Перейти к публикации

В ближайшее время постараюсь разобраться с картой сервера/ЛК/бб кодами

Внимание, с 14 февраля до 20 февраля могут проходить работы на сервере, где также находится лаунчсервер. В связи с этим авторизация в лаунчере может не работать

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 20.02.2018 во всех областях

  1. 9 баллов
    Потоки — очень полезные штуки, позволяющие исполнять несколько кусков кода. Раньше для их использования приходилось скачивать отдельную библиотеку, работающую через костыли. Начиная с OpenOS 1.6.4, они есть в стандартной поставке ОС — в модуле thread. Давайте посмотрим, из чего она состоит — и в чём её преимущество перед любыми другим библиотеками. Начнём с версий. OpenOS 1.6.4 — версия, включённая в OpenComputers 1.7.0. Если не хотите возиться с обновлением системы вручную, требуется иметь версию выше или равную 1.7.0. Сразу обращаю внимание на самую важную вещь: потоки не могут исполняться одновременно. В один момент времени только один поток может работать. В чём тогда красота тредов? Они автономны, то есть: Начинают исполнение сразу же после создания. Передают исполнение в другие потоки в местах, указанных использователем, — при том или ином вызове computer.pullSignal (os.sleep, event.pull и т. д.). Автоматически продолжают своё исполнение без необходимости самостоятельно их стартовать. Потоки можно убить и приостановить. Они неблокирующие: Вызов computer.pullSignal не блокирует исполнение других потоков. Они отцепляемые: Процесс, в котором был создан поток, называется родительским. При завершении родительского процесса все потоки останавливаются. Поток может отсоединиться от родительского процесса и работать полностью автономно — например, как слушатели событий. Поток может сменить родителя на другого. Поток сам является процессом и потому может создавать дочерние потоки. Работающий поток не даёт завершиться своему родителю. Они независимы при обработке событий: Потоки не наследуют и не передают дочерним свой набор слушателей событий. Все слушатели событий и таймеры принадлежат только конкретному потоку. Как следствие, поток не может изменять их набор в другом. Слушатели и таймеры автоматически удаляются при завершении потока, даже если завершение вызвано ошибкой. Приостановленные потоки игнорирует события. Если несколько потоков вызвали event.pull на одно и то же событие, они оба его получат. Этот набор фич в таком объёме присутствует только в этой библиотеке, и ни одна другая и не даёт столько простоты в работе с ними. Пожалуй, приступим к использованию. Потоки создаются функцией thread.create: первым аргументом передаётся функция, дальше идут аргументы к ней. local thread = require("thread")local t = thread.create(function(a, b) print("В потоке получены аргументы:", a, b)end, 21, 42) Функция возвращает объект потока. Его же может получить сам поток вызовом thread.current() — однако если вызвана не в потоке, то возвращает nil. На всякий случай, основной процесс не является потоком. Объект потока позволяет чудить различные вещи с потоком. t:suspend() приостанавливает поток. Как уже сказано, такой поток не будет получать события и обрабатывать тики таймера. Забавно, что если приостановить поток, когда он ждёт события, то неизвестно, что он получит после его возобновления. t:resume() возобновляет работу ранее приостановленного потока. Так как созданные потоки сразу начинают работу, то обычно этот метод вызывать не придётся. t:kill() убивает поток, то есть завершает его, удаляя всех слушателей и таймеры. Возобновить работу потока после того, как он убит, нельзя. t:status() возвращает строку со статусом потока: "running" — поток работает или блокирован другим. Такой поток не даёт завершиться своему родителю. "suspended" — поток приостановлен. Его дочерние потоки также будут приостановлены. Когда родительский процесс завершается, такой поток автоматически убивается. "dead" — поток мёртв. t:attach() позволяет сменить родителя у потока. Без аргумента поток будет присоединён к текущему процессу. Переданное как аргумент число позволяет указать, к кому присоединить: 0 — текущий процесс, 1 — родитель текущего и т. д. t:detach() отцепляет поток от родителя. Такой поток будет работать до его остановки или перезагрузки компьютера. t:join() останавливает процесс, в котором была вызвана это функция, до завершения потока t. local thread = require("thread")local t = thread.create(function() os.sleep(10)end)t:join() -- остановится на 10 секунд Можно передать первым аргументом этой функции число, которое будет служит таймаутом (в секундах). Тогда, если не успеет завершиться поток за это время, join завершится досрочно. t:join ждёт только одного потока. Для групп потоков есть функции thread.waitForAny и thread.waitForAll — обратите внимание, что это функции библиотеки, а не методы объекта потока. Обе функции первым аргументом требуют таблицу с потоками, а вторым опционально можно задать таймаут. thread.waitForAll ждёт, пока завершатся все потоки из списка. local thread = require("thread")local t1 = thread.create(function() os.sleep(10)end)local t2 = thread.create(function() os.sleep(15)end)thread.waitForAll({t1, t2})print("Это сообщение будет написано через 15 секунд") thread.waitForAny ждёт, пока завершится хотя бы один поток из списка. local thread = require("thread")local t1 = thread.create(function() os.sleep(10)end)local t2 = thread.create(function() os.sleep(15)end)thread.waitForAny({t1, t2})print("Это сообщение будет написано через 10 секунд") Что будет, если поток бросает ошибку? При ошибке в потоке она не будет проброшена в родительский процесс. Как и со слушателями, она будет записана в файл /tmp/event.log, но родитель не сможет узнать причину ошибки — и, вообще, успешно ли завершился поток. local thread = require("thread")local t = thread.create(function() os.sleep(3) error("test")end)print(t:status())--> runningt:join()print(t:status())--> dead Кроме того, событие жёстокого прерывания (Ctrl+Alt+C) не передаётся всем процессам — только одному; причём неизвестно, какому именно: родителю или одному из его потоков. Если вы используете потоки, первым делом сделайте один, который будет ждать события interrupted и подчищать ресурсы. local thread = require("thread")local cleanupThread = thread.create(function() event.pull("interrupted") print("Принял ^C, чищу всякие ресурсы")end)local mainThread = thread.create(function() while true do local input = io.read() if input == "exit" then break end endend)thread.waitForAny({cleanupThread, mainThread})os.exit(0) Обратите внимание, что в конце программы стоит os.exit. Где-то я уже упоминал не раз, что родительский процесс, достигнув конца программы, не завершится до тех пор, пока работает хотя бы один из его дочерних потоков. Вызов os.exit() позволяет выйти из программы, закрыв все дочерние потоки. Что, безусловно, достаточно удобно. Есть ещё один момент. Допустим, данная программа запускается в роботе: local robot = require("robot")local thread = require("thread")local moveThread = thread.create(function() while true do robot.forward() endend)local inputThread = thread.create(function() while true do local input = io.read() if input == "exit" then break end endend)thread.waitForAny({inputThread, moveThread})os.exit(0) Если вы запустите эту программу, то должны заметить, что вы ничего не сможете написать в роботе, хотя работает io.read. Дело в том, что функция robot.forward вызывает метод компонента, который блокирует исполнение компьютера. Пока робот двигается, на компьютере не может выполняться ни одна команда. Чтобы хоть что-то можно было вставить в строку, то поставьте после robot.forward какой-нибудь os.sleep(0) — он позволит соседнему потоку принять и обработать события. Тем не менее, строка ввода всё равно будет работать с тормозами. В подобном случае задумайтесь над тем, чтобы использовать вместо строки ввода иное средство коммуникации: редстоун, сеть, интернет-сокет. Несмотря на всё, библиотека действительно облегчает работу с потоками в OpenOS. Кроме того, очень удобно поместить все слушатели событий в один поток, чтобы они все автоматически были удалены после убийства потока. local event = require("event")local thread = require("thread")local mainThread = thread.create(function() event.listen("key_down", function(evt, addr, key, code, user) print("A key has been pressed!") end) while true do print("do something") os.sleep(0.5) endend)-- событие interrupted не ловится обработчикамиlocal intThread = thread.create(function() event.pull("interrupted")end)thread.waitForAny({mainThread, intThread})os.exit(0) Не нужно функции сохранять в переменные и помнить, что нужно ставить event.ignore в конце программы; не требуется ребутать компьютер, если программа завершилась с ошибкой, а до отключения слушателей дело не дошло. В общем, красота.
  2. 8 баллов
    Помните мост Рида? Ну так вот. Я тут изучаю Rust на досуге, и пишу мини проекты. Так и получился у меня... Stem Это интернет мост для OpenComputers. Что такое мост Для тех кто не знает что такое мост, и для чего он нужен: мост дает примерно такие же возможности как и linked карта. Он позволяет связать между собой компьютеры OpenComputers, где бы они не находились. Только мост реализует это через интернет карту. Однако по сравнению с linked картой есть один очень крутой плюс. Вы можете подключиться к своему OpenComputers компу не только с другого OpenComputers компа из Майнкрафта, но и из реального мира. Например с телефона. Или с вашего домашнего компьютера. Отличие от моста Рида Я немного по другому подошел к архитектуре проекта. Вместо попарного соединения, Stem реализует систему каналов. Работает это очень просто. Вы можете: 1) послать сообщение в канал X 2) подписаться на сообщения из канала X Количество подписчиков не ограничено. Количество клиентов которые могут посылать сообщения в канал тоже не ограничено. ID канала (по которому происходит подписка и отправка сообщений) служит заодно и паролем к нему. Поэтому если вы хотите создать публично доступный канал - просто опубликуйте его ID. А если хотите создать свой, приватный, канал - просто возьмите ID подлиннее и никому его не открывайте. ID - это последовательность любых байт длиной до 256. Число комбинаций (256 в степени 256) это огромное число, так что уникальных ключей хватит надолго. Пример local event = require('event') -- подключаем STEM local stem = require('stem') -- присоединяемся к серверу STEM local server = stem.connect('stem.fomalhaut.me') -- просим сервер присылать нам сообщения с канала 'my-channel-id' server:subscribe('my-channel-id') -- слушаем эвент 'stem_message' в цикле while true do local name, channel_id, message = event.pull('stem_message') if name ~= nil then print(channel_id, message) end end -- ...или регистрируем листенер event.listen('stem_message', function(_, channel_id, message) print(channel_id, message) end) -- мы можем посылать сообщение в канал -- (причем не обязательно быть подписанным на этот канал -- достаточно просто его ID) server:send('my-channel-id', 'hello there') -- просим сервер перестать присылать сообщение с канала server:unsubscribe('my-channel-id') -- полностью отключаемся от сервера STEM server:disconnect() Одновременно можно работать с несколькими серверами Stem и с любым количеством каналов. Библиотека stem.lua Библиотечку можно скачать напрямую по этой ссылке: https://gitlab.com/UnicornFreedom/stem/raw/master/stem.lua Либо установить через HPM: hpm install stem Сервер STEM Дефолтный сервер STEM запущен у меня на VPS по адресу: https://stem.fomalhaut.me/ Можете смело его использовать. Единственное, что это тестовый сервер пока. Может пропадать или менять протокол. Новости постараюсь писать сюда. Исходный код проекта находится тут: https://gitlab.com/UnicornFreedom/stem Вы можете скомпилировать его под свою систему и запустить где угодно. Настраивается сервер файлом stem.toml в корневой папке. Дефолтный конфиг может выглядеть так: [tcp] host = '127.0.0.1' port = 5733 [web] host = '127.0.0.1' port = 5780 Чтобы получить полностью свой отдельный и независимый сервер STEM, достаточно будет просто запустить бинарник, получившийся после компиляции. Не забудьте также положить в папку с бинарником папки static и templates. Они нужны для веб-интерфейса. Сервер мультипоточный, и очень производительный. Должен тянуть довольно большие объемы трафика. Но точных бенчмарков я не проводил. Если есть желающие - пишите в IRC, скооперируемся и померяем. Веб-интерфейс Если перейти по ссылке на сервер STEM то вы увидите... какую-то хрень. Веб интерфейс еще не доделан, и пока просто показывает счетчик активных каналов и сессий в стиле Web 1.0. Доделать его и дополнить фишками - задача на будущее. Ну вот и все Мост в принципе уже полностью работоспособен. Что я хочу добавить в будущем: Клиент для Java / Rust (чтобы можно было подключаться к компу с телефонов на Android и с десктопов / серверов). Веб-интерфейс. Все идеи, пожелания, отчеты о багах пишите сюда, либо на issue трекер в репозитории. Enjoy!
  3. 7 баллов
    Дело было вечером, делать было нечего... И тут я случайно зажал горячую клавишу калькулятора, и меня осенило! А ведь калькулятора то для ОС никто не писал еще! Так появилась идея создания этого калькулятора. Что можно про него сказать? Базовый калькулятор который умеет выполнять стандартные математические операции. Требования к ОС: Видеокарта 2 уровня и выше Монитор 2 уровня и выше Компьютер/сервер любого уровня с установленной OpenOS Управление самое простое - мышкой. При создании программы была взята статья Псевдографические интерфейсы в OpenComputers и на основе кода из неё был создан калькулятор. Установка: version 0.2 pastebin -get PaVaRGcd Calculator.lua version 0.3 pastebin -get ZjCTrj5a Calculator.lua P.S. Выражаю благодарность @Doob за статью. Если найдете какие-то баги, недочеты, или возникнут идеи по улучшению, я всех с радостью выслушаю.
  4. 7 баллов
    С переменным успехом работа продолжается: Перенес основную логику на сангаровский JNLua вместо LuaJ, добавил лимитирование оперативки Переосмыслил систему виртуализации: теперь каждая машина - это отдельное окошко со своими параметрами, сохраняемыми в конфиге Запилил опцию изменения пропорций виртуального экрана для screen.getAspectRatio(), а то эмуляторы обычно выдают 1, 1 по дефолту Реализовал компонент tunnel, который, в общем-то, ничем не отличается от модема. Возможно, если нервы не сдадут, в будущем добавлю систему энергозатрат - и тогда связанная карта будет жрать овердофигища ресурсов Сделал выбор имени игрока, от лица которого осуществляется управление компом Добавил фичу скрытия тулбара справа, чтоб ничто не отвлекало взор, так сказать Багов, конечно, жопой жуй: не всегда корректно читаются файлы в бинарном режиме, многие фичи по типу computer.addUser() являются не более чем функциями-заглушками, а еще странно читаются экранные события при вертикальной ориентации. Ну, по крайней мере, опенось уже запускается. И гляньте, какой чудный FPS:
  5. 6 баллов
    Еще мой дед говаривал, что каждый кодер на ОС просто обязан начать писать собственный эмуль для самоутверждения. Не желая изменять семейным ценностям, я тоже окунулся с головой в эту клоаку. Вообще в существующих эмуляторах лично меня люто бесит возня с ручной компиляцией, докачиванием всяческих либ по типу openssl, а также отсутствие возможности запуска нескольких виртуальных компиков в едином пространстве с масштабированием экранов, не говоря уже про пересылку данных между ними посредством не менее виртуальных модемов. Поэтому почесав репу, собрав JavaFX + LuaJ, накатав несколько компонентов, на данный момент я заимел следующие зачатки проекта: Библиотеки computer, component, unicode Компоненты computer, eeprom, filesystem, gpu, modem, screen, keyboard Имитация системных сигналов по типу touch/drag/drop/key_down/key_up/scroll/modem_message с поддержкой pullSignal/pushSignal Пересылка сетевых пакетов между имеющимися машинами в рабочем пространстве через modem.send/broadcast BSOD для "unrecoverable error" Звуковая система а-ля "комп в мире кубача", имитирующая звуки доступа к диску, и прикольно шумящая на фоне для антуража Создание/сохранение/загрузка виртуальных машин с сериализацией данных имеющихся компонентов. Ну, всяких там адресов, разрешений видях, размеров, координат и т.п. Кнопочка включения (!) Разумеется, компоненты имеют далеко не все методы, их написание - дело долгосрочное. Но поскольку этот раздел называется блогом, то, кажется, никто не мешает мне писать о запланированном. В идеале хочу замутить компоненты internet, tunnel и data, позволить юзерам выбирать пути к прошивке виртуального EEPROM и содержимому жесткого диска. Также остается открытым вопрос о лимитировании памяти: я понятия не имею, как это реализовать на LuaJ и ублюдочной Яве без обожаемого sizeof(). Городить костыли в виде JavaAgent + Instrumentation.getObjectSize не хочется, но, видимо, придется. Ну, и если у кого-то имеются занятные предложения по функционалу софтины - буду рад. Сырцы: https://github.com/IgorTimofeev/OpenComputersVM Скриншотик:
  6. 6 баллов
    Эм, здрассьте. Предлагаю поглядеть на новое обновление мода. Очень толстого обновления. Отрегулировали частоту выполнения хука, который шлёт этот ненавистный "too long without yielding", так что теперь и скорость исполнения кода должна гораздо возрасти, и с ошибкой этой код падать реже. Мы проверяли: некая гуи-либа с 1.6 fps до 2.5 fps только благодаря этому работать стала. Оптимизировали производительность ещё и записи на диск. Пошустрее будет — обещают, что в 5–500 раз. Сетевой разделитель (сплиттер) стал компонентом. Можно программно теперь отключать куски сети. Жёсткие диски стало возможным делать Read-Only. Компьютеры CC могут читать сигналы бандлед-редстоуна OC. И наоборот. Функции [il]debug.getlocal[/il] и [il]debug.getupvalue[/il]: возвращают они лишь только имя переменной, но не значение её. И мне кажется, что это уже давно было завезено. Геолайзеры получили методы [il]isSunVisible[/il], [il]canSeeSky[/il] и [il]detect[/il]. Неплохо. В [il]computer.beep[/il] можно писать морзянку. [il]computer.beep("---.---")[/il]. [il]redstone.setOutput[/il] научился ставить значения больше 15. Клавиатуру можно цеплять к монитору, если ещё поставить к непередней стороне блока. Наконец-то. [1.12] Вернули поддержку Project Red. Через адаптер можно теперь работать с камерой реактора IC2. У серверных дисководов тоже есть теперь гуишка (пкм в мире или внутри интерфейса стойки). Торговый апгрейд обзавёлся методом [il]getMerchantId[/il]. Полезно, если жителей куча. [1.12] Вернули поддержку энергии AE2. В конце-то концов: дебаг-карте добавили [il]scanContentsAt[/il]. Больше инфы возвращается для предметов из Draconic Evolution. Вейпоинты стало можно ставить вверх или вниз. Это действительно было слишком контринтуитивным. Связанные карты можно скрафчивать вместе (повяжет на новый канал их). Плюс получать адрес канала при скане стэка. Можно теперь менять цветовой код сундуков Ender Storage. Связанные карты также научились будить компьютер по сигналу, как модемы. Белый и чёрный списки измерений для чанклоадера. Метод [il]disk_drive.media[/il], которым можно получить адрес дискеты внутри дисковода. Поддержка Forge Energy для зарядки предметов вроде батареек и планшетов. Анализатор показывать будет по клику на адаптер ещё и содержащийся в нём компонент. Событие [il]redstone_changed[/il] показывает, какой цвет поменялся на бандлед-кабеле. По шифт-клику компоненты закидываются в соответствии с их уровнями. Подрезали немного шум в логе от OC. Методы вроде [il]robot.suck[/il], [il]robot.suchFromSlot[/il] и [il]transpoer.transferItem[/il] теперь возвращают вместо [il]true[/il] число перемещённых предметов. Немного уменьшили назойливость частиц наномашинок. Жёсткий диск 3 уровня в режиме без ФС стал иметь по умолчанию не 6, а 8 пластин. Улучшили рендер кабелей как-то. Такие же "как-то" улучшения произошли с инвентарём роботов, апгрейдом крафта, методами [il]swing[/il] и [il]use[/il], взаимодействием с жидкостными баками. С модами получше работать должны. Чанклодыри можно ставить в микроконтроллер теперь. Расширили покрытие юникода шрифтом. Стандартный биос стал есть меньше памяти. Мониторы глючить должны поменьше. Пофиксили обнуление содержимого инвентарей блоков мода при крашах. Ещё некий краш при установке микроконтроллеров починили. Команду [il]/oc_nm[/il] вправили в место и заставили работать. Дюп роботов убран. Команды перемещения теперь говорят, успешно или безуспешно вызов завершился. Форсирование [il]LuaJ[/il] не форсировало эту архитектуру. [il]transferItem[/il] проверял не ту сторону. Починили Unknown error при попытке залить чего-то в некие машинки. Дюп дронов тоже починили. Выкорчевали возможную ошибку при запуске вместе с IC2. Роботы перестали потреблять ингредиенты при крафте, которые не потребляются. Апгрейд ангельский стал работать. Пофиксили торговый апгрейд. Его прямая задача исполнялась кривовато. Роботы не перемещались, когда нужно было. Дюп предметов дронами и роботами. Дискету network тоже можно ставить через install теперь. Дюп жидкостей, конечно, тоже был и тоже пофикшен. Дроны не реинициализировались после включения по сообщению модема. И вели себя очень странно. Всякие фиксы в интеграции с AE2. Опять некий дюп EEPROM. Удалён. Краши при загрузке с Applied Llamagistics. Краши при нетрадиионной установке компьютеров. Краши (но на клиенте), связанные как-то с кабелями и загрузкой чанков. [il]enableNanomachinePfx[/il] не имела эффекта. Роботы стали вызывать обработчики модов при получении опыта. Вводящие в заблуждение сообщения анализатора о выключенных компьютерах стали вводить в заблуждение в меньшей степени. Микроконтроллеры свою начинку теперь тоже выключают вместе с собою. Всякие ошибки кидал апгрейд поводка вместе с некоторыми модами. Фиксед. [1.10+] Починен рецепт крафта карточки с мировым датчиком. Экран планшетов теперь не зависает. Терминальные серверы ненормально цепляли удалённых терминалов на себя. Ошибки освещения с шейдерами. В OpenOS ещё отметить можно: Команда [il]reset[/il], которая ресетит разрешение. Ошибки сервисов пишутся в /tmp/event.log. Можно теперь ловить ошибки по Ctrl-Alt-C (жёсткие прерывания) путём переопределения функции в [il]process.info().data.signal[/il]. Копипаст в [il]edit[/il]: Ctrl-K — вырезать, Ctrl-U — вставить строку. Процессы закрывают файлы при завершении. Ссылочка на гитхаб, откуда можно скачать мод.
  7. 6 баллов
    В маркете появился ВК-клиент местного разлива. Поскольку VK API с недавних пор стало зашибенно удобным в плане уменьшения количества веб-запросов, то болтать с посонами и посонихами можно с комфортом без ожидания загрузки тонны инфы. На данный момент имеются следующие фичи: • Динамическая подгрузка свежего контента при достижении конца имеющегося • Отображение информации профилей • Просмотр списка друзей с имеющимися тегами • Просмотр новостной ленты • Просмотр списка диалогов, истории переписки, отправки сообщений и файлов (к примеру, можно закинуть какой-нибудь скрипт прямо себе на аккаунт) • Индикатор сетевой занятости, чтобы никто ничо там не подумал, мол, "говнософт завис!!1" • Рекурсивное отображение всех медиавложений, репостов и прочей атрибутики • Раздел настроек с кастомизацией количества загружаемой инфы по категориям Планирую сделать поддержку двухфакторной авторизации, раздел документов и скачивание присланных доков. Пока что софтина чуть сыровата, но вполне себе юзабельна. Напоследок немножечко скринов:
  8. 5 баллов
    Ну, собственно, 40 минут назад фичу запилили. В 1.7.3 будет метод component.disk_drive.media(), который будет возвращать адрес дискеты. Пока что можно скачать билд с ci.cil.li.
  9. 5 баллов
    Он вышел раньше, чем я предполагал — ниже список нового. Сила овец и оцелотов в их пушистости. Теперь пушистость можно приложить к делу и питать компы — с помощью ковровых конденсаторов. От обычных конденсаторов они толком не отличаются, но могут генерировать энергию, если по ним ходят минимум 2 пушистых животных: овцы или оцелоты, которые генерируют больше энергии. Все новые процессоры, которые будут скрафчены, будут с Lua 5.3 по умолчанию. Сменить можно так же — шифт-пкм. К беспроводной карточке, которую мы все знали, теперь добавили урезанную версию T1, тоже беспроводную. Она может открывать только 1 порт и стрелять сигналом на 16 блоков, а не 400. Креативная компонентная шина (штука, пихабельная в серверы), которая добавляет 1024 компонента. Логичное дополнение. Роботов можно подключать к компьютерам как компоненты. И менять имя роботов: то, что раньше делалось в наковальне, теперь можно через setName и getName. Робот должен быть выключен, чтобы функции работали. Починены всякие проблемки с рендерингом всяких символов. Блоки-инвентари иногда не сохраняли содержимое при сохранении мира. Дроны с чанклодырями не всегда грузили чанки. Пофикшена интеграция с AE2. computer.addUser неправильно отдавал ошибку как-то. Хитбоксы у кабелей теперь обтягивают их форму. Раньше кабели-пересечения были с хитбоксом на весь блок. Апгрейд крафта не всегда крафтил, когда должен был. Апгрейд крафта крафтил один предмет и ломал рецепт — для всех, в том числе игроков. Весело. Датчик движения как-то коряво работал. Пофикшена работа роботов с предметами-инвентарями вроде жидкостных ячеек IC2. Устранена возможная утечка памяти в сетевом коде. В MC 1.10+: пофикшена getMetadata у дебаг-карты. В MC 1.10+: добавлена getBlockstate для дебаг-карты. В MC 1.12: нельзя было заменить EEPROM дрону. В MC 1.7.10: добавлены getAllStacks и inventoryName для транспозеров с инвентарных апгрейдов. Обновлён французский перевод. В OpenOS: Обновлён install.lua, чтобы работал более предсказуемо. uuid.lua возвращает правильные UUID 4 версии, как в RFC написано. Фиксы всякие поддержки vt100. Утечка памяти при загрузке процессов (есть и такая, даже в Луа). Более конкретные комбинации клавиш: Ctrl+Alt+Delete не будет считаться за Ctrl+Delete, например. Вайтлиста измерений для чанклоадера... ну, их пока нет. Скачать.
  10. 4 балла
    Робот может двигаться, пора добавить функцию сканирования породы и калибровки компаса. (Пока тестировал, обнаружил баг работы с зачарованными инструментами, пришлось немного переделать функцию step() - теперь после неудачного свинга, робот дополнительно проверяет наличие блока. Можно будет оставить, даже когда разрабы это исправят) Чтобы отфильтровать блоки по плотности, надо получить плотность нужных блоков с учетом шумов. На расстоянии x8 z8 y1 от геосканера, максимальная плотность бедрока равна -0.317, внесем в фильтр -0.31. Для руды 3.683, но это ванильная руда, в модах бывает и больше. Минимальная плотность обсидиана 49.312, значит, eсли он не нужен, установим для полезных блоков максимальную плотность 40. C минимальной плотностью не все так гладко. Свинцовая руда из индастриала имеет плотность 2.5 это как у деревянных предметов, разброс с учетом шума от 1.3 до 2.7, это пересекается с камнем, у которого 0.8 - 2.2. Вот таблица некоторых блоков с минимальной и максимальной плотностью: Руда 2.312 - 3.683 Стекло -0.388 - 0.983 Камень 0.812 - 2.183 Грязь -0.188 - 1.183 Сундук 1.312 - 2.683 Обсидиан 49.312 - 50.683 Видно, что плотность стекла пересекается с плотностью коренной породы, но у бедрока приоритет выше, поэтому лучше лишний раз обойти. Исходя из этих данных, полезные блоки будут отмечаться с минимальной плотностью 2.3 и максимальной 40 Теперь опишем функцию сканирования. Заглянем в подсказку. Чтобы получить сырые данные, зададим координаты и размеры квадрата, относительно сканера. geolyzer.scan(позиция_х, позиция_z, позиция_y, ширина, длина, высота) Так как один раз можно отканировать только 64 блока, будем делать 4 подхода, получая координаты квадрата по горизонтали из вызывающей функции. Преобразовываем данные в координаты, попутно анализируя плотность условным оператором и устанавливаем метки. При обнаружении бедрока устанавливаем соответсвующий флаг во внешней для всех функций переменной. Получаем функцию scan(), выглядеть она будет примерно так: local function scan(xx, zz) -- сканирование квадрата x8 относительно робота local raw, index = geolyzer.scan(xx, zz, -1, 8, 8, 1), 1 -- получить сырые данные, установить индекс в начало таблицы for z = zz, zz+7 do -- развертка данных по z for x = xx, xx+7 do -- развертка данных по х if raw[index] >= 2.3 and raw[index] <= 40 then -- если обнаружен блок с плотностью от 2.3 до 40 table.insert(WORLD.x, X+x) --| записать метку в список table.insert(WORLD.y, Y-1) --| с коррекцией локальных table.insert(WORLD.z, Z+z) --| координат геосканера elseif raw[index] < -0.31 then -- если обнаружен блок с отрицательной плотностью border = true -- сделать отметку end index = index + 1 -- переход к следующему индексу сырых даннх end end end Раз уже взялись за геосканер, напишем и компас. Чтобы определить стороны света, надо сломать блок перед носом, просканировать его, затем установить обратно и, если есть разница - выдать результат. Для большей надежности добавим вращение вокруг своей оси, т. к. блока перед носом может и не быть или быть, но не тот. Координаты блоков задаем в таблице, сбрасываем текущее направление, определяем заново, вот и вся функция. Назовем ее compass() local function compass() -- определение сторон света local sides = {{-1,0}, {0,-1}, {1,0}, [0]={0,1}} -- привязка значений сторон света к смежным блокам D = nil -- обнуление текущего направления while not D do -- пока направление не найдено for n = 0, 3 do -- перебор сторон света robot.swing(3) -- разрушение блока if geolyzer.scan(sides[n][1], sides[n][2], 0, 1, 1, 1)[1] == 0 and robot.place(3) then -- тестовое сканирование и установка блока if geolyzer.scan(sides[n][1], sides[n][2], 0, 1, 1, 1)[1] > 0 then -- если обнаружена разница в сканах D = n -- установить новое направление break -- выйти из цикла end end end turn() -- задействовать простой поворот end end Самые важные функции готовы, можно приступить к тестированию.
  11. 4 балла
    Ядро копателя готово, теперь можно и пощупать. Напишем пробную функцию сканирования и добычи одного слоя. Сначала откалибруем компас и зададим таблицу с координатами сканируемых квадратов. Затем, отсканируем квадрат 16 на 16 блоков, выведем количество обнаруженных блоков. И в цикле обойдем все метки. Вроде бы все просто. Ах, да... будем искать ближайший блок к текущей позиции, чтобы быстрее закончить работу. Есть много подходов к определению расстояний. Например квадрат гипотенузы равен сумме квадратов катетов, формула для нашего случая будет math.sqrt((X-x)^2+(Z-z)^2), где X,Z - координаты робота, x,z - координаты метки, можно выкинуть квадратный корень, в нашем случае бесполезный и даже вредный. Но тут есть одно "но", мы получили гипотенузу, а это наименьшее расстояние между точками, а роботы по диагонали не ходят. Я буду вычислять дельту между точками, суммируя реальное расстояние, которое пройдет робот по формуле math.abs(X-x)+math.abs(Z-z) Эта операция в сферическом вакууме потребляет на 5% больше процессорного времени, чем предыдущая, но с лихвой окупается сэкономленными шагами. В цикле будем обходить таблицу с метками, до каждой вычисляя расстояние, самый лучший результат с индексом будем хранить в отдельных переменных. По окончании работы цикла, будем посылать робота в ближайшую точку. Код всей тестовой программы под спойлером. А вот и видео с демонстрацией. Можно добавить штрафы на повороты, тогда он будет меньше крутиться и собирать кучи линейкой, а не змейкой.
  12. 4 балла
    Часто необходимо писать программы для серверов. Это могут быть сервера для чатов, или файловые облака или что то еще, но всегда приходится писать велосипеды. Подумав об этом я решил написать программу для сервера. Программа работает просто. Подгружает модули из папки проекта, а потом начинает слушать все event'ы и обрабатывать. Представляю вам саму программу: Servercore v0.2.1 Исходный код: http://pastebin.com/NASX9sX0 Использование: Создаем папку проекта Создаем в этой папке файл .servercore Запускаем servercore указывая первым аргументом папку которую мы создали. Если не указывать аргумент то servercore запустится в рабочей директории. Наслаждаемся рабочим сервером, который пока ничего не делает. Любые файлы (кроме .servercore) которые находятся в папке проекта будут загружены как модули. Если модуль содержит ошибку наш сервер не полетит, а просто выведет тест ошибки на экран. При создании модулей можно использовать специальные функции, которые находятся в _G.sc. Описание этих функций: sc.info(info_type:string, message:string) - выводит информацию со временем и раскрашивает как на скринах. Принимает тип информации и само сообщение. Типов информации всего 4: ok,err,warn и info. sc.getTime() - возвращает время в формате unix timestamp. sc.on(event_name:string,handler:function) - добавляет слушателя на сигнал. Циклом слушаются все сигналы а потом запускают функцию обработчик для того сигнала который пришел. Пример простейшего модуля: sc.on("touch",function (e) sc.info("info","you touched!")end) Изменения в версии: Патч 1: убрана обязательная поддержка модемов. Старые версии: Произведение «Servercore» созданное автором по имени LeshaInc, публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная. PS: Название проги звучит как поджанр метала)))
  13. 4 балла
    Ну просто это актуально только если ты уже знаешь Делфи, и тебе нужно найти работу. А начинать изучение программирования с Делфи - мне кажется - не самая лучшая идея. Это как запрыгнуть в списанный тепловоз стоящий на запасных путях. Там может быть комфортно, но далеко ты уже не уедешь. Руби - такой же уходящий язык как и Делфи. Луа - это очень нишевый скриптовый язык, который не все любят, почему-то. Scala - тоже язык который занял очень маленькую нишу - в основном интерпрайз / биг дата. В этой области 90% занято Java, и Scala удержалась за счет того, что под нее, на пике популярности, было создано несколько очень крутых фреймворков. ну а Rust - это новый язык, который только набирает темпы. У него довольно много конкуренции - тот же Go, поддерживаемый со спины корпорацией Google. Rust пользуется популярностью у программистов, и я думаю будет постепенно подниматься в рейтинге. (В этом году он занял Тор-1 позицию как "самый любимый язык" в опросе StackOverflow.) Delphi - это язык который держится в топе за счет большого объема кода, который был на нем написан в годы его расцвета. Но как несложно заметить, позиции он постепенно теряет. Основной плюс Делфи, который обычно называют - очень быстрая и удобная разработка десктопных приложений - стал относительно неактуален в последние годы, а больше нигде особенно Делфи не применим, так как есть конкуренты, которые делают это лучше и быстрее. В том же опросе от StackOverflow он попал в топ языков, которых программисты "боятся". Наряду с Visual Basic, Assembler, Perl, Cobol (и, почему-то, C и Lua =)). Какого черта в топе делает Visual Basic.NET - я вот не понимаю. Наверное черное шаманство Microsoft играет какую-то роль в этом загадочном факте.
  14. 4 балла
    Я уже описал свое видение ситуации самим перечислением проблем. Если нужна конкретика, то: Упразднить правила. Чем больше запретов и ограничений - тем меньше желания их изучать, им подчиняться и следовать, тем больше желания найти более достойный игровой проект. Большая часть местных правил абсурдна донельзя и обоснована по принципу, схожему с воспитанием ребенка: "потому что я так сказал и так считаю верным". Сейчас не 2014 год, челядь постепенно умнеет, и подобный принцип уже "не канает" Реализовать систему демократичного саморегулирования (votemute, votekick и т.п.) для минимизации человеческого фактора в лице предвзятых модераторов, да и вообще автоматизировать большинство модерационных процессов, как это сделано на всяких вортексах, террафирмах, экскалибурах и прочих. И только попробуй, @moderator, сказать что-нибудь насчет рекламы сторонних сервисов, смешно уже Разработать универсальный самописный гуишный мод для покупки донат-шмота, привата, чтения правил и инфы об ивентах, интеграции с сошл медиа и для минимизации локальных серверных чат-команд, как это сделано на дримаче. Если нет соответствующих навыков мододела - максимально кастомизировать существующие плагины для удобства или написать собственные Свести к минимуму искусственные ограничения контента, доступного "из коробки", не вводить собственных механик для кастомизации привычного геймплея с наиболее популярными модами, либо вводить их на высшем уровне с переписыванием мода и подробными интерфейсными гайдлайнами вместо "you don't allowed to do that" Вместо запрета имбалансного шмота, дюп-шмота или лаго-шмота писать фиксы модов самостоятельно или заказывать их на форж-форумах Мини-игры, регулярные ивенты и любые средства массового развлечения с системой поощрения победителей ДОЛЖНЫ присутствовать на любом сервере, заинтересованном в своей аудитории и привлечении новой. Старперам и олдфагам, возможно, подобное кажется глупым, однако школьники с толстыми кошельками категорически не согласятся Ни в коем случае не наказывать игроков за багоюз, а наоборот щедро поощрять рапортующих и публично афишировать свои намерения о поощрении. Недочеты и геймплейные дыры - это неучтенный фактор, ответственность за который лежит на плечах администрации. Фиксы, фиксы и еще раз фиксы Создать грамотную донат-систему и уметь играть в маркетолога, способного "продать воздух", не перегибая при этом палку. Максимально кастомизировать привилегии донатеров вплоть до emoji в чате и воспроизведения кастомных звуков а-ля дота+, создавать модели именного оружия и брони, разыгрывать их в местных рулетках и ивентах, просторы творчества тут бесконечны Наконец, необходим современный информативный сайт с картой сервера, донат-разделом, техподдержой в реальном времени и, в качестве приятного дополнения, форумными фичами, наградами и т.п. Но никак не классический форум с фиг-пойми-где запрятанной инфой а-ля 2000-ые в современной обертке Подытоживая, скажу, что ваша аудитория - это ваш хлеб, ваша честь и слава, ваша популярность. Поиграв на данном проекте, я увидел если не наплевательское, то, как минимум, безразличное к ней отношение с позицией "соблюдай правила или катись" вместо "клиенты - наше все, мы стремимся максимально адаптироваться и идти навстречу каждому". Зато как кодерский русскоязычный форум для ценителей узкой специфики он хорош, да, не спорю.
  15. 4 балла
    Я поражён, если честно, выдержке, которая потребовалась для написания такого. Я бы уже на втором энде запилил строку вроде [il]"#${}<>*?$!':@+`|="[/il], а потом делал бы [il]characters:find(gpu.get(4 + i, 3))[/il]. По скриншотам выглядит неплохо. Вообще, круто, что проект до релиза доведён. Некоторые (глазами упираюсь в @LeshaInc) и такого не достигают. P. S. К слову — я, наверное, этим разочарую — но даже с таким крупным текстом, как в первых постах, без очков я не разгляжу толком что-либо, к сожалению. Укатились старания в вену.
  16. 4 балла
    Update6(27.10.2018) Это изменение касается только игры MazeMaster 1) Добавлено меню, а также куча настроек 2) Добавлена функция "поиск пути", рабочая, однако отрисовка не доделана, если в настройках включена она, то срабатывает при нажатии "P" 3) Добавлены маркеры, установить на пробел 4) Пофикшены пара багов в генераторах, в рекурсивном теперь начинает из случайной точки, а в hunt&kill больше не может быть циклов 5) Добавлена возможность изменения точки начала и конца 6) На случай если либа, нужная не скачана, то предложит пользователю скачать её при наличии инет карты
  17. 4 балла
    Пожалуйста, скажи, что сисечки у аниму-тянки задумывались интерактивными в такт движений ракеткой
  18. 4 балла
  19. 4 балла
    Крутая игра! Немного поиграл мне очень понравилось!
  20. 4 балла
    Многие игроки здесь видели или хотя бы слышали про огромный дронодом, который построил @Asior в былые времена на сервере RoboCraft. С тем чтобы прояснить происхождение этой хаты и оставить о ней заметку в этом клубе, специально для «Новостей подполья» @Fingercomp обратился к создателю постройки и попросил рассказать про неё. Редакция представляет обработанную версию истории. История начинается в начале мая 2016 года, когда запустился сервер RoboCraft, на который сразу же хлынули толпы игроков, хотевшие «поскорее стать топовыми игроками, обладателями гор ресурсов и, конечно же, новых идей и программ». Туда попал и герой нашего рассказа. Развитие было довольно сложным. «Поначалу я хотел, как обычно, отстроить бункер и спокойно, потихоньку наращивать силы», но этому воспрепятствовал случай: система автоматического расселения игроков закинула Asior невесть куда — в середину заражённого биома. Очевидно, что герой этому не обрадовался. Ему потому пришлось бегать в поисках нового места. Конечно, Asior таки организовал себе временное убежище и начал стремительное развитие в игре. Но в чате игроки часто оставляли ссылочки на скриншоты своих невероятно красивых палат с невероятно крутых ракурсов. Он перерыл огромное число чертежей домов, замков, статуй — и решил построить дрона. Дрона из OpenComputers. Ведь сервер специально разрабатывался для этого мода. Asior зашёл в сингл и долго, упорно воздвигал новые варианты постройки и безжалостно крушил старые. Наконец, он определился с тем, как именно должно будет выглядеть его будущее жилище. Оставалось лишь воспроизвести это всё на сервере. Но здесь и возникла основная проблема: как добыть такое огромное количество ресурсов для строительства? Разрешена она была путём не самым чистым: Впрочем, и того, что он раздобыл, сполна хватило на постройку основного корпуса дрона. Это потребовало огромного числа строительных лесов и невероятных акробатических способностей и дополнительно осложнялось тем фактом, что полученные вечные блоки не перемещались из хотбара. Но стиснув зубы и получая подкормку от щедрых игроков Asior таки построил дрона. Потому пришлось придумать, как расширить жилище. Некоторые предлагали соорудить какое-нибудь здание, к которому был бы «привязан» дрон, но, увы, это не вписывалось в местность. Далее настала очередь внутренней отделки: ставились перегородки, размещалось оборудование. А монументальное сооружение, памятник роботу и дрону, стал пользовался большой популярностью, чему создатель не противился: «я был не против, чтобы все желающие посмотрели, как я живу, уточнили какие-то вопросы или помогли чем-нибудь». С тех пор сервер RoboCraft давно закрыт, но память о роботе и дроне жива до сих пор. Редакция присоединяется к пожеланию героя остроить то, что поражало бы воображение и отпечаталось в приятных воспоминаниях десятков игроков. И мы всё так же мы призываем вас оформить подписку на «Новости подполья». Годноты здесь много было, есть — а то ли ещё будет.
  21. 4 балла
    Изменения: http://computercraft.ru/topic/1633-izmeneniya-na-forume/?tab=comments#comment-35962 Что в процессе (либо временно заморожено): ББ коды разные нужные, бб коды каждые важны Возможность просмотра исходного кода в BB-code виде (сейчас только html) Нужна кнопочка со списком ББ-кодов. Звания (или по репутации): Дровосек, Шахтёр, Токарь, Говнокодер, Кодер, Гуру, Сталкер, Выживший, Полковник диванных войск, Недобитый полковник диванных войск, Генералисимус-CC.RU Перемещение по цитатам стрелочками Тире (— U+2014) заменяются на битые картинки. Поправить дизайн Восстановить "странички" Восстановить БД со всем необходимым. Восстановить лаунчсервер (возможность хотя бы сингловой игры в наши сборки) Восстановить сервер (вот тут хз)
  22. 4 балла
    А что предлагаешь ты? Переквалифицироваться в серьёзный ресурс для бородатых мужиков, или же окуклиться в Майнкрафте? Программирование внутри игры – это просто и весело. Порог вхождения низкий, а результаты труда наглядны. Приятно видеть, как десяток строк кода оживляют робота, заставляя его делать полезную (в игровом смысле) работу. Прокачавшие навык ищут задачи посложнее. До сих пор кто-то находит в Майнкрафте новые задачи, а кто-то находит новые решения старых задач. Кто-то ушёл в другие игры, а кто-то хочет написать свою игру. Почему нет? Сам я пока отношусь к тем, как выразился NEO, которые до сих пор не наигрались в Майнкрафт. Ну, да, бывает, я экспериментирую с другими играми, но Майнкрафт, как поставщик игровых задач для роботов, до сих пор лучший, как по мне. Тем не менее, на этом форуме я одобряю любые начинания, связанные с игровым программированием. Сейчас критика в этой теме не имеет смысла. Подождём годик, а потом уже и покритикуем. Сейчас надо накидать будущим авторам каких-то идей, которые их заинтересуют. А заинтересует ли результат игроков, предугадать сложно. Нотч, помнится, тоже не ожидал такого успеха Майнкрафта. Не исключаю даже, что ему кто-то так же предлагал заняться чем-то более осмысленным. Если находятся желающие запрограммировать игру, в которой требуется программировать, то зачем их отговаривать? Пусть пишут. Форуму это точно не повредит.
  23. 4 балла
    Здраствуйте. Я, LeshaInc. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно... P.S. Я джва года хочу такую игру.
  24. 4 балла
    Скриншотов накопилось много P.S фух 3 месяца скринов обработал с 1 февраля до 1 мая P.S.S позже ещё добавлю
  25. 4 балла
    Мегапроекты, мегаобсуждения, огромная мотивация... Ну, конец истории вы уже поняли. В этом посте посетим могилу Ethel — моей игры, которой было суждено не быть. Начать надо с понятий. Ethel — это платформер. Естественно, 2D и скроллинговый. На скрине выше: Красные — это враги. При контакте с ними персонаж дохнет. Жёлтый прямоугольник — это персонаж. Голубенький квадратик — это точка спаун поинта. Серенький — это каменья. По ним можно ходить. А остальное — небо. Затея сделать игру приняла форму действия 30 мая 2017 года и (моими усилиями) стремительно нарастала фичами. Из реализованных фич: Самые тупейшие враги. Они идут в одну сторону — и в другую при коллизии о стену или своего товарища. Передвижение базовое. Можно прыгать и ходить. Дебаг-экран, отключаемый по F1. Загрузка всех ресурсов из файлов. Карта выше была загружена из файла с данными карты. И спрайты, и тайлы. Физика какая-то. Примитивная, конечно. Как-то коллизии умудряется определять и ускорение рассчитывать. Главное меню. Куда ж без него? 20 FPS на опенкомпе. Вроде бы. Хотя это, скорее, из-за того, что нереализованного дофига. 2D и скроллинг. Для адекватности в скорости использовалась либа doubleBuffering. Все компоненты соединяются посредством либы событий libaevent, которую я тогда достаточно любил, потому что довольно удобная штука она есть. Но тут параллельно мы поднимали свой сервачок MC, для которого, очевидно, нужен был свой сайт. Сисайт. Иначе несолидно. А так как 2 любительских проекта параллельно одновременно я вести не умею, выжить должен был один из них за счёт второго. И так получилось, что вторым стал ethel. Уже через 3 недели после начала энтузиазм куда-то иссяк — и 27 июня был запушен коммит, который оказался последним. С тех пор обновлений не было. Какую мораль я вытащил из этого потонувшего проекта? Я не умею делать нормальные архитектуры. Но это я и так знал. То же для физики. Казалось бы, что там сложного-то: радиус-вектор, вектор скорости и вектор ускорения. Но вот я и в них как-то запутался. Там самым запарным было из этих трёх векторов сообразить нормальный интерфейс программный. Во-первых, действующих на спрайты сил было несколько. Как минимум, там есть гравитация. В теории могли бы быть всякие пружинки. Во-вторых, движение врагов, на самом деле, задаваться должно не ускорением, а простой скоростью. Я там как-то накостылял, и оно даже работало, но удовольствия от этого я не получил. И коллизии. Просто так на них прочекать тоже не столь и сложно, но запары все возникали при использовании результата проверки в методах, задающих поведение спрайтов. Костыли — это плохо. Ну, то есть, всё как обычно. Посмотреть на останки можно здесь. Можно даже попробовать запустить это — но сначала сделайте git checkout HEAD^^ (в мастере там какие-то блохи). А, ещё надо будет откуда-то достать либу буферную. И lua-objects скопировать в /usr/lib/lua-objects/lua_objects.lua. Ethel — это лишь один из множества руин некогда поражавших воображение своей амбициозностью проектов. В этом элитном клубе мы намереваемся продолжить копаться в исторической пыли и вытаскивать на свет из-под неё и другие павшие проекты. Поэтому ненастойчиво убеждаем вас подписаться на сей чудесный блог, тыкнув на соответствующую кнопку — ту, что повыше. А можно нажать и на обе.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
  • Рассылка

    Хотите узнавать о наших последних новостях и информации?

    Подписаться
×