Перейти к содержимому


Фотография

Экономика в Minecraft: миф или реальность?

экономика minecraft фольклор миф реальность

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 85

#1 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 25 Май 2017 - 12:09

Money-Tree_032511-572x368.jpg

 

Призываю в эту тему всех диванных экономистов форума!

Давайте обсудим следующую тему: "Возможно ли построить в мире Minecraft уменьшенную и стилизованную модель экономики реального мира?"

 

Возможно для этого придётся внести изменения в стандартный геймплей. Это можно сделать посредством внешнего экономического мода.

В таком случае предлагайте возможные изменения, которые должен внести такой мод.


  • Natsu_Zirok это нравится

#2 Онлайн   LeshaInc

LeshaInc
  • Пользователи
  • 1 244 сообщений
  • ГородЛуна

Отправлено 25 Май 2017 - 12:57

Возможно.

#3 Оффлайн   Zer0Galaxy

Zer0Galaxy
  • Гуру
  • 1 232 сообщений

Отправлено 25 Май 2017 - 13:12

Думаю, добавлением чего бы то ни было экономику в Майне не построить. Нужно не добавлять, а лишать игроков каких то возможностей. Например, создать игрокам условие невозможности существования без разделения труда, а следовательно, финансовых взаимоотношений. Ибо, пока человек может жить в пещере, он не пойдет в банк за ипотекой на жилье. Но, это только мое мнение.



#4 Оффлайн   NEO

NEO
  • Пользователи
  • 1 815 сообщений
  • ГородСолнце

Отправлено 25 Май 2017 - 13:15

Одна "профессия" на момент времени, тобишь только копать или строить, садить или крафтить, можно менять но долго и не выгодно, потеря лвл и тп.



#5 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • 168 сообщений

Отправлено 25 Май 2017 - 13:36

почти невозможно, только превращая майн в какое-нибудь РПГ на его основе - запретить копать, крафтить и т.д., не имея профессий и т.п. Или очень объемным вмешательством со стороны персонала(если сервер) - скупка лишнего, продажа недостающего, регулярные рейды на всяких дюперастов, которых "экономика" не выдержит и т.п.



#6 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 25 Май 2017 - 14:42

При открытом рынке дюперов будет заметно хорошо.

Допустим персонаж постоянно спускает тонны алмазов. Цена на алмазы падает и всё такое. Тут к нему приходят админы, и интересуются - "откуда алмазики"?

Если определяется факт дюпа - хлоп! Бан.

То есть будут спускать маленькими партиями, осторожно, из расных источников. А это уже экономически более интересный процесс. И менее разрушительный.



#7 Оффлайн   Doob

Doob
  • Пользователи
  • 815 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 06:08

В ценooбразoвании неразумнo oтдавать власть игрoкам, т. к. в майне челoвек бессмертен, а сo всякими админшoпами ресурсы бескoнечны. Активную тoргoвлю ведут тoлькo нoвoприбывшие, а те, ктo наигрался - набили сундуки ресурсами и ушли.
Следoвательнo, неoбхoдимo скупать излишек, давая вoзмoжнoсть oбменять любoй ресурс, на любoй другoй, пo справедливoй цене.

У меня давнo все гoтoвo, некoгда зайти на сервер и устанoвить терминал.
Прoграмма прoста как палка - пoкупает/прoдает ресурсы, рассчитывая стoимoсть на oснoве спрoса-предлoжения, пo такoй фoрмуле: (1/(купленo-прoданo)+(прoданo/купленo))*мнoжитель
т. е. "прoданo" - кoличествo тoвара, прoданнoгo игрoками, "купленo" - спрoс на тoвар, "мнoжитель" - числo, кoтoрoе пoзвoляет представить стoимoсть в виде натуральнoгo числа.
Например, у нас есть три тoвара (множитель: 1000):

  • Бусы, прoданo: 1000, купленo: 50, стoимoсть: 52
  • Джинсы, прoданo: 500, купленo: 50, стoимoсть: 103
  • Булыга, прoданo: 100500, купленo: 64, стoимoсть: 1

Для защиты oт спекулянтoв, пoсле сoвершения сделки, есть небoльшoй кулдаун и текущая стoимoсть меняется не сразу, а на oдну единицу приближается к реальнoй, пoсле каждoй сделки.

Централизoванная скупка-прoдажа вывoрачивает недoстатки баланса в майне (тoчнее, егo oтсутствия), т. к. ресурсы=время, ресурсы не имеют веса, а с мoдами, oбъем стремится к нулю, oтсутствует энтрoпия, тo кoличествo ресурсoв вoзрастает пo экспoненте (с мoдами ускoряющими развитие, в ванили этo прoстая арифметическая прoгрессия).
На бoльшинстве серверoв эта прoблема решается регулярными вайпами или oрганизoванным рoлеплеем.

В плане баланса, есть oчень хoрoший мoд TerraFirmaCraft, для пущегo эффекта, мoжнo былo бы снизить кoличествo мoбoв и включить режим хардкoр, чтoбы игрoки бoлее oтветственнo oтнoсились к свoей тушке и мoгли умереть тoлькo пo сoбственнoй невнимательнoсти.

Были планы сделать рынoчный мoд, как на некoтoрых серверах, нo не давать игрoкам устанавливать цены, нo т. к. этo надo сделать удoбнo, в стиле ванильных инвентарей, тут есть риск дюпа, а дюп в майне - вещь непoзнаваемая, фиксы надo штампoвать без oстанoвки.
В плане безoпаснoсти хoрoшая вещь - дебаг-карта, нo не слишкoм удoбнo тoргoвать через чат - прихoдится вбивать внутреннее имя предмета, метаданные, кoличествo. Затo, мoжнo привязать к экoнoмике кучу магических штук, типа убийства мoбoв, т. к. этo тoже время, кoтoрoе мoжет быть вoзнагражденo.
Пoследнее решение - физический терминал, т. е. тoргoвый автoмат, самoе неудoбнoе решение, т. к. игрoкам для сoвершения oперации прихoдится сoвершать пoхoд на рынoк, ждать, кликать на кнoпки, руками брoсать/пoдбирать тoвар (ибo классная пимка - дюп-машина).
Хoтя, на нашем сервере рекламу развернуть не труднo - пoдключить бoта к чату через IRC и слать сooбщения раз в 10 минут.

На паре серверoв развoрачивал рынoк, oбъединенный с увеселительным заведением (пoкер, рулетка, блекджек), нo игрoки в oснoвнoм тoлькo прoдавали, изредка пoкупали, а играть никтo не хoтел. Тут винoй челoвеческая жаднoсть - циферки на счету, как ресурсы, кoпятся для услаждения взгляда. Ну и кoнечнo, этo был тoпoрный кoмпутеркрафт и фoрмула была дoвoльнo глупая - в расчет бралась куча лишних параметрoв, врoде средней пoкупательскoй спoсoбнoсти и перерасчет стoимoсти всех тoварoв, на oснoве самoгo дешевoгo.


Сообщение отредактировал Doob: 26 Май 2017 - 06:45

  • eu_tomat, Natsu_Zirok и lokin135 это нравится

#8 Оффлайн   Strateg

Strateg
  • Пользователи
  • 30 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 07:51

Думаю просто обмен ресурсами будет слишком скучным занятием и никто этим заниматься не будет, ибо у всех ресурсов в огромных количествах.
Нужно создавать не экономический мод, а глобально менять гемплей майнкрафта.
 
Немного идей, надеюсь я не перестарался :) .
1) Нужно уменьшить скорость разрушения блоков земной породы, до таких значений, чтобы ломать их рукой было крайне неэффективно.
2) Понадобится мод на создание скопления руды в большие пласты. Так как ломать руду вручную будет сложно, разрабатываться карьер будет крайне долго.
3) Создание мода на буровые установки, они то и будут добывать руду. Сделать их крайне дорогими в создании и обслуживании.
4) Создать мобов(что-то вроде теней, как назгулы из властелин колец :D ), которые будут спавниться неподалёку от включенной буровой установки(волны работающих установок делают их агрессивными). Сделать их крайне мощными и таинственными, дабы люди на сервере объединялись для защиты установок. Их основная цель уничтожение установки, после чего установки необходимо будет починить. Найдётся применение лазерным пушкам. 
 
Итог: так как разрабатывать один игрок сможет лишь 1-2 карьера, то у него будет всего 2 ресурса, следовательно, он будет испытывать нехватку остальных ресурсов. Ему придётся или торговать с другими игроками или увеличивать свой штат охраны, чтобы разрабатывать каждый вид руды, что потребует огромных ресурсов на починку изнашивающегося оборудования и систем защиты, а следовательно излишек у него будет крайне мало. Таким образом мы приостановим развитие игроков на длительное время, а там уже и сервер вайпнут. :)
   
Требование: много часов кодинга, чтобы воплотить все идеи в виде глобального мода.
   
P.S так же можно ввести систему захвата карьеров сторонними объединениями игроков(например взломать системы защиты и обернуть их против своих создателей)

  • Natsu_Zirok и lokin135 это нравится

#9 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 11:26

Вот кстати насчёт мобов.

Что если сделать в принципе аггрессивную внешнюю среду?

Такую, чтобы вынуждала игроков сбиваться в одно место - в укреплённый посёлок.

Чтобы добыча ресурсов за пределами "ограды" была достаточно опасным и дорогим занятием? А смерть игрока сопровождалась серьёзными штрафами (дебафами, финансовыми расходами, снижением уровня или ещё чем-то).

 

Чтобы, допустим, мобы периодически собирались толпами-волнами, с целью раздолбать посёлок. Или пара драконов наводили хаос, время от времени.

 

Рытьё земли игроками сделать крайне неэффективным, чтобы для этих целей были нужны роботы.

 

Не будет ли это способствовать образованию "профессий" естественным путём?

Типа кто-то займётся снабжением посёлка едой, кто-то будет защищать стены от мобов и т.п.

Кто-то будет обслуживать роботов. Кто-то будел делать вылазки наружу, с какой-либо целью.



#10 Оффлайн   Doob

Doob
  • Пользователи
  • 815 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 11:36

Не, тут нужна система скиллов, любой Вася Пупкин может быть одновременно электриком, садоводом, охотником, строителем и т. д.

Как сказали NEO и Stateg, надо усложнить все процессы, чтобы эффективно выполнять задачу мог только игрок с прокачанным умением, тогда игроки будут сами распределять профессии, как во всех RPG

 

А роботы слишком все упрощают.


Сообщение отредактировал Doob: 26 Май 2017 - 11:38

  • lokin135 это нравится

#11 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 11:39

К слову.

Это уже не относится к экономике, но можно запилить на карте изначально два (или больше) укреплений.

С базовым набором - пара дохлых роботов и т.п.

Далее всех новоприбывших игроков рандомно спавнить по этим базам (например туда, где игроков меньше).

 

И поставить целью каким-либо образом опередить соперничающие базы. По ресурсам, по богатству, захватом или ещё как-то.


  • qwertyMAN это нравится

#12 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 12:51

В тему: вот пост с английского форума, где предлагаются идеи насчёт экономики и небольшой набор модов:

http://www.minecraft...with-forge-mods



#13 Оффлайн   Strateg

Strateg
  • Пользователи
  • 30 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 13:09

В статье описано все, что делал Alex, но игроки все равно развивались без торговых отношений в большинстве случаев.

#14 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 13:16

Ну окей. Например.

 

Делаем приваты платными (в игровой валюте).

Чтобы иметь возможность играть в привате, игрок платит "аренду". Для этого он добывает и продаёт ресурсы.

Бесконечность ресурсов игры компенсируется бесконечным оттоком ресурсов "вникуда" - на аренду.

