Перейти к содержанию

qwertyMAN

Пользователи
  • Публикаций

    997
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    35

Весь контент qwertyMAN

  1. Мои работы: + Игра Атака бактерий-мутантов: http://computercraft.ru/topic/1366-igra-ataka-bakteriy-mutantov-na-lua/ + Игра OpenSpace: http://computercraft.ru/topic/1525-igra-openspace-kosmicheskiy-emulyator-kosmosa-na-lua/ + Игра змейка: (с мультиплеером) http://computercraft.ru/topic/1419-zmeyka-multipleer-odinochnyy-rezhim/ + Игра кликер: http://computercraft.ru/topic/1487-openclicker/ + Игра сапёр: http://computercraft.ru/topic/1420-igra-sapyor/ + Библиотека, для конвертации чисел из одной системы счисления в другую: http://computercraft.ru/topic/1387-universalnyy-konverter-sistem-schisleniya-i-tsveta/ Мой pastebin: https://pastebin.com/u/qwertyMAN_rus Мой YouTube канал: https://www.youtube.com/channel/UCU2CFT_PzwbFowZYRsbQVcw/ Мои эксперименты с графикой здесь: (отсортировано по альбомам) https://vk.com/albums-166016755
  2. Все мои работы (самые популярные) получили в описание по обзору. Просто потому что могут. Никто всё ровно их тестить не захочет. Хоть посмотрите как они в игре выглядят.
  3. Итак, я начал на своём канале YouTube писать видео по майнкрафту. Это сейчас обзоры моих программ, написанных в майнкрафте или вне него. Небольшой мини-гайд в двух частях по основам мода можете просмотреть сейчас. Остальное ищите на канале. В будущем возможно я туда буду записывать гайды по The Powder Toy и его скриптам на lua. Опыта в этой игре у меня много и есть что сказать. Собственно зачем я пишу этот пост. Чтобы: Вы узнали о существовании нового канала с разбором lua программ Дали свою оценку происходящему. Что не так. Какие плюсы и минусы таких роликов. Что можно улучшить, исправить или избегать при записи следующих роликов. Например то, что для вас очевидно, может для меня быть не очевидным. Такие вещи как монтирование видео.
  4. Спасибо. Очень приятно что хоть кто-то ещё здесь жив остался. Я вот просто не пойму. Где все? Где активность как раньше? Я кстати пересмотрел несколько раз видос. Все три части. Чтобы убедится что он действительно нормальный вышел. Я бы тоже сказал что неплохо вышло, не считая шума микрофона. Но одного не могу понять. Как сократить время обзора не сделав хуже. Чтобы не был быстрый поток мыслей который никто не поймёт. (даже я сам) Я реально не знаю. Видимо преподавание не моё. Тут сжатые сроки нужно соблюдать, а я неспешно рассказываю стараясь всё пояснить. А ведь это реально займёт очень много времени.
  5. Итак, я наконец снял обзор игры специально для ленивых. Теперь потратив 30 минут вы можете протестить игру не запуская её. Я всё сделал за вас. С объяснениями всего что было в игре.
  6. Нажимаешь на кнопку "успешно", выбираешь из списка кодов "спойлер" и готово!
  7. Не работает кнопка "помогите". Я нажимаю, а она не помогает. Почему нельзя исправление любых жизненных проблем завязать на одну кнопку, которая бы помогала. А может я что-то делаю не так. Не хватает деталей для работы этой машины помощи. Или не искренне хочу, чтобы мне помогали. Может вообще не хочу уходить от этих проблем. Может мои проблемы часть меня и моей жизни. И без них не будет меня. Как и их без меня. Но вопрос остаётся вопросом. Как починить кнопку "помогите", помогите! Пожалуйста. Может я не там её нажимаю. Не в том месте и времени. А что если рано нажимать на кнопку? Хм... А может это абстрактная кнопка которая не работает только потому, что я не готов к результату её работы, но уже готов нажать. И по этому она не работает. В чём же дело. Почему не работает кнопка "помогите"??? Этот пост как и кнопка "помогите", жива только от момента её создания и до момента когда найдётся ответ на вопрос. Ограничение временными рамки. Заслужила ли кнопка такой короткой жизни. Ради этого её на заводе выплавляли? Ради этого её выплавляли из смеси относительно прочных недорогих пластмасс? Чтобы на неё пару раз нажали. И что. Основную раду по помощи выполняет не кнопка. Цель кнопки только предоставить посредника между механическим нажатием и передачи этого сигнала на последующие детали механизма. Его работа проста и конвеерна. Эту кнопку легко заменить, если вдруг она сломается. Хотя с другой стороны кнопка имеет весьма важную цель. Если не кнопка то кто бы передавал механический импульс. Да она мастер своего дела. Она просто создана для этой работы. Не смотря на то что многие кнопки были созданы для этой же цели. Но у этой кнопки есть отличительные особенности, цвет, форма, материал. прочность, влагостойкость, температура плавления. Эта кнопка повидала много грязных рук. Но она держится, она выполняет свою роль. Она выполняет свою роль и не может ответить автору поста, почему последующих механизм не обрабатывает его желание, чтобы ему помогли. Она даже не знает правдива ли надпись "помощь" на ней. Может и не помощь это вовсе, а иллюзия. А что если это кнопка-плацебо и она ничего не делает? Но внутри что-то щёлкает. Думаю, это не так. Кнопка должна что-то делать. Но она не знает о том что происходит после нажатия. Она только знает что её нажимают и она посылает сигнал далее. Что происходит далее кнопки не ясно. Может быть между нажатием и результатом проходит значительное время. Года? Даже время между нажатием на кнопку и результатом имеет размерность. Только в это время существуют процессы внутри механизма. Всё остальное время механизм не подаёт признаков жизни, хоть и существует. Как мы помним любой механизм имеет КПД. То есть часть энергии пойдёт на нагрев. Но, нагрев ведь будет только в промежутке между нажатием кнопки и результатом. Всё остальное время механизм холодный. Я бы предпочёл горячую кнопку нежели холодную. Но с другой стороны после одного нажатия кнопка уже не такая новая. Она износилась ровно на одно нажатие. На одно нажатие не очень чистого пальца. Кто-нибудь думал о том, что кнопка бы прожила дольше, если бы её чаще мыли и чистили, чем как это обычно бывает - никогда. А что потом, когда кнопка отработает своё. Её пустят на переработку? Она будет жить заново? Или выкинут на свалку, где кого-только не встретишь. Настоящий ад для вещей. И без того грязные вещи валяются и страдают все в одной яме, рассказывая сколько лет они проработали и как их просто заменили на работе на новые, возможно более лучшие образцы. А их отправили сюда, страдать. Почему? Да потому что они никому не нужны после того как отработали своё. Да и при "жизни" их никто не ценил. Если это можно назвать жизнью. Эти кнопки нажимали когда захотят, не помыв руки, в любое время. Более того, все думали что всё так и должно быть. Такое отношение к кнопкам и вещам. А вы ещё диски не видели. Их грязными руками трогали какие-то школьники. Прямо по оптической части диска. Такого извращения и в тёмном интернете не найти, как их лапали. Но вопрос остался открытым. Почему не работает кнопка "помогите"? Этот вопрос актуален с этого момента и до нескольких дней. Далее про него все забудут. И абстрактная кнопка и абстрактная свалка ненужных вещей существует лишь это непродолжительное время. Будут ли они существовать далее? Вне их привычной среды обитания - мыслей. Думаю нет. А ведь о кнопке "помогите" помнят только тогда, когда она нужна. Когда она отработает своё и поможет, о ней все забудут. Это справедливо? Может поможем кнопки хоть раз. Она помогала всем. Но мы её забываем, когда она нам не нужна. P.S. Ой, кажется раздел не тот выбрал. Можно переместить в правильный? Или... ну это неизбежно бы произошло. Если не сейчас, то потом, когда форум закроется. Все темы всё ровно удаляться и всё. А произойти могло ещё не начавшись, на пол пути написания. Стереть и всё. Но нет, кнопка сказала, я буду жить. Даже если это будет пару секунд в публикации. Я попробую.
  8. qwertyMAN

    Очумелые ручки. Часть 2

    На конденсатор похоже. Я бы побоялся конденсатор включать куда-либо. Знаешь ли мы их взрывали на учёбе.
  9. Выкладываю уже второй сборник вопросов за день, которые так долго не давали мне покоя. Пора их озвучить! Суть вопроса такая. Дан файл. Нужно в начале программы выполнить прогрузку по типу require("settings") Ну скажем так, это файл с настройками. require прогружает только один раз, по этому сначала я бы хотел знать, чем его заменить, чтобы считывать файл несколько раз. Значит при первом прочтении файла мы читаем первый "блок" данных, потом на основе их прогружаются другие файлы, далее читается следующий "блок" настроек, потом зависимые от них файлы прогружаются и ещё раз прогружается файл настроек. То есть мне нужно несколько раз обращаться к одному файлу и по частям его считывать. Такое реализуемо в lua? Ещё у меня есть непонимание того, как устроены зависимости. Как интерпретатор работает. Есть годные, краткие гайды по работе интерпретатора? Вот например у меня намешано несколько функций. Одна зависит от другой. Например нижняя от верхней, а верхняя от нижней. И возникает вопрос, какая функция за какой должна следовать. Как именно работают зависимости? Есть ли решение в каком порядке написать две функции которые друг от друга зависят, чтобы они работали не выдавая ошибки? Скорее всего это тупой вопрос. Но вызван он не пониманием того, как работает интерпретатор. Объясните по шагам, пожалуйста. Я джва года этого ждал.
  10. @@Totoro наверное это уже будет придиркой, но интересно, а почему же эта конструкция не удаляет ссылку на переменную: require = require Я думал, что функция по такому же принципу будет хранить облачно данные из переменной и внутрь их засунет. Для меня просто стало открытием, что это не работает в функциях. Хотя если бы я пользовался привычными и понятными локальными переменными, такой бы ошибки не было бы. Всё же отличная штука эти локальные переменные.
  11. Я тут занялся переписывать в очередной раз свою игру. Решил структуризировать всё по блокам и прогружать их поочередно через require. А для дебага выкладывать при этом инфу о том что прогружаю в консоль. (движок love2d) Чтобы в случае чего понимать на каком этапе, в каком блоке у меня возникли ошибки. Да и просто мне интересны такие мелочи. В общем к сути проблемы, я хотел написать так: require = function(path) print(path) require(path) end Вспомнил, что lua достаточно лояльный язык программирования, позволяет выражения по типу x, y = y, x Или x = x + 1 Поэтому я подумал, что и тут глобальная функция будет просто переназначена. Но в итоге при первом вызове require, функция была зациклена, а точнее вошла в рекурсию. Я понимал, что в lua переменная require - только ссылка на функцию. И решение пришло очень быстро, переместить временно ссылку на функцию в новую переменную, которая будет вскоре после создания нужной нам функции удалена. Вышло вот как: do local r = require require = function(path) print(path) r(path) end end Да, проблема была решена и очень быстро. Но вот вопрос о том, почему появилась рекурсия для меня всё ещё не ясен. Видимо не достаточно хорошо знаю lua. Прошу объяснить, как такое могло получится. Вопросы, которые я хочу здесь обсудить: Почему первый вариант оказался не правильным и как шаг за шагом действовал интерпретатор при таком варианте кода Какие ещё способы прогрузки кода из файлов есть? Я слышал кажется про функцию load(). Если есть альтернатива require, какие с ней отличия? Работают ли там локальные переменные созданные из основного файла, откуда была вызывана функция? В чём различия глобальной переменной от локальной? (я много работал с локальными переменными, но глобальные для меня стали просто чем-то неизведанным и страшным, куда я боюсь лесть. Хотя минусы функции require заставляют отказаться от локальных переменных и перейти на глобальные) Заранее спасибо за ответы. Благодаря форуму и его обитателям, я подтянул свои знания в lua с уровня быдлокодера, до написания читаемого кода.
  12. Хм, действительно. Дать игрокам мир без руд. А телепортировать робота в майнерс мир только по отдельной карте для телепортаций. В общем, суть такова. Есть две карты, одна описана выше, аналог связанной карты. Умеет 3 уровень так же. Вторая карта просто позволяет по команде card.list() получить список доступных миров. Командой card.teleport(number, x, y) телепортироваться в нужный мир на спавн. Если x, y не указаны. Если указаны, задаётся смещение по чанкам. Принимаются так же и отрицательные числа. Карта сама второго уровня. По сути простая карта для телепортаций может и обратно телепортировать в родной мир и робот может сам искать путь домой. Но связующая-телепортационная карта позволит гарантировать, что робот в целости окажется дома. P.S. На таком сервере я бы поиграл. Эксклюзивная механика же. Хоть и новички не смогут играть. Если только им не продавать готовых программ на роботов.
  13. Например, робот во время тестов сбежал с чанклоадером, возможно разрядился где-то и его не догнать и не найти. Предлагаю для этих целей специальную карту "телепортация" на робота. Создаётся как и связующая карта в парах. Одна вставляется в робота, другая в условный блок. При подачи на блок функции, сверху появляется нужный робот. Энергии эта операция будет требовать много и заряжаться блок будет долго. Кроме того робот после телепортации прилетит полностью разряженым. А в конфигах лучше сделать возможность при телепортации терять вещи из инвентаря.
  14. Ну как сказать, 20000 энергии, это час работы робота в холостую. Неплохой запас. Учитывая что для карьера можно робота подзаряжать на станции и отправлять дальше работать. А с учётом энергоячеек из TE, то тут можно собирать зарядные станции и подзаряжать робота в любое время. Не вижу проблем с подзарядкой с модом TE.
  15. @@Kartze программирование зарождалось с перфокарт. Там уж точно не было никакого терминала для текстового ввода кода. И всё же мы их называем программистами. И в историю они вошли. И занятие их называют все программированием
  16. @@Kartze да какая разница есть там текстовое программирование или визуальное. От этого оно не изменило сути. Игр и так мало подобных, пусть хоть какие покажут. Интересно же.
  17. Возможно вам нужны именно игры песочницы, но я рискну и кину ещё пару игр о программировании. Только что заметил что наконец вышла мною ожидаемая игра в стиме - 7 Billion Humans, долгожданное продолжение Human Resource Machine Из различий этих игр, тут судя по гифкам и скринам и описанию уже не один работник, а их множество. И визуальный язык программирования допилили чтобы поддерживать "многопоточность". Ну то есть рабу с множеством людей одновременно. Да, разработчики эти меня радуют. Прошлые игры от них тоже были круты, хотя их обсуждение будет уже оффтопом. В том же стиме есть студия Zachtronics, у которой все игры о программировании. Ну самая очевидная TIS-100. По ней даже автор всеми нами любимого OpenComputers создал фанатский мод к майнкрафту TIS-3D. Прикольный мод кстати. А игра о задачах. Дан вход и выход. Даны например нуль-терминированные таблицы. Нужно их нужным образом обработать и передать на выход. В распоряжение попадают компы. Они работают независимо и работают как бы многопоточно. Скорее за один тик каждый выполняет по операции. Интересная задумка. Есть ещё моя любимая SpaceChem. Визуально красивая и интересная история о инженере-строителе который настраивает реакторы. Точнее программирует то, как в них происходят реакции над молекулами. Скрепление, раскрепление, ядерные, термоядерные реакции. Очень интересная концепция. Но программирование там уж точно не по строкам кода. Оно там своеобразное. Возможно вам не понравится. А мне очень нравится. Infinifactory Почти та же концепция, но в 3D. И скреплять и раскреплять уже придётся блоки. Элементами фабрики. Вращать эти конструкции перемещать и прочее. Программирование ли это? Ну думаю да. Shenzhen i/o это уж точно игра о программировании. Тут нужно играть за офисного сотрудника и собирать микроконтроллеры. Начиная с мелочей вроде фейковой камеры. Ну, типичная китайская техника в общем) Симулятор китайца среднестатистического. Так же я тут вспомнил что в стиме у меня была одна интересная игрушка. Называется LogicBots. В полноценном 3D нужно собирать роботов, программировать их через радиотехнические базовые элементы. Ставить и соединять проводами. Один лишь минус у меня FPS проседал. Так как у меня комп не очень для подобных нагрузок. Графон то не очень, но видимо вычисления робота FPS жрут. А так это настоящий симулятор робототехника. Они там как надо с сенсорами всякими. Больше игр о программировании не помню. Как вспомню напишу.
  18. Это я ещё не успел проверить. Хочу узнать будет ли хранится опыт при вынимании улучшения из слота
  19. Добрый день, игроки. Давайте поговорим о энергетики OpenComputers, и почему улучшение ёмкости не нужно роботу. Вся дальнейшая информация взята из стандартных конфигов мода OpenComputers на версию майнкрафта 1.12.2 актуальной на текущий момент версии мода. Вот энергоёмкость робота: # The amount of energy robots can store in their internal buffer. robot=20000 Мало, не правда ли? А вот энергоёмкость улучшений "энергоёмкость" # The amount of energy a capacitor can store when installed as an # upgrade into a robot. batteryUpgrades=[ 10000, 15000, 20000 ] Видим, что третий уровень даст такой же прирост энергии как и базовая энергоёмкость робота Но это не предел. Есть кое что более крутое в плане предоставлении энергоёмкости. И мы рассмотрим характеристики улучшения "накопление опыта" для робота: # This is the amount of additional energy that fits into a robots # internal buffer for each level it gains. So with the default values, # at maximum level (30) a robot will have an internal buffer size of # two hundred thousand. bufferPerLevel=5000 Что же мы видим. За один уровень нам дают по 5000 энергоёмкости батареи. А с максимальным 30 уровнем у нас будет 150К энергоёмкости дополнительно. И давайте сравнивать. Улучшение "энергоёмкость" 3 уровня занимает в сборщике слот для улучшений 3 уровня, тратит 3 очка сложности сборки и даёт 20К энергоёмкости. Улучшение "накопление опыта" так же занимает в сборщике слот для улучшений 3 уровня, тратит 3 очка сложности сборки, но даёт при этом при 4 уровне накопленного опыта (а он у меня набрался очень быстро не сложной копалкой за 20 минут работы примерно) те же 20К энергоёмкости. А при максимальной прокачке все 150К энергоёмкости. И дополнительно к этому даются дополнительные бонусы описанные в тех же конфигах: Скорость добычи блоков: # The increase in block harvest speed a robot gains per level. The time # it takes to break a block is computed as actualTime * (1 - bonus). # For example at level 20, with a bonus of 0.4 instead of taking 0.3 # seconds to break a stone block with a diamond pick axe it only takes # 0.12 seconds. harvestSpeedBoostPerLevel=0.02 Видимо это опечатка и там имелся ввиду максимальный 30 уровень, а не 20, при котором скорость копки любых блоков в 2,5 раза быстрее стандартной. Вот это ускорение. Кроме того есть шанс не потерять прочность инструмента в зависимости от опыта робота: # The additional "efficiency" a robot gains in using tools with each # level. This basically increases the chances of a tool not losing # durability when used, relative to the base rate. So for example, a # robot with level 15 gets a 0.15 bonus, with the default damage rate # that would lead to a damage rate of 0.1 * (1 - 0.15) = 0.085. toolEfficiencyPerLevel=0.01 Честно говоря не совсем понял приведённый пример. Что вообще в нём происходит. Но у вас есть шанс на то, что предмет не потеряет прочность в руке робота. И это всё даёт одно улучшение. Ещё и ставит условие. Попробуй набрать все 30 уровней и тогда получишь максимальные бонусы. И вот после всей этой вырытой недавно инфы я вдруг натыкаюсь на форуме на вот эту тему http://computercraft.ru/blog/51/entry-602-tcitadel-%E2%84%960/ Смотрю скрины... Боже, как много улучшений ёмкости. Зачем? Поставь улучшение опыта и получишь себе крутого робота. Кстати, скажу больше, есть ещё и лайфхаки с блоками конденсаторов о которых многие вроде меня могли не знать. Интересно? Давайте взглянем в конфиги: # The amount of energy a single capacitor can store. capacitor=1600 # The amount of bonus energy a capacitor can store for each other # capacitor it shares a face with. This bonus applies to both of the # involved capacitors. It reaches a total of two blocks, where the # bonus is halved for the second neighbor. So three capacitors in a # row will give a total of 8.8k storage with default values: # (1.6 + 0.8 + 0.4)k + (0.8 + 1.6 + 0.8)k + (0.4 + 0.8 + 1.6)k capacitorAdjacencyBonus=800 Стандартная вместительность 1600, но есть бонус от соседних блоков накопителей. И как показано в примере три аккумулятора в ряд дают энергоёмкость 8.8К вместо 4.8 без бонусов. Почти в два раза энергоёмкость возросла для этого примера. Возможно кто-то знал, но для меня это вообще открытие. Ещё один лайфхак с энергией в том, что можно улучшения ёмкости для робота заряжать отдельно как предмет в заряднике, но заряжаться они будут долго. Намного быстрее они это делают в роботах. Если конечно у вас установлены слоты под улучшения в роботе. Хотя актуальность этих улучшений минимальна. Лучше робота забить действительно полезными улучшениями вместо энергоёмкости.
  20. Первая игра которую встретил в подобной тематике, это Ceebot с сюжетной веткой и более серьёзное продолжение Colobot. Уже без сюжета. В обоих есть как обучающие уровни, так и игровые, где на практике нужно решать задачи. Во второй во много раз больше контента. Например можно рисовать машинками с карандашами на земле. P.S. Из всех озвученных игр, только эти две пойдут на моём слабом компе.
  21. Ну тут такая ситуация, что сам по себе мод у меня не вылетал во время тестов и не крашился и не зависал в воздухе корабль, когда тестил без компов. Но без компов играть скучно, по этому меня такой вариант не устроил. Я начал тестить с компами и тут явная несовместимость. На данный момент. Очень надеюсь, что скоро мод доработают и он сможет поддерживать работу с компами. Это ведь не лагучие фреймы из всяких модов. А новая красивая и плавная механика движения. Просто что-то необычное. Вот майн сам кубический, а тут кусок мира вдруг вертится, крутится и не подчиняется законам основного мира. Интересная механика.
  22. @@Alex забыл ответить вовремя. Или не знал что ответить. В общем отвечу на вопрос, зачем этот пост создал. Это всё только для рассуждений, посмотреть что нового в майне происходит. А то вы засиделись на версии 1.7.10 и не знаете наверное какие крутые лодки в новых версиях с новой физикой. Я то и сам себе этот мод не поставил. Немного поигрался, понял что мод ломает компы и может множество раз крашить майн за игровую сессию. В итоге собрал сборку без неё. А тут не предлагаю ничего устанавливать, особенно на сервера. Тут итак ясно, что мод пока сырой. Но обсудить что из него вырастет можно. Можно помечтать как когда-нибудь будем играть и каждый на своём корабле летать. Я считаю подобные мечты частью сообщества любителей OpenComputers и майна. По этому и рассказал про мод.
  23. @@eu_tomat посмотри гифки с мода https://minecraft.curseforge.com/projects/valkyrien-warfare Судя по всему тяжелые блоки обсидиана могут ломать блоки. Двигатели эти спокойно дают тягу по x и z векторам. И если они не направлены не на центр массы, то будут вызывать момент вращения. Двигатели для подъема корабля другие. Они расставляются по кораблю и блоком настройщиком можно указать, какое количество "энергии" будет уходить на стабилизацию кораблей. Процентное соотношение. То есть большая стабилизация будет давать меньшую тягу. При этим эта "энергия" - это скорее сумма тяги всех двигателей. Хотя я не проверял. Возможно несимметрично расставленные двигатели разной тяги и смогут корабль наклонить. Но главное что работают они не как двигатели вверх относительно корабля. Нельзя собрать вертолёт (наверное). Эти блоки просто тянут вверх мира. Как блоки летучей руды из этого мода, которая может использоваться для облегчения веса частей постройки и/или самой постройки в целом. Маневровые двигатели же которые я описал выше, я пробовал поставить вертикально. Ставятся как-то криво прицепляясь на другую стенку, об воздух. И опять же вспоминается прошлая проблема, как их запитать. Редстоуном увы нельзя. Он тут на них не работает хотя должен. А рычаг не вертикальные тоже не подействовал. Значит возможно и можно наклонять. И да, опять же я не разобрался полностью в механики мода. Почему-то когда корабль переворачивается. Тяговые двигатели тянущие корабль вверх отключаются. И он просто падает. Тестил я более старую версию на 1.11.2 И там вроде они не отключались. Или механика была более простой и удобной.
  24. Разрушения от взрывов на корабле работает. Удары между собой кораблей влияют на физику и могут перевернуть корабль, после чего он увы падает. И нужно блоками летучего вещества потом попытаться перевернуть корабль обратно. Я так делал. Когда центр массы был сдвинут и корабль вечно заваливался. Блоки мира корабли точно могут ломать. На гифки мода это есть. А вот насчёт друг друга не знаю. Возможно тоже. В новой версии мода почему-то я не увидел пушки которая стреляла ядрами которые взрывали блоки как обычный блок динамита. Плавность движения и физика мода поражает. Но к сожалению на корабле шифт работает только как остановка на месте. Идти на нём не возможно, что усложняет строительство корабля. Вот пример, что бы можно было реализовать. Прилетает игрок на бомбардировщике, на борту 10 на 10 расставлены блоки динамита. Он нажимает рычаг, все блоки активизируются и падают на базу противника. А дальше он улетает, чтобы его не успели подбить. Выжидает время пока робот расставит блоки динамита для новой атаки. Робот передает сигнал на комп, что динамит расставлен. Комп позволяет активизировать сброс бомб по новой. Можно организовать такие войны. Автоматизировать то, что есть на борту. Главный минус будет то, что нельзя залить лавой землю, сканировать сканером территорию. Ведь блоки работают в своей системе отсчёта. Из-за чего и турель из секуритикрафта не сможет наводится на цель, если только на земле ей не будут сканировать цель и пересылать координаты.
×
×
  • Создать...