поизучать — достаточно интересная штука.
Темы обсуждений могут быть абсолютно разными — от размеров очередей в больницах до новых фич в языке Rust. Но в любом случае я постараюсь ответить на все вопросы по программированию на Lua, отправленные на канал. Даже в середине обсуждения — тогда, может, не сразу, но обязательно отвечу.   Кроме того, у нас есть канал #cc.ru-server1. Сюда бот пишет сообщения с чата сервера, сообщения о смерти игроков, а также пишет текущий онлайн в топик. Поэтому для модерирования очень удобная штука.
Чтобы иметь возможность отправлять сообщения из канала на сервер, нужно иметь войс — знак "+", который выдаётся персонально зарегистрированным людям. Я использую несколько критериев для оценки, например активность и адекватность игрока. За любое нарушение правил сервера через IRC следует вечная блокировка возможности отправить сообщения.
Но и без войса можно просто сидеть и читать чат.   В целом, это всё, что я хотел сюда написать. Ждём на наших каналах — подключайтесь, у нас есть печеньки.

Fingercomp

Fingercomp

 

OpenComputers 1.6.2

Вышла новая версия OpenComputers, в основном с самыми разными фиксами. Что изменилось: Моды теперь могут добавлять свои кастомные дискеты, которые можно получить перекрафтом их с ключом. (Vexatos) Две функции дебаг-карты: для отправки сообщения на другую дебаг-карту и отправки текста в буфер обмена какого-либо игрока. Опасная штука. (Vexatos) Когда роботы/дроны выкидывают что-либо в мир, они теперь посылают ивент. (Sangar) Добавлен новый предмет — MFU. Позволяет подключить к адаптеру любой блок, находящийся на удалении нескольких блоков. Это позволяет небольшие билды сделать красивее, а сложные схемы — удобнее. (Vexatos) Обновлён перевод на немецкий. (Vexatos) Обновлены LuaJ и JNLua — заявляется, что теперь всё лучше с UTF-8. (gamax92, Sangar) Обновление OpenOS. Как обычно, много изменений, но здесь опять уменьшение потребление памяти и увеличение производительности. (payonel) Дискета oppm теперь использует современные способы установки в OpenOS. А ещё программу обновили. (Vexatos) Обновление Plan9k. (magik6k) В планшетах не работал слот для карт, если было вставлено улучшение. (Vexatos) Очень труднонаходимый баг с экранами, которые после перезагрузки чанка (причём особенного) зависали, был ликвидирован. (Sangar) Больше не получится много раз потыкать ключом по дрону, чтобы получить большее их количество. (Vexatos) Устранены проблемы с вайлой (очень странная логика у неё) (Sangar) [MC 1.8.9+] При выкидывании предметов роботами или дронами некоторые уничтожались. (Vexatos) [MC 1.8.9+] Краш при использовании функции getName на нанонашинах. (Vexatos) [MC 1.9.4+] Компоненты могли не деинициализироваться, когда чанк с ними выгружался. Это приводило, например, к смене UUID компонентов. (Sangar) [MC 1.9.4+] Починили рендер клавиатуры. (Vexatos) [MC 1.9.4+] Команды ломали /help. (Vexatos) [MC 1.9.4+] В наномашинах не было эффектов зелий. (Vexatos) [MC 1.10.2+] Улучшена интеграция с JEI. (Vexatos)

Релиз на GitHub.

Fingercomp

Fingercomp

 

Автозапуск программ

Если до версии 1.6 все использовали файл /autorun.lua и были довольны, то теперь ситуация несколько изменилась. Поэтому я опишу все варианты автозапуска программ в этой небольшой заметке.   С версии OpenOS 1.6 файл autorun.lua больше не запускается на rootfs (то есть на файловой системе работающей операционной системы). Вот все пять способов, которые можно использовать для автозапуска программ. Модифицировать /init.lua.
Это самый плохой и ужасный вариант из всех. Во-первых, программа будет запускаться до запуска шелла и инициализации библиотек, поэтому возможны краши системы. Во-вторых, если сделать ошибку в файле, то придётся переустанавливать этот файл, что не очень удобно.
Добавить скрипт в /boot.
Это не такой плохой вариант, но здесь также возможны ошибки при использовании стандартных библиотек, так как бутскрипты запускаются не в самом конце загрузки.
Модифицировать /etc/profile.
Это файл, каждая строка которого последовательно исполнаяется при запуске программ. Проблема в том, что при переустановке системы этот файл будет перезаписываться. Поэтому не вариант.
Модифицировать /home/.shrc.
Это самый оптимальный вариант. Но программа будет запускаться при каждом запуске шелла. Если прописать exit в шелле, то программа запустится ещё раз. Если для графических всяких программ это самый лучший вариант, то для одноразовых демонов, которые регистрируют листнеры на ивенты и выходят, вариант не очень хороший, так как тогда листнеры зарегистрируются дважды.
Использовать систему rc.
Подробно о ней рассказывал @LeshaInc: http://computercraft.ru/topic/1679-rc-chto-za-zver-takoi/
Это система, которая позволяет писать своих "демонов" — программ, исполняемых в фоне — и контролировать их из шелла с помощью команд. Графические утилиты так запускать проблематично, потому что возможны всякие артефакты отображения.

Поэтому используйте варианты 4 или 5 в зависимости от программы, которую требуется запустить.

Fingercomp

Fingercomp

 

OpenComputers 1.6.1

Новая версия! Новое: Можно теперь отключать некоторые стороны адаптера с помощью ключа. Очень нужная фича, если требуется контроль в огромном лагодроме. От Vexatos. robot.compare умеет теперь сравнивать предметы, игнорируя метаданные. Например, сравнивать инструменты можно. Достаточно указать опцию. От Vexatos. Очень хорошая фича заключается в том, что теперь апгрейды табличек не игнорят приват просто, а посылают ивенты! От хорошего человека makkarpov. Можно указать белый список владельцев дебаг-карт. От makkarpov. В кубаче 1.8.9 и выше теперь взаимодействовать можно с инвентарями, имплементирующие интерфейс IItemHandler. Кастомные инвентари, то есть. От Vexatos. В кубаче 1.10 ещё можно менять теперь значения в scoreboard с помощью дебаг-карты. От RusselLong. В кубаче 1.10 вернулась интеграция с EnderIO и добавлена продвинутая поддержка проводочков редстоуновых из того же мода.
[*]Изменения: Очень большое обновление OpenOS! От payonel, как ни странно. Перевод на русский усовершенствован был. От @Totoro.
[*]Починено: Можно теперь всасывать полные текущие блоки жидкости. Функции обратной совместимости bit32.lrotate и bit32.rrotate тоже починены были (они очень некорректно работали при некоторых значениях). Это моё. Опции %c и %e для os.date() теперь возвращают более адекватные значения. От gamax92. Перед удалением дрона проверять, происходит ли это на сервере или на клиенте. От joserobjr. Теперь нельзя удалить файлы из devfs. От payonel. Апгрейд опыта не потребляет зачарованные предметы, если он уже наполнен опытом. Несовместимости со Sponge. От Vexatos. Именование ядер (какой-то фикс для LuaJ). От gamax92. Machine.signal теперь не настолько вредный по поводу типов списков. От Vexatos. NPE, наконец-то, который возникает, если какой-либо другой мод требует тултипы до загрузки рендерера шрифтов. os.time и os.date, как ни странно, зависели от часового пояса сервера. От gamax92. Теперь серверные стойки могут быть запитаны, если к ним подведён кабель, вне зависимости от подключения сервера. Очень прикольный баг был, когда кабель запитывал только компоненты, подключённые к этой стороне. Баг с чтением данных с проводов RedLogic. Патч от Vexatos. Теперь адреса файловых систем, хранящихся в NBT, проверяются. Раньше можно было выйти за пределы папки opencomputers выше по дереву. Очень весёлый баг, да. Фикс от gamax92. В кубаче 1.8.9 и выше только что поставленные сисблоки имели буфер энергии размером в 0 единиц. То есть, не имели совсем. В 1.6.1-hotfix.1: после апгрейда все стороны адаптеров в прежнем мире становились отключенными.


Ссылки на скачивание.

Fingercomp

Fingercomp

 

Advanced Term [OpenOS 1.6]

Тут полгода назад я описывал изменения в OpenOS 1.6 и среди прочего я упомянул какие-то окна в либе term. Пришло время описать всю либу term.   Прежде всего, рассмотрим понятие окна. Окно — это таблица типа такой:   {x = 1, y = 1, fullscreen = true, dx = 0, dy = 0, w = 0, h = 0, blink = true} По порядку. x, y — это позиция курсора. Ну тут всё предельно ясно. fullscreen — тоже достаточно очевидно. Находится ли окно в фулл-скрине или нет. dx, dy — это смещение окна отновительно левого верхнего края видеокарты. w, h — это всё ширина и высота окна. blink — опция, с помощью которой можно отрубить (и потом вернуть) мерцание курсора.
Ещё одно понятие, которое нужно обязательно ввести, — это viewport (далее обзывать буду это как вьюпорт). Переводится как "окно просмотра", применительно к нашему контексту это слово означает пространство, в котором можно рисовать всякие символы.  
Вот есть монитор из OC. Какой у него вьюпорт? Вроде как очевидно, прямоугольник от левого верхнего символа с шириной и высотой, равный разрешению. Говоря проще, это то, что вы видите в интерфейсе монитора, когда по нему кликнете.   Это было так до версии 1.6. В новой версии появилась функция setViewport, которая позволяет уменьшить видимую часть экрана, оставляя разрешение прежним.
То есть, если вы на мониторе 3 уровня пропишете gpu.setViewport(80, 25), то всё, что было в пределах прямоугольника шириной в 80 и высотой в 25 символов, останется видимым. Остальное пропадёт. А для вас это будет выглядеть, будто просто сменили разрешение.
Но при этом вы можете продолжать использовать оставшуюся, невидимую часть экрана. Сетить символы, рисовать квадраты. Как прежде. Только вот юзеры это не увидят.
А потом можно будет скопировать область из невидимой части в видимую, чтобы показать готовую картинку.   Вернёмся к либе term. Вот то самое "окно", о котором я говорил чуть ранее, — это же и есть самый что ни на есть вьюпорт. Поэтому, когда в либе будут функции с умонинанием window или viewport, нужно понимать, что речь там идёт именно про окно, описанное нами ранее.   Итак, это всё была теория. Теперь будем, наконец, изучать функции либы term.   Первая функция, которую изучим, — это term.internal.open([dx: number[, dy: number[, w: number[, h: number]]]]). Принимает 4, как видно, аргумента, которыми можно задать параметры окна. По умолчанию равны 0.
Возвращает простую таблицу с установленными параметрами. Её я указывал выше. Ничего особенного.   Этому окну следует присвоить gpu с прокси видеокарты для данного окна и keyboard с адресом клавиатуры для данного окна, опять же.
Можно просто вызвать term.keyboard(window) — тогда автоматически выберется главный компонент.
А ещё нужно к выбранной видеокарте прицепить нужный монитор.   Как-то так:   local com = require("component")local term = require("term")local screenAddr = "7d0180fd-541c-dacc-579f-683a3a3e2b67"local gpu = com.proxy("58fa8c35-60f9-d49a-5e14-4a57f3769463")local window = term.internal.open()window.gpu = gpugpu.bind(screenAddr)term.keyboard(window) Есть функция term.setViewport([w: number[, h: number[, dx: number[, dy: number[, x: number[, y: number[, window: table]]]]]]]). Если последним аргументом передать наше окно инициализированное, то значения для остальных аргументов подберутся автоматически, используя параметры видеокарты окна. Этой командой мы завершаем подготовку окна для работы.  
Но есть вариант попроще. term.bind([gpu: table[, window: table]]) — привязывает видеокарту к окну и вызывает функцию выше для установки стандартных значений. Очень удобно.   Вот итоговый код:   local com = require("component")local term = require("term")local screenAddr = "7d0180fd-541c-dacc-579f-683a3a3e2b67"local gpu = com.proxy("58fa8c35-60f9-d49a-5e14-4a57f3769463")local window = term.internal.open()gpu.bind(screenAddr)term.bind(gpu, window)term.keyboard(window) Давайте теперь использовать это окно во всю мощь. Чтобы потом не отвлекаться, сначала перечислю список скучных функций. term.gpu([window: table]) — возвращает прокси видеокарты для данного окна. term.isAvailable([window: table]) — говорит, готово ли окно к работе. term.keyboard([window: table]) — возвращает адрес клавиатуры для данного окна. term.screen([window: table]) — возвращает адрес монитора для данного окна. term.getGlobalArea([window: table]) — возвращает значения dx + 1, dy + 1, w и h для данного окна. term.getViewport([window: table]) — возвращает значения w, h, dx, dy, x, y для данного окна.
А теперь настало время кое-чего поинтереснее. Например, term.drawText(text: string[, wrap: boolean[, window: table]]). Рисует текст, как io.write, но, во-первых, позволяет задать вторым аргументом true, а тогда текст будет переноситься на новую строку, если он длиннее ширины окна; во-вторых, можно задать окно для рисования — и писать текст, например, на другом мониторе, имея в распоряжении при этом обработку \t, \n.   А ещё есть term.scroll(n: number[, window: table]). Он копирует область внутри окна и вставляет её — ниже на n строк, если n > 0, или выше на -n строк, если n < 0. Остальное очищается.   Можно очистить строку, на которой находится в данный момент курсор, с помощью term.clearLine([window: table]). К слову, в прошлой версии первым аргументом был номер строки, которую нужно очистить. Теперь этого нет.   Как видно, во всех функциях аргумент window опционален. Если его не указывать, возьмётся стандартное окно, которое используется системой. Ничего особенного.   Собственно, это всё по окнам. В функциях, которые я перечислю ниже, нет возможности, к сожалению, указать окно аргументом — будет использоваться стандартное. Вот эти функции: term.read([options: table]) — функция, с помощью которой можно получить значение от пользователя. Создаёт строку ввода, её обрабатывает и возвращает результат. Можно передать таблицу с опциями: dobreak — если равен false, то после нажатия Enter курсор не переместится на новую строку. hintHandler — функция (принимает текущее значение поля ввода и номер подсказки, переключаемый Tab/Shift-Tab, и возвращает строку с подсказкой) или таблица с подсказками, которые будут предлагаться юзеру по нажатию Tab (или Shift-Tab для возврата назад). pwchar ­— символ, который будет показываться вместо введённых пользователем. Этим можно воспользоваться, чтобы, например, писать пароль. filter — функция, которая принимает значение поля ввода и возвращает true при валидном вводе и false при невалидном, или строка с паттерном Lua, с помощью которых будет проверяться валидность введённых данных. Например, можно разрешить вводить только цифры. Если попытаться ввести невалидные данные, то комьютер радостно пропищит. nowrap — если не задан или равен false, то при достижении конца строки, последующие символы переходят на следующую строку. Иначе будет вести себя, как в версиях до 1.6 — скроллить горизонтально. И, наконец, под числовыми индексами ([1], [2], [3], ...) история ввода — строки, между которыми можно переключаться с помощью стрелочек вверх и вниз.
[*]term.clear() — вообще 0 идей, с чего вдруг здесь нельзя задавать окно, но тем не менее. Очищает экран. [*]term.pull() — ожидает ивентов, рисуя мерцающий курсор. [*]term.write(value: string[, wrap: boolean]) — то же, что и io.write. [*]term.getCursor() — возвращает позицию курсора. [*]term.setCursor(x: number, y: number) — устанавливает позицию курсора. [*]term.setCursorBlink(enabled: boolean) — включает/выключает мерцание курсора. [*]term.getCursorBlink() — проверяет, включено ли мерцание курсора.
И вот здесь я предлагаю закончить, наконец, этот туториал. Я описал все функции публичного API этой интересной либы, которая пополнилась очень забавными и прикольными фичами. Теперь думайте сами, что будете делать со всем этим добром :P

Fingercomp

Fingercomp

 

OpenComputers 1.6.0 Release

Добавлено Версия дисковода гибких дисков (дискет, если что) для серверов. Возможность взаимодействовать с некоторыми хранилищами предметов с помощью контроллера инвентаря (не особо понял, что тут нового. Видимо, новые инвентари или черех адаптер). Поддержка энергии RotaryCraft. Возможность задать границы вывода (я про viewport, да) на GPU, так что теперь можно химичить с производительностью всякими нестандартными путями. Кабели запоминают цвета, в которых их красили, при срубании. Можно их теперь ещё и в сетке крафта красить. Интеграция с IC2 на 1.8.9. Можно переключаться между всеми лут-дискетами, перекрафчивая их с ключом. computer.getDeviceInfo() — метод, который возвращает базовую инфу об устройствах (от планок памяти до всяких шифраторов CX). computer.getProgramLocations() — функция, которая возвращает, на каких лут-дискетах какие лут-программы лежат. Торговый апгрейд для роботов. Торговля с жителями, об этом я уже писал. Можно задать свои HTTP-хедеры вместе с, ммм, HTTP-запросом. debug.playSoundAt, которая, как ни странно, играет звуки. Возможность задать используемый CPU из AE2 при запросе на автокрафт. Интеграция с ThaumicEnergistics. Цветные дронотапки (hover boots). Индикатор сетевой активности на серверах. Перевод на бразильский язык.
[*]Изменено Мажорнейшее и вообще самое основное — серверные стойки. Я о них писал, да. Удалённые терминалы (Remote Terminals) подключаться должны к серверу удалённых терминалов (Remote Terminal Servers), штучке для серверной стойки. Компонент дисководиков. Можно теперь программно выкидывать диски из дисководов. Нёрф геолайзера — учитывается теперь дистанция до блока, а не колонны. Зато область сканирования можно задавать не только в виде колонны, а в виде кубоидов объёмом до 64 блоков. Упрощены рецепты. Новый шрифт поставлен. Можно сменить ещё с помощью ресурспаков. Один солидный книжный том изменений в OpenOS.
[*]Починено Зависания при крафте, возвращающем тот же предмет, что и данный на входе. Всякие проблемы с рецептами режима грега. Обработка userdata в LuaJ. Конвертация энергии некоторых модов. Проблемы производительности из-за слишком усердной компресси данных, передаваемых клиенту. Тоже проблемы производительности, связанные с отправкой пакетов с дескрипторами компьютеров на клиенты. Обновление LuaJ с фиксами багов. Интеграция с Mystcarft. Напомню, категория "починено". Интеграция с ключом BuildCraft. Роботы могли черпать блоки текучих жидкостей, не источников. Генератор поедал нещадно предметы, если они не были вовремя оттуда вынуты. Контейнеры апгрейдов никогда не выпадали из планшетов при разборке. Сломанный код сохранения информации о блоках OC в версиях MC выше 1.8. Микроконтроллеры ловили только сигналы с сетевой карты.


Вот это всё и есть OC 1.6. Вот чем он так крут по сравнению с прошлой версией. Ченджлог на страницу!   Со времени первого коммита OC 1.6 до текущего момента прошло 465 дней. Это год и 100 дней. И ведь всё это время я ошибочно думал, что вот-вот, немного подождать, и будет 1.6.0, пару изменений ещё только.   Здесь оригинал списка гигантского и ссылки на скачивание.
У меня есть несколько записей, посвящённых обновлениям в этой версии. Если ещё их не читали, рекомендую ознакомиться.

Fingercomp

Fingercomp

×