Перейти к содержимому


Фотография

Передача данных по EnderStorage

network enderstorage experiment base64

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 25

#1 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 11 Июнь 2017 - 07:38

*
Популярное сообщение!

Передача данных по EnderStorage-сундуку

Важно:
В статье идет речь именно о сундуках из мода EnderStorage, а не о ванилла-эндерсундуках
IesMavulcXg.jpg
Сундуки из EnderStorage могут быть очень полезны не только потому что с их помощью можно иметь доступ к хранилищу ресурсов находясь на большом расстоянии от дома(или вообще в другом измерении), но и потому, что существует возможность передавать информацию на любое расстояние используя эти сундуки.

Дело в том, что есть способ 'синхронизировать' несколько сундуков(достаточно покрасить полоски этих сундуков в одинаковые цвета), и тогда эти сундуки будут иметь общее хранилище и ресурсы положенные сундук моментально окажутся во в остальных сундуках 'синхронизированных' с этим сундуком.

Используя данные о том, сколько предметов лежит в том или ином слоте сундука можно получать информацию. Например, если в первый трех слотах лежит 30, 24 и 58 камня, то компьютер сможет "прочитать" из этого сундука ровно 3 числа - 30, 24, 58
Меняя количество предметов в разных слотах, можно "отправлять" информацию.
Пример:
1) компьютер№1 положил в первые 4 слота по 10, 0, 1, 63 камня
2) через некоторое время компьютер№2 прочитал из сундука числа 10, 0, 1, 63

ИТОГ: компьютер№1 передал компьютеру№2 4 числа
Важное условие: сундуки у компьютера№1 и у компьютера№2 должны быть синхронизированы, т.е. иметь одинаковые цвета полос, чанки должны быть прогружены









Далее я буду описывать свою систему для обмена данными, построенную на связанных эндер-сундуках


Для начала нам нужно построить вот такую конструкцию:
Спойлер

Важное условие: транспозер ОБЯЗАТЕЛЬНО должен находиться под эндер-сундуком, а адаптер может быть подсоединен к любой из оставшихся сторон сундука


Подключаем все это дело к компьютеру:
Спойлер




Подобная конструкция(эндер-сундук, адаптер, транспозер) должна быть присоеденена к каждому компу, который участвует(или будет участвовать) в обмене данными

Далее открываем эндер-сундук и заполняем первые 27 слотов любыми блоками в количестве 64 штуки
ЕСЛИ ЭТО НЕ СДЕЛАТЬ ИЛИ ПОЛОЖИТЬ 26 СТАКОВ ВМЕСТО 27, ТО СИСТЕМА РАБОТАТЬ НЕ БУДЕТ

gPDpMCMVGHY.jpg



На этом настройка системы заканчивается, теперь нужно скачать исходный код моей библиотеки ender-net.lua:
pastebin get qYiQWtb0 /lib/ender-net.lua



Документация библиотеки ender-net:
Спойлер


Главное правило пользования этой системой: не лезть руками в сундук во время передачи/отправки сообщений, иначе все сломается нафиг
Простейший(базовый) пример использования сети
Спойлер


Мы можем передавать по такой сети короткие сообщения(24 числа = 1 число на msgType и 23 числа на message)
Но что нам делать, если мы хотим передать по этой сети файл в несколько килобайт?
Для этого нужно писать сетевые драйвера с конвертацией передаваемых данных в числа от 1 до 64 (формат base64) и разбиением ваших данных на части по 24 числа в каждой.

Чтобы моя разработка не оставалась совсем-уж бесполезной( стандартные возможности сети позволяют передавать всего лишь 24 числа за сообщение ) я решил написать для нее сетевой драйвер передачи файлов

Описание драйвера для передачи файлов

Важно: Для работы драйвера необходимо установить библиотеку base64:
pastebin get 0xDgW35R /lib/ender-net-base64.lua
Драйвер состоит из двух программ
1) waitFile.lua (установить можно командой pastebin get aD20ZF4q /bin/waitFile.lua)
2) sendFile.lua (установить можно командой pastebin get wHA6QzH6 /bin/sendFile.lua)

Использование:
waitFile <fileName>
Ожидает пока кто-то начнет передавать файл по сети. После окончания передачи файл будет сохранен под именем <fileName>. fileName - абсолютный путь


sendFile <fileName>
Передает файл <fileName> другим участникам сети. fileName - абсолютный путь

Пример:

Предположим, мы хотим передать файл /home/secret.txt с компа1 на комп2 и сохранить полученный файл под именем /home/hehehe.txt на компе2

Все просто:
1) Идем к компу2 и запустив команду "waitFile /home/hehehe.txt" заставляем его ждать, пока по сети придет файл hehehe.txt
Спойлер

2) Идем к компу1 и отправляем файл secret.txt в нашу сеть. Для этого пишем команду "sendFile /home/secret.txt"
Спойлер


Как только выполнили оба шага в правильной последовательности, комп1 начнет посылать сообщения в сеть, а комп2 будет их принимать

Передача файла размером 299 байт заняла около 30 секунд:
Спойлер



Как мы можем видеть, файл действительