Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'sound card'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире Майнкрафт
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Блог qwertyMAN'а
  • some blog name
  • Дача Игоря
  • Путешествия Xytabich'а
  • Рецепты программирования
  • Шкодим по крупному
  • 123
  • mineOS и её удивительный мир
  • Поляна говнокода Bumer 32

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Моды и плагины
    • Жалобы
    • Ивенты и конкурсы
    • Файлы
  • Общение
    • Задать вопрос
    • Обратная связь
    • Беседка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Корзина

Группы продуктов

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


ВКонтакте


Gtalk


Facebook


Twitter


Город


Интересы

Найдено 2 результата

  1. Прога для тех, кто прочитал мой прошлый гайд по звуковой карте в моём блоге и теперь хочет творить звуки. Потому что вслепую набирать код очень скучно. Synth - это, наконец-то, внятная гуишка для звуковой карты. Она не умеет сохранять полученную конфигурацию в файл и считывать её оттуда, например. Зато можно с лёгкостью создать что-то монстрообразное и потом перенести настройки себе в код. Довольно прелюдий. Это прога является огромным монстром, поэтому ниже я расскажу, как ею пользоваться. 1. Установка Установить прогу можно с помощью oppm или, что лучше (ибо быстрее), hpm. $ hpm oppm:cache update $ hpm oppm:install synth Прога весит 40 кБ, но с ней идут 160 кБ либ, поэтому установка займёт энное время. 2. Запуск Запускать командой synth. Появится красивенькая юишка. 3. Использование Первоначально на поле (а эта синь как раз является полем) ничего нет. Исправить это недоразумение можно с помощью тыка правкой кнопкой по полю. Внизу кнопа для закрытия меню, сверху комбобокс, в котором можно выбрать желаемую карточку. Начнём, пожалуй, с канала ("Channel"). После нажатия по нужному пункту появится карточка в месте, где тыкнули пкм. Таким же образом я создаю карточки "Wave", "Volume", "Frequency". Сами карточки белые, но у них есть цветные штуки. Эти цветные штуки называются пинами. Те пины, которые находятся снаружи карточки, - выходы (на них обычно ">" или "v" написано); которые внутри карточки, - входы. Разноцветные они не просто потому, что мне захотелось, а для помощи. Каждый выход можно подключить ко входу только с таким же цветом. А как подключать-то? Изи: сначала тыкнуть по выходному пину и затем по любому подсвеченному входу. Таким же образом можно отцепить два пина, если они уже подключены друг к другу. Соединения видны глазом даже без какого-либо вооружения. Настройки, которые мы скормили каналу, не особо впечатляют, прямо скажем. Синусоида, 99.99% громкости, 440 Гц частота. Пф. И это недоразумение тоже фиксится правым кликом! Только теперь по карточке. Например, по карточке "Wave". Внизу кнопки удаления объекта (т.е. карточки) и закрытия меню. На большинстве карт этим всё не ограничивается и можно настроить настройки, покрутить крутилки. Вот, например, на скрине выше для карточки "Wave" можно задать тип волны, тыкнув по комбобоксу. После этого можно выйти из меню и наблюдать изменения. Так-так-так, что-то скучновато просто цеплять и отцеплять картонки. Во-первых, их можно таскать по полю: зажать по белой части и потом двигать в тёплые страны. Во-вторых, можно таскать поле: зажать по его свободной части и подвигать. В-третьих, мы можем создать карточку "Sound card". Как ни странно, эта карточка смотрит, что вы к ней подключили, и на основе увиденного ужаса генерирует звук. Для этого её заспавним где-нибудь, а затем к любому из пинов (не столь важно, к какому именно, это ни на что не влияет) подключить канал. Слева у этой карты есть пин громкости - выставит для всех подключенных каналов сразу такую. Но её можно и не ставить. Сразу после этого вы услышите свой звук. Можно таким же образом поставить и второй канал. Если долго эту какофонию слушать, могут отпасть уши, поэтому вместо звуковой карты - её безжалостно удаляем - саммоним график. Особо тут расписывать нечего, вообще. Так же без разницы, куда подключены каналы; через пкм можно настроить зум. Попробуем теперь поиграться с модуляцией. Сначала амплитудная: она попроще. Подключаем канал, который будет модулировать (например, первый), к пину "AM" другого канала. Красота. Даже на график не влезает. Хотя особой проблемы тут нет: как видно, рисуется график не очень красиво (я потом надеюсь это как-нибудь поправить), но представление о виде волны есть. Неплохо, на первый взгляд. Ровно до того, как вы подключите оба канала к звуковой карте. Теперь давайте устроим тотальную частотную модуляцию. Саммоним частотный модулятор, к вернему пину подключаем модулирующий канал, а выхлоп ведём к пину "FM" на другом канале. Звучать оно сразу стало иначе. Можно поменять интенсивность модуляции и частоты на каналах. Последняя карточка в программе - это ADSR. Особого толка в ней, вообще, нет, потому что при подключении её услышите какую-то дичь, но зато на ней есть миленький график изменения амплитуды со временем (вся шкала - это 6 секунд). Так можно наглядно подобрать желаемые значения для этой огибающей. Собственно, это и все карточки, которые есть в этой программе. Ставьте, играйтесь и радуйтесь. А как наиграетесь со звуковой картой, можно выйти из программы (через Ctrl-C) и заняться серьёзными вещами. P. S. Сырцы лежат на OpenPrograms (где б им ещё быть?): https://github.com/OpenPrograms/Fingercomp-Programs/tree/master/synth
  2. Любите музыку? А толку спрашивать. Конечно. До сего момента музыкальные возможности ограничивались кассетным проигрывателем с форматом DFPWM. Он лёгок в использовании и обладает убойной фичей - шумом. Для звуковой карты, естественно, плееры тоже пишут люди, вот только что-то с релизом они пугливо очень затягивают. Но они боятся - а мы не боимся. Самое главное: фича, которой я горжусь, - плеер генерирует адское ушное месиво. Если не жалко своих ушей, то следуйте вперёд. А. Где качать $ hpm oppm:install ffp $ # или $ oppm install ffp Б. Играть PCM-файл сходу Качаем PCM файл на комп. Запускаем прогу: $ ffp $path $depth $sample_rate $channels $window_size $window_step $duration $path - путь к PCM-файлу $depth - глубина дискретизации $sample_rate - частота дискретизации $channels - кол-во каналов (опционально, по умолчанию 8; если в конфиге увеличить число каналов, то тут тоже можно) $window_size - размер окна в сэмплах (если без понятия, что это за хрень, пропустите; 1024 по дефолту) $window_step - доля, на которую будет сдвигаться каждое последующее окно при конвертации (чёрт знает, на что это влияет, просто мне захотелось; по умолчанию 1) $duration - сколько секунд трека вам угодно (по умолчанию вот прям весь, если в память влезет) В. Играть сконвертированный PCM-файл Чистого процессорного времени ест в два раза меньше, чем встроенный конвертер для OC. На своей линуксовой машинке использовать как в пункте Б, перенаправить выхлоп в выходной файл. $ lua5.3 ./ffp.lua $path $depth $sample_rate $channels $window_size $window_step $duration > out.smp Выходной файл скачать и проигрывать через ffp вот так: $ ffp --load $path Г. Играть сконвертированный через конвертер на сверхзвуковой скорости WAV-файл Пять минут трека (44100 Гц / 16 бит / 1024 сэмпла окно) пункт В конвертит более 20 минут в процессорном времени (в реальности ещё больше). Конвертер на питоне, который также есть, юзает БПФ из NumPy и тот же трек обрабатывал чуть больше минуты реального времени. Зависимости: numpy, scipy и питон 3. Использование: $ ./converter.py $path $window_size $channels > out.smp Ссылка на конвертер: тык. Д. Требования Музяка: никаких стерео. Только моно, только один канал. Иначе варианты Б и В будут играть полную дичь, вариант Г выдаст недвусмысленную ошибку. Остальное в параметрах вариабельно. Прога: требует собственно звуковую карту, дохрена рамы и процессор с архитектурой Lua 5.3. Так как у нас юзер-френдли интерфейсы, при отсутствии чего-либо прога крашнется. Е. Пример? Тык. 32768 Гц, 16 бит, 8 каналов. Какая-то песенка. Ё. Примечание На большом кол-ве каналов может начаться ад с сетью, если компьютер не только что с завода. Звук заедает, пакеты на сервер и с сервера не идут, кроме звуковых, жесть полная, в общем. Так что осторожнее.
×
×
  • Создать...