Перейти к содержимому
Totoro

Экономика в Minecraft: миф или реальность?

Рекомендуемые сообщения

Money-Tree_032511-572x368.jpg

 

Призываю в эту тему всех диванных экономистов форума!

Давайте обсудим следующую тему: "Возможно ли построить в мире Minecraft уменьшенную и стилизованную модель экономики реального мира?"

 

Возможно для этого придётся внести изменения в стандартный геймплей. Это можно сделать посредством внешнего экономического мода.

В таком случае предлагайте возможные изменения, которые должен внести такой мод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думаю, добавлением чего бы то ни было экономику в Майне не построить. Нужно не добавлять, а лишать игроков каких то возможностей. Например, создать игрокам условие невозможности существования без разделения труда, а следовательно, финансовых взаимоотношений. Ибо, пока человек может жить в пещере, он не пойдет в банк за ипотекой на жилье. Но, это только мое мнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Одна "профессия" на момент времени, тобишь только копать или строить, садить или крафтить, можно менять но долго и не выгодно, потеря лвл и тп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

почти невозможно, только превращая майн в какое-нибудь РПГ на его основе - запретить копать, крафтить и т.д., не имея профессий и т.п. Или очень объемным вмешательством со стороны персонала(если сервер) - скупка лишнего, продажа недостающего, регулярные рейды на всяких дюперастов, которых "экономика" не выдержит и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При открытом рынке дюперов будет заметно хорошо.

Допустим персонаж постоянно спускает тонны алмазов. Цена на алмазы падает и всё такое. Тут к нему приходят админы, и интересуются - "откуда алмазики"?

Если определяется факт дюпа - хлоп! Бан.

То есть будут спускать маленькими партиями, осторожно, из расных источников. А это уже экономически более интересный процесс. И менее разрушительный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В ценooбразoвании неразумнo oтдавать власть игрoкам, т. к. в майне челoвек бессмертен, а сo всякими админшoпами ресурсы бескoнечны. Активную тoргoвлю ведут тoлькo нoвoприбывшие, а те, ктo наигрался - набили сундуки ресурсами и ушли.
Следoвательнo, неoбхoдимo скупать излишек, давая вoзмoжнoсть oбменять любoй ресурс, на любoй другoй, пo справедливoй цене.

У меня давнo все гoтoвo, некoгда зайти на сервер и устанoвить терминал.
Прoграмма прoста как палка - пoкупает/прoдает ресурсы, рассчитывая стoимoсть на oснoве спрoса-предлoжения, пo такoй фoрмуле: (1/(купленo-прoданo)+(прoданo/купленo))*мнoжитель
т. е. "прoданo" - кoличествo тoвара, прoданнoгo игрoками, "купленo" - спрoс на тoвар, "мнoжитель" - числo, кoтoрoе пoзвoляет представить стoимoсть в виде натуральнoгo числа.
Например, у нас есть три тoвара (множитель: 1000):

  • Бусы, прoданo: 1000, купленo: 50, стoимoсть: 52
  • Джинсы, прoданo: 500, купленo: 50, стoимoсть: 103
  • Булыга, прoданo: 100500, купленo: 64, стoимoсть: 1

Для защиты oт спекулянтoв, пoсле сoвершения сделки, есть небoльшoй кулдаун и текущая стoимoсть меняется не сразу, а на oдну единицу приближается к реальнoй, пoсле каждoй сделки.

Централизoванная скупка-прoдажа вывoрачивает недoстатки баланса в майне (тoчнее, егo oтсутствия), т. к. ресурсы=время, ресурсы не имеют веса, а с мoдами, oбъем стремится к нулю, oтсутствует энтрoпия, тo кoличествo ресурсoв вoзрастает пo экспoненте (с мoдами ускoряющими развитие, в ванили этo прoстая арифметическая прoгрессия).
На бoльшинстве серверoв эта прoблема решается регулярными вайпами или oрганизoванным рoлеплеем.

В плане баланса, есть oчень хoрoший мoд TerraFirmaCraft, для пущегo эффекта, мoжнo былo бы снизить кoличествo мoбoв и включить режим хардкoр, чтoбы игрoки бoлее oтветственнo oтнoсились к свoей тушке и мoгли умереть тoлькo пo сoбственнoй невнимательнoсти.

Были планы сделать рынoчный мoд, как на некoтoрых серверах, нo не давать игрoкам устанавливать цены, нo т. к. этo надo сделать удoбнo, в стиле ванильных инвентарей, тут есть риск дюпа, а дюп в майне - вещь непoзнаваемая, фиксы надo штампoвать без oстанoвки.
В плане безoпаснoсти хoрoшая вещь - дебаг-карта, нo не слишкoм удoбнo тoргoвать через чат - прихoдится вбивать внутреннее имя предмета, метаданные, кoличествo. Затo, мoжнo привязать к экoнoмике кучу магических штук, типа убийства мoбoв, т. к. этo тoже время, кoтoрoе мoжет быть вoзнагражденo.
Пoследнее решение - физический терминал, т. е. тoргoвый автoмат, самoе неудoбнoе решение, т. к. игрoкам для сoвершения oперации прихoдится сoвершать пoхoд на рынoк, ждать, кликать на кнoпки, руками брoсать/пoдбирать тoвар (ибo классная пимка - дюп-машина).
Хoтя, на нашем сервере рекламу развернуть не труднo - пoдключить бoта к чату через IRC и слать сooбщения раз в 10 минут.

На паре серверoв развoрачивал рынoк, oбъединенный с увеселительным заведением (пoкер, рулетка, блекджек), нo игрoки в oснoвнoм тoлькo прoдавали, изредка пoкупали, а играть никтo не хoтел. Тут винoй челoвеческая жаднoсть - циферки на счету, как ресурсы, кoпятся для услаждения взгляда. Ну и кoнечнo, этo был тoпoрный кoмпутеркрафт и фoрмула была дoвoльнo глупая - в расчет бралась куча лишних параметрoв, врoде средней пoкупательскoй спoсoбнoсти и перерасчет стoимoсти всех тoварoв, на oснoве самoгo дешевoгo.

Изменено пользователем Doob

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Думаю просто обмен ресурсами будет слишком скучным занятием и никто этим заниматься не будет, ибо у всех ресурсов в огромных количествах.

Нужно создавать не экономический мод, а глобально менять гемплей майнкрафта.

 

Немного идей, надеюсь я не перестарался :) .

1) Нужно уменьшить скорость разрушения блоков земной породы, до таких значений, чтобы ломать их рукой было крайне неэффективно.

2) Понадобится мод на создание скопления руды в большие пласты. Так как ломать руду вручную будет сложно, разрабатываться карьер будет крайне долго.

3) Создание мода на буровые установки, они то и будут добывать руду. Сделать их крайне дорогими в создании и обслуживании.

4) Создать мобов(что-то вроде теней, как назгулы из властелин колец :D ), которые будут спавниться неподалёку от включенной буровой установки(волны работающих установок делают их агрессивными). Сделать их крайне мощными и таинственными, дабы люди на сервере объединялись для защиты установок. Их основная цель уничтожение установки, после чего установки необходимо будет починить. Найдётся применение лазерным пушкам. 

 

Итог: так как разрабатывать один игрок сможет лишь 1-2 карьера, то у него будет всего 2 ресурса, следовательно, он будет испытывать нехватку остальных ресурсов. Ему придётся или торговать с другими игроками или увеличивать свой штат охраны, чтобы разрабатывать каждый вид руды, что потребует огромных ресурсов на починку изнашивающегося оборудования и систем защиты, а следовательно излишек у него будет крайне мало. Таким образом мы приостановим развитие игроков на длительное время, а там уже и сервер вайпнут. :)

   

Требование: много часов кодинга, чтобы воплотить все идеи в виде глобального мода.

   

P.S так же можно ввести систему захвата карьеров сторонними объединениями игроков(например взломать системы защиты и обернуть их против своих создателей)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот кстати насчёт мобов.

Что если сделать в принципе аггрессивную внешнюю среду?

Такую, чтобы вынуждала игроков сбиваться в одно место - в укреплённый посёлок.

Чтобы добыча ресурсов за пределами "ограды" была достаточно опасным и дорогим занятием? А смерть игрока сопровождалась серьёзными штрафами (дебафами, финансовыми расходами, снижением уровня или ещё чем-то).

 

Чтобы, допустим, мобы периодически собирались толпами-волнами, с целью раздолбать посёлок. Или пара драконов наводили хаос, время от времени.

 

Рытьё земли игроками сделать крайне неэффективным, чтобы для этих целей были нужны роботы.

 

Не будет ли это способствовать образованию "профессий" естественным путём?

Типа кто-то займётся снабжением посёлка едой, кто-то будет защищать стены от мобов и т.п.

Кто-то будет обслуживать роботов. Кто-то будел делать вылазки наружу, с какой-либо целью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не, тут нужна система скиллов, любой Вася Пупкин может быть одновременно электриком, садоводом, охотником, строителем и т. д.

Как сказали NEO и Stateg, надо усложнить все процессы, чтобы эффективно выполнять задачу мог только игрок с прокачанным умением, тогда игроки будут сами распределять профессии, как во всех RPG

 

А роботы слишком все упрощают.

Изменено пользователем Doob

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

К слову.

Это уже не относится к экономике, но можно запилить на карте изначально два (или больше) укреплений.

С базовым набором - пара дохлых роботов и т.п.

Далее всех новоприбывших игроков рандомно спавнить по этим базам (например туда, где игроков меньше).

 

И поставить целью каким-либо образом опередить соперничающие базы. По ресурсам, по богатству, захватом или ещё как-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В тему: вот пост с английского форума, где предлагаются идеи насчёт экономики и небольшой набор модов:

http://www.minecraftforum.net/forums/support/server-support/tutorials-and-faqs/2554147-how-to-create-a-server-economy-with-forge-mods

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В статье описано все, что делал Alex, но игроки все равно развивались без торговых отношений в большинстве случаев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну окей. Например.

 

Делаем приваты платными (в игровой валюте).

Чтобы иметь возможность играть в привате, игрок платит "аренду". Для этого он добывает и продаёт ресурсы.

Бесконечность ресурсов игры компенсируется бесконечным оттоком ресурсов "вникуда" - на аренду.

 

Плюс, возможно, можно добавить постепенное разложение / ржавение / разрушение, как в ТФК.

Плюс аггрессивную внешнюю среду - мобов, погоду, ещё что-то. Что постоянно изнашивает постройки.

 

Плюс можно усложнить добычу ресурсов - поднять время копания и т.п. Или добавить систему скиллов, которые делаю эффективной только ту работу, которую ты качаешь и вкладываешься в неё.

 

Уже ресурсы получаются не такими уж и вечными. И один игрок возможно не сможет справиться с добычей всех необходимых ему ресурсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Плюс, возможно, можно добавить постепенное разложение / ржавение / разрушение, как в ТФК. Плюс аггрессивную внешнюю среду - мобов, погоду, ещё что-то. Что постоянно изнашивает постройки.

Кстати помню был какой-то мод который позволял останавливать разрушение блоков. Т.е. можно спокойно ковырять обсидиант, потом резко прерваться и когда-нибудь вернуться чтобы докопать наполовину разрушенный блок. Если такое применить ко всем блокам (ну кроме руд, камня и земли) да еще через определенные циклы все будет потихоньку ломаться, то будет довольно интересно 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интереснее не запреты, а скорее доступность ресурсов и их расход на определённых этапах развития.

Чтоб человек становился перед выбором - или ты работаешь на еду, делаешь упор на аграрное развитие, или ты добываешь ресурсы, или ты их обрабатываешь, или снабжаешь энергией, или всё сразу, но на грани выживания. А не когда ты всё своими руками.

 

Ну как в реальности никому в голову не придёт (при нормально работающей экономике) на одном заводе делать и генераторы, и котлеты. Слишком разное оборудование, слишком разные технологические процессы, логистика опять же.

А не как в майне, где всё очень дискретно. Поставил дробилку- вот вам и обработка ресурсов. Вопрос в скорости этой обработки.

Ну и в майне просто приходится развиваться "во все стороны", так как этапы в принципе одни и те же.

Мораль: усложнять этапы производства. Усложнять систему питания (одно дело - когда весь день проводишь на диване, другое - в шахте, размахивая киркой). Разделять методы производства (чтоб не получалось в одну и ту же машину кидать и железную руду, и зерно).

 

Ну и задействовать людей на разных этапах развития.

Например, в майне всю жизнь было "пока не сделаешь алмазную кирку, урана тебе не видать". Да и ресурсы начальные мало что стоят. В итоге, новичок, приходя на сервер, существующий уже какое-то время, не может никому ничего предложить. Куда приятнее, когда на разных этапах развития у игроков повышается и понижается спрос на определённые ресурсы.

 

И генерация руд жилами тут очень полезна. Наткнулся новичок на жилу с несколькими тоннами угля. Накопал. Девать его пока некуда (ну факелы-печки). А тут "старичок", который может его бронзой для кирки обеспечить за этот уголь, который ему для электростанции нужен, или там на углеволокно.

