Перейти к публикации

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 22.02.2019 во всех областях

  1. 6 баллов
    Представляю вам опять программу для робота, которая позволяет добывать руду, не лазая по пещерам. Робот, используя геолизер, может самостоятельно находить и добывать руду. Реализованы еще не все возможности, поэтому прошу тестировать и сообщать мне о багах. Требования: Корпус компьютера (уровень II или III) Апгрейд инвентарь (больше - лучше) Апгрейд контроллер инвентаря Жесткий диск EEPROM с прошитым Lua BIOS Геосканер Память (уровень I или выше) Процессор (любой) Апгрейд полета (I уровень) Алмазная кирка или аналогичный инструмент. Опционально: Апгрейд верстак Беспроводная сетевая карта Апгрейд батарея Апгрейд опыта Апгрейд чанклоадер Апгрейд генератор Эндерсундук из мода EnderStorage Установка: Скачать и сохранить файл как init.lua wget https://raw.githubusercontent.com/DOOBW/geominer/master/miner.lua init.lua Закинуть этот файл в корень диска. Добавить диск при сборке робота. Установить робота на платформу из твердых блоков. Дать роботу кирку. Поставить возле робота контейнер и зарядник. Нажать кнопку питания и наслаждаться процессом.
  2. 5 баллов
    И снова доброго времени суток! Написал и недавно допили прогу по упровлению светом с помощью RedLogic! Команда для скачивания: pastebin get -f uZFEL62c light.lua Вот код: component = require("component"); side = require("sides"); color = require("colors"); rs = component.redstone; --funcs------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function hlp() os.execute('clear'); check(); print('\n-------------------------------------------------', '\nlight_1_on - to switсh on a light_1;', '\nlight_1_off - to switсh off a light_1;', '\nlight_2_on - to switсh on a light_2;', '\nlight_2_off - to switсh of a light_2;', '\nall_on - switсh on all light;', '\nall_off - to switсh off all light;', '\n-------------------------------------------------\n'); end -- function check() local component = require('component'); local light_1 = component.redstone.getBundledInput(2, 14); local light_2 = component.redstone.getBundledInput(2, 4); if light_1 <= 255 and light_1 > 15 then print('Light_1 \x1b[32m++\x1b[0m '); elseif light_1 >= 0 and light_1 < 15 then print('Light_1 \x1b[31m--\x1b[0m '); end if light_2 <= 255 and light_2 > 15 then print('Light_2 \x1b[32m++\x1b[0m'); elseif light_2 >= 0 and light_2 < 15 then print('Light_2 \x1b[31m--\x1b[0m'); end end -- function _light_1_on() rs.setBundledOutput(2, 14, 255); os.execute('clear'); check(); end -- function _light_1_off() rs.setBundledOutput(2, 14, 0); os.execute('clear'); check(); end -- function _light_2_on() rs.setBundledOutput(2, 4, 255); os.execute('clear'); check(); end -- function _light_2_off() rs.setBundledOutput(2, 4, 0); os.execute('clear'); check(); end -- function _all_off() rs.setBundledOutput(2, 4, 0); rs.setBundledOutput(2, 14, 0); os.execute('clear'); check(); end -- function _all_on() rs.setBundledOutput(2, 4, 255); rs.setBundledOutput(2, 14, 255); os.execute('clear'); check(); end --main-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- os.execute('clear'); print('Enter \'help\''); local cmds = { light_1_on = _light_1_on, light_1_off = _light_1_off, light_2_on = _light_2_on, light_2_off = _light_2_off, all_on = _all_on, all_off = _all_off, help = hlp } local term = require("term"); while true do term.write('> '); cmd = term.read(); if cmd == false then print("Exiting!") os.exit() end cmd, _ = cmd:gsub("\n",""); if type(cmds[cmd]) == "function" then cmds[cmd](); else print("No such command: " .. cmd); end end (На лампе №1 нет контакта, но и так понятно что всё работает) Если преодолею лень и перестану тупить то возможно у этой проги появится GUI!
  3. 4 балла
    Еще одно обновление. Удалил из TODO свайпы - слишком сложно и бесполезно. Добавил в TODO QR-коды для ссылок - очень просто (нашел либу и научился ей пользоваться) и полезно - с сервиса_нейм ко мне в соцсеть_нейм и в мессенджер_нейм будут (надеюсь) быстрее перетекать юзеры и писать багрепорты, которые я сам не обнаруживаю. Фиксы: Ассоциации файлов не работали вообще Теперь "низкий уровень свободной памяти" - 64 килобайта. При меньших значениях возникали проблемы. Всплывающие окна теперь располагаются правильно. Добавлено: Подсказки пользователю о некоторых аспектах работы с системой (решил перевести все на нормальный фреймворк вместо однотипных кусков кода по всей оболочке). Кнопка "Продолжить" у поля ввода. Кнопка удаления уведомления, а так же при клике по самому уведомлению оно откроется полностью. У файлов в "Все программы" появилось контекстное меню. Изменения: Полный рефакторинг системы обновлений. Внимание: вам придет два обновления. Одно обновление обновит оболочку, а второе - инициализирует систему обновлений.
  4. 4 балла
    В процессе подгонки всех функций программа очень быстро разрослась. Дам краткий обзор всех новинок. Минимальная и максимальная плотность были вынесены в начало программы к остальным переменным. + переменная port, для модема. + переменные steps и turns, вначале для отладки. steps пригодилась для подсчета шагов, чтобы каждые 32 шага проверять состояние инструмента и батареи. + функция arr2a_arr() - преобразование списков в ассоциативный массив для быстрого доступа к элементам. Массивы tails, fragments преобразуются этой функцией, функции работающие с ними, адаптированны соответствующим образом. + функция report(), позволяющая передавать пользователю статусные сообщения посредством модема или связанной карты. В данный момент еще пикает и выводит сообщения на экран. Также завершает работу программы, при получении соответствующего параметра. remove_point() отделилась от функций, удаляющих метки из таблицы. Функция check() отделилась от функции step(). Каждые 32 шага или по принуждению вычисляет расстояние до стартовой точки, сохраняет текущие координаты. Если уровень энергии или инструмента не хватает на дорогу до дома + 64 шага, совершается переход домой, потом возврат к работе. Если есть генератор, происходит попытка заправки. Каждый шаг проверяются точки вокруг робота и удаляются, если робот может их достать. Функция calibration() объединилась с калибровкой компаса. Происходит проверка компонентов: геосканер, контроллер инвентаря, инструмент и наличие блока под роботом, в случае не обнаружения - программа завершается. Настраиваются модем или связанная карта. sorter() упростилась и ускорилась. + функция home() перемещает робота на точку старта, запускает сортировку и упаковку предметов, ищет сундук (требует, в случае не обнаружения). Складывает добычу в сундук, в случае переполнения ждет, когда освободится место. Достает из сундука неупакованные предметы и переупаковывает. Забирает из сундука стак с углем, при наличии генератора. Кроме перехода к точке старта, ищет в инвентаре эндерсундук из EnderStorage и сгружает ресурсы в него. Пытается найти более новый инструмент в сундуке, либо ищет зарядник и пробует засунуть в него и зарядить. На точке старта ждет, пока уровень энергии не достигнет 99% потом возвращается к работе. + функция main() - основной цикл сканирования и добычи. Робот сканирует весь чанк, в цикле перебирает все метки, выбирает ближайшую и перемещается к ней, пока не пройдет по всем. Ну и цикл перехода по спирали от чанка к чанку. Запускает функцию main(), по завершении вычисляет координаты следующего чанка, перемещает к нему, запускает main() и т. д., пока не дойдет до последнего, потом вызывает функуию home() и завершает работу. Осталось добавить возвращение по хлебным крошкам при аварии. И правильную работу с инструментами, имеющими нестандартную механику износа - энергетические и магические кирки/буры из модов. Еще можно заставить робота таскать с собой генератор из какого-нибудь мода и зарядник, тогда ему не нужно будет возвращаться на точку старта для подзарядки (а с эндерсундуком вообще на надо будет возвращаться) Бета-версию можно посмотреть и скачать тут - https://pastebin.com/hXWLDKre
  5. 3 балла
    Эвристические функции: Давление - штраф на ход по вертикали. Нужен из-за того, что начало сканирования либо сверху, либо снизу, следовательно, заканчивать добычу надо ближе туда, где начнется следующее сканирование. Недоход - робот не заходит на позицию метки, чтобы сэкономить лишний шаг (не всегда оптимально, но суммарный эффект - положительный) Штраф на повороты - добавление шага, при оценке расстояния, если целевой блок находится дальше, чем в одном блоке от текущей оси. Изначально идея была в том, чтобы собрать такое сочетание эвристик, при котором робот будет быстрее заканчивать добычу и выходить к точке старта. Важно, чтобы робот финишировал наверху, для быстрого перехода к следующему чанку. Сначала добавил ограничение хода по вертикали. Если робот может достать блок, не доходя до него, то добывает и ищет следующий. Потом добавил такую же функцию для всех осей. Прибавил еще мягкое давление по вертикали, чтобы нижние блоки имели приоритет над верхними. Но когда запустил пачку роботов, перепутал знак и получил давление вверх. Пришлось потом запускать еше, с правильной формулой. Из всех решений выбрал лучший результат - штраф на повороты, недоход по всем осям и давление вниз. В тесте робот довольно много скакал по вертикали, я решил это исправить. Увеличил давление в два раза, но не заметил, что половина формулы поменяла знак. Робот стал настолько мало скакать по вертикали, что процесс превратился в послойную добычу, со слоем 2 блока. Перевернул формулу, чтобы добыча опять шла снизу вверх. Поменял обратно, получил не очень хороший результат - робот получает меньше свободы, делает больше лишних движений. По факту, сейчас штрафы на повороты конкурируют с недоходом, т. к. при добыче больших залежей, у робота вокруг много блоков и ему без разницы, сделать шаг к следующему или повернуться к соседнему. Самый оптимальный вариант для таких случаев - змейкой, но у этих залежей бывают всякие аппендиксы. Это вызывает некоторую нагрузку на дальнейшие ходы - роботу приходится больше вертеться и ходить. К тому же, недоход надо расширить: из-за того, что счет идет шагами, без точного учета поворотов - робот может не повернуться к соседнему блоку. Или зайти в блок, если он находится в соседнем блоке к текущей оси, хотя мог бы достать без последнего шага. Осталось придумать, как это починить без лапши (хотя там лапша из одного бряка по флагу, но все-равно не приятно) и подобрать такие уровни штрафов/давления, чтобы робот красиво закольцовывал добычу с большим выигрышем по времени, чем сейчас. Параметры: чанк со стандартной генерацией (IC2+AE2), без каверн, алмазная кирка без всяких заклятий и примочек, робот без бустеров. Время Шаги Повороты Сумма 1361 1094 430 1524 послойный 1189 982 358 1340 свободный без улучшений 1185 972 358 1330 недоход по y 1156 932 368 1300 недоход по y, давление вниз 1248 1076 360 1436 недоход по y, давление вверх 1254 1036 380 1416 недоход по xyz 1186 948 368 1316 недоход по xyz, давление вниз 1267 1064 374 1438 недоход по xyz, давление вверх 1210 996 302 1298 штраф на повороты, недоход по y 1141 928 326 1254 штраф на повороты, недоход по xyz, давление вниз 1291 1122 358 1480 штраф на повороты, недоход по xyz, давление вверх x2 1244 1032 368 1400 штраф на повороты, недоход по xyz, давление вниз x2 Итого, самый оптимальный получился - 1254 действия за 19 минут 1 секунду. А вот прогон на тестовом стенде ничего не показал - слишком маленькое расстояние. Но все-таки, на 10 секунд раньше взял последний блок, чем в прошлом тесте.
  6. 2 балла
    Давным-давно делал модный файловый менеджер с графическим интерфейсом для опенкомпов. Переходы по папкам, запуск файлов, распаковака tarball'ов и просмотр картинок в одной программе, к тому же фичи в виде листания свайпами, экранной клавиатуры и горстки настроек. И все это добро занимало меньше килобайта. Но развивать идею не стал, код удалил и осталась только одна картинка тестовой версии. Недавно решил это дело возродить, без зависимостей и лишних свистоплясок. Для начала напишем функции, которые добавят дополнительные возможности для пользователя. Когда игрок тыкает в экран, создаются два события - touch и drop. Когда зажимает и тащит - touch, потом куча drag и в конце drop. Из имеющихся событий, можно развить дополнительные события - клик, двойной клик и свайп. Можно даже добавить сложные жесты, но пока не понятно, как они могут пригодиться. На все нужные события повесим слушателей и будем сохранять результат в переменную. Слушатель для события touch будет проверять, было ли предыдущее событие drop. Затем сравнит с временем от последнего клика, вычислит расстояние между точками, в которых произошло событие. При совпадении координат и заданным временем между кликами пошлет событие double_click. Для события drop надо проверить, было ли предыдущим touch и по тому же параметру скорости проверять время между событиями, чтобы не захватывать долгие нажатия. Если предыдущим событием было drag, то надо определить расстояние между началом и концом действия, вычислить угол и послать это все в виде события swipe. В итоге получится примерно такой код: local computer = require('computer') -- подгрузить обертку для uptime & pushSignal local event = require('event') -- подгрузить библиотеку событий local lastEvent = nil -- последнее действие local lastTouch = nil -- последнее касание local eventTime = nil -- время от последнего события local clickSpeed = 0.5 -- время, за которое совершается клик и дабл-клик event.listen('drag', function(...) lastEvent = {...} -- просто сохранить событие end) event.listen('touch', function(...) local e = {...} -- сохранить событие в таблицу if e[5] == 0 and lastEvent and lastEvent[1] == 'drop' then -- если нажата ЛКМ и предыдущее было drop if eventTime and computer.uptime()-eventTime < clickSpeed then -- если прошло меньше времени, чем задано if lastTouch and lastTouch[3]-e[3]+lastTouch[4]-e[4] == 0 then -- если координаты событий не отличаются computer.pushSignal('double_click', e[2], e[3], e[4], e[6]) -- послать дабл-клик с координатами end end lastTouch = e -- сохранить последнее касание end eventTime = computer.uptime() -- обновить таймштамп события lastEvent = e -- сохранить событие end) event.listen('drop', function(...) local e = {...} -- сохранить событие в таблицу if e[5] == 0 and lastEvent then -- если нажата ЛКМ if lastEvent[1] == 'touch' then -- если предыдущее событие было касанием if eventTime and computer.uptime()-eventTime < clickSpeed then -- если прошло меньше времени, чем задано computer.pushSignal('click', e[2], e[3], e[4], e[6]) -- послать клик с координатами end elseif lastEvent[1] == 'drag' then -- если предыдущее было тасканием local dx, dy = lastTouch[3]-e[3], lastTouch[4]-e[4] -- найти дельту до координат касания computer.pushSignal('swipe', e[2], dx, dy, math.floor(math.deg(math.atan(dx/dy))), e[6]) -- послать свайп с дельтой и углом end end eventTime = computer.uptime() -- обновить таймштамп события lastEvent = e -- сохранить событие end) Пока он ничего не делает, только создает события, когда будет готов функционал отрисовки и взаимодействия с файловой системой, добавим к этим слушателям управляющие функции.
  7. 2 балла
    В сотрудничестве с @Zer0Galaxy мы доработали целочисленную библиотеку metaint. Итак, встречайте: RSA Криптосистема с открытым ключом Теперь на "отечественной" библиотеке metaint Доработаны алгоритмы поиска простых чисел - засчет уменьшения скорости шанс прохождения составного числа как простого уменьшен (на самом деле я просто сделал 8 тестов ферма на число) Поддерживаются ключи с кастомным количеством бит А так же полная оптимизация генерации ключей. Осталось лишь оптимизировать поиск простых чисел и ключи в 2048 бит в ваших руках. Установка pastebin run 1xudmTa7 - выберите RSA и установите. С hpm проблемы( Использование Библиотека возвращает класс. Для получения инстанса - просто require("RSA")(<params>): RSA_instance Аргументом (он один) конструктора класса может быть: строка - путь к файлу собственной структуры. В нем обязательно должен быть публичный ключ. число (битовая длина ключа, не менее 16 - иначе будет недоступно шифрование текста. Да и не выйдет меньше 16) таблица. В ней нужно 2 поля - private_key и public_key, структура как у файла ключа библиотеки. Так же должен быть публичный ключ. Методы инстанса RSA RSA:save(filepath: string) - сохранить ключ в файл RSA:encrypt(number:number) - зашифровать число RSA:decrypt(cryptedNum: number) - расшифровать число. Кинет ошибку, если нет приватного ключа RSA:sign(number: number) - подписать число. Кинет ошибку, если нет приватного ключа. RSA:verify(number:number, signedNumber: number): boolean - проверить подпись. Вернет true, если подпись верна. Работа с текстом. Очень медленно, битовая длина ключа - минимум 16 бит (StrToInt возвращает число в 32 бит, 16 бит*16 бит = 32 бит. Ограничение из-за использования остатка от деления). RSA:textEncrypt(text: string[,salt: string]):table[metaint] - шифрует текст поблочно, перемешивая блоки - защита от DPI. Блок равен 32 бита. Соль - строка, которая будет добавлена к тексту ради сокрытия первого блока текста (с ним не происходит ничего, он просто шифруется). RSA:textDecrypt(text: string[, saltLen: number]): string - расшифровывает текст с учетом длины соли, если она указана. Применяет обратное преобразование текста для расшифровки - защита от DPI, все дела. RSA:textSign(text:string): table[metaint] - поблочно подписывает текст, перемешивая блоки. RSA:textVerify(text:string, signedBlocks: table[metaint]): boolean - проверяет подпись текста. Работа с текстом проверялась на 32 битном ключе и юникоде (достаточно длинном). Ошибок алгоритма быть не должно. Более полная документация с описанием алгоритмов.
  8. 2 балла
    Я тоже такую оболочку делал, но идея себя быстро исчерпала.
  9. 1 балл
    краш в строке на 1.7.10 471 if item[slot].name == tool.name and item[slot].damage < tool.damage then Видно часть ошибки: (field '?') getAllStacks и getAllStacks().getAll() по-разному работают на разных версиях MC На 1.7.10: индексация массива из getAllStacks().getAll() начинается с 0, а не с 1. getAllStacks().getAll()[slot] для пустого слота возвращает пустую таблицу, а не таблицу с «воздухом» getAllStacks()[slot] для пустого слота возвращает nil, а не таблицу с «воздухом»
  10. 1 балл
    Идея отличная! Молодец! Главное не забрось идею, и если сможешь, зделай, пожалуйста, интерпритатор python!
  11. 1 балл
    Еще можно виртуальную клавиатуру, чтобы не ставить клаву, коль ОС тут на сенсор рассчитана
  12. 1 балл
    Нужен мод на рендер и генерацию. Разделить платформу на две части, свернуть перпендикулярно самой себе. Надо только понять, как рендерить место склейки платформ и скрыть переходы. Локальная система координат никак не изменится.
  13. 1 балл
    Эта беспрецедентно короткая запись имеет начало своих ног в запросе @Laine_prikol, как-то спросивший в нашей ирке, можно ли стэктрейс сделать не таким тупым. Меня это заинтересовало, и спустя часик выросла очень короткая программка, которая рисует вот такие стэктрейсы: # 0: C field function yield(...) (defined in [C]) # 1: Lua local function f(f=function: 0x55bea5785ef0, a=42, b=24, ...):79 (defined in trace.lua at L78) # 2: Lua local function outer(f=function: 0x55bea608c900, g=function: 0x55bea5785ef0, a=42, b=24):75 (defined in trace.lua at L73) # 3: Lua function <anon>:83 (defined in trace.lua at L72) Заметили что-то необычное? Наконец-то пишется, какие аргументы имеются у функции, потому что это куда информативнее беглому взгляду, чем описание расположения и строки. Код лежит на гисте: https://gist.github.com/Fingercomp/a688d221356cb371d940b947d0ca90a8. Использованы функции debug.getinfo и debug.getlocal. Аргументы должны писаться даже внутри OC, но уже без значений.
  14. 1 балл
    Добытые ресурсы надобно рассортировать. Для этого дела задействуем контроллер инвентаря. Надобно пройти по всем слотам, получить информацию о содержимом и сравнить название со списком ненужных предметов (который предварительно составим), при совпадении опустошать. Но это не вся функция. У нас есть еще верстак, который может помочь, очень сильно ужать, некоторые ресурсы (уголь, редстоун, алмазы, изумруды, лазурит). Верстак занимает в инвентаре 9 слотов, еще 1 слот добавим на результат, если не все влезет в блок. Поэтому, пока робот ищет мусор, пусть считает пустые слоты, для верстака. В начале уберем блоки сверху и снизу, чтобы случайно не перемешать мусор с излишками добра. для удобоваримости сократил некоторые имена: inventory - размер инвентаря, получим в начале работы программы, controller - контроллер инвентаря, tails - список названий лишних предметов (без префикса "minecraft:", можно добавлять названия из любого мода) robot.swing(0) -- освободить место для мусора robot.swing(1) -- освободить место для буфера ------- сброс мусора ------- local empty = 0 -- создать счетчик пустых слотов for slot = 1, inventory do -- пройти по слотам инвентаря local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item then -- если есть предмет for name = 1, #tails do -- пройти по таблице хвостов if item.name:gsub('%g+:', '') == tails[name] then -- проверить на совпадение robot.select(slot) -- выбрать слот robot.drop(0) -- выбросить к отходам empty = empty + 1 -- обновить счетчик break -- прервать цикл сравнения end end else empty = empty + 1 -- обновить счетчик end end Далее следует проверить и выкинуть наверх предметы, которые будут мешать при крафте. Подсчитанные пустые слоты отнимем от требуемого количества для крафта, пройдем по инвентарю уберем их. -- упаковка предметов в блоки -- if crafting then -- если есть верстак -- перенос лишних предметов в буфер -- if empty < 10 then -- если пустых слотов меньше 10 empty = 10-empty -- увеличить количество пустых слотов для обратного отсчета for slot = 1, inventory do -- просканировать инвентарь if robot.count(slot) > 0 then -- если слот не пуст robot.select(slot) -- выбрать слот robot.drop(1) -- выбросить в буфер empty = empty - 1 -- обновить счетчик end if empty == 0 then -- если место освободилось break -- прервать цикл end end end Предварительно создадим таблицу fragments, в которой будут храниться названия предметов, которые можно сложить в блоки. Теперь создадим таблицу, в которой будут счетчики для каждого типа фрагментов. Пройдем по инвентарю, получим информацию о слоте, сравним, прибавим - все как в первом цикле, можно было бы даже их объединить, но на предыдущем шаге мы выкинули какие-то предметы. Чтобы узнать какие именно - придется городить еще один цикл, оставим как есть. -- подсчет предметов доступных для упаковки -- local available = {} -- создать таблицу счетчиков for slot = 1, inventory do -- пройти по слотам инвентаря local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item then -- если есть предмет for n = 1, #fragments do -- пройти по списку названий фрагментов if item.name:gsub('%g+:', '') == fragments[n] then -- сравнить по имени if available[n] then -- если есть подобные фрагменты available[n] = available[n] + item.size -- обновить else -- иначе available[n] = item.size -- создать end break end end end end Наконец-то можно крафтить. Хотя, нет. Надо расчистить слоты верстака, чтобы в него сложить рецепт. Будем перебирать слоты от 1 до 9, но в роботе верстак занимает слоты с другими номерами, а именно 1 2 3 5 6 7 9 10 11, можно было бы составить условие от 1 до 11, с исключением целых по модулю 4. Сделаем проще - номера слотов занесем в таблицу "workbench", которая будет служить списком ссылок с системы 1-9 на 1-11. Вынесем ее подальше, чтобы она не создавалась при каждом запуске. В цикле проверяем количество предметов в слоте, если оно не нулевое - ищем в инвентаре пустой слот, исключая слоты верстака. Переносим предметы в найденный слот. Если перенести не удалось - что-то попало в верстак после крафта. Забираем предметы из буфера и завершаем функцию, возвращая true, что будет сообщать о перегрузе и времени выдвигаться домой. for c_slot = 1, 9 do -- цикл чистки зоны верстака if robot.count(workbench[c_slot]) > 0 then -- если слот не пуст robot.select(workbench[c_slot]) -- выбрать слот верстака for slot = 4, inventory do -- обойти весь инвентарь, кроме рабочей зоны if robot.count(slot) == 0 and (slot == 4 or slot == 8 or slot > 11) then -- если есть свободный robot.transferTo(slot) -- освободить слот break -- выйти из цикла end end if robot.count() > 0 then -- проверить на перегрузку robot.suck(1) -- забрать из буфера return true -- остановить упаковку end end end Верстак расчищен, пора заняться упаковкой. Перебираем слоты инвентаря, исключая верстак, сравниваем названия со списком. При совпадении, делим содержимое на 9, заполняем верстак И крафтим блок. ------- основной цикл крафта ------- for slot = 4, inventory do -- цикл поиска фрагментов local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item and (slot == 4 or slot == 8 or slot > 11) then -- если есть предмет вне рабочей зоны if item.name:gsub('%g+:', '') == fragments[i] then -- сравнить по названию фрагмента robot.select(slot) -- при совпадении выбрать слот for n = 1, 9 do -- цикл заполнения рабочей зоны robot.transferTo(workbench[n], item.size/9) -- разделить текущий стак на 9 частей и перенести в верстак end if robot.count(1) == 64 then -- сброс при заполнении верстака break end end end end crafting.craft() -- создание блока Можно заметить fragments, откуда i? Об этом позже. После крафта могли остаться какие-то остатки, если не все слоты поделились на 9. Проверяем содержимое в слотах, если предметов меньше 64 - перебираем слоты после текущего и сравниваем, при совпадении содержимого пробуем перенести. При опустошении текущего слота - прерываем перебор со сравнением. -- цикл сортировки остатков for A = 1, inventory do -- основной проход local size = robot.count(A) -- получить количество предметов if size > 0 and size < 64 then -- если слот не пуст и не полон robot.select(A) -- выбрать слот for B = A+1, inventory do -- проход сравнения if robot.compareTo(B) then -- если предметы одинаковые robot.transferTo(B, 64-robot.count(B)) -- перенести до заполнения end if robot.count() == 0 then -- если слот освободился break -- прервать сравнение end end end end Последние три цикла заворачиваем в такую конструкцию: for i = 1, #fragments do -- перебор всех названий if available[i] then -- если в инвентаре такой есть for j = 1, math.ceil(available[i]/576) do -- разделить результат на стаки ... end end end Первый цикл перебирает названия фрагментов. Условный оператор проверяет наличие такого типа в инвентаре. Внутренний цикл повторяет чистку, крафт и сортировку, если в результате будет больше стака блоков. Новые используемые переменные: local tails = {'cobblestone','dirt','gravel','sand','stained_hardened_clay','sandstone','stone','grass','end_stone','hardened_clay','mossy_cobblestone','planks','fence','torch','nether_brick','nether_brick_fence','nether_brick_stairs','netherrack','soul_sand'} local workbench = {1,2,3,5,6,7,9,10,11} local fragments = {'redstone','coal','dye','diamond','emerald'} local controller = add_component('inventory_controller') local crafting = add_component('crafting') local inventory = robot.inventorySize() Полный текст функции, с более рациональным вызовом robot.count(): local function sorter() -- сортировка лута robot.swing(0) -- освободить место для мусора robot.swing(1) -- освободить место для буфера ------- сброс мусора ------- local empty = 0 -- создать счетчик пустых слотов for slot = 1, inventory do -- пройти по слотам инвентаря local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item then -- если есть предмет for name = 1, #tails do -- пройти по таблице хвостов if item.name:gsub('%g+:', '') == tails[name] then -- проверить на совпадение robot.select(slot) -- выбрать слот robot.drop(0) -- выбросить к отходам empty = empty + 1 -- обновить счетчик break -- прервать цикл сравнения end end else empty = empty + 1 -- обновить счетчик end end -- упаковка предметов в блоки -- if crafting and empty < 12 then -- если есть верстак и переполнение -- перенос лишних предметов в буфер -- if empty < 10 then -- если пустых слотов меньше 10 empty = 10-empty -- увеличить количество пустых слотов для обратного отсчета for slot = 1, inventory do -- просканировать инвентарь if robot.count(slot) > 0 then -- если слот не пуст robot.select(slot) -- выбрать слот robot.drop(1) -- выбросить в буфер empty = empty - 1 -- обновить счетчик end if empty == 0 then -- если место освободилось break -- прервать цикл end end end -- подсчет предметов доступных для упаковки -- local available = {} -- создать таблицу счетчиков for slot = 1, inventory do -- пройти по слотам инвентаря local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item then -- если есть предмет for n = 1, #fragments do -- пройти по списку названий фрагментов if item.name:gsub('%g+:', '') == fragments[n] then -- сравнить по имени if available[n] then -- если есть подобные фрагменты available[n] = available[n] + item.size -- обновить else -- иначе available[n] = item.size -- создать end break end end end end ------- основной цикл крафта ------- for i = 1, #fragments do -- перебор всех названий if available[i] then -- если в инвентаре такой есть for j = 1, math.ceil(available[i]/576) do -- разделить результат на стаки for c_slot = 1, 9 do -- цикл чистки зоны верстака if robot.count(workbench[c_slot]) > 0 then -- если слот не пуст for slot = 4, inventory do -- обойти весь инвентарь, кроме рабочей зоны if robot.count(slot) == 0 and (slot == 4 or slot == 8 or slot > 11) then -- если есть свободный robot.select(workbench[c_slot]) -- выбрать слот верстака robot.transferTo(slot) -- освободить слот break -- выйти из цикла end end if robot.count() > 0 then -- проверить на перегрузку robot.suck(1) -- забрать из буфера return true -- остановить упаковку end end end ------- основной цикл крафта ------- for slot = 4, inventory do -- цикл поиска фрагментов local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item and (slot == 4 or slot == 8 or slot > 11) then -- если есть предмет вне рабочей зоны if item.name:gsub('%g+:', '') == fragments[i] then -- сравнить по названию фрагмента robot.select(slot) -- при совпадении выбрать слот for n = 1, 9 do -- цикл заполнения рабочей зоны robot.transferTo(workbench[n], item.size/9) -- разделить текущий стак на 9 частей и перенести в верстак end if robot.count(1) == 64 then -- сброс при заполнении верстака break end end end end crafting.craft() -- создание блока -- цикл сортировки остатков for A = 1, inventory do -- основной проход local size = robot.count(A) -- получить количество предметов if size > 0 and size < 64 then -- если слот не пуст и не полон for B = A+1, inventory do -- проход сравнения if robot.compareTo(B) then -- если предметы одинаковые robot.select(A) -- выбрать слот robot.transferTo(B, 64-robot.count(B)) -- перенести до заполнения end if robot.count() == 0 then -- если слот освободился break -- прервать сравнение end end end end end end end end robot.suck(1) --- забрать предметы из буфера end
  15. 1 балл
    Чтобы программа могла контролировать движения робота, добавим систему координат и функционал связанный с ней. Так как робот будет шахтером, то все движения должны сопровождаться разрушением блоков, он будет ползать сквозь породу, попутно захватывая руду. Описание основной двигательной деятельности занимает всего четыре функции (можно и три, но в прошлой версии, в процессе борьбы за место, пришлось одну разделить) Приведу базовый код, затем опишу, что он делает. local component = require('component') -- подгрузить обертку из OpenOS local X, Y, Z, D = 0, 0, 0, 0 local WORLD = {x = {}, y = {}, z = {}} local function add_component(name) -- получение прокси компонента name = component.list(name)() -- получить адрес по имени if name then -- если есть адрес return component.proxy(name) -- вернуть прокси end end local robot = add_component('robot') -- загрузка компонента local function step(side) -- функция движения на 1 блок local state, type = robot.swing(side) -- тестовый свинг if not state and type == 'block' then -- если блок нельзя разрушить print('bedrock') os.exit() -- временная заглушка else while robot.swing(side) do end -- копать пока возможно end if robot.move(side) then -- если робот сдвинулся, обновить координаты if side == 0 then Y = Y-1 elseif side == 1 then Y = Y+1 elseif side == 3 then if D == 0 then Z = Z+1 elseif D == 1 then X = X-1 elseif D == 2 then Z = Z-1 else X = X+1 end end end if #WORLD.x ~= 0 then -- если таблица меток не пуста for i = 1, #WORLD.x do -- пройти по всем позициям if X == WORLD.x[i] and (Y-1 <= WORLD.y[i] and Y+1 >= WORLD.y[i]) and Z == WORLD.z[i] then if WORLD.y[i] == Y+1 then -- добыть блок сверху, если есть robot.swing(1) elseif WORLD.y[i] == Y-1 then -- добыть блок снизу robot.swing(0) end table.remove(WORLD.x, i) -- удалить метку из таблицы table.remove(WORLD.y, i) table.remove(WORLD.z, i) end end end end local function turn(side) -- поворот в сторону side = side or false if robot.turn(side) then -- если робот повернулся, обновить переменную направления if side then D = (D+1)%4 else D = (D-1)%4 end end end local function smart_turn(side) -- поворот в определенную сторону света while D ~= side do turn((side-D)%4==1) end end local function go(x, y, z) -- переход по указанным координатам while Y ~= y do if Y < y then step(1) elseif Y > y then step(0) end end if X < x then smart_turn(3) elseif X > x then smart_turn(1) end while X ~= x do step(3) end if Z < z then smart_turn(0) elseif Z > z then smart_turn(2) end while Z ~= z do step(3) end end Сначала создаются переменные для локальных координат робота. X, Y, Z - собственно, позиция робота, относительно стартовой точки. D - направление, куда смотрит мордочка робота. при старте программы она относительная. Поэтому, чтобы привязать ее к сторонам света, надо будет произвести некоторое шаманство при помощи геосканера. Таблица WORLD - это метки, которые будут устанавливаться в процессе сканирования. Таблица разделена на три, это смежные хранилища переменных для каждой координаты, например, сканер обнаружил блок с подходящей плотностью по координатам x15, y-10, z3, в таблицу они будут добавлены по одному индексу. Допустим, таблица была пустая, после добавления будет иметь вид WORLD.x[1] = 15, WORLD.y[1] = -10, WORLD.z[1] = 3 или WORLD = {x = {15}, y = {-10}, z = {3}} Далее следует функция, упрощающая добавление компонентов. На вход получает имя нужного компонента и, если он есть, выдает прокси к нему. Функция step() - основное движение робота. Учитывая, что программа используется исключительно для копания, копание будет в каждом шаге. Робот не тыкается носом в породу и не спрашивает какой блок перед ним. Махнул инструментом и смотрит результат. Если есть блок, но добыть его не получилось - следовательно, дальше делать нечего, там бедрок или еще чего похуже, потом добавим правильную обработку и эвакуацию по хлебным крошкам, а пока пусть будет заглушка. Если махнул удачно - пробуем еще раз и еще, до посинения. Это своеобразная защита от лагающего гравия/песка и назойливых сущностей (в виде гномиков). Далее, если функция движения была совершена удачно, то обновляем локальные координаты, учитывая направление движения. Ну и в конце функции сканируем таблицу меток, ищем метки с текущей позицией и удаляем, т. к. по нашим данным робот находится в блоке руды, следовательно, он его добыл. Еще есть дополнительная проверка по вертикали - если есть руда сверху или снизу, то захватываем, это позволит сократить общую сумму переходов между метками и ускорить добычу. Функция turn() - основной поворотник (аналог robot.turn(), но с обновлением переменной направления) Робот поворачивается, записывая результат в переменную, добавляя/отнимая единицу по модулю 4 при каждом повороте. Функция smart_turn() - поворот на желаемую сторону света, с минимумом действий. Вычисляет разницу между текущим и целевым направлением, запуская результат по модулю 4 через turn() Функции поворота можно будет объединить, но пока оставлю так. Функция go() - великий ход конем до нужных координат. Принимает координаты целевого блока, двигается по вертикали, поворачивает на цель X, двигается до цели, поворачивает на цель Z, двигается до цели. Для поворота использует smart_turn(), т. к. оси x и z глобальные, это стороны света.
  16. 1 балл
    Развлекайся =D В качестве компенсации, вот тебе фотка моего кота:
  17. 1 балл
    Геосканер потребляет много энергии, а функция compass() делает по 4 скана, пока не установит направление. Надо это исправить. Пусть робот сначала проверит наличие блока перед носом, сделает скан всех блоков вокруг себя, затем сломает блок и проверит разницу в полученных данных. Таким образом, будет производиться всего два сканирования, в прошлой версии их могло быть бесконечно много - если рядом нет блоков, робот бы крутился и молотил инструментом по воздуху, попутно делая по 4 сканирования. Улучшенная функция будет выглядеть так: local function compass() local sides = {2, 1, 3, 0} -- линки сторон света, для сырых данных D = nil -- обнуление направления while not D do -- пока не найдено направление if robot.detect(3) then -- проверить наличие блока перед носом local A = geolyzer.scan(-1, -1, 0, 3, 3, 1) -- сделать первый скан robot.swing(3) -- сломать блок local B = geolyzer.scan(-1, -1, 0, 3, 3, 1) -- сделать второй скан for n = 2, 8, 2 do -- обойти смежные блоки в таблице if math.ceil(B[n])-math.ceil(A[n])<0 then -- если блок исчез D = sides[n/2] -- установить новое направление break -- выйти из цикла end end else turn() -- задействовать простой поворот end end end
  18. 1 балл
    Робот может двигаться, пора добавить функцию сканирования породы и калибровки компаса. (Пока тестировал, обнаружил баг работы с зачарованными инструментами, пришлось немного переделать функцию step() - теперь после неудачного свинга, робот дополнительно проверяет наличие блока. Можно будет оставить, даже когда разрабы это исправят) Чтобы отфильтровать блоки по плотности, надо получить плотность нужных блоков с учетом шумов. На расстоянии x8 z8 y1 от геосканера, максимальная плотность бедрока равна -0.317, внесем в фильтр -0.31. Для руды 3.683, но это ванильная руда, в модах бывает и больше. Минимальная плотность обсидиана 49.312, значит, eсли он не нужен, установим для полезных блоков максимальную плотность 40. C минимальной плотностью не все так гладко. Свинцовая руда из индастриала имеет плотность 2.5 это как у деревянных предметов, разброс с учетом шума от 1.3 до 2.7, это пересекается с камнем, у которого 0.8 - 2.2. Вот таблица некоторых блоков с минимальной и максимальной плотностью: Руда 2.312 - 3.683 Стекло -0.388 - 0.983 Камень 0.812 - 2.183 Грязь -0.188 - 1.183 Сундук 1.312 - 2.683 Обсидиан 49.312 - 50.683 Видно, что плотность стекла пересекается с плотностью коренной породы, но у бедрока приоритет выше, поэтому лучше лишний раз обойти. Исходя из этих данных, полезные блоки будут отмечаться с минимальной плотностью 2.3 и максимальной 40 Теперь опишем функцию сканирования. Заглянем в подсказку. Чтобы получить сырые данные, зададим координаты и размеры квадрата, относительно сканера. geolyzer.scan(позиция_х, позиция_z, позиция_y, ширина, длина, высота) Так как один раз можно отканировать только 64 блока, будем делать 4 подхода, получая координаты квадрата по горизонтали из вызывающей функции. Преобразовываем данные в координаты, попутно анализируя плотность условным оператором и устанавливаем метки. При обнаружении бедрока устанавливаем соответсвующий флаг во внешней для всех функций переменной. Получаем функцию scan(), выглядеть она будет примерно так: local function scan(xx, zz) -- сканирование квадрата x8 относительно робота local raw, index = geolyzer.scan(xx, zz, -1, 8, 8, 1), 1 -- получить сырые данные, установить индекс в начало таблицы for z = zz, zz+7 do -- развертка данных по z for x = xx, xx+7 do -- развертка данных по х if raw[index] >= 2.3 and raw[index] <= 40 then -- если обнаружен блок с плотностью от 2.3 до 40 table.insert(WORLD.x, X+x) --| записать метку в список table.insert(WORLD.y, Y-1) --| с коррекцией локальных table.insert(WORLD.z, Z+z) --| координат геосканера elseif raw[index] < -0.31 then -- если обнаружен блок с отрицательной плотностью border = true -- сделать отметку end index = index + 1 -- переход к следующему индексу сырых даннх end end end Раз уже взялись за геосканер, напишем и компас. Чтобы определить стороны света, надо сломать блок перед носом, просканировать его, затем установить обратно и, если есть разница - выдать результат. Для большей надежности добавим вращение вокруг своей оси, т. к. блока перед носом может и не быть или быть, но не тот. Координаты блоков задаем в таблице, сбрасываем текущее направление, определяем заново, вот и вся функция. Назовем ее compass() local function compass() -- определение сторон света local sides = {{-1,0}, {0,-1}, {1,0}, [0]={0,1}} -- привязка значений сторон света к смежным блокам D = nil -- обнуление текущего направления while not D do -- пока направление не найдено for n = 0, 3 do -- перебор сторон света robot.swing(3) -- разрушение блока if geolyzer.scan(sides[n][1], sides[n][2], 0, 1, 1, 1)[1] == 0 and robot.place(3) then -- тестовое сканирование и установка блока if geolyzer.scan(sides[n][1], sides[n][2], 0, 1, 1, 1)[1] > 0 then -- если обнаружена разница в сканах D = n -- установить новое направление break -- выйти из цикла end end end turn() -- задействовать простой поворот end end Самые важные функции готовы, можно приступить к тестированию.
  19. 1 балл
    Ядро копателя готово, теперь можно и пощупать. Напишем пробную функцию сканирования и добычи одного слоя. Сначала откалибруем компас и зададим таблицу с координатами сканируемых квадратов. Затем, отсканируем квадрат 16 на 16 блоков, выведем количество обнаруженных блоков. И в цикле обойдем все метки. Вроде бы все просто. Ах, да... будем искать ближайший блок к текущей позиции, чтобы быстрее закончить работу. Есть много подходов к определению расстояний. Например квадрат гипотенузы равен сумме квадратов катетов, формула для нашего случая будет math.sqrt((X-x)^2+(Z-z)^2), где X,Z - координаты робота, x,z - координаты метки, можно выкинуть квадратный корень, в нашем случае бесполезный и даже вредный. Но тут есть одно "но", мы получили гипотенузу, а это наименьшее расстояние между точками, а роботы по диагонали не ходят. Я буду вычислять дельту между точками, суммируя реальное расстояние, которое пройдет робот по формуле math.abs(X-x)+math.abs(Z-z) Эта операция в сферическом вакууме потребляет на 5% больше процессорного времени, чем предыдущая, но с лихвой окупается сэкономленными шагами. В цикле будем обходить таблицу с метками, до каждой вычисляя расстояние, самый лучший результат с индексом будем хранить в отдельных переменных. По окончании работы цикла, будем посылать робота в ближайшую точку. Код всей тестовой программы под спойлером. А вот и видео с демонстрацией. Можно добавить штрафы на повороты, тогда он будет меньше крутиться и собирать кучи линейкой, а не змейкой.
  20. 1 балл
    Да, название уже придумано 😃
  21. 1 балл
    О, самая сложная часть уже осилена? Ну, что сказать, все кактусы это взрывает напрочь. Буду следить — но не беспокойтесь: дальше этой темы слежку проводить не стану.
  22. 1 балл
    Ой, забыл xD Спойлеры делать не умею. так что как-то так пока. Возможно на скриншоты слишком новые и из разрабатываемой версии.
  23. 1 балл
    За полный сбор:
  24. 1 балл
    А я все понять не мог про что вы говорите, теперь вспомнил как кошак материл квертика за приват его ямы.
  25. 1 балл
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
  • Рассылка

    Хотите узнавать о наших последних новостях и информации?

    Подписаться
×