 

Плюс, возможно, можно добавить постепенное разложение / ржавение / разрушение, как в ТФК.

Плюс аггрессивную внешнюю среду - мобов, погоду, ещё что-то. Что постоянно изнашивает постройки.

 

Плюс можно усложнить добычу ресурсов - поднять время копания и т.п. Или добавить систему скиллов, которые делаю эффективной только ту работу, которую ты качаешь и вкладываешься в неё.

 

Уже ресурсы получаются не такими уж и вечными. И один игрок возможно не сможет справиться с добычей всех необходимых ему ресурсов.


  • qwertyMAN это нравится

#15 Оффлайн   Asior

Asior
  • Пользователи
  • 215 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 14:28

Плюс, возможно, можно добавить постепенное разложение / ржавение / разрушение, как в ТФК. Плюс аггрессивную внешнюю среду - мобов, погоду, ещё что-то. Что постоянно изнашивает постройки.

Кстати помню был какой-то мод который позволял останавливать разрушение блоков. Т.е. можно спокойно ковырять обсидиант, потом резко прерваться и когда-нибудь вернуться чтобы докопать наполовину разрушенный блок. Если такое применить ко всем блокам (ну кроме руд, камня и земли) да еще через определенные циклы все будет потихоньку ломаться, то будет довольно интересно 



#16 Оффлайн   Aex

Aex
  • Пользователи
  • 55 сообщений

Отправлено 26 Май 2017 - 22:41

Интереснее не запреты, а скорее доступность ресурсов и их расход на определённых этапах развития.

Чтоб человек становился перед выбором - или ты работаешь на еду, делаешь упор на аграрное развитие, или ты добываешь ресурсы, или ты их обрабатываешь, или снабжаешь энергией, или всё сразу, но на грани выживания. А не когда ты всё своими руками.

 

Ну как в реальности никому в голову не придёт (при нормально работающей экономике) на одном заводе делать и генераторы, и котлеты. Слишком разное оборудование, слишком разные технологические процессы, логистика опять же.

А не как в майне, где всё очень дискретно. Поставил дробилку- вот вам и обработка ресурсов. Вопрос в скорости этой обработки.

Ну и в майне просто приходится развиваться "во все стороны", так как этапы в принципе одни и те же.

Мораль: усложнять этапы производства. Усложнять систему питания (одно дело - когда весь день проводишь на диване, другое - в шахте, размахивая киркой). Разделять методы производства (чтоб не получалось в одну и ту же машину кидать и железную руду, и зерно).

 

Ну и задействовать людей на разных этапах развития.

Например, в майне всю жизнь было "пока не сделаешь алмазную кирку, урана тебе не видать". Да и ресурсы начальные мало что стоят. В итоге, новичок, приходя на сервер, существующий уже какое-то время, не может никому ничего предложить. Куда приятнее, когда на разных этапах развития у игроков повышается и понижается спрос на определённые ресурсы.

 

И генерация руд жилами тут очень полезна. Наткнулся новичок на жилу с несколькими тоннами угля. Накопал. Девать его пока некуда (ну факелы-печки). А тут "старичок", который может его бронзой для кирки обеспечить за этот уголь, который ему для электростанции нужен, или там на углеволокно.

 

И да. Логистики в майне нет. Просто нет. Потому что можно носить с собой целый состав ресурсов, и хранить в сундуке всё вперемешку. А вот если бы приходилось строить многоблочные хранилища отдельных ресурсов (примерно как с жидкостями в РК), то тут опять же был бы повод торговать.


Сообщение отредактировал Aex: 26 Май 2017 - 22:41

  • lokin135 это нравится

#17 Оффлайн   Doob

Doob
  • Пользователи
  • 815 сообщений

Отправлено 27 Май 2017 - 08:49

Все это есть в ТФК. И баланс элементов в почве/организме, и реалистичный крафт, и улучшенная механика износа (еще бы медицину и было бы вообще замечательно).

Но играя с одним ТФК модом, даже пусть там игроки делятся на классы, развитие происходит очень быстро - один человек, не торопясь, за неделю разовьется до стали, построит фермы и укрепления.

Поэтому, нужен мод, который будет добавлять нормальные скрытые механики и усложненные крафты (не просто рецепты типа "хлеб = мука+сахар+соль+дрожжи", а умение делать ту или иную вещь). Либо нужен технический аддон к ТФК, чтобы каждый следующий уровень технологий достигался усилиями, многократно превышающими все предыдущие.


  • lokin135 это нравится

#18 Оффлайн   ivan52945

ivan52945
  • Пользователи
  • 156 сообщений

Отправлено 27 Май 2017 - 23:33

Все это есть в ТФК. И баланс элементов в почве/организме, и реалистичный крафт, и улучшенная механика износа (еще бы медицину и было бы вообще замечательно).

Но играя с одним ТФК модом, даже пусть там игроки делятся на классы, развитие происходит очень быстро - один человек, не торопясь, за неделю разовьется до стали, построит фермы и укрепления.

Поэтому, нужен мод, который будет добавлять нормальные скрытые механики и усложненные крафты (не просто рецепты типа "хлеб = мука+сахар+соль+дрожжи", а умение делать ту или иную вещь). Либо нужен технический аддон к ТФК, чтобы каждый следующий уровень технологий достигался усилиями, многократно превышающими все предыдущие.

если это введут, надо будет ко всему этому привыкать как-то(не то, что сложно, протсо не привычно как-то)



#19 Оффлайн   SDV

SDV
  • Пользователи
  • 655 сообщений
  • ГородO.R.E.N.B.U.R.G.

Отправлено 03 Июнь 2017 - 18:30

Давайте обсудим следующую тему: "Возможно ли построить в мире Minecraft уменьшенную и стилизованную модель экономики реального мира?"

 

Здрасти всем кого давно не видел :-)

Дабы меня не закидали помидорами, за то что я апнул наверное уже закрытую тему, хочу просто высказать НЕБОЛЬШОЕ мнение по этому вопросу  :)

 

Экономика в манякрафте это как баланс в WoT. Она как бы есть, но при этом её не сильно ощущаешь  :D

И что значит экономика? Деньги, биржа, фонды, валюты и прочие экономическо-финансовые термины от которых у обычного обывателя свернуться уши  B-)

 

Да, взаимосвязь "продавец-покупатель" везде нужна (не только в виртуальном пространстве), вопрос лишь в том, как ее правильно реализовать в игре, дабы никто не был обижен.

Идеи уже много раз были по поводу шопов,трейдов и т.п. (даже когда мы заикались о создании некой фондовой биржи), но это все были лишь слова, которые не получили никакого практического применения.

Вот как по мне, для данного проекта экономика заключается в создании сбалансированной и не ущемляющей возможности игроков системы, которая во-первых будет помогать игроку (особенно начинающему) развиваться в открытом мире майнкрафта, а во-вторых "деньги" (валюта), которой расплачиваются игроки не будет просто уходить в систему игры, а как бы крутиться и от ее количества зависело все в игре (например цена товара), хотя наверное я опять предложил некую систему биржи.

Но другие адекватных и реальных предложений у меня к сожалению нет.

 

Тоторо предложил сторонний мод в игру, но мне кажется уже был эксперимент с модом NEO (мне он понравился, но почему-то от него все отказались, возможно из-за технических проблем, я если честно даже и не знаю всех деталей).


  • qwertyMAN это нравится

#20 Оффлайн   Natsu_Zirok

Natsu_Zirok
  • Пользователи
  • 89 сообщений
  • ГородГорки-2

Отправлено 05 Июнь 2017 - 01:19

за то что я апнул наверное уже закрытую тему

Тоторо поднял эту тему после нашего разговора об криптовалюте в OC(90% шанса на это).
Тема не закрытая. Просто идей ни у кого нет.

По поводу приватов и городов. Есть один плагин(Towny), который позволяет создавать целые королевства/гос-ва(Нации) с системой налога. Так же можно воевать с другими странами/городами, выборы короля, мэра города(Это если я точно помню).

Игроки могут покупать клетки для строительства, а мэры(или их заместители) создавать эти клетки(Заметка: клетки могут сами добавляться при присоединении определенного кол-ва человек(1ч - 1к, 2ч - 16к, 4ч - 32к и т.д.).

Так же можно поставить запрет - нельзя создавать свои государства/города (Для создания своего можно все что угодно придумать).

Советую посмотреть =)



#21 Оффлайн   davial

davial
  • Пользователи
  • 457 сообщений
  • ГородТроон в системе Канопуса.

Отправлено 05 Июнь 2017 - 02:28

Это уже будет не Майн. :smile44:



#22 Оффлайн   Natsu_Zirok

Natsu_Zirok
  • Пользователи
  • 89 сообщений
  • ГородГорки-2

Отправлено 05 Июнь 2017 - 04:36

Это уже будет не Майн. :smile44:

Кто-то за 4 года умудрился из Minecraft сделать ММО. Стал ли он НЕ Майном? Вроде как нет. Только изменены текстуры и использованы командные блоки, отключено копание и всякое такое для ММО.

 

(Под спойлером бред сумасшедшего)

Спойлер

 

Такие нововведение из Майна не делает другую игру.


  • qwertyMAN это нравится

#23 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Модераторы
  • 1 017 сообщений

Отправлено 05 Июнь 2017 - 08:15

Кто-то за 4 года умудрился из Minecraft сделать ММО. Стал ли он НЕ Майном? Вроде как нет.

Введение валюты, создание рынков, бирж и прочих декораций, конечно, ничего не изменит. Но если внести в Майн все те изменения, которые сделают добычу ресурсов настолько тяжелой, что для выживания игроки будут вынуждены вести активный обмен друг с другом, то это будет очень другая игра. И мне интересно не то, что заставит игроков активно торговать друг с другом, а что должно заставить игроков играть в подобную игру:

Notime: копаю сортир на даче. Семь часов мучений. Полтора метра вниз. Копать в земле, среди червей, грязи и какого-то говна. Неимоверно болит спина, голова раскалывается. И вот, когда я уже все закончил. Встал, посмотрел вниз. И как-то только одна мысль в голову пришла: "твою мать! А это же всего лишь два кубика вниз в майнкрафте..."



#24 Оффлайн   Natsu_Zirok

Natsu_Zirok
  • Пользователи
  • 89 сообщений
  • ГородГорки-2

Отправлено 05 Июнь 2017 - 08:22

И мне интересно не то, что заставит игроков активно торговать друг с другом, а что должно заставить игроков играть в подобную игру

Любопытство. Жадность(НУЖНО БОЛЬШЕ НАВАРА!!!)

#25 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 05 Июнь 2017 - 12:41

True. Нужен стимул. Причём такой, который заставляет взаимодействовать.


  • Natsu_Zirok это нравится

#26 Оффлайн   nailfor

nailfor
  • Пользователи
  • 107 сообщений

Отправлено 06 Июнь 2017 - 14:33

Выскажу очевиднейшую мысль, которую как то обошли стороной...

Сначала небольшая преамбула

В реальной экономической системе все ресурсы мира принадлежат людям, эмиссирующим деньги. По сути вся эта ваша экономика - один большой мыльный пузырь под которым нет ничего кроме устоев общества и боязни потерять статус кво. Все экономические "законы" - туфта, они не работают или работают, но не так как написано в учебниках. Реальную экономику делают организации-эмиссионеры, а не эти ваши графики потребления-производства и прочие ВВП.

 

Амбула

в песочнице ничего не мешает покупать и продавать: в ИК всё для этого есть, а с учетом ОС так и вовсе можно построить динамическую систему эмулирующую спрос-предложения. 

Нужно только создать эмиссию денег выпуская строго ограниченное количество раз в месяц, например.

Магазин нужно будет переделать с учетом приема любых предметов(за минусом данных nbt и повреждений), за которые игроку начисляются "деньги". Чем больше какого либо продукта в системе, тем он дешевле стоит. Можно скидывать коблу, например, но профит получит только первый игрок, остальные будут получать миллионную долю за стак.

Полученные очки можно будет обменять на коины IC по какому то грабительскому курсу или обменяться с другими игроками бартером (нужно предусмотреть передачу "денег" со счета на счет, без обналичивания в коины) а за коины в автоматах покупать предметы.

Так же сервер может быть "монополистом" энергии. Мод mekanism имеет fusion reactor, который один может обеспечить энергией весь сервер и еще останется. Можно зарыть крафт реактора, сделав его в админке и продавать желающим энергию за коины или "деньги". Зачем платить серверу за энергию? Да затем, что ядерка и близко не стояла по количеству энергии, генерируемой в фусон реакторе - заплатил за подключение, выдали лимит на неделю - произвел материи сколько смог.



#27 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 06 Июнь 2017 - 14:58

Эмиссия, не эмиссия, торговля, не торговля...

Проблема в том, что игроку чхать на эту систему. Он может потыкать для интереса автоматы и забросить.

Игрок самодостаточен и может сделать всё сам.

 

Более того. Именно в создании всего самому и состоит по сути 90% геймплея на Майно-серве. Больше игрокам заниматься особенно нечем.

 

Идея с энергией интереснее она ограничивает способность игрока создавать всё самому.

Можно заставить игрока платить за приват. Вырезать генераторы и оставить только админские, платные энергоканалы.

Ввести профессии, и невозможность одним игроком изготавливать вещи из других профессий, кроме своей собственной.

 

НО. Все эти идеи урезают геймплей. И без того не особенно богатый спектр возможностей - сидеть и качаться на базе - становится откровенно бедным и скучноватым.

Мне кажется по этому такие системы и не приживаются надолго.

 

Так что, для того чтобы сбалансировать ограничения геймплея, на мой взгляд надо вводить другие развлечения помимо крафтинга в игру.


  • eu_tomat, Natsu_Zirok и Kartze это нравится

#28 Оффлайн   nailfor

nailfor
  • Пользователи
  • 107 сообщений

Отправлено 06 Июнь 2017 - 15:40

может и потыкать.. Если оно работать не будет.

Ну а если за принесенные ресурсы оно будет начислять монеты на счет - понесет, куда денется. Это работало на всех серверах где был бартер, не важно что именно было в качестве валюты.



#29 Онлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Модераторы
  • 1 828 сообщений

Отправлено 06 Июнь 2017 - 16:45

Ну, не спорю. Накопительство и хомячизм - сильный стимул.

Но всё таки копить ради накопления не очень интересно.



#30 Оффлайн   nailfor

nailfor
  • Пользователи
  • 107 сообщений

Отправлено 06 Июнь 2017 - 17:41

да при чем тут хомячество..

Это основа идеи денег. К примеру, есть у меня кобла, а у тебя нужный мне лазурит. Но тебе кобла не нужна ни в каком виде, зато магазин ее худо-бедно но принимает. И продает тоже, с небольшой наценкой, разумеется. Ну на печки там разные ее много уходит, не за дорого, понятно, потому что ее любой нуб в магазин тоннами несет и стоит она... да вообще нифига не стоит.

Допустим я накопал стаков 200 этой коблы, а лазурита - нет как небыло. И из того что я накопал тебе ничего нужного не приглянулось (или я пожадничал). Это же классическая схема обмена окорочка на штаны:

Продаем коблу, получаем немного монет, я иду к тебе и говорю что есть монеты - передаю их тебе и получаю лазурит. Все довольны.

Монеты ты потом можешь передать другому игроку или сдать в магазин на коины. Либо купить в том же магазине какие либо товары(энергию, к примеру)







Темы с аналогичным тегами экономика, minecraft, фольклор, миф, реальность

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных