Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'opencomputers'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Блоги

  • TEMP BLOG
  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • DUIIIES ' - блог
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • Another Brick In The Wall
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Создаем собственный сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире майнкрафта, его модификаций и не только
  • Матрица
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Велосипедный блог
  • Как Pofigist кодить пытается
  • Блог qwertyMAN'а
  • NullException - DevBlog
  • Гайды для новичков и программы от LuaGamer`a
  • some blog name
  • Дача Игоря

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Предложения по улучшению игрового процесса
    • Моды и плагины
    • Гайды, обзоры по модам
    • Жалобы на игроков
    • Ивенты
  • Общение
    • Вопрос-ответ
    • Беседка программистов
    • Беседка-флудилка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Багтрекер
    • Предложения по улучшению работы сайта
    • Архив

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


ВКонтакте


Gtalk


Facebook


Twitter


Город


Интересы

Найдено: 218 результатов

  1. Тут принимаются идеи, баги, помощь. Будут новости. github: https://github.com/Avaja/OpenTechnology
  2. Всем привет! Я написал программу для дистанционного управления дроном (например, с планшета). Плюсы программы: Плюсы При запуске дрона требуется ввести случайный код (т.е. дрона никто не угонит). Можно изменять цвет подсветки дрона, надпись на его экране, скорость дрона. Доступен ввод своих комманд (например, для работы с лассо) Относительно нормальное управление дроном Скрины и мини инструкция для работы с программой Установка прог: Для пульта: pastebin get JTY87AiR control Для дрона: На компьютер скачиваем прошивку для дрона: pastebin get up53MtPM drone Вставляем в системник чистый EEPROM Вводим flash drone eeprom Пихаем в дрона полученную прошивку (eeprom) Включаем дрона!
  3. Asior

    Калькулятор

    Дело было вечером, делать было нечего... И тут я случайно зажал горячую клавишу калькулятора, и меня осенило! А ведь калькулятора то для ОС никто не писал еще! Так появилась идея создания этого калькулятора. Что можно про него сказать? Базовый калькулятор который умеет выполнять стандартные математические операции. Требования к ОС: Видеокарта 2 уровня и выше Монитор 2 уровня и выше Компьютер/сервер любого уровня с установленной OpenOS Управление самое простое - мышкой. При создании программы была взята статья Псевдографические интерфейсы в OpenComputers и на основе кода из неё был создан калькулятор. Установка: version 0.2 pastebin -get PaVaRGcd Calculator.lua version 0.3 pastebin -get ZjCTrj5a Calculator.lua P.S. Выражаю благодарность @Doob за статью. Если найдете какие-то баги, недочеты, или возникнут идеи по улучшению, я всех с радостью выслушаю.
  4. - Запустил я Norton Commander. Вижу слева диск С и справа диск С. Думаю, нафига мне два диска С. Взял и грохнул один. (Старый-старый анекдот) Для людей, не привыкших работать с командной строкой, создан файловый менеджер Midday Commander. Разработчики: МС поддерживает работу с экранами разного разрешения и цветовой гаммой Возможно даже его удастся запустить на роботе. За основу внешнего вида взят известный линуксовский ФМ Midnight Commander, а также незабвенный Norton Commander. Кто постарше, тот помнит, поэтому проблем с интерфейсом быть не должно. Экран МС делится на две панели, в которых размещаются списки каталогов и файлов, имеющихся на дисковых устройствах компьютера. Каталоги помечены символом "/" и сгруппированы вначале списка. Ниже панелей находятся командная строка и меню основных операций, которые вызываются нажатием соответствующей функциональной клавиши. Навигация по панелям осуществляется клавишами Вверх/Вниз. Клавиша Tab переводит курсор на соседнюю панель. Для запуска программы или смены директории наведите курсор на программу или директорию и нажмите Enter. Чтобы запустить программу с параметрами, нажмите клавишу Enter, удерживая Ctrl. При этом имя программы переместится в командную строку. Введите параметры и нажмите Enter. F1 - выдает помощь по работе с МС F4 - открывает выбранный файл на редактирование. В качестве редактора используется стандартный редактор edit.lua. Чтобы создать новый файл, нажмите Shift+F4 и в открывшемся окошке "File name:" введите имя создаваемого файла и нажмите Enter. Для выбора пункта Cancel используйте кнопку Tab. F5 - копирует выбранный файл в директорию, открытую на соседней панели. В окошке "Copy file:" можно указать новое имя, под которым файл будет скопирован. F6 - перемещает файл. F7 - создает новую директорию F8 - удаляет файл или директорию. Перед удалением будет выдано предупреждение: Для выбора пункта Cancel используйте кнопку Tab. F10 - выход из МС Для поиска файла или директории на дисках компьютера нажмите Alt+F7 и в открывшемся окне "Find file/dir:" введите искомое имя. Результат поиска будет отображен в окне "Find:" Выбор какого либо из результатов в окне "Find:" приведет к перемещению в соответствующую директорию. При поиске файла можно использовать спецсимволы "?" и "*". ? - замещает собой любой символ; * - замещает любую последовательность символов. Например, для поиска всех файлов, начинающихся с буквы m, введите строку поиска "m*" Скачать Midday Commander можно, выполнив команду: pastebin get kE3jp6nD bin/mc.lua Планы на будущее: 1. русификация 2. поддержка мыши.
  5. Мод, который придется очень кстати - очки виртуальной реальности для OpenComputers! http://oc.cil.li/index.php?/topic/351-mc-1710oc-140-openglasses/ (Скачивать здесь: http://starchasers.pl/OpenGlasses/doku.php?id=download) Помимо уже знакомых возможностей очков из OpenPeripherals (которые, к слову, поддерживаются в OC не полностью), как то: - рисовать перед глазами точки, линии, четырехугольники, а также писать текст разных размеров и цветов; Мод добавляет новые возможности: - виртуальные кубы, которые как бы дополняют мир (см. скриншот) - точки, линии и фигуры, которые тоже "находятся" в мире. (то есть ты можешь обойти вокруг них, к примеру) - текст, висящий в мире (наподобии ника над игроком) - функция, определяющая на какой блок смотрит игрок (что позволяет выводить информацию только тогда, когда игрок посмотрит на нужный блок, или информацию о блоке, на который смотрит игрок) - функция, определяющая расстояние от игрока до виртуального объекта (чтобы скрывать объекты, от которых игрок далеко) - функция, которая устанавливает, видны ли виртуальные объекты сквозь реальные Чертовски интересная штука, этот мод. А что вы думаете?
  6. Данная программа позволяет осуществлять сбор любой ванильной и ваниллаподобной культуры (не проверялось на кактусах, у тростника рекомендуется собирать только верхнюю часть). Под ваниллаподобной культурой следует понимать культуру, сбор которой укладывается в алгоритм: [проверить блок] - (проверить метадату) - [если проверки пройдены, собрать культуру ЛКМ/ПКМ] - (высадить блок ПКМ), где [] - обязательный пункт, а () - необязательный. Жердочки из IC частично поддерживаются (все, кроме резинового тростника и веномилии). Одним роботом может обслуживаться неограниченное (вернее, ограниченное вместимостью инвентаря робота и его ОЗУ) количество полей разных культур. Системные требования: Процессор второго уровня (рекомендуется) Две планки ОЗУ второго уровня (рекомендуется) Жесткий диск первого уровня Геолайзер Улучшения "Инвентарь" и "Продвинутый контроллер инвентаря" Улучшение "Притягивающий луч" как выяснилось, не требуется Видеокарта, монитор, клавиатура (крайне рекомендуется) Пример робота: http://i.imgur.com/q027ast.png Как использовать робота: Первым делом надо определить место установки робота. Программу можно будет запускать только с этого места! Место установки включает в себя координаты по всем трем осям и ориентацию (posx, negx, posz, negz). Под этим местом необходимо разместить воронку для выгрузки собранных айтемов. Также, если робот будет заряжаться, зарядник следует разместить так, чтобы не мешать проходу робота, например, в стене. После этого следует убедиться, что между всеми полями существует свободный проход и что над растениями свободен минимум один блок. Робот не имеет алгоритма поиска пути и будет идти "напролом", а значит, ему нельзя преграждать путь. Крайне рекомендуется располагать все поля в прямоугольной области, а также на одной высоте. Затем следует открыть исходный код и отредактировать переменные c четвертой строки по тринадцатую. Назначение переменных прокомментировано в самом коде. Изменив значения переменных, не листайте дальше, чтобы не увидеть велосипеды на костылях. Далее следует создать текстовый файл по адресу /fields.txt, в котором описать все поля, предназначенные к сбору роботом. После этого робот готов к работе. Установите робота на его место установки и запускайте программу. Cтруктура файла fields.txt: Каждое поле описывается одной строкой, поля идут в порядке сбора. Строка поля должна быть вида: startPosX,startPosZ,anotherPosX,anotherPosZ,fieldY,blockToTake,itemToPlant,fullGrownState,isRight startPosX и startPosZ это координаты начальной точки поля. С этой точки робот будет начинать сбор. anotherPosX и anotherPosZ это координаты противоположной точки (как точки, выделяемые при привате территории). Это не точка, где сбор будет заканчиваться. fieldY это координата, на которой располагаются растения. Робот будет летать на блок выше этой координаты, так, чтобы находиться над растениями. Если растение многоблочное, следует указать координату самой верхней части. blockToTake это name блока, который требуется собирать. Например, minecraft:carrots для моркови или minecraft:melon_block для арбузов. itemToPlant это name айтема, который требуется высаживать. Если после сбора ничего высаживать не требуется, следует написать nil. Можно написать и другое несуществующее name, но тогда робот будет все время пытаться найти ваш айтем (и, следовательно, работать медленнее). fullGrownState это metadata созревшего растения. Если metadata проверять не требуется, следует написать -1. isRight это необязательный флаг, указывающий, что культуру следует собирать ПКМ. По умолчанию стоит в false. Пример файла fields.txt: http://pastebin.com/H10k6QkV Ферма, соответствующая этому файлу: http://i.imgur.com/wP5gAaa.png Скачать: http://pastebin.com/K4DU8d3n Дополнительно: Просьба к играющим на МТ проверить работу робота с тамошними ваниллаподобными культурами, если такие там есть. Автор выражает благодарности: Totoro, который ответил на несколько моих глупых вопросов. AlexCC, который запретил сборщик урожая и тем самым побудил меня написать данную программу. Fingercomp, который натолкнул меня на мысль добавить поддержку сбора культуры ПКМ. UPD: Добавлена поддержка сбора культуры ПКМ. Это открывает возможности для частичной поддержки жердочек из IC - их состояние невозможно узнать, но большинство из них собираются только на последней стадии, так что с ними все-таки можно работать.
  7. Fingercomp

    OC SSL/TLS сокеты в OpenComputers

    Прошу помощи у магистров. В процессе разработки Лёшей клиентом гиста, возникла проблема. Гитхаб упорно не даёт ничего через обычный http. Обязательно требуется https. inet.request() спокойно всё делает под капотом. Но вот отправить свой заголовок (Authentication же) через него нельзя. Требуется установка соединения вручную, с помощью сокетов. Соответственно, это минимум требуется шифровать пакет. А ещё нужно обменяться ключами. И установка соединения. В общем, так и не разобравшись, погуглил. Один фронтэнды к OpenSSL. Есстественно, мы его прикрутить не сможем. Так что вопрос. Как можно отправить заголовок к inet.request? Если никак, то как установить секурное соединение? Для тестов использовали URL: https://api.github.com/
  8. Как пользоваться функцией scan? Итак, в этой функции можно задать два параметра, это относительные координаты по горизонтали (относительно блока геосканера/планшета или робота с геосканером), возвращаемое значение - таблица. Таблица содержит список плотностей блоков по вертикали. Чем дальше по вертикали находится блок (относительно геосканера), тем больше помех дает геосканер. Уровень помех можно настроить в конфиге мода. Ну тут вроде-как все понятно, разберемся с вертикальными координатами. При сканировании, геосканер возвращает таблицу, которая представляет собой столб из блоков. Кроме плотности ничего узнать нельзя. Возьмем, к примеру, scan(0, 0) это будет столб, выстой 64 блока, в котором находится устройство (геосканер/робот/планшет) В стандартнои конфиге радиус действия геосканера = 32 блока, следовательно можно просканировать кубоид 65x65x64 блока. Геосканер у нас находится на уровне 33 (индекс таблицы), на этом уровне при сканировании устройстрво почти не дает шумов, т. е. по горизонтали можно легко узнать истинную плотность блока. Индексы в таблице возрастают с высотой, т. е. блок с индексом 1 это -32 блок относительно устройства, 2 это -31 ... 33 это 0 и т. д. Теперь разберемся с горизонтальными координатами. Горизонтальные координаты хоть и относительные, но они не зависят от положения устройства в пространстве, т. е. отсчет идет по сторонам света. scan(1, 0) это столб на один блок на восток от устройства, следовательно, scan(-1, 0) - на запад. scan(0, 1) это южный столб, scan(0, -1) - северный. Для примера возьмем двойной цикл, который будет сканировать столбы и заносить их в таблицу. local tbl = {} for x = -32, 32 do for y = -32, 32 do if not tbl[x] then tbl[x] = {} end tbl[x][y] = geolyzer.scan(x, y) end end Он у нас будет сканировать с северо-запада на юго-восток, т. е. будет захватывать всю доступную зону. К примеру, нам надо сканировать определенный квадрат, стоящий по-диагонали от геосканера, обозначим их вот так: NE - северо-восточный, NW - северо-западный, SE - юго-восточный, SW - юго-западный. local function scan(d, r) -- направление, дальность if d == 'NE' then x1, x2, y1, y2 = 1, r, -r, -1 elseif d == 'NW' then x1, x2, y1, y2 = -r, -1, -r, -1 elseif d == 'SE' then x1, x2, y1, y2 = 1, r, 1, r elseif d == 'SW' then x1, x2, y1, y2 = -r, -1, 1, r end for x = x1, x2 do for y = y1, y2 do geolyzer.scan(x, y) -- тут должна быть фунция обработки или сохранения результатов сканирования end end end Чтобы просканировать квадрат со стороной 20 блоков, находящийся на юго-восток от геосканера надо запустить scan('SE', 20) Вроде-бы все очевидно. Функция analyze() намного проще, она возвращает таблицу с информацией о блоке, стоящем вплотную к устройству. Индексы таблицы не числовые, например, чтобы узнать плотность блока вводим analyze(сторона).hardness Чтобы задать сторону можно использовать sides API, либо просто задать цифрой. ...Будет дополняться...
  9. Часто необходимо писать программы для серверов. Это могут быть сервера для чатов, или файловые облака или что то еще, но всегда приходится писать велосипеды. Подумав об этом я решил написать программу для сервера. Программа работает просто. Подгружает модули из папки проекта, а потом начинает слушать все event'ы и обрабатывать. Представляю вам саму программу: Servercore v0.2.1 Исходный код: http://pastebin.com/NASX9sX0 Использование: Создаем папку проекта Создаем в этой папке файл .servercore Запускаем servercore указывая первым аргументом папку которую мы создали. Если не указывать аргумент то servercore запустится в рабочей директории. Наслаждаемся рабочим сервером, который пока ничего не делает. Любые файлы (кроме .servercore) которые находятся в папке проекта будут загружены как модули. Если модуль содержит ошибку наш сервер не полетит, а просто выведет тест ошибки на экран. При создании модулей можно использовать специальные функции, которые находятся в _G.sc. Описание этих функций: sc.info(info_type:string, message:string) - выводит информацию со временем и раскрашивает как на скринах. Принимает тип информации и само сообщение. Типов информации всего 4: ok,err,warn и info. sc.getTime() - возвращает время в формате unix timestamp. sc.on(event_name:string,handler:function) - добавляет слушателя на сигнал. Циклом слушаются все сигналы а потом запускают функцию обработчик для того сигнала который пришел. Пример простейшего модуля: sc.on("touch",function (e) sc.info("info","you touched!")end) Изменения в версии: Патч 1: убрана обязательная поддержка модемов. Старые версии: Произведение «Servercore» созданное автором по имени LeshaInc, публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная. PS: Название проги звучит как поджанр метала)))
  10. Alexhotice

    Robot

    Я только осваиваю данный язык, прошу не кидаться тапками за незнание. Есть небольшая программа для робота, которая позволяет копать ему блоки(робот стоит на месте). При попытке запуска на новом роботе выбивает ошибку. Устанавливал ОС - robot не смог установить, устанавливал robot - не давало записать файл. Робот в котором сейчас стоит данная прога, работает хорошо и никаких траблов(ставил его не я), с тем человеком нет возможности связаться, а разобраться почему не работает у меня хочется. local c = require("component") local robot = require("robot") local inv = c.inventory_controller while true do if robot.durability() <= 0.2 then robot.turnAround() inv.equip() robot.drop() os.sleep(15) robot.suck() inv.equip() robot.turnAround() end c.robot.swing(3) os.sleep(0.04) end
  11. Alexhotice

    Активация редстоун

    Всем привет. Такой вопрос: можно ли как-то сделать, чтобы комп активировал редстоун при приближении игрока к предмету. Допустим есть дверь напечатанная на принтере, радар и комп, и в момент приближения игрока радар посылал сигнал в комп и комп активировал ред, тем самым открывая дверь? Дверь отпечатана так, что при клике по ней или подаче сигнала, она меняет положение
  12. HeroBrine1st

    Lua Promise

    Для создания асихнронных библиотек по типу vk-fast-longpoll у nodejs. pastebin get 4Lh9ALEY /lib/Promise.lua Методы библиотеки: all(iterable: table) - создает промис, который ждет завершения всех переданных промисов (в виде таблицы) и в resolve шлет таблицу со всеми их значениями. Если хоть один завершится с ошибкой, вызовет reject с этой ошибкой race(iterable: table) - создает промис, который ждет первого завершения любого промиса, и проксифицирует его результат на себя (т.е. ошибку или результат перекидывает через себя, не обрабатывая) resolve(value:any) - создает промис, который успешно завершился с параметром value reject(value:any) - создает промис, который завершился с ошибкой value Магия ООП начинается с магии метатаблиц - вызывайте библиотеку как функцию. Просто Promise(...). Аргумент один - функция, принимающая 2 аргумента - resolve и reject. Если промис завершает работу успешно, он вызывает функцию resolve с одним (!) аргументом, а та передает его обработчикам. Если с ошибкой - вызывает reject, либо он вызывается автоматически при синхронной ошибке (attempt to call a nil value, error(...) и все подобное). Возвращает класс. У него 3 метода: next(onResolve:function,onReject:function): self: object (__name=Promise) - аналог then в NodeJS. catch(onReject): self: object (__name=Promise) - думаю понятно. await - ждет завершения промиса и возвращает его результат. Поддерживается чейнинг, но паралельные обработчики не добавить, и я не знаю, как это исправить :C Если во время чейнинга из обработчика вернуть промис, библиотека будет ждать его завершения и передаст результат в следующий обработчик. Если на уже выполненный промис навесить обработчик, он выполнится синхронно. На выполняющийся - асинхронно после завершения. Обьяснил возможно непонятно, обьяснение на learn.javascript.ru. Примеры кода: local Promise = require("Promise") local p = Promise(function(resolve,reject) print(123) os.sleep(5) print(234) resolve(5) end) --123 p:next(function(result) print(result) return 8 end) os.sleep(5) --234 --5 print(p.result) --8 a=Promise(function(a,b) os.sleep(5) a(1) end) b=Promise(function(a,b) os.sleep(1) a(2) end) c = Promise.all({a,b}) c:onResolve(function(values) print(serialization.serialize(values)) end) d = Promise.race({a,b}) d:onResolve(function(values) print(values) end) os.sleep(10) --2 --{2,1} Чистый исходный код на MoonScript Если туда не засовывать os.sleep, то промис заблокирует остальные потоки, как и если в основную программу не вставить os.sleep, она заблокирует промис. Учтите.
  13. Alexhotice

    Чек людей привата

    Нужна прога для вывода на экран людей состоящих в привате и их статус(онлайн/офлайн)
  14. Alexhotice

