Перейти к содержимому


Фотография

Экономика в Minecraft: миф или реальность?

экономика minecraft фольклор миф реальность

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 85

#31 Оффлайн   nailfor

nailfor
  • Пользователи
  • Сообщений: 107
  • Уровень сигнала: 74,08%
  • В игре: 559 час. 38 мин.

Отправлено 06 Июнь 2017 - 17:44

ну до кучи, что бы искоренить барыжничество на пустом месте развитыми хайтек игроками с карьерами, можно ограничивать прием ресурсов от игроков в день.
Нарыл ты, допустим, коблы на 64диск, принес в магазин... а система у тебя взяла сколько то и в лимит поставила - гуляй. Ничего сегодня больше не продашь.



#32 Оффлайн   Natsu_Zirok

Natsu_Zirok
  • Пользователи
  • Сообщений: 89
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.
  • ГородГорки-2

Отправлено 06 Июнь 2017 - 17:51

А почему бы не использовать за основу мютюэлизм(Ну и слово, честно слово!) и от него плясать вокруг Minecraft?



#33 Оффлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 1 735
  • Уровень сигнала: 0,29%
  • В игре: 2 час. 13 мин.

Награды

                                      

Отправлено 06 Июнь 2017 - 18:36

Ну вот с такими ограниченияби ни на что особо этот бартер не будет нужен.

 

"Папки" у которых всё есть, будут видеть в этой торговле только способ конвертации нужного в ненужное. А с лимитом на юзера в день - это станет менее эффективно.

 

А развивающиеся игроки будут время от времени покупать какую-то мелочь, которую они и так меняют щас, без всяких денег, когда надо.

Но нельзя же сказать, что у нас щас прямо экономика изо всех щелей хлещет.

 

Поэтому будут копить ради хомячизма как раз. По приколу, и потому что жалко булыгу просто так выкинуть.

 

P.S. Как раз мютюэизм у нас и процветает на серверах по дефоту, имхо XD


Сообщение отредактировал Totoro: 06 Июнь 2017 - 18:38


#34 Оффлайн   Natsu_Zirok

Natsu_Zirok
  • Пользователи
  • Сообщений: 89
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.
  • ГородГорки-2

Отправлено 06 Июнь 2017 - 18:41

Ну вот с такими ограниченияби ни на что особо этот бартер не будет нужен.

 

"Папки" у которых всё есть, будут видеть в этой торговле только способ конвертации нужного в ненужное. А с лимитом на юзера в день - это станет менее эффективно.

 

А развивающиеся игроки будут время от времени покупать какую-то мелочь, которую они и так меняют щас, без всяких денег, когда надо.

Но нельзя же сказать, что у нас щас прямо экономика изо всех щелей хлещет.

 

Поэтому будут копить ради хомячизма как раз. По приколу, и потому что жалко булыгу просто так выкинуть.

 

P.S. Как раз мютюэизм у нас и процветает на серверах по дефоту, имхо XD

Не сказал бы, что по дефолту.
Сервера, созданные специально для выкачки денег из игроков, действуют по немного(а может и много) другой схеме(VIP управляет холопами  :))



#35 Оффлайн   qwertyMAN

qwertyMAN
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 427
  • Уровень сигнала: 0,14%
  • В игре: 1 час. 3 мин.
  • ГородCity17

Награды

                             

Отправлено 06 Июнь 2017 - 21:29

Делаем приваты платными (в игровой валюте). Чтобы иметь возможность играть в привате, игрок платит "аренду". Для этого он добывает и продаёт ресурсы. Бесконечность ресурсов игры компенсируется бесконечным оттоком ресурсов "вникуда" - на аренду.

Отличная идея! Пусть игроки платят налоги. Чем больше участок - тем больше налогов. Ушёл по деньгам в минус - все приваты распривачиваются (что будет полезно когда игроки забросили игру и не расприватили землю)

С таким подходом не будет никаких ограничений на размер привата. Привать ровно столько, за сколько сможешь расплатится. Прям жиза.

Игрок сможет в своём привате арендавать подприваты, ставить магазины и всякие игровые автоматы (которые требуют денег за игры).

И для магазинов будет свой налог. А те кто в уходит от налогов регистрируя свой магазин как частный дом будут наказаны админами.

А заработок денег будет от пунктов приёма ценной руды. (как на IT)

 

Хотя скорее всего если даже и будет такой сервер, я уже не поиграю на нём.


  • Totoro это нравится

#36 Оффлайн   Natsu_Zirok

Natsu_Zirok
  • Пользователи
  • Сообщений: 89
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.
  • ГородГорки-2

Отправлено 06 Июнь 2017 - 21:32

Отличная идея! Пусть игроки платят налоги. Чем больше участок - тем больше налогов. Ушёл по деньгам в минус - все приваты распривачиваются (что будет полезно когда игроки забросили игру и не расприватили землю)

Я уже предлагал плагин, который можно изменить под такую работу - Towny.

 

Хотя скорее всего если даже и будет такой сервер, я уже не поиграю на нём.
 

Почему не поиграешь?


Сообщение отредактировал Natsu_Zirok: 06 Июнь 2017 - 21:32

  • qwertyMAN это нравится

#37 Оффлайн   Quant

Quant
  • Пользователи
  • Сообщений: 537
  • Уровень сигнала: 0,01%
  • В игре: 0 час. 4 мин.
  • Городinterface IQuant

Награды

     

Отправлено 06 Июнь 2017 - 22:28

Всё, конечно, хорошо, но ведь админам лень есть чем ещё заняться, вместо слежки за приватами.


  • davial это нравится

#38 Оффлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 1 735
  • Уровень сигнала: 0,29%
  • В игре: 2 час. 13 мин.

Награды

                                      

Отправлено 06 Июнь 2017 - 22:43

Всё, конечно, хорошо, но ведь админам лень есть чем ещё заняться, вместо слежки за приватами.

 

Вот поэтому это надо автоматизировать.


  • qwertyMAN это нравится

#39 Оффлайн   Natsu_Zirok

Natsu_Zirok
  • Пользователи
  • Сообщений: 89
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.
  • ГородГорки-2

Отправлено 06 Июнь 2017 - 22:52

Всё, конечно, хорошо, но ведь админам лень есть чем ещё заняться, вместо слежки за приватами.

На серверах можно устроить полицию, которые не имеют права нарушать критические законы(Правила) сервера.
Нарушил? Отстранен от дальнейшей работы на время/совсем + возможный бан(Временный)
 

Вот поэтому это надо автоматизировать.

Могу предложить разделить приваты на типы - Main, Home, Shop и т.д., и блокировать функции(ChestShop)/блоки(IC2) исходя из такой(примерной) функции

если территория == приват и тип привата == магазин то
//Блокировка блоков и/или функций доступных для магазина
конец

Но если адаптировать плагин полностью под гибкость(config, json данные(private type, blacklist/whitelist)) то можно добиться довольно внушительных результатов =)


Сообщение отредактировал Natsu_Zirok: 06 Июнь 2017 - 22:54


#40 Оффлайн   Quant

Quant
  • Пользователи
  • Сообщений: 537
  • Уровень сигнала: 0,01%
  • В игре: 0 час. 4 мин.
  • Городinterface IQuant

Награды

     

Отправлено 07 Июнь 2017 - 15:45

К слову, игроков сильно ограничивать не надо, достаточно немного поменять крафты, добавив в рецепты всяких штучек некоторый ресурс(свой для генераторов, свой для переработчиков, свой для роботов, etc) и распределив ресурсы по своим мирам, и сделать невыгодным перемещение игроков между мирами, а перемещение предметов - упростить.

Итого получаем, что игроки, которые живут в мире с ресурсами для переработчиков, не могут сделать генераторы сами, а те, кто генерит энергию, не может её использовать. Игроки меняются ресами и всё у них работает.



#41 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • Сообщений: 162
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

     

Отправлено 07 Июнь 2017 - 16:24

Итого получаем, что игроки, которые живут....

на этом уже можно закончить, 90% игроков, увидевших такое, не захотят даже разбираться и найдут что-нибудь другое. а тех, кто останется, будет слишком мало для функционирования такой схемы -> развал экономики. в майне её надо планировать так, чтобы она могла работать хоть при 1, хоть при 100 игроках с регуляторами вроде администрации -> искусственное поддержание высоких цен, формирование спроса и предложения там, где его нет, избавление рынка от излишек валюты и ресурсов и т.д.


  • qwertyMAN это нравится

#42 Оффлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 1 735
  • Уровень сигнала: 0,29%
  • В игре: 2 час. 13 мин.

Награды

                                      

Отправлено 07 Июнь 2017 - 16:42

Мне кажется чем меньше будет искусственности в экономической модели - тем лучше. В идеале, рынок должен регулировать сам себя. Включая размер цен и всё остальное.


  • qwertyMAN это нравится

#43 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • Сообщений: 162
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

     

Отправлено 07 Июнь 2017 - 17:17

Мне кажется чем меньше будет искусственности в экономической модели - тем лучше. В идеале, рынок должен регулировать сам себя. Включая размер цен и всё остальное.

в майновском мире это не очень работает - те, кто производит много, расширяют заводы, добавляют больше всякой халявы(зарядка, например), снижают цены, т.к. для них себестоимость товара - 0. те, кто не производит/производит мало так и не будут массово производить, т.к. в этом нет для них никакой выгоды в торговле нет, лучше вообще проголосовать немного/задонатить/еще чего-нибудь и купить себе мини-завод для себя. или накопить побольше и купить себе большой завод и с ещё более низкими ценами/плюшками/ассортиментом переманивать у старых торговцев



#44 Оффлайн   qwertyMAN

qwertyMAN
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 427
  • Уровень сигнала: 0,14%
  • В игре: 1 час. 3 мин.
  • ГородCity17

Награды

                             

Отправлено 07 Июнь 2017 - 18:17

Вариант с налогами на землю самый лучший.

Каждый игрок хочет приват по больше. Тут то и будет система саморегулироваться.

А все остальные экономические системы, полезны лишь как дополнение к этому. Ведь бартер всегда более интереснее и практичнее для игроков. Игроков нельзя просто так взять и заставить перейти на торговлю через деньги. 



#45 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • Сообщений: 162
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

     

Отправлено 07 Июнь 2017 - 18:39

Игроков нельзя просто так взять и заставить перейти на торговлю через деньги.

через деньги они вполне себе торгуют, и очень даже хорошо. тут сложность в другом - постоянное падение цен при отсутствии внешнего контроля. например, на одном сервере H за 1 год цена на гравик упала с 700к у.е. за штуку до 80к за полный набор(гравик + остальной квантовый сет), до того как появилось желание и возможность начать регулировать рынок



#46 Оффлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 1 735
  • Уровень сигнала: 0,29%
  • В игре: 2 час. 13 мин.

Награды

                                      

Отправлено 07 Июнь 2017 - 20:54

в майновском мире это не очень работает - те, кто производит много, расширяют заводы, добавляют больше всякой халявы(зарядка, например), снижают цены, т.к. для них себестоимость товара - 0. те, кто не производит/производит мало так и не будут массово производить, т.к. в этом нет для них никакой выгоды в торговле нет, лучше вообще проголосовать немного/задонатить/еще чего-нибудь и купить себе мини-завод для себя. или накопить побольше и купить себе большой завод и с ещё более низкими ценами/плюшками/ассортиментом переманивать у старых торговцев

 

Ты чувствуешь, как даже в этом твоём описании идёт жаркая экономическая борьба? =)

 

А что касается постоянного падения цен - тут и надо что-то придумать. Сделать вещи одноразовыми, добавить всему износ, ввести какие-то "налоги"... короче надо подумать.



#47 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • Сообщений: 162
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

     

Отправлено 07 Июнь 2017 - 21:19

короче надо подумать.

там, где я сейчас, всё реализовано скупкой администрацией всего дешевого и продажей этого же в своих магазинах, но по ценам уже выше "рекомендуемых" :D
а тех, кто пытается занижать, выдавливаем рекламой и выкупом всего



#48 Оффлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 1 735
  • Уровень сигнала: 0,29%
  • В игре: 2 час. 13 мин.

Награды

                                      

Отправлено 07 Июнь 2017 - 21:40

там, где я сейчас, всё реализовано скупкой администрацией всего дешевого и продажей этого же в своих магазинах, но по ценам уже выше "рекомендуемых" :D
а тех, кто пытается занижать, выдавливаем рекламой и выкупом всего

 

Монополисты  :D



#49 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • Сообщений: 162
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

     

Отправлено 07 Июнь 2017 - 22:01

Монополисты  :D

рекламу магазина может купить любой, если хватит денег внутриигровых, а перекупать у тех, у кого дороже - выгоды нет. так что и торговля идет, и конкуренция есть, и цены не падают



#50 Оффлайн   Quant

Quant
  • Пользователи
  • Сообщений: 537
  • Уровень сигнала: 0,01%
  • В игре: 0 час. 4 мин.
  • Городinterface IQuant

Награды

     

Отправлено 07 Июнь 2017 - 22:35

Так вот оно, решение - игроки перекупают у тех, у кого цены низкие, а товара мало, и продают по нормальным ценам. Админам даже делать ничего не надо


  • eu_tomat это нравится

#51 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 08 Июнь 2017 - 12:35

на одном сервере H за 1 год цена на гравик упала с 700к у.е. за штуку до 80к за полный набор(гравик + остальной квантовый сет), до того как появилось желание и возможность начать регулировать рынок

А кому это мешает? Пусть цена продолжает падать. Невыгодно производителю? Так пусть не проивзодят, на то он и рынок.
 

там, где я сейчас, всё реализовано скупкой администрацией всего дешевого и продажей этого же в своих магазинах, но по ценам уже выше "рекомендуемых" :D
а тех, кто пытается занижать, выдавливаем рекламой и выкупом всего

В чем смысл удержания цены?

Понятно, что искусственная валюта требует искусственных же способов ее стабилизации. При избыточной эмиссии валюты и недостаточном реальном росте экономики возникает инфляция, избыток денег. И наоборот, при недостаточной эмиссии валюты и быстром росте экономики возникает дефляция, недостаток денег.

Но зачем нам искусственные валюты? В Майнкрафте проблема решается проще: цена валюты привязывается к реальному ресурсу. Хорошей идей будет использование нескольких валют: слиток железа, слиток золота, алмаз. Каждый игрок сам будет выбирать, какую валюту использовать при той или иной операции. А так как каждая валюта обеспечена реальным ресурсом, то по мере роста богатства игроков курсы валют будут немного корректироваться, но сильного роста и падения не будет. Курс валют и стоимость товаров в ней каждый игрок будет определять для себя сам. Остальное отрегулирует конкуренция.

Про иридий и его квантовые производные стоит сказать отдельно. В начале игры иридий не просто дорогой. Он бесценный, так как его никто не может ни купить, ни продать. Если кто и продаст, то лишь за реальные ресурсы, а значит, дешево. Для продажи иридия лучше подождать, когда покупатели разбогатеют. Можно даже сказать, что иридий к середине игры дорожает, а после дешевеет. Такова реальная экономика, и нет смысла ее стабилизировать.
  • qwertyMAN это нравится

#52 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • Сообщений: 162
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

     

Отправлено 08 Июнь 2017 - 12:50

А так как каждая валюта обеспечена реальным ресурсом, то по мере роста богатства игроков курсы валют будут немного корректироваться, но сильного роста и падения не будет.

ситуация усложняется, если в единую экономическую сеть объединены несколько серверов разной направленности - и технические, с их репликаторами и карьерами, и классические, с ручным усечением, и магические, со всякими гномами и т.п. стоимость одного ресурса на разных серверах разная, и если для защиты от перевоза дешевых ресурсов с техно можно ввести(и введены) повышенные ставки на ввод, то сбалансировать ценность валют простой привязкой к курсу бесконечно увеличивающегося числа ресурсов не обойтись

Пусть цена продолжает падать.

то, на что раньше приходилось играть несколько недель, можно купить в первый час игры, на второй - отстроить дом с заводами и уйти совсем. так ?



#53 Оффлайн   NEO

NEO
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 748
  • Уровень сигнала: 4,82%
  • В игре: 36 час. 25 мин.
  • ГородСолнце

Награды

   3                        

Отправлено 08 Июнь 2017 - 13:02

:smile3: реальные ресурсы. :smile3:  :smile3:  :smile3:



#54 Оффлайн   NEO

NEO
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 748
  • Уровень сигнала: 4,82%
  • В игре: 36 час. 25 мин.
  • ГородСолнце

Награды

   3                        

Отправлено 08 Июнь 2017 - 13:07

вся эта ваша недоИкономика сломается как только Вася Пупкин зайдёт и надюпает миллиард алмазов и будет продавать 100 стаков алмазов за элементарную единицу выдуманной валюты.


  • davial и Kartze это нравится

#55 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 08 Июнь 2017 - 13:51

ситуация усложняется, если в единую экономическую сеть объединены несколько серверов разной направленности

Это уже совсем другая экономика. По правде говоря, ее смысл мне совершенно непонятен.
 

о, на что раньше приходилось играть несколько недель, можно купить в первый час игры, на второй - отстроить дом с заводами и уйти совсем. так ?

Именно так. Это песочница. Каждый сам определят цель развития в игре, и может покинуть игру хоть через неделю, хоть через месяц независимо от времени, потраченного на развитие.
 

вся эта ваша недоИкономика сломается как только Вася Пупкин зайдёт и надюпает миллиард алмазов и будет продавать 100 стаков алмазов за элементарную единицу выдуманной валюты.

Во-первых, не надо нам выдуманной валюты. Алмаз сам по себе валюта. Во-вторых, дюперу Васе придётся сливать алмазы небольшими партиями, чтобы не палиться, а это уже затраты реального времени дюпера. Ну, немного подешевеют алмазы относительно золота или железа. Это не нарушит баланс серьезным образом. А если вдруг и нарушит, то и черт ним, пока торговля является частным делом игроков, а не администрации сервера. Дело админа – наградить дюпера баном и закрыть известный дюп.
 

реальные ресурсы.

Верно мыслишь, товарищ!

1) Внутри Майнкрафта ресурсы вполне себе реальны, пока на их добычу тратится реальное время игрока.

2) Что еще более важно – тратятся реальные вычислительные ресурсы реального сервера. И эти ресурсы реально ограничены.

Поэтому сделать платными приваты сверх минимальных – отличная идея. Что там в приватах будет находиться – регулировать не надо, если только по степени лагодромности. Очень пригодился бы мод, детектирующий лаги и выписывающий штрафы владельцам лагодромов.

Некоторые хитрецы будут выносить свои лагофермы за пределы приватов, но это даст прекрасную возможность ненавистным гриферам переквалифицироваться в доблестных полицейских. Оплату своего труда будут получать на месте. Такая система уже более способна к саморегуляции.
  • Totoro это нравится

#56 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • Сообщений: 162
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

     

Отправлено 08 Июнь 2017 - 13:56

вся эта ваша недоИкономика сломается как только Вася Пупкин зайдёт и надюпает миллиард алмазов и будет продавать 100 стаков алмазов за элементарную единицу выдуманной валюты.

для этого и есть внешний регулятор в виде администрации, которая и дюпы поустраняет, и Васю прикроет

 

 

Это уже совсем другая экономика. По правде говоря, ее смысл мне совершенно непонятен.

а чего непонятного ? межсерверная торговля, перенос вещей между серверами и тому подобное. весело и удобно, кстати, можно поиграть на одном, а ресурсы перенести на другой и продать :D



#57 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 08 Июнь 2017 - 14:21

а чего непонятного ? межсерверная торговля, перенос вещей между серверами и тому подобное. весело и удобно, кстати, можно поиграть на одном, а ресурсы перенести на другой и продать

Именно это и не понимаю. В чем веселье от продажи ресурсов на сервере, на котором не играешь?

#58 Оффлайн   HixOff

HixOff
  • Пользователи
  • Сообщений: 162
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

     

Отправлено 08 Июнь 2017 - 14:47

Именно это и не понимаю. В чем веселье от продажи ресурсов на сервере, на котором не играешь?

например, там, где ты играешь, целая куча торговцев, на другом же - пусто, нет никого. берешь, переносишь туда ресурсы, гребешь деньги, которые используешь уже на сервере, где играешь


  • qwertyMAN это нравится

#59 Оффлайн   Totoro

Totoro
  • Автор темы
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 1 735
  • Уровень сигнала: 0,29%
  • В игре: 2 час. 13 мин.

Награды

                                      

Отправлено 08 Июнь 2017 - 23:24

Я думаю, в нашем случае такие сложности как межсерверная торговля не грозят. Потому что реально активен только сервер RC. =)



#60 Оффлайн   Doob

Doob
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,35%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 09 Июнь 2017 - 04:56

Вообще-то, мы с тов. Томатом подразумеваем самый обычный бартер, который контролируется компьютером и все выпады на такой способ торговли идут в сторону бартера, который есть на абсолютно всех серверах.

Программа более справедливо рассчитывает относительные цены "товар-товар" и никаких валют ей не требуется, т. к. товары сами-по себе самодостаточные валюты.

Достаточно, просто осознать смысл денег. Деньги - это эквивалент стоимости, поэтому зачем вводить еще один ресурс и искусственно задавать его стоимость относительно других, когда мы можем рассчитать стоимость любого одного товара, относительно другого?

Деньги нужны в реальном мире, где царит полный бардак, куча невидимых переменных и человеческие хотелки. Майнкрафт этого лишен, потому-что он кубический в вакууме и почти все можно предсказать (кроме багов и дюпов)


Сообщение отредактировал Doob: 09 Июнь 2017 - 04:57

  • qwertyMAN это нравится





Темы с аналогичным тегами экономика, minecraft, фольклор, миф, реальность

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных