Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'opentechnology'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире Майнкрафт
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Блог qwertyMAN'а
  • some blog name
  • Дача Игоря
  • Путешествия Xytabich'а
  • Рецепты программирования
  • Шкодим по крупному
  • 123
  • mineOS и её удивительный мир
  • Поляна говнокода Bumer 32

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Моды и плагины
    • Жалобы
    • Ивенты и конкурсы
    • Файлы
  • Общение
    • Задать вопрос
    • Обратная связь
    • Беседка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Корзина

Группы продуктов

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


ВКонтакте


Gtalk


Facebook


Twitter


Город


Интересы

Найдено 1 результат

  1. Привет всем механикам-технологам, и просто мимопроходящим. В этой небольшой статье я расскажу вам обо всех возможностях такого замечательного мода OpenTechnology. OpenTechnology является аддоном к всеми любимому моду OpenComputers. Автор мода известен как NEO. Тут Ссылка вы можете ознакомиться с его блогом, где он выкладывал обновления своего мода, делился мыслями и т.д. Данный аддон добавляет в игру некоторые новые структуры, предметы и блоки, которые сделают вашу игру более комфортной и расширят возможности роботов. Заранее предупреждаю, дистанция, сила атаки и расход энергии могут быть изменены в конфигурации мода. В этом обзоре я использую базовые настройки, которые идут с модом. Итак, коль упомянул роботов, начнем пожалуй с них. Довольно часто роботы сбегают от игроков и потом начинаются мученические поиски беглеца. Но OpenTechnology может вам помочь в поисках беглецов при помощи "Сканера роботов" :/. Он сканирует пространство радиусом в 40 метров и выводит в чат координаты беглеца. Выглядит это чудо продвинутых технологий, как собственно сканер, экран, маленькая клавиатура и полоса уровня заряда. Заряжается он в любом энергохранилище, если такового нету, можно затолкать в зарядник и он там зарядится. Тесла Апгрейд - оружие массового поражение для робота. Наносит сильный электрический разряд (10 урона) всем мобам окружающих робота в радиусе 10 метров. Урон распределяется равномерно между всеми мобами. После каждого разряда катушка уходит в долгий цикл перезарядки. Будьте бдительны, расход энергии на вспышку очень высок. Технический уровень апгрейда Т3. Поддерживает следующие методы: tesla --название апгрейда attack() --атакует всех сущностей равномерно распределяя между ними урон. После вспышки перегревается checkOverHeated() --возвращает состояние катушки перегрелась или нет getMaxRadius() --возвращает максимальный радиус атаки. getDamage() --возвращает силу урона. Он распределяется равномерно, пример: допустим наш урон 20, --если при атаке в зоне поражения находяться 5 сущностей, каждый получит 4 урона. getCoolingTicks()--возращает количество тиков требуемое для охлаждения катушки. Радар Апгрейд и Антенна радара :/ - приборы позволяющие узнать точное местоположение мобов, игроков, лежащих на земле предметов в радиусе 15 метров. Интересен тем, что возвращает много точной информации о каждом, кто попал в зону сканирования. Но расход энергии к сожалению нереально велик. Устанавливаются как на робота, так и как внешнее оборудование для компьютера. Технический уровень апгрейда Т1. Радар поддерживает следующие методы: radar --название апгрейда getPlayers() --возвращает таблицу со списком игроков что попали в зону скана. --Радиус сканирования можно задать, без значений сканирует на максимальную дистанцию getMobs() --возвращает таблицу со списком мобов, что попали в зону скана getItems() --возвращает таблицу со списком предметов которые лежат на земле, что попали в зону скана getEntities() -- полное сканирование. Возвращает таблицу всех существ (предметы тоже) содержимое таблицы: {{armor = <уровень брони>, distance = <дистанция от сканера до существа>, health = <уровень здоровья>, maxhealth = <максимальный уровень здоровья>, name = <имя существа>, x = <координата по x>,y = <координата по y>,z = <координата по z>}...n = <количество существ>} Реактор Апгрейд - генерирует энергию за счет распада урановых стержней. Принцип работы тот же, что и у базового улучшения "Генератор", только в виде топлива используются одинарные урановые стержни. Зато энергии вырабатывает нереально много и довольно продолжительное время. Затолкать сдвоенные и счетверенные урановые стержни не представляется пока возможности, похоже размеры реактора не позволяют разместить их в нем. Технический уровень апгрейда Т3. Реактор поддерживает следующие методы: reactor --название апгрейда activate() --запустить реактор deactivate() --заглушить реактор insert() --переместить из активного слота стержень в реактор count() --возвращает остаток времени работы уранового стержня. В тиках. На этом улучшения для роботов заканчиваются, но вот предметы мода еще нет. Контроллер АДД, Часть Антенны, Ячейка Антенны - это фрагменты огроменной вышки, которая позволяет передавать данные на огромное расстояние (2 км). Антенну строить довольно дорого, но если вы желаете дистанционно управлять роботами на большом расстоянии, это выбор для вас. К сожалению расход энергии на передачу данных довольно большой, а так-же невозможно открыть несколько каналов, но дистанцию можно еще сильнее увеличить, если задрать антенну еще выше. Для её постройки требуется соорудить следующую структуру: 1 блок Контроллера АДД, 14 блоков Частей Антенны, 1 блок Ячейки Антенны lde --название антенны События: ld_message --Агрументы - адрес отправителя, дистанция, сообщение :/ Антенна поддерживает следующие методы: getMaxDistance() --Возвращает максимальную дистанцию передачи данных getDistance() --Возвращает установленное расстояние отправки данных getRealDistance() --Возвращает реальное расстояние отправки данных. Оно рассчитывается так: Установленное Расстояние * (LDAControllerY + 16) / 256. Чем выше антенна - тем больше приближение к установленному расстоянию передачи getChannel() --Возвращает текущий канал передачи open(channel:int) --Открывает канал, очень долго, поэтому лучше не переключать часто setDistance(distance:int) --Устанавливает максимальное расстояние для передачи maxPacketSize() --Возвращает максимальный размер пакета broadcast(data:string) --Рассылает сообщение по каналу, услышат сообщение все кто к нему подключен :/ send(address:string, data:string) --Отправляет сообщение конкретному адресату. Оба должны работать на одном канале :/ Мировой интерфейс - креативный блок, который позволяет получать полную информацию по игроку, его показатели жизни, текущее местоположение, содержимое инвентаря и прочее. Фактически это урезанный командный блок, который помогает всячески отслеживать информацию по игрокам. Поддерживает следующие методы: world_interface --название компонента getOnlinePlayers() --выводит таблицу со списком игроков онланй getSpawnLocation(<Имя игрока>, <номер мира>) --выводит координаты точки воскрешения указанного игрока в указанном мире getActiveEffects(<Имя игрока>) --выводит таблицу наложенных на игрока эффектов, а также продолжительность действия и его цифровой код (Id) getPlayerHealth(<Имя игрока>) --выводит уровень текущего и максимального здоровья игрока getPlayerFoodStats(<Имя игрока>) --выводит показания запасов еды. Если используется какой-то мод, который добавляет сытости, то его параметры тоже выводятся в отдельную переменную getPlayerPosition(<Имя игрока>) --выводит поцицию игрока относительно глобальных координат в виде x,y,z,n где n-номер мира. getStackInSlot(<Имя игрока>, <номер ячейки инвентаря>) --выводит информацию по предмету что лежит в указанной ячейке инвентаря игрока destroyStackInSlot(<Имя игрока>, <номер ячейки инвентаря>) --уничтожает предмет находящийся в указанном слоте инвентаря игрока isFlying(<Имя игрока>) --проверяет летит игрок или нет. Возвращает true если летит или false иначе kill(<Имя игрока>) --убивает игрока :/ heal(<Имя игрока>, <ед исцеления>) --моментально вылечивает игрока на указанное количество единиц kick(<Имя игрока>, <Причина>) --отключает игрока от сервера по указанной причине Контроллер мощности - прибор предназначенный для прераспределения энергии между энергобуферами или проводами. Внешне выглядит как энергобуфер, имеет 5 сторон приема энергии и 1 сторону для вывода её. Имеет внутренний интерфейс в виде двух полос с энергией и цифровым обозначением. Принцип действия: принимает в первый буфер любое количество энергии, затем при помощи компьютера перемещает указанную часть энергии во второй буфер и благополучно выводит её из себя через порт вывода. Фактически это управляемый компьютером трансформатор. Взаимодействует только с модом IC2. Имеет довольно интересную особенность, энергия из выходного буфера перетекает в энергобуфер моментально, несмотря на все ограничения по уровням пропуска энергии, тоесть 1000 eu/t перемещается в базовый деревянный энергобуфер не со скоростью 32 eu/t, а моментально, как ни странно, но взрыва не следует. Поддерживает следующие методы: energy_controller --название компонента getInputBufferCapacity() --возвращает текущий уровень энергии входного буфера getOutputBufferCapacity --возвращает вместимость входного буфера getEnergyInputBuffer() --возвращает текущий уровень энергии выходного буфера getEnergyOutputBuffer --возвращает вместимость выходного буфера transform(<количество единиц энергии>) --перемещает указанное количество энергии из первого буфера во второй. Pid :/ - нажимная плита для взаимодействия компьютера с инвентарем игрока. Для взаимодейсвия с ней, надо встать на неё. Поддерживает следующие методы: pid --название компонента pullStackInSlot(<сторона где сундук>, <номер слота из инвентаря игрока>, <номер слота сундука>, <количество перемещаемых предметов>) --перемещает предмет из инвентаря игрока в сундук :/ pushStackInSlot(<сторона где сундук>, <<номер слота сундука>, <номер слота из инвентаря игрока>, <количество перемещаемых предметов>) --перемещает предмет из сундука в инвентарь игрока :/ getStackInSlot(<номер слота из инвентаря игрока>) --возвращает таблицу с информацией о содержимом слота из инвентаря игрока Связыватель инвентаря :/ - прибор который связывает инвентарь игрока с компьютером, то есть через него можно программно работать с инвентарем активировавшего его игрока. Работает независимо от местоположения игрока. Удобная штука для быстрой замены комплекта инструментов или например для быстрого очищения инвентаря от всякого хлама. Поддерживает следующие методы: pib --название компонента getTargetName() --возвращает ник привязанного игрока isConnected() --возвращает true/false если игрок доступен для работы, короче онлайн checkBinding() --проверяет привязку к игроку. Возвращает true/false pullStackInSlot(<сторона где сундук>, <номер слота из инвентаря игрока>, <номер слота сундука>, <количество перемещаемых предметов>) --перемещает предмет из инвентаря игрока в сундук :/ pushStackInSlot(<сторона где сундук>, <<номер слота сундука>, <номер слота из инвентаря игрока>, <количество перемещаемых предметов>) --перемещает предмет из сундука в инвентарь игрока :/ getStackInSlot(<номер слота из инвентаря игрока>) --возвращает таблицу с информацией о содержимом слота из инвентаря игрока :/ Чатбокс - прибор позволяющий отправлять и получать сообщения из игрового чата. Имеет ограничение по радиусу действия и не может отправлять личные сообщения. chatbox --название компонента События: chat_message --Агрументы - адрес чатбокса, Ник игрока, сообщение chat_command --Возращает данные те же что chat_message. Однако вызывается только в том случае, если первый символ в сообщении был #. Кроме того, такие сообщения не видны в чате (только в чатбоксах). Поддерживает следующие методы: getRadius() --возвращает установленный радиус передачи сообщения getMaxRadius() --возвращает максимальный радиус передачи сообщения setRadius(<дистанция>) --устанавливает радиус в котором будут видны сообщения say(<Текст>) --выводит в чат сообщение Креативный чатбокс - креативный прибор позволяющий отправлять и получать сообщения из игрового чата. Не имеет ограничения по радиусу действия, умеет отправлять личные сообщения. admin_chatbox --название компонента События: chat_message --Аргументы: адрес компонента, id измерения, playerPosX, playerPosY, playerPosZ, дистанция до игрока, имя игрока, сообщение. chat_command --Возращает данные те же что chat_message. Однако вызывается только в том случае, если первый символ в сообщении был #. Кроме того, такие сообщения не видны в чате (только в чатбоксах). Поддерживает следующие методы: say(message: string) --Отправляет всем игрокам сообщение message. tell(name: string, message: string) --Отправляет сообщение message игроку с ником name. Есть еще парочка блоков, но увы они отключены внутри мода, поэтому посмотреть на них не удастся. Кому интересно, это телепорт - который умеет отправлять не только существ, но и блоки(тех же роботов), большой конденсатор - просто батарейка с запредельной емкостью, она используется как накопитель энергии для телепорта. На момент написания статьи мод имеет версию OpenTechnology-0.6.17. Не все описанные блоки работают, не буду перечислять все проблемы этого мода, просто на каждой неработающей детали или функции поставлю знак ":/", надеюсь автор мода прочитает эту статью и постарается починить все, что неработает. Собственно программируйте, разрабатывайте новые интересные схемы и думаю мод OpenComputers вместе с аддоном OpenTechnology вам в этом очень помогут. А с вами был Asior и до скорых встреч на проекте Computercraft.ru
×
×
  • Создать...