Перейти к содержимому
Totoro

Экономика в Minecraft: миф или реальность?

Рекомендуемые сообщения

Это уже будет не Майн. :smile44:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это уже будет не Майн. :smile44:

Кто-то за 4 года умудрился из Minecraft сделать ММО. Стал ли он НЕ Майном? Вроде как нет. Только изменены текстуры и использованы командные блоки, отключено копание и всякое такое для ММО.

 

(Под спойлером бред сумасшедшего)

 

TerraFirmaCraft делает из майна симулятор выживания? Нет.

IndustrialCraft делает из майна симулятор фабрики/шахтера?(Что? Майн и так симулятор шахтера, хоть и песочница...). Вроде нет.

OpenComputers делает из майна симулятор программиста?(Лол, что? Я упрт?). Тоже нет.

 

Все эти моды добавляют свою механику и немного изменяют геймплей(разбавляют).

 

P.S. данные примеры только для 1 мода. При большем кол-во модов варианты множатся в несколько раз.

 

Как развиваются в ванильном майне: дерево -> камень -> железо -> алмазы + зелья -> убийство дракона -> убийство иссушителя.

Как развиваются в TFC: я довольно мало играл с этим модом, так что мало что скажу. Разве что одно - развитее по векам.(В ваниле ты можешь найти сразу алмазы в деревне, а тут: хрен тебе! Не достаточно развился? Отложи в долгий ящик.)

Как развиваются в IC2(один из способов): дерево -> камень -> железо -> развитие самого мода 1 ур( ЭХ -> МЭСН -> МФЭ -> создание наноброни+меча -> МФСУ ) -> дракон -> создание кванта -> иссушитель.

Как развиваются в OC: дерево -> камень -> железо -> создание первой автоматизации -> золото -> создание еще большей автоматизации -> алмазы -> Забивают болт на автоматизацию и думают, что можно еще развить с этим модом. На дракона и иссушителя забивают довольно большой болт.

 

 

Такие нововведение из Майна не делает другую игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто-то за 4 года умудрился из Minecraft сделать ММО. Стал ли он НЕ Майном? Вроде как нет.

Введение валюты, создание рынков, бирж и прочих декораций, конечно, ничего не изменит. Но если внести в Майн все те изменения, которые сделают добычу ресурсов настолько тяжелой, что для выживания игроки будут вынуждены вести активный обмен друг с другом, то это будет очень другая игра. И мне интересно не то, что заставит игроков активно торговать друг с другом, а что должно заставить игроков играть в подобную игру:

Notime: копаю сортир на даче. Семь часов мучений. Полтора метра вниз. Копать в земле, среди червей, грязи и какого-то говна. Неимоверно болит спина, голова раскалывается. И вот, когда я уже все закончил. Встал, посмотрел вниз. И как-то только одна мысль в голову пришла: "твою мать! А это же всего лишь два кубика вниз в майнкрафте..."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

И мне интересно не то, что заставит игроков активно торговать друг с другом, а что должно заставить игроков играть в подобную игру

Любопытство. Жадность(НУЖНО БОЛЬШЕ НАВАРА!!!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

True. Нужен стимул. Причём такой, который заставляет взаимодействовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Выскажу очевиднейшую мысль, которую как то обошли стороной...

Сначала небольшая преамбула

В реальной экономической системе все ресурсы мира принадлежат людям, эмиссирующим деньги. По сути вся эта ваша экономика - один большой мыльный пузырь под которым нет ничего кроме устоев общества и боязни потерять статус кво. Все экономические "законы" - туфта, они не работают или работают, но не так как написано в учебниках. Реальную экономику делают организации-эмиссионеры, а не эти ваши графики потребления-производства и прочие ВВП.

 

Амбула

в песочнице ничего не мешает покупать и продавать: в ИК всё для этого есть, а с учетом ОС так и вовсе можно построить динамическую систему эмулирующую спрос-предложения. 

Нужно только создать эмиссию денег выпуская строго ограниченное количество раз в месяц, например.

Магазин нужно будет переделать с учетом приема любых предметов(за минусом данных nbt и повреждений), за которые игроку начисляются "деньги". Чем больше какого либо продукта в системе, тем он дешевле стоит. Можно скидывать коблу, например, но профит получит только первый игрок, остальные будут получать миллионную долю за стак.

Полученные очки можно будет обменять на коины IC по какому то грабительскому курсу или обменяться с другими игроками бартером (нужно предусмотреть передачу "денег" со счета на счет, без обналичивания в коины) а за коины в автоматах покупать предметы.

Так же сервер может быть "монополистом" энергии. Мод mekanism имеет fusion reactor, который один может обеспечить энергией весь сервер и еще останется. Можно зарыть крафт реактора, сделав его в админке и продавать желающим энергию за коины или "деньги". Зачем платить серверу за энергию? Да затем, что ядерка и близко не стояла по количеству энергии, генерируемой в фусон реакторе - заплатил за подключение, выдали лимит на неделю - произвел материи сколько смог.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эмиссия, не эмиссия, торговля, не торговля...

Проблема в том, что игроку чхать на эту систему. Он может потыкать для интереса автоматы и забросить.

Игрок самодостаточен и может сделать всё сам.

 

Более того. Именно в создании всего самому и состоит по сути 90% геймплея на Майно-серве. Больше игрокам заниматься особенно нечем.

 

Идея с энергией интереснее она ограничивает способность игрока создавать всё самому.

Можно заставить игрока платить за приват. Вырезать генераторы и оставить только админские, платные энергоканалы.

Ввести профессии, и невозможность одним игроком изготавливать вещи из других профессий, кроме своей собственной.

 

НО. Все эти идеи урезают геймплей. И без того не особенно богатый спектр возможностей - сидеть и качаться на базе - становится откровенно бедным и скучноватым.

Мне кажется по этому такие системы и не приживаются надолго.

 

Так что, для того чтобы сбалансировать ограничения геймплея, на мой взгляд надо вводить другие развлечения помимо крафтинга в игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

может и потыкать.. Если оно работать не будет.

Ну а если за принесенные ресурсы оно будет начислять монеты на счет - понесет, куда денется. Это работало на всех серверах где был бартер, не важно что именно было в качестве валюты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, не спорю. Накопительство и хомячизм - сильный стимул.

Но всё таки копить ради накопления не очень интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да при чем тут хомячество..

Это основа идеи денег. К примеру, есть у меня кобла, а у тебя нужный мне лазурит. Но тебе кобла не нужна ни в каком виде, зато магазин ее худо-бедно но принимает. И продает тоже, с небольшой наценкой, разумеется. Ну на печки там разные ее много уходит, не за дорого, понятно, потому что ее любой нуб в магазин тоннами несет и стоит она... да вообще нифига не стоит.

Допустим я накопал стаков 200 этой коблы, а лазурита - нет как небыло. И из того что я накопал тебе ничего нужного не приглянулось (или я пожадничал). Это же классическая схема обмена окорочка на штаны:

Продаем коблу, получаем немного монет, я иду к тебе и говорю что есть монеты - передаю их тебе и получаю лазурит. Все довольны.

Монеты ты потом можешь передать другому игроку или сдать в магазин на коины. Либо купить в том же магазине какие либо товары(энергию, к примеру)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну до кучи, что бы искоренить барыжничество на пустом месте развитыми хайтек игроками с карьерами, можно ограничивать прием ресурсов от игроков в день.
Нарыл ты, допустим, коблы на 64диск, принес в магазин... а система у тебя взяла сколько то и в лимит поставила - гуляй. Ничего сегодня больше не продашь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А почему бы не использовать за основу мютюэлизм(Ну и слово, честно слово!) и от него плясать вокруг Minecraft?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот с такими ограниченияби ни на что особо этот бартер не будет нужен.

 

"Папки" у которых всё есть, будут видеть в этой торговле только способ конвертации нужного в ненужное. А с лимитом на юзера в день - это станет менее эффективно.

 

А развивающиеся игроки будут время от времени покупать какую-то мелочь, которую они и так меняют щас, без всяких денег, когда надо.

Но нельзя же сказать, что у нас щас прямо экономика изо всех щелей хлещет.

 

Поэтому будут копить ради хомячизма как раз. По приколу, и потому что жалко булыгу просто так выкинуть.

 

P.S. Как раз мютюэизм у нас и процветает на серверах по дефоту, имхо XD

Изменено пользователем Totoro

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот с такими ограниченияби ни на что особо этот бартер не будет нужен.

 

"Папки" у которых всё есть, будут видеть в этой торговле только способ конвертации нужного в ненужное. А с лимитом на юзера в день - это станет менее эффективно.

 

А развивающиеся игроки будут время от времени покупать какую-то мелочь, которую они и так меняют щас, без всяких денег, когда надо.

Но нельзя же сказать, что у нас щас прямо экономика изо всех щелей хлещет.

 

Поэтому будут копить ради хомячизма как раз. По приколу, и потому что жалко булыгу просто так выкинуть.

 

P.S. Как раз мютюэизм у нас и процветает на серверах по дефоту, имхо XD

Не сказал бы, что по дефолту.

Сервера, созданные специально для выкачки денег из игроков, действуют по немного(а может и много) другой схеме(VIP управляет холопами  :))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Делаем приваты платными (в игровой валюте). Чтобы иметь возможность играть в привате, игрок платит "аренду". Для этого он добывает и продаёт ресурсы. Бесконечность ресурсов игры компенсируется бесконечным оттоком ресурсов "вникуда" - на аренду.

Отличная идея! Пусть игроки платят налоги. Чем больше участок - тем больше налогов. Ушёл по деньгам в минус - все приваты распривачиваются (что будет полезно когда игроки забросили игру и не расприватили землю)

С таким подходом не будет никаких ограничений на размер привата. Привать ровно столько, за сколько сможешь расплатится. Прям жиза.

Игрок сможет в своём привате арендавать подприваты, ставить магазины и всякие игровые автоматы (которые требуют денег за игры).

И для магазинов будет свой налог. А те кто в уходит от налогов регистрируя свой магазин как частный дом будут наказаны админами.

А заработок денег будет от пунктов приёма ценной руды. (как на IT)

 

Хотя скорее всего если даже и будет такой сервер, я уже не поиграю на нём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Отличная идея! Пусть игроки платят налоги. Чем больше участок - тем больше налогов. Ушёл по деньгам в минус - все приваты распривачиваются (что будет полезно когда игроки забросили игру и не расприватили землю)

Я уже предлагал плагин, который можно изменить под такую работу - Towny.

 

 

 

Хотя скорее всего если даже и будет такой сервер, я уже не поиграю на нём.
 

Почему не поиграешь?

Изменено пользователем Natsu_Zirok

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё, конечно, хорошо, но ведь админам лень есть чем ещё заняться, вместо слежки за приватами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё, конечно, хорошо, но ведь админам лень есть чем ещё заняться, вместо слежки за приватами.

 

Вот поэтому это надо автоматизировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё, конечно, хорошо, но ведь админам лень есть чем ещё заняться, вместо слежки за приватами.

На серверах можно устроить полицию, которые не имеют права нарушать критические законы(Правила) сервера.

Нарушил? Отстранен от дальнейшей работы на время/совсем + возможный бан(Временный)

 

Вот поэтому это надо автоматизировать.

Могу предложить разделить приваты на типы - Main, Home, Shop и т.д., и блокировать функции(ChestShop)/блоки(IC2) исходя из такой(примерной) функции

если территория == приват и тип привата == магазин то
//Блокировка блоков и/или функций доступных для магазина
конец

Но если адаптировать плагин полностью под гибкость(config, json данные(private type, blacklist/whitelist)) то можно добиться довольно внушительных результатов =)

Изменено пользователем Natsu_Zirok

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

К слову, игроков сильно ограничивать не надо, достаточно немного поменять крафты, добавив в рецепты всяких штучек некоторый ресурс(свой для генераторов, свой для переработчиков, свой для роботов, etc) и распределив ресурсы по своим мирам, и сделать невыгодным перемещение игроков между мирами, а перемещение предметов - упростить.

Итого получаем, что игроки, которые живут в мире с ресурсами для переработчиков, не могут сделать генераторы сами, а те, кто генерит энергию, не может её использовать. Игроки меняются ресами и всё у них работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...