 

И да. Логистики в майне нет. Просто нет. Потому что можно носить с собой целый состав ресурсов, и хранить в сундуке всё вперемешку. А вот если бы приходилось строить многоблочные хранилища отдельных ресурсов (примерно как с жидкостями в РК), то тут опять же был бы повод торговать.

Изменено пользователем Aex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все это есть в ТФК. И баланс элементов в почве/организме, и реалистичный крафт, и улучшенная механика износа (еще бы медицину и было бы вообще замечательно).

Но играя с одним ТФК модом, даже пусть там игроки делятся на классы, развитие происходит очень быстро - один человек, не торопясь, за неделю разовьется до стали, построит фермы и укрепления.

Поэтому, нужен мод, который будет добавлять нормальные скрытые механики и усложненные крафты (не просто рецепты типа "хлеб = мука+сахар+соль+дрожжи", а умение делать ту или иную вещь). Либо нужен технический аддон к ТФК, чтобы каждый следующий уровень технологий достигался усилиями, многократно превышающими все предыдущие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все это есть в ТФК. И баланс элементов в почве/организме, и реалистичный крафт, и улучшенная механика износа (еще бы медицину и было бы вообще замечательно).

Но играя с одним ТФК модом, даже пусть там игроки делятся на классы, развитие происходит очень быстро - один человек, не торопясь, за неделю разовьется до стали, построит фермы и укрепления.

Поэтому, нужен мод, который будет добавлять нормальные скрытые механики и усложненные крафты (не просто рецепты типа "хлеб = мука+сахар+соль+дрожжи", а умение делать ту или иную вещь). Либо нужен технический аддон к ТФК, чтобы каждый следующий уровень технологий достигался усилиями, многократно превышающими все предыдущие.

если это введут, надо будет ко всему этому привыкать как-то(не то, что сложно, протсо не привычно как-то)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давайте обсудим следующую тему: "Возможно ли построить в мире Minecraft уменьшенную и стилизованную модель экономики реального мира?"

 

Здрасти всем кого давно не видел :-)

Дабы меня не закидали помидорами, за то что я апнул наверное уже закрытую тему, хочу просто высказать НЕБОЛЬШОЕ мнение по этому вопросу  :)

 

Экономика в манякрафте это как баланс в WoT. Она как бы есть, но при этом её не сильно ощущаешь  :D

И что значит экономика? Деньги, биржа, фонды, валюты и прочие экономическо-финансовые термины от которых у обычного обывателя свернуться уши  B-)

 

Да, взаимосвязь "продавец-покупатель" везде нужна (не только в виртуальном пространстве), вопрос лишь в том, как ее правильно реализовать в игре, дабы никто не был обижен.

Идеи уже много раз были по поводу шопов,трейдов и т.п. (даже когда мы заикались о создании некой фондовой биржи), но это все были лишь слова, которые не получили никакого практического применения.

Вот как по мне, для данного проекта экономика заключается в создании сбалансированной и не ущемляющей возможности игроков системы, которая во-первых будет помогать игроку (особенно начинающему) развиваться в открытом мире майнкрафта, а во-вторых "деньги" (валюта), которой расплачиваются игроки не будет просто уходить в систему игры, а как бы крутиться и от ее количества зависело все в игре (например цена товара), хотя наверное я опять предложил некую систему биржи.

Но другие адекватных и реальных предложений у меня к сожалению нет.

 

Тоторо предложил сторонний мод в игру, но мне кажется уже был эксперимент с модом NEO (мне он понравился, но почему-то от него все отказались, возможно из-за технических проблем, я если честно даже и не знаю всех деталей).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

за то что я апнул наверное уже закрытую тему

Тоторо поднял эту тему после нашего разговора об криптовалюте в OC(90% шанса на это).
Тема не закрытая. Просто идей ни у кого нет.

По поводу приватов и городов. Есть один плагин(Towny), который позволяет создавать целые королевства/гос-ва(Нации) с системой налога. Так же можно воевать с другими странами/городами, выборы короля, мэра города(Это если я точно помню).

Игроки могут покупать клетки для строительства, а мэры(или их заместители) создавать эти клетки(Заметка: клетки могут сами добавляться при присоединении определенного кол-ва человек(1ч - 1к, 2ч - 16к, 4ч - 32к и т.д.).

Так же можно поставить запрет - нельзя создавать свои государства/города (Для создания своего можно все что угодно придумать).

Советую посмотреть =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...