Перейти к публикации

В ближайшее время постараюсь разобраться с картой сервера/ЛК/бб кодами

Внимание, с 14 февраля до 20 февраля могут проходить работы на сервере, где также находится лаунчсервер. В связи с этим авторизация в лаунчере может не работать

qwertyMAN

Пользователи
  • Публикации

    996
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    35

Все публикации пользователя qwertyMAN

  1. Итак, я начал на своём канале YouTube писать видео по майнкрафту. Это сейчас обзоры моих программ, написанных в майнкрафте или вне него. Небольшой мини-гайд в двух частях по основам мода можете просмотреть сейчас. Остальное ищите на канале. В будущем возможно я туда буду записывать гайды по The Powder Toy и его скриптам на lua. Опыта в этой игре у меня много и есть что сказать. Собственно зачем я пишу этот пост. Чтобы: Вы узнали о существовании нового канала с разбором lua программ Дали свою оценку происходящему. Что не так. Какие плюсы и минусы таких роликов. Что можно улучшить, исправить или избегать при записи следующих роликов. Например то, что для вас очевидно, может для меня быть не очевидным. Такие вещи как монтирование видео.
  2. Все мои работы (самые популярные) получили в описание по обзору. Просто потому что могут. Никто всё ровно их тестить не захочет. Хоть посмотрите как они в игре выглядят.
  3. qwertyMAN

    Игра "Сапёр"

    Добрый день, игроки. Сейчас я хотел бы вам представить игру с не сложными правилами, "Сапёр", реализованную на компах из ОС. О игре: Мы видим перед собой прямоугольное поле Нам необходимо найти все мины - по сути раскопать всё вокруг них Мы можем ставить метки ПКМ - который блокируют ЛКМ по ним, но так же можем их снимать всё тем же ПКМ Если мы видим цифру, она обозначает сколько мин находятся рядом с этой клеткой (от 0 до Проигрышем считается подрыв на мине Выигрыш засчитывается, если мы всё обкопали вокруг мин Метки лишь вспомогательный инструмент и никак на результат выигрыша не влияют Плюсы: Лёгкая настройка количества мин, размеров поля и подобное Наработки на будущее. Например отступ от краёв экрана, который я никогда не использую, но зачем то всегда пишу в свои проги. Минусы: Заметите баги - сообщайте. Это не полная версия, ещё буду улучшать. Ссылка на код: http://pastebin.com/SXVe5pX9 Установка: pastebin get -f SXVe5pX9 saper.lua Скрины: Видео обзор: Планы на будущее: Игра будет дополняться, пока не примет приличный вид полноценной первой версии.
  4. qwertyMAN

    Игра "Сапёр"

  5. С новым годом, обитатели computercraft.ru! Сегодня, вашему вниманию я представляю игру "Атака бактерий мутантов v0.2". Предыстория: На космическом корабле проводились опыты, по выращиванию бактерий в агрессивной среде. Но случилась авария и космический корабль постигла страшная участь разгерметизации. И лишь сильнейшие бактерии, на кусочке стекла, остались одни в космосе. Смогут ли они адаптироваться? Смогут ли эволюционировать? Смогут ли выжить в этой агрессивной среде? Решать вам! Концепция: Игра разделена на этапы. На данный момент доступно только 2 этапа. 1 этап - мы управляем синий бактерией которая путём реактивного движения должна набрать нужную массу поглощая других бактерий. (в космосе, потом в воде на планете) 2 этап - бактерии научились ходить (действия происходят на планете, на суши) 3 этап - бактерии напали на местных жителей планеты и управляют их сознанием. Могут ПКМ переселяться из тела в тело. Нужно переселяться от меньшего противника к большему, пока те не перестреляли друг друга. В это время происходит гражданская война и инопланетяне друг друга убивают из бластеров стреляющих антивеществом. 4 этап - планета захвачена, нужно управляя телом инопланетянина участвовать в гражданской войне за звание лидера планеты. 5 этап - отбить атаку других инопланетян. Можно кататься в танке. Можно отдавать приказы и управлять союзниками. В прочем, планы на будущее могут сильно меняться. Вполне возможно что эволюция бактерий будет происходить по другому пути чем задумана сейчас. Проблема недостатка художников может совсем свести все планы на нуль. Начиная с 3 этапа нужно рисовать спрайты персонажей, а это не все могут. Что есть в игре: Реалистичная физика 2 режима игры (будет больше) Несколько тестовых уровней, чтобы проверить работоспособность игры (но можно добавить сколько угодно) Параллакс скроллинг планет на фоне Разноцветные, реалистичные звёзды на фоне Логотип и его анимация Миникарта Режим разработчика Менюшки Рабочие настройки (правда не сохранятся при перезапуске) Лёгкое добавление уровней и изменение их свойств Тестовая консоль Антивещество Зум Горячие клавиши во время игры: i - режим разработчика, включаются всякие индикаторы полезные для тестов m - отключаемая миникарта e - переход на следующий уровень, если набрана нужная масса ` - включить тестовую консоль (используется для выявления багов) Управление: Колесо мыши - зум ЛКМ в первом режиме игры даёт выброс массы (реактивное перемещение) Скрины: Видео обзор: (Видео затянутое. Для просмотра геймплея проматывайте до второй части, 1 минуты) Установка: Распаковываем архив и играем. Ссылка на архив: https://yadi.sk/d/1GBAgr71moH2s От разработчиков: Разработку ведут 2 человека: qwertyMAN и electronic_steve + один художник, предоставивший нам изображения планет. Игра позиционирует себя как клон игр Osmos, Spore и Tasty Planet. Написана на lua, с использованием движка love2d. В игре присутствуют заготовки на будущее: Индикатор прогресса в режиме разработчика, свойство наличия ИИ, которое пока не используется в клетках.
  6. Спасибо. Очень приятно что хоть кто-то ещё здесь жив остался. Я вот просто не пойму. Где все? Где активность как раньше? Я кстати пересмотрел несколько раз видос. Все три части. Чтобы убедится что он действительно нормальный вышел. Я бы тоже сказал что неплохо вышло, не считая шума микрофона. Но одного не могу понять. Как сократить время обзора не сделав хуже. Чтобы не был быстрый поток мыслей который никто не поймёт. (даже я сам) Я реально не знаю. Видимо преподавание не моё. Тут сжатые сроки нужно соблюдать, а я неспешно рассказываю стараясь всё пояснить. А ведь это реально займёт очень много времени.
  7. Итак, я наконец снял обзор игры специально для ленивых. Теперь потратив 30 минут вы можете протестить игру не запуская её. Я всё сделал за вас. С объяснениями всего что было в игре.
  8. Мне интересно узнать, каким текстовым редактором вам удобнее писать lua программы (если конечно вы не делаете это в прямо игре) Ответ желательно пояснить, расписать плюсы и минусы редактора, написать по нему реферат, залить ролик на ютуб и подготовить по нему дипломную работу. Внимание! Самые лучшие ответы получат P.S. Я сам использую notepad++ Потому что стандартный блокнот не камильфо. А тут и подсвета синтаксиса и автозаполнение отступов и нумерация строк. Самое важное и нужное есть для удобной работы.
  9. Нажимаешь на кнопку "успешно", выбираешь из списка кодов "спойлер" и готово!
  10. qwertyMAN

    Аниме беседка

    @@LeshaInc как говорят у нас, аниме на аве, передай привет папе
  11. Не работает кнопка "помогите". Я нажимаю, а она не помогает. Почему нельзя исправление любых жизненных проблем завязать на одну кнопку, которая бы помогала. А может я что-то делаю не так. Не хватает деталей для работы этой машины помощи. Или не искренне хочу, чтобы мне помогали. Может вообще не хочу уходить от этих проблем. Может мои проблемы часть меня и моей жизни. И без них не будет меня. Как и их без меня. Но вопрос остаётся вопросом. Как починить кнопку "помогите", помогите! Пожалуйста. Может я не там её нажимаю. Не в том месте и времени. А что если рано нажимать на кнопку? Хм... А может это абстрактная кнопка которая не работает только потому, что я не готов к результату её работы, но уже готов нажать. И по этому она не работает. В чём же дело. Почему не работает кнопка "помогите"??? Этот пост как и кнопка "помогите", жива только от момента её создания и до момента когда найдётся ответ на вопрос. Ограничение временными рамки. Заслужила ли кнопка такой короткой жизни. Ради этого её на заводе выплавляли? Ради этого её выплавляли из смеси относительно прочных недорогих пластмасс? Чтобы на неё пару раз нажали. И что. Основную раду по помощи выполняет не кнопка. Цель кнопки только предоставить посредника между механическим нажатием и передачи этого сигнала на последующие детали механизма. Его работа проста и конвеерна. Эту кнопку легко заменить, если вдруг она сломается. Хотя с другой стороны кнопка имеет весьма важную цель. Если не кнопка то кто бы передавал механический импульс. Да она мастер своего дела. Она просто создана для этой работы. Не смотря на то что многие кнопки были созданы для этой же цели. Но у этой кнопки есть отличительные особенности, цвет, форма, материал. прочность, влагостойкость, температура плавления. Эта кнопка повидала много грязных рук. Но она держится, она выполняет свою роль. Она выполняет свою роль и не может ответить автору поста, почему последующих механизм не обрабатывает его желание, чтобы ему помогли. Она даже не знает правдива ли надпись "помощь" на ней. Может и не помощь это вовсе, а иллюзия. А что если это кнопка-плацебо и она ничего не делает? Но внутри что-то щёлкает. Думаю, это не так. Кнопка должна что-то делать. Но она не знает о том что происходит после нажатия. Она только знает что её нажимают и она посылает сигнал далее. Что происходит далее кнопки не ясно. Может быть между нажатием и результатом проходит значительное время. Года? Даже время между нажатием на кнопку и результатом имеет размерность. Только в это время существуют процессы внутри механизма. Всё остальное время механизм не подаёт признаков жизни, хоть и существует. Как мы помним любой механизм имеет КПД. То есть часть энергии пойдёт на нагрев. Но, нагрев ведь будет только в промежутке между нажатием кнопки и результатом. Всё остальное время механизм холодный. Я бы предпочёл горячую кнопку нежели холодную. Но с другой стороны после одного нажатия кнопка уже не такая новая. Она износилась ровно на одно нажатие. На одно нажатие не очень чистого пальца. Кто-нибудь думал о том, что кнопка бы прожила дольше, если бы её чаще мыли и чистили, чем как это обычно бывает - никогда. А что потом, когда кнопка отработает своё. Её пустят на переработку? Она будет жить заново? Или выкинут на свалку, где кого-только не встретишь. Настоящий ад для вещей. И без того грязные вещи валяются и страдают все в одной яме, рассказывая сколько лет они проработали и как их просто заменили на работе на новые, возможно более лучшие образцы. А их отправили сюда, страдать. Почему? Да потому что они никому не нужны после того как отработали своё. Да и при "жизни" их никто не ценил. Если это можно назвать жизнью. Эти кнопки нажимали когда захотят, не помыв руки, в любое время. Более того, все думали что всё так и должно быть. Такое отношение к кнопкам и вещам. А вы ещё диски не видели. Их грязными руками трогали какие-то школьники. Прямо по оптической части диска. Такого извращения и в тёмном интернете не найти, как их лапали. Но вопрос остался открытым. Почему не работает кнопка "помогите"? Этот вопрос актуален с этого момента и до нескольких дней. Далее про него все забудут. И абстрактная кнопка и абстрактная свалка ненужных вещей существует лишь это непродолжительное время. Будут ли они существовать далее? Вне их привычной среды обитания - мыслей. Думаю нет. А ведь о кнопке "помогите" помнят только тогда, когда она нужна. Когда она отработает своё и поможет, о ней все забудут. Это справедливо? Может поможем кнопки хоть раз. Она помогала всем. Но мы её забываем, когда она нам не нужна. P.S. Ой, кажется раздел не тот выбрал. Можно переместить в правильный? Или... ну это неизбежно бы произошло. Если не сейчас, то потом, когда форум закроется. Все темы всё ровно удаляться и всё. А произойти могло ещё не начавшись, на пол пути написания. Стереть и всё. Но нет, кнопка сказала, я буду жить. Даже если это будет пару секунд в публикации. Я попробую.
  12. Нужно больше дерева девушек. А то не по европейским стандартам мы тут. Одни парни собрались. Социальная несправедливость. Бунд! За равноправие!
  13. Я тут занялся переписывать в очередной раз свою игру. Решил структуризировать всё по блокам и прогружать их поочередно через require. А для дебага выкладывать при этом инфу о том что прогружаю в консоль. (движок love2d) Чтобы в случае чего понимать на каком этапе, в каком блоке у меня возникли ошибки. Да и просто мне интересны такие мелочи. В общем к сути проблемы, я хотел написать так: require = function(path) print(path) require(path) end Вспомнил, что lua достаточно лояльный язык программирования, позволяет выражения по типу x, y = y, x Или x = x + 1 Поэтому я подумал, что и тут глобальная функция будет просто переназначена. Но в итоге при первом вызове require, функция была зациклена, а точнее вошла в рекурсию. Я понимал, что в lua переменная require - только ссылка на функцию. И решение пришло очень быстро, переместить временно ссылку на функцию в новую переменную, которая будет вскоре после создания нужной нам функции удалена. Вышло вот как: do local r = require require = function(path) print(path) r(path) end end Да, проблема была решена и очень быстро. Но вот вопрос о том, почему появилась рекурсия для меня всё ещё не ясен. Видимо не достаточно хорошо знаю lua. Прошу объяснить, как такое могло получится. Вопросы, которые я хочу здесь обсудить: Почему первый вариант оказался не правильным и как шаг за шагом действовал интерпретатор при таком варианте кода Какие ещё способы прогрузки кода из файлов есть? Я слышал кажется про функцию load(). Если есть альтернатива require, какие с ней отличия? Работают ли там локальные переменные созданные из основного файла, откуда была вызывана функция? В чём различия глобальной переменной от локальной? (я много работал с локальными переменными, но глобальные для меня стали просто чем-то неизведанным и страшным, куда я боюсь лесть. Хотя минусы функции require заставляют отказаться от локальных переменных и перейти на глобальные) Заранее спасибо за ответы. Благодаря форуму и его обитателям, я подтянул свои знания в lua с уровня быдлокодера, до написания читаемого кода.
  14. qwertyMAN

    Очумелые ручки. Часть 2

    На конденсатор похоже. Я бы побоялся конденсатор включать куда-либо. Знаешь ли мы их взрывали на учёбе.
  15. Выкладываю уже второй сборник вопросов за день, которые так долго не давали мне покоя. Пора их озвучить! Суть вопроса такая. Дан файл. Нужно в начале программы выполнить прогрузку по типу require("settings") Ну скажем так, это файл с настройками. require прогружает только один раз, по этому сначала я бы хотел знать, чем его заменить, чтобы считывать файл несколько раз. Значит при первом прочтении файла мы читаем первый "блок" данных, потом на основе их прогружаются другие файлы, далее читается следующий "блок" настроек, потом зависимые от них файлы прогружаются и ещё раз прогружается файл настроек. То есть мне нужно несколько раз обращаться к одному файлу и по частям его считывать. Такое реализуемо в lua? Ещё у меня есть непонимание того, как устроены зависимости. Как интерпретатор работает. Есть годные, краткие гайды по работе интерпретатора? Вот например у меня намешано несколько функций. Одна зависит от другой. Например нижняя от верхней, а верхняя от нижней. И возникает вопрос, какая функция за какой должна следовать. Как именно работают зависимости? Есть ли решение в каком порядке написать две функции которые друг от друга зависят, чтобы они работали не выдавая ошибки? Скорее всего это тупой вопрос. Но вызван он не пониманием того, как работает интерпретатор. Объясните по шагам, пожалуйста. Я джва года этого ждал.
  16. @@Totoro наверное это уже будет придиркой, но интересно, а почему же эта конструкция не удаляет ссылку на переменную: require = require Я думал, что функция по такому же принципу будет хранить облачно данные из переменной и внутрь их засунет. Для меня просто стало открытием, что это не работает в функциях. Хотя если бы я пользовался привычными и понятными локальными переменными, такой бы ошибки не было бы. Всё же отличная штука эти локальные переменные.
  17. @@Appo боюсь спросить. А где мои медали? Где ваши медали? Где НАШИ медали?
  18. Да обсуждать что-либо никто не запрещает. Но этот гражданин начал задавать вопросы не имеющие никакого смысла. По сравнению с тем что до этого сообщения у всех имели смысл. Название ясно даёт понять направленность поста. Но вот это сообщение вообще убило: Корованы, ванны коров, это я понял. А как же караваны? Просто вопрос не о чём. Не несёт никакой мысли. Ещё и подталкивает других разводить этот разговор не о чём. А тема была "Озвучиваем свои идеи 24/7 бесплатно без регистрации и СМС". Но не как не "флудим 24/7 бесплатно без регистрации и СМС"
  19. Хм, действительно. Дать игрокам мир без руд. А телепортировать робота в майнерс мир только по отдельной карте для телепортаций. В общем, суть такова. Есть две карты, одна описана выше, аналог связанной карты. Умеет 3 уровень так же. Вторая карта просто позволяет по команде card.list() получить список доступных миров. Командой card.teleport(number, x, y) телепортироваться в нужный мир на спавн. Если x, y не указаны. Если указаны, задаётся смещение по чанкам. Принимаются так же и отрицательные числа. Карта сама второго уровня. По сути простая карта для телепортаций может и обратно телепортировать в родной мир и робот может сам искать путь домой. Но связующая-телепортационная карта позволит гарантировать, что робот в целости окажется дома. P.S. На таком сервере я бы поиграл. Эксклюзивная механика же. Хоть и новички не смогут играть. Если только им не продавать готовых программ на роботов.
  20. Например, робот во время тестов сбежал с чанклоадером, возможно разрядился где-то и его не догнать и не найти. Предлагаю для этих целей специальную карту "телепортация" на робота. Создаётся как и связующая карта в парах. Одна вставляется в робота, другая в условный блок. При подачи на блок функции, сверху появляется нужный робот. Энергии эта операция будет требовать много и заряжаться блок будет долго. Кроме того робот после телепортации прилетит полностью разряженым. А в конфигах лучше сделать возможность при телепортации терять вещи из инвентаря.
  21. Добрый день, игроки. Давайте поговорим о энергетики OpenComputers, и почему улучшение ёмкости не нужно роботу. Вся дальнейшая информация взята из стандартных конфигов мода OpenComputers на версию майнкрафта 1.12.2 актуальной на текущий момент версии мода. Вот энергоёмкость робота: # The amount of energy robots can store in their internal buffer. robot=20000 Мало, не правда ли? А вот энергоёмкость улучшений "энергоёмкость" # The amount of energy a capacitor can store when installed as an # upgrade into a robot. batteryUpgrades=[ 10000, 15000, 20000 ] Видим, что третий уровень даст такой же прирост энергии как и базовая энергоёмкость робота Но это не предел. Есть кое что более крутое в плане предоставлении энергоёмкости. И мы рассмотрим характеристики улучшения "накопление опыта" для робота: # This is the amount of additional energy that fits into a robots # internal buffer for each level it gains. So with the default values, # at maximum level (30) a robot will have an internal buffer size of # two hundred thousand. bufferPerLevel=5000 Что же мы видим. За один уровень нам дают по 5000 энергоёмкости батареи. А с максимальным 30 уровнем у нас будет 150К энергоёмкости дополнительно. И давайте сравнивать. Улучшение "энергоёмкость" 3 уровня занимает в сборщике слот для улучшений 3 уровня, тратит 3 очка сложности сборки и даёт 20К энергоёмкости. Улучшение "накопление опыта" так же занимает в сборщике слот для улучшений 3 уровня, тратит 3 очка сложности сборки, но даёт при этом при 4 уровне накопленного опыта (а он у меня набрался очень быстро не сложной копалкой за 20 минут работы примерно) те же 20К энергоёмкости. А при максимальной прокачке все 150К энергоёмкости. И дополнительно к этому даются дополнительные бонусы описанные в тех же конфигах: Скорость добычи блоков: # The increase in block harvest speed a robot gains per level. The time # it takes to break a block is computed as actualTime * (1 - bonus). # For example at level 20, with a bonus of 0.4 instead of taking 0.3 # seconds to break a stone block with a diamond pick axe it only takes # 0.12 seconds. harvestSpeedBoostPerLevel=0.02 Видимо это опечатка и там имелся ввиду максимальный 30 уровень, а не 20, при котором скорость копки любых блоков в 2,5 раза быстрее стандартной. Вот это ускорение. Кроме того есть шанс не потерять прочность инструмента в зависимости от опыта робота: # The additional "efficiency" a robot gains in using tools with each # level. This basically increases the chances of a tool not losing # durability when used, relative to the base rate. So for example, a # robot with level 15 gets a 0.15 bonus, with the default damage rate # that would lead to a damage rate of 0.1 * (1 - 0.15) = 0.085. toolEfficiencyPerLevel=0.01 Честно говоря не совсем понял приведённый пример. Что вообще в нём происходит. Но у вас есть шанс на то, что предмет не потеряет прочность в руке робота. И это всё даёт одно улучшение. Ещё и ставит условие. Попробуй набрать все 30 уровней и тогда получишь максимальные бонусы. И вот после всей этой вырытой недавно инфы я вдруг натыкаюсь на форуме на вот эту тему http://computercraft.ru/blog/51/entry-602-tcitadel-%E2%84%960/ Смотрю скрины... Боже, как много улучшений ёмкости. Зачем? Поставь улучшение опыта и получишь себе крутого робота. Кстати, скажу больше, есть ещё и лайфхаки с блоками конденсаторов о которых многие вроде меня могли не знать. Интересно? Давайте взглянем в конфиги: # The amount of energy a single capacitor can store. capacitor=1600 # The amount of bonus energy a capacitor can store for each other # capacitor it shares a face with. This bonus applies to both of the # involved capacitors. It reaches a total of two blocks, where the # bonus is halved for the second neighbor. So three capacitors in a # row will give a total of 8.8k storage with default values: # (1.6 + 0.8 + 0.4)k + (0.8 + 1.6 + 0.8)k + (0.4 + 0.8 + 1.6)k capacitorAdjacencyBonus=800 Стандартная вместительность 1600, но есть бонус от соседних блоков накопителей. И как показано в примере три аккумулятора в ряд дают энергоёмкость 8.8К вместо 4.8 без бонусов. Почти в два раза энергоёмкость возросла для этого примера. Возможно кто-то знал, но для меня это вообще открытие. Ещё один лайфхак с энергией в том, что можно улучшения ёмкости для робота заряжать отдельно как предмет в заряднике, но заряжаться они будут долго. Намного быстрее они это делают в роботах. Если конечно у вас установлены слоты под улучшения в роботе. Хотя актуальность этих улучшений минимальна. Лучше робота забить действительно полезными улучшениями вместо энергоёмкости.
  22. Ну как сказать, 20000 энергии, это час работы робота в холостую. Неплохой запас. Учитывая что для карьера можно робота подзаряжать на станции и отправлять дальше работать. А с учётом энергоячеек из TE, то тут можно собирать зарядные станции и подзаряжать робота в любое время. Не вижу проблем с подзарядкой с модом TE.
  23. @@Kartze программирование зарождалось с перфокарт. Там уж точно не было никакого терминала для текстового ввода кода. И всё же мы их называем программистами. И в историю они вошли. И занятие их называют все программированием
  24. @@Kartze да какая разница есть там текстовое программирование или визуальное. От этого оно не изменило сути. Игр и так мало подобных, пусть хоть какие покажут. Интересно же.
×