    Проверка на ник

    Как в код можно встроить проверку на ник и в сети/отошел ли он. Есть код, который проверяет ник в сети и меняет его статус на "онлайн". Как вместе со сменой статуса, можно рядом дописывать определенную фразу, к каждому игроку свою?
  15. В луа можно обрезать строку? Например мне нужно читать сообщения из чата с помощью чат-бокса, искать в сообщении плохие слова и выдавать куда-то уже сообщения без плохих слов. В библиотеке string ничего не нашёл((
  16. Ничего сложного в этой программе нет, однако выкладываю код ради оценки его исполнения. https://pastebin.com/Mw88qQvr Последовательность запуска этой системы: Ставим N-ое кол-во узелстабов; Рядом с ними ставим таблички с номерами от 1 до N; Под ними ставим редстоун-контроллеры; Подключаем их все к компу; На комп ставим программу: pastebin get Mw88qQvr /home/bfnode.lua Запускаем программу с ключом -i для присвоения номеров адресам; После присвоения номеров программа продолжит свою работу в консольном режиме. Доступные команды: on off Аргументы к этим командам: Номер ноды all (т.е. запуск команды для всех нод) Пример:
  17. По этой теме уже существует отлаженный софт, успешно используемый многими игроками. Однако на днях я заметил забавную особенность местных видеокарт, позволяющую выставлять разрешение большее, нежели получаемое через gpu.maxResolution(). К примеру, если maxResolution для видеокарты третьего уровня вернет числа 160 и 50, то никто не мешает установить разрешение, скажем, в 20x158 пикселей. При этом при проверке валидности устанавливаемого разрешения соблюдается два правила: Результирующее разрешение по числу пикселей не должно превышать результат умножения чисел, возвращаемых maxResolution. То есть для T3 GPU не более 160 * 50 = 8000. Каждый параметр разрешения, будь то ширина или высота, не должен численно превышать значение возвращаемой ширины. То есть для T3 GPU не более 160. Не знаю, баг это или фича, однако подобное грех не использовать в своих целях. К примеру, старая версия программы при вертикально-удлиненном расположении мониторов позволяла выставить разрешение лишь в 30х50 (1500 пикселей в итоге), заполняя тем самым "черные полосы". В то же время обновленная софтина, учитывающая описанные выше особенности, выдает 69x114 (7866 пикселей), максимально приближаясь к предельной отметке в 8000: Согласитесь, лишние пиксели на дороге не валяются, и, думаю, кому-то будет интересно узнать про реализацию подобного софта. Прежде всего нам требуется определить точную пропорцию мультиблочного монитора: то, как относится его ширина к высоте. Взглянем на текстуру блока: она явно состоит из мелких "квадратиков" в количестве 16 штук, причем лицевая часть монитора имеет рамку толщиной в 2 "квадратика" с каждой стороны: Эти "квадратики" мы и будем использовать для расчета пропорции, так как они позволяют идеально точно получить размеры отображающей части монитора в игровом мире. А размеры "в квадратиках" можно посчитать по формуле: число_блоков_монитора * 16 - 4 Следовательно, пропорция монитора будет считается следующим образом: local gpu = component.gpu local screen = component.proxy(gpu.getScreen()) local blockCountByWidth, blockCountByHeight = component.screen.getAspectRatio() local proportion = (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 16 - 4) Также не забываем, что высота каждого псевдографического пикселя при отображении в 2 раза больше его ширины, поэтому формула пропорции слегка меняется. Заодно произведем некоторые сокращения, чтобы избавиться от лишних математических операций. Все три варианта эквивалентны: local proportion = 2 * (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 16 - 4) local proportion = (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 8 - 2) local proportion = (blockCountByWidth * 2 - 0.5) / (blockCountByHeight - 0.25) После вычисления пропорции монитора можно приступить к написанию программной логики. Для начала получим максимальное разрешение видеокарты: local maxWidth, maxHeight = gpu.maxResolution() Обладая этими данными, а также взглянув на условия, описанные в начале поста, мы можем составить систему неравенств для получения итогового идеального разрешения: Помним также, что ширину мы вполне можем выразить через высоту и пропорцию монитора: width = proportion * height Подставим этот вариант в систему: Оставим высоту в левой части неравенств: Подставляем имеющиеся переменные в каждое неравенство, рисуем числовую прямую и выбираем высоту, удовлетворяющую условиям неравенства для конкретного случая. Разумеется, в программировании никаких числовых прямых нет, зато есть любимые math.min() и math.max(): local height = math.min( maxWidth / proportion, maxWidth, math.sqrt(maxWidth * maxHeight / proportion) ) -- Выражаем ширину через пропорцию local width = height * proportion Все. Разумеется, полученные значения ширины и высоты нужно округлить в меньшую сторону, дабы не кормить видеокарту дробями. Заодно добавим поддержку масштабирования, чтобы выставлять половинное или, скажем, четвертичное от идеального разрешение. Сократив код, избавившись от лишних переменных, мы получаем следующее: local component = require("component") -- Получаем масштаб в качестве первого аргумента скрипта и корректируем его значение local scale = tonumber(select(1, ...) or 1) if not scale or scale > 1 then scale = 1 elseif scale < 0.1 then scale = 0.1 end local gpu = component.gpu local blockCountByWidth, blockCountByHeight = component.proxy(gpu.getScreen()).getAspectRatio() local maxWidth, maxHeight = gpu.maxResolution() local proportion = (blockCountByWidth * 2 - 0.5) / (blockCountByHeight - 0.25) local height = scale * math.min( maxWidth / proportion, maxWidth, math.sqrt(maxWidth * maxHeight / proportion) ) -- Выставляем полученное разрешение gpu.setResolution(math.floor(height * proportion), math.floor(height)) Надеюсь, это микро-знание кому-то было полезно. Лично я очень доволен, что могу наконец запилить графонистый интерфейс для контроля реакторов на вертикальных мониках без осваивания профессии "глиномес", да и соответствующая либа для автопобора разрешения в оське пригодится.
  18. Давненько не было автокрафтеров тут. Может, кому-то пригодится моя версия. Предназначена в первую очередь для крафта всяких часто необходимых мелочей со сложными крафтами (например, компоненты OpenComputers) из примитивных исходных ресурсов (например, процессор из слитков золота и железа, тростника и редстоуна), которые у пользователя отнимают кучу времени на поиск всех транзисторов и крафт недостающих. Рассчитана на использовании робота и двух сундуков, один из которых - основное хранилище (может быть покрупнее), а другой предназначен для резервирования компонентов при крафте. Ссылка: https://pastebin.com/1gqtWLub Необходимая конфигурация робота: Проверялась работа на компонентах (корпус, память, процессор, жёсткий диск) второго уровня. Screen, Keyboard Crafting Upgrade Inventory Upgrade и Inventory Controller Видеокарта и экран первого уровня Для дальнейших потенциальных расширений: Беспроводная карта Upgrade Container Конфигурация установки: Перед роботом - контейнер ресурсов (любой из возможных инвентарей достаточного размера) Под роботом - контейнер-буфер (можно обычный сундук) Рядом желательно поставить зарядник Возможности: Рекурсивный крафт сложных рецептов. Ресурсов расходуется, по результатам практических испытаний, ровно столько, сколько необходимо. Каталог рецептов для крафта, разбитый на страницы по 10 предметов для более удобного пролистывания на маленьком экране робота. Портативность - требуется только робот, два сундука и исходные ресурсы. Желателен также источник энергии Сообщения о том, каких конкретно исходных ресурсов не хватает для крафта (исходные ресурсы - те, для которых не найдено рецепта) Процесс крафта подробно отображается на экране, чтоб за ним было не так скучно и одиноко следить (см. недостатки) Об окончании крафта робот сообщит приветливым писком. Равно как и о неудаче. Недостатки и известные недочёты: Скорость..... Крафт занимает значительное время. Например, изготовление процессора 3го уровня из примитивных ресурсов (тростник, красный камень, алмазы, дерево для резаков, слитки золота, железа) занимает около 5 минут. Стоит отметить что количество изготавливаемых предметов не сильно влияет на время (2 процессора, скорее всего, будут делаться те же примерно 5 минут). Не умеет работать с альтернативными ресурсами. Возможно, когда-нибудь исправлю. Не умеет работать с инструментами (имеются ввиду многоразовые, как молот ИК2). Возможно, так же когда-нибудь исправлю. Не умеет работать с количествами предметов более стака, а также не гарантируется корректная работа с предметами, не складывающимися в стак. Постараюсь исправить в ближайшее время. Нет поиска по именам компонентов (то есть, либо задаёте название компонента целиком, либо задаёте крафт через каталог). Когда-нибудь поправлю Проверок на наличие контейнеров не делается, так как программа писалась "для себя" и находится в разработке. В дальнейшем будут введены. Также не везде гарантируется наличие защиты от "Количество предметов: Привет". Особенности: Шаблоны содержатся в одном файле, что облегчает переносимость, но приносит определённые неудобства всвязи с размерами файла (12 строк на предмет). Буду думать, как лучше сделать (разбить на разные файлы?). Файл имеющихся шаблонов могу выложить при необходимости (на разных сборках эти шаблоны могут отличаться) Дальнейшее развитие (no promises!): Исправление имеющихся недочётов Поддержка работы по сети (заказ компонентов, сообщение о готовности - дистанционно). Работа с более сложными инвентарями - сборщики, и т.д. Работа с машинами-обработчиками ресурсов - когда-нибудь в отдалённом будущем, скорее всего. Управление: Интерфейс текстовый. Посмотреть команды главного меню можно, нажав "Enter" (оставив поле ввода пустым).
  19. Я решил попробовать написать софт для OpenComputers и написал небольшую софтину для получения информации о системе. Текущая версия: 2.0 Изменения в 2.0: Появились некоторая дополнительная информация о роботах В конце вместо противного писка звук 1000 длиной 0.1 секунду и 1500 длиной в 0.15 секунд Во всех значениях пропали числа после запятой Изменения в 1.01: ОЗУ теперь в КБ !Скриншоты версии: 1.0! Исходный код v 2.0: https://pastebin.com/4xEfjANx Скачать v. 2.0 (нужна интернет карта): pastebin get 4xEfjANx /bin/status.lua Исходный код v 1.01: https://pastebin.com/HtrMUj5p Скачать v 1.01 (нужна интернет карта): pastebin get HtrMUj5p /bin/status.lua Для запуска введите команду 'status' Скриншоты на ПК и роботе:
  20. Представляю вам свою первую более-менее серьезную программу для openComputers. Ее единственная функция - проиграть указанный музыкальный файл. Файл формата nbs, это трекерная музыка с майнкрафтовской спецификой (т.е. написана для музыкальных блоков) Для создания и редактирования файлов в этом формате используется программа Minecraft Note Block Studio, ссылка на тему на майнкрафтфоруме: http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-tools/1260747-minecraft-note-block-studio Там же можно найти уже готовые музыкальные треки. Большую часть их программа сможет воспроизвести, проблемы будут с треками, содержащими нестандартные музыкальные инструменты и использующие диапазон шире двух октав. Но даже их можно проиграть, предварительно поправив в редакторе, он делает это автоматически. Ссылка на программу: http://pastebin.com/yrtLYBhz Использование очень простое, параметр всего один - относительный путь до файла (с расширением).Да, и помимо собственно компьютера вам понадобятся железные музыкальные блоки из Computronics, подключенные к нему. Штук восемь, можно больше или меньше, если их будет меньше, чем того требует трек, программа помрет, если больше - запас, как говорится, карман не тянет. В планах упаковать программу в библиотечку, сделав возможность включать плеер из других программ. Например, для саундтрека в играх. Еще хотелось бы решить проблему со сбивающимся ритмом, если подскажете способ создавать задержки точнее, чем через pullSignal и os.sleep, буду очень благодарен. Видео работы:
  21. Ходя по интернету, я не встречал более удобную программу для редактирования воксельных моделей чем MagicaVoxel. Я уже использовал ее для крутых черепах, и теперь она пригодится нам всем и для принтов. Я сделал конвертер для переноса бинарного формата .vox в текстовый. Использование: 1 https://ephtracy.github.io/ Скачайте и установите MagicaVoxel. Сделайте модель своей мечты. Не забудьте следить за размерами в правом верхнем углу - размер одного печатного блока 16х16х16. Можно превысить размеры - конвертер просто сделает список больше чем из одного блока. 2 http://codepen.io/Krutoy242/full/xGOgJG/ Сохраните и откройте модель в моем модном конвертере. Настройки такие же как в принте - название, подсказка, пару флагов и свечение. Так же, после загрузки модели можно будет выбрать текстурки и цвета каждого типа блоков. Флажек "Split to states" разделит вашу модель пополам по оси X что бы из второй части сделать изменение модели при нажатии\подаче редстоун сигнала. Например, для калитки вам нужно в MagicaVoxel задать размер 32 16 16, в одном квадратике нарисовать закрытую калитку, а во втором - открытую. Вот и всё! Полученный текст можно вставить в файлик и отпечатать по гайду Тоторо. Позже добавлю программу, позволяющую печатать по очереди сразу несколько моделей. Конвертер написан на JavaScript. Он читает бинарный файл и объединяет воксели в группы. Программа в какой то степени оптимизирована. Например эти стержни конвертировались автоматически со 100% эффективностью. Но в некоторых случаях, конечно, при создании модели человеком можно будет сэкономить 2-3 шейпа из 23х максимальных. Пишите свои отзывы и пожелания по улучшению конвертера.
  22. Всем привет! В этой теме я расскажу моей программе ---Удалённом рабочем столе на сети OpenNet и моде OpenComputers. Первым делом расскажу как ей пользоваться. Ввод данных: Всё очень просто=) Жмёте на кнопку на клавиатуре, и её нажатие эмитируется на удалённом компьютере. Для обновления экрана --- F5 Для выхода из программы на удалённом компьютере --- F2 Для выхода из программы на локальном компьютере ---F1 Ну....Вроде всё по управлению=) Запуск,настройка и подключение: Подготовка к запуску удалённого терминала: Установить библиотеку thread: local computer = require("computer") computer.SingleThread = computer.pullSignal local thread = {} local mainThread local timeouts local function MultiThread( _timeout ) if coroutine.running()==mainThread then local mintime = _timeout or math.huge local co=next(timeouts) while co do if coroutine.status( co ) == "dead" then timeouts[co],co=nil,next(timeouts,co) else if timeouts[co] < mintime then mintime=timeouts[co] end co=next(timeouts,co) end end if not next(timeouts) then computer.pullSignal=computer.SingleThread computer.pushSignal("AllThreadsDead") end local event={computer.SingleThread(mintime)} local ok, param for co in pairs(timeouts) do ok, param = coroutine.resume( co, table.unpack(event) ) if not ok then timeouts={} error( param ) else timeouts[co] = param or math.huge end end return table.unpack(event) else return coroutine.yield( _timeout ) end end function thread.init() mainThread=coroutine.running() timeouts={} end function thread.create(f,...) computer.pullSignal=MultiThread local co=coroutine.create(f) timeouts[co]=math.huge local ok, param = coroutine.resume( co, ... ) if not ok then timeouts={} error( param ) else timeouts[co] = param or '' end return co end function thread.kill(co) timeouts[co]=nil end function thread.killAll() timeouts={} computer.pullSignal=computer.SingleThread end function thread.waitForAll() repeat until MultiThread()=="AllThreadsDead" end ------------------------------------------------------------------------------- return thread (Только на сервер,на клиенте она не нужна) Установить OpenNet и находится в зоне его покрытия. Установить на сервер его часть: local event= require("event") local thread= require("thread") local opennet= require("opennet") local computer= require("computer") local gpu= require("component").gpu local unicode= require("unicode") local keyboard= require("component").keyboard.address local IP, dis2serv = opennet.getIP() print("Local IP: "..IP) args={...} if args[1]==nil then print("Использование: openviewerS <opennet_ip>") os.exit() end --[[ _, result, reason = opennet.sendrec(args[1], "connecting...") if result==false then print(reason); os.exit() end if args[1]==IP then print("Невозможно инициализировать удалённый доступ со своим устройством.") os.exit() end ]]-- initial=args[1] local function getScreen() screen="" for y=1, 25 do for x=1, 80 do symbol = gpu.get(x, y) screen=screen..symbol end end return screen end local function sendScreen() opennet.send(initial, getScreen()) end function runShell() os.execute("sh") end function reInitial() thread.killAll() thread.init() thread.create(runShell) thread.create(EmulateSignal) thread.waitForAll() end event.listen("Screen", sendScreen) event.listen("Exit", reInitial) function EmulateSignal() while true do opennetIP, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5, arg6, arg7, arg8 = opennet.receive() if opennetIP==initial then computer.pushSignal(arg1, keyboard, tonumber(arg3), tonumber(arg4), arg5) end end end thread.init() thread.create(runShell) thread.create(EmulateSignal) thread.waitForAll() Установить на клиент клиентскую часть: local opennet= require("opennet") local term= require("term") local unicode= require("unicode") local event= require("event") args={...} if args[1]==nil then print("Использование: openviewerC <opennet_ip>") os.exit() end initial=args[1] function getScreen() repeat ip, screenRaw=opennet.receive() until ip==initial for sym=1, #screenRaw-160 do io.write(unicode.sub(screenRaw, sym, sym)) end end term.clear() opennet.send(initial, "Screen") getScreen() while true do arg1, arg2, arg3, arg4, arg5 = event.pull() if arg1=="key_down" and arg3==0 and arg4==63 then term.clear() opennet.send(initial, "Screen") getScreen() elseif arg1=="key_down" and arg3==0 and arg4==59 then os.exit() elseif arg1=="key_down" and arg3==0 and arg4==60 then opennet.send(initial, "Exit") else opennet.send(initial, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5) end end Для запуска программы надо написать на сервере: openviewerS <IP Адрес клиента> ВНИМАНИЕ!!! Надо ввести именно IP, а не DNS; Единственное поддерживаемое разрешение - 80x25 На клиенте же пишем: openviewerC <IP Адрес сервера> Вот и всё=) Надеюсь,эта программа вам будет полезна ! Неплохо было-бы попасть в вайт-лист
  23. Как извлечь дискету программой на дискете из того дисковода, в который она была вставлена игроком?
  24. Представляю Вашему вниманию RedOS, ОСь предназначенную для первоуровневых компьютеров. Версия 1.1 Особенности: 1. Интуитивный и минималистичный интерфейс 2. Возможность копировать, удалять и переименовывать файлы и папки 3. Установка через дискету* 4. Буферизация графики 5. Низкие системные требования Интерфейс очень простой и понятный, снизу рабочая папка и страница, слева - названия файлов и папок, в центре - тип, справа - размер. Очень удобный курсор, который сразу дает понять, где и с чем именно ТЫ будешь работать, также есть защита в случае, если случайно нажмете на удаление или еще чего) Расширенный набор функций удовлетворит любого пользователя MAC своими возможностями Поддержка установки как через Pastebin, так и через дискету Гайд по созданию установочной дискеты: 1. Установить ОС через pastebin 2. Вставить дискету 3. Скопировать все из "/ISO" на дискету 4. Использовать ее как установочную для Бабушкиного ведра)) И наконец, системные требования: Жесткий диск : 40 Кбайт для версии с дискеты и 88 для версии с Pastebin Видеокарта: должна присутствовать Процессор: смотри на видеокарту Оперативная память: 256 Кбайт Дополнительная периферия: Дисковод или Интернет карта, монитор, клавиатура, bios Установка производится после установки OpenComputers Ссылка на скачивание через Pastebin: XRGVrufj Просто напишите в консоли pastebin run XRGVrufj)) Ссылка на исходники на Github
  25. Многие игроки здесь видели или хотя бы слышали про огромный дронодом, который построил @Asior в былые времена на сервере RoboCraft. С тем чтобы прояснить происхождение этой хаты и оставить о ней заметку в этом клубе, специально для «Новостей подполья» @Fingercomp обратился к создателю постройки и попросил рассказать про неё. Редакция представляет обработанную версию истории. История начинается в начале мая 2016 года, когда запустился сервер RoboCraft, на который сразу же хлынули толпы игроков, хотевшие «поскорее стать топовыми игроками, обладателями гор ресурсов и, конечно же, новых идей и программ». Туда попал и герой нашего рассказа. Развитие было довольно сложным. «Поначалу я хотел, как обычно, отстроить бункер и спокойно, потихоньку наращивать силы», но этому воспрепятствовал случай: система автоматического расселения игроков закинула Asior невесть куда — в середину заражённого биома. Очевидно, что герой этому не обрадовался. Ему потому пришлось бегать в поисках нового места. Конечно, Asior таки организовал себе временное убежище и начал стремительное развитие в игре. Но в чате игроки часто оставляли ссылочки на скриншоты своих невероятно красивых палат с невероятно крутых ракурсов. Он перерыл огромное число чертежей домов, замков, статуй — и решил построить дрона. Дрона из OpenComputers. Ведь сервер специально разрабатывался для этого мода. Asior зашёл в сингл и долго, упорно воздвигал новые варианты постройки и безжалостно крушил старые. Наконец, он определился с тем, как именно должно будет выглядеть его будущее жилище. Оставалось лишь воспроизвести это всё на сервере. Но здесь и возникла основная проблема: как добыть такое огромное количество ресурсов для строительства? Разрешена она была путём не самым чистым: Впрочем, и того, что он раздобыл, сполна хватило на постройку основного корпуса дрона. Это потребовало огромного числа строительных лесов и невероятных акробатических способностей и дополнительно осложнялось тем фактом, что полученные вечные блоки не перемещались из хотбара. Но стиснув зубы и получая подкормку от щедрых игроков Asior таки построил дрона. Потому пришлось придумать, как расширить жилище. Некоторые предлагали соорудить какое-нибудь здание, к которому был бы «привязан» дрон, но, увы, это не вписывалось в местность. Далее настала очередь внутренней отделки: ставились перегородки, размещалось оборудование. А монументальное сооружение, памятник роботу и дрону, стал пользовался большой популярностью, чему создатель не противился: «я был не против, чтобы все желающие посмотрели, как я живу, уточнили какие-то вопросы или помогли чем-нибудь». С тех пор сервер RoboCraft давно закрыт, но память о роботе и дроне жива до сих пор. Редакция присоединяется к пожеланию героя остроить то, что поражало бы воображение и отпечаталось в приятных воспоминаниях десятков игроков. И мы всё так же мы призываем вас оформить подписку на «Новости подполья». Годноты здесь много было, есть — а то ли ещё будет.
×
×
  • Создать...