Перейти к содержимому
LuaGamer

Идеи для игр (кодинг, разработка)

Движок  

27 пользователей проголосовало

У вас нет разрешения голосовать в этом опросе или просматривать его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендуемые сообщения

Скинь-ка свой "набросок" я там планеты попытаюсь сделать.

 

https://drive.google.com/folderview?id=0BxKPXnWP_7zYV1N4dm16S3d5Sjg&usp=sharing

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Несколько соображений. Не догма. (много букв)

 

Игровое пространство

Игровое пространство представляет собой двумерный мир, замкнутый в виде тора. То есть, вылетев за правый край карты, объект  появляется слева. Вылетев вверх или вниз, объект появляется внизу или вверху карты, соответственно.

В игровом мире размещается большое количество планет (не менее 1000). Планеты не подвижны друг относительно друга и распределены по миру хаотически (возможно, в узлах сетки). Планеты отличаются друг от друга радиусом, массой (гравитационным радиусом), внешним видом (цветом) и залежами полезных ресурсов.

 

Объекты

Все остальные космические тела кроме планет (в дальнейшем «объекты») являются искусственными, т.е. созданными игроками.

Объекты строятся на специальных постройках (фабриках) из компонентов. По мере получения игроком опыта и накопления ресурсов, ему открываются всё новые и новые компоненты.

Основные типы компонентов объекта:

- корпус. Определяет внешний вид, размеры объекта и возможность размещения в нем других компонентов.

- двигатели. Позволяют объекту перемещаться в пространстве. Двигатели делятся на маршевые и маневровые. Маршевые отличаются большей силой тяги, но и большей инерционностью.

- баки с горючим. Обеспечивают работу двигателей.

- система управления. То, ради чего всё делается. Представляет собой контроллер, программируемый на Луа, способный управлять работой других компонентов.

- система жизнеобеспечения. Наличие этой системы на космическом корабле предполагает наличие экипажа и позволяет игроку управлять кораблем вручную.

- транспортный отсек. Позволяет перевозить грузы.

- приемопередатчик. Позволяет передавать и принимать радиосигналы.

- стыковочный шлюз. Позволяет производить стыковку космических кораблей в космосе для обмена грузами и горючим.

- радар. Позволяет находить близлежащие объекты и планеты.

- вооружение. Позволяет уничтожать другие объекты.

- модуль захвата. Позволяет, при наличии свободного места в транспортном отсеке, захватывать летающие в космосе объекты (можно грабить корованы).

 

Движение объектов

Для упрощения расчетов считается, что любой объект может находиться в одном из трех состояний:

- на поверхности планеты. В этом случае объект неподвижен;

- в пределах гравитационного радиуса планеты.

- за пределами гравитационного радиуса.

В пределах гравитационного радиуса движение объекта осуществляется в полярных координатах. Причем, если силы, действующие на объект,  отсутствуют и скорость тела больше первой космической (V1) и меньше второй космической (V2), движение осуществляется по круговой орбите с постоянной скоростью. Сила, приложенная вдоль радиуса, изменяет высоту орбиты. Сила, приложенная перпендикулярно радиусу – изменяет скорость. Если скорость объекта становится меньше V1, объект опускается на поверхность по спиральной траектории. Если больше V2 – объект покидает орбиту.

За пределами гравитационных радиусов при отсутствии внешних сил объекты движутся равномерно прямолинейно с постоянной угловой скоростью (или без нее). При включении двигателя, объект получает линейное ускорение и, в зависимости от места установки двигателя, может получать вращающий момент.

При столкновении двух объектов или объекта с планетой, вычисляется их суммарный импульс. Если этот импульс не превышает критического (зависит от корпуса объекта), объект изменяет свою траекторию и/или угловую скорость. Если импульс превышает критический, объект разрушается.

 

Управление объектами

Если объект, находящийся в космосе или на орбите, имеет в своем составе систему жизнеобеспечения, игрок-владелец может получать доступ к управлению объектом, т.е. осмотреть близлежащее пространство, по своему усмотрению включать-выключать двигатели и другие компоненты, корректировать программу системы управления.

Если объект имеет в своем составе систему управления, но не имеет системы жизнеобеспечения, игрок может осмотреть близлежащее пространство, но не может повлиять на работу объекта кроме как по радиосигналу.

Объекты, не имеющие ни системы жизнеобеспечения, ни системы управления, не доступны контролю со стороны игрока. Нужно подумать, как уничтожать потерянные объекты. Может ограничить время жизни.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"- система жизнеобеспечения. Наличие этой системы на космическом корабле предполагает наличие экипажа и позволяет игроку управлять кораблем вручную." 

Какой экипаж? Какое ручное управление? По истории ты остался один с 10 работающими роботами и кучей сломанных, ты должен сидеть на базе, кодить роботов и посылать их на корабле собирать ресурсы. А на эти ресурсы можно починить\улучшить роботов, улучшить\построить базу, построить\улучшить корабль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По истории ты остался один

 

собирались же делать мультиплеерную игру

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я пожалуй,сделаю комПуктеры.

Когда-нибудь.

 

EDIT: Должно быть ещё что-то,кроме радиосигнала.И ещё должна быть задержка сигнала.

Изменено пользователем Quant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хех. Похоже рано вы закрыли обсуждение.

Каждый имеет своё виденье сюжета, движка и геймплея. Лебедь, рак и щука, в общем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О игре

 

 

Потребности

Электроника требует аккумуляторы (которые тратят ровно столько энергии, насколько они загружены)

Кислород необходим живым существам (игрокам, питомцам или инопланетным рабам (которых игрок может поработить вместо убийства))

 

Производство

Всякая обработка металлов

Кислород получается гидролизом воды

Воду можно получить из всяческих предметов, в разном количестве

 

Энергия

Энергию можно получать из энергокристалов (мало), солнечных панелей, ядерных реакторов, паровых турбин.

 

Модули

Нужны сенсоры, чтобы они реагировали на объекты в своём радиусе и выводили угол, в каком направлении находиться объект. Сенсоры разных уровней дают разную инфу, например имеют разную погрешность и выводят всё более подробную инфу о том что за объект и могут даже его свойства выводить

Гироскоп скорее всего тоже должен быть, без которого техника не сможет ориентироваться в планетарном пространстве (находить с какой стороны находится планета)

 

О мире

Мир представляет собой 2 локации

Глобальная карта, где можно летать от планеты к планете (планеты будут маленькие на заднем фоне), физика реалистичная (разогнался и летишь по инерции без замедления)

Вторая локация - это сами планеты, чем выше находишься, тем меньше сопротивление воздуха, а так же гравитация. Всякие руды на планете, возможность добывать жидкости

 

 

 

Собственно о наработках, могу выложить свою новую версию OpenSpace, где осуществлена планета, на которой есть гравитация и где сопротивление среды уменьшается с высотой. Там то физика полёта что надо (но нет физики ударов и прочего)

Изменено пользователем qwertyMAN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

собирались же делать мультиплеерную игру

Я имел ввиду, что на планете ты один, а на других планетах есть другие игроки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как бы, кислород растения вырабатывают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем вот, если кому интересно наработки из OpenSpace:


 

 

Как бы, кислород растения вырабатывают

Ты скажи это инопланетной флоре, что метилен в ацетилен перерабатывает. Там кислородом даже и не пахло, не говоря уже о том, что инопланетяне ацетиленом дышат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Мне кажется, что кодить это будет веселей,чем играть.

 

А ведь это идея. Что если запилить игрушку с каким нибудь муторным геймплеем, но всунуть возможность каждому игроку писать клиентские моды. Хочешь играть весело - пиши мод во встроенном редакторе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А ведь это идея. Что если запилить игрушку с каким нибудь муторным геймплеем, но всунуть возможность каждому игроку писать клиентские моды. Хочешь играть весело - пиши мод во встроенном редакторе.

Есть клон игры инферомайнер с подобной механикой, там на луа можно моды писать.

http://www.minetest.net

И зачем изобретать велосипед?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Kartze

"Болтовня ничего не стоит. Покажите нам код!"

Ух, и как будет делаться программирование роботов? Свой Scratch или тыща парсеров? И вообще, есть представление о синхронной(и асинхронной) работой всей этой норкомагии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть клон игры инферомайнер с подобной механикой, там на луа можно моды писать.

http://www.minetest.net

И зачем изобретать велосипед?

Говорили уже про майнтест твой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Болтовня ничего не стоит. Покажите нам код!" Ух, и как будет делаться программирование роботов? Свой Scratch или тыща парсеров? И вообще, есть представление о синхронной(и асинхронной) работой всей этой норкомагии?

На луа же пишем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ещё у каждой планеты можно ввести такие параметры как плотность (давление), температура, состав атмосферы (причём на каждой высоте он свой), состав водоёмов и так далее.

При том, что выкачивание воздуха будет вызывать понижение плотности планеты (истощение атмосферы планеты), также выкачивание жидкостей из водоёмов будет так же истощать их источник.

 

Например у нас есть смесь газов номер 1, мы её выпускаем на луне. У луны появляется атмосфера и её плотность повышается. Далее чем выше плотность, тем быстрее будут метеориты сгорать в атмосфере. А это значит, что шансов что наземную технику завалит метеоритами уже уменьшается. Выпустив же смесь газов номер 2 в атмосферу, эта смесь по плотности определит, будет ли создан слой атмосферы выше или ниже уже имеющегося.

 

В общем, предлагаю такую некую реалистичную игрушку, в которой нужно летать от планеты к планете, выкачивать жидкости, газы и собирать руды (из упавших метеоритов или в шахтах) Кроме этого селиться и обустраивать свою родную планету (ту которая вам больше нравится)

Всё это будет сопровождаться тем, что на каждую технику нужно самому писать ПО, будь то турель, шахтёрский робот, дрон для выкачки атмосферы или космический корабль.

И руды опять же придётся собирать не так просто, потому что придётся строить сенсоры, передавать информацию роботу, который будет идти на нужные координаты и копать то что там найдёт. А робот. как и другая техника ещё и энергию требует и может там под землёй и застрять.

Придётся автоматизировать всё. Чтобы дроны подымались на нужную высоту и высасывали нужную смесь газов. Далее чтобы отвозили его в цистерны, чтобы от туда шла переработка и готовые газы загружались в космические корабли. Которые опять же надо запрограммировать на полёт на другую планету, где они спокойно должны приземлиться и выгрузится. При том что физика реалистичная, как в моём ролике, если кто уже видел. То есть учитывается при этом и масса ракеты со всем содержимым топливом и грузом и сопротивление воздуха с учётом высоты и гравитация и ветер и всё в этом духе.

Кстати, чтобы определять воздействие ветра и прочих воздействий, придётся ввести ещё один сенсор ускорения.

 

В принципе я бы мог попробовать сделать такую игру (не факт, что опыта хватит), но у меня есть 2 проблемы.

1. Я не знаю как в love2d осуществляется связь с серверами, как там всё работает, синхронизируется и всё такое.

2. Я не разбирался пока с физической библиотекой движка, а именно как осуществить реалистичное поведение объектов при столкновении. (кажется там что то с ООП связано, а это опять же надо вникать в то что такое ООП, хотя мне этого не хочется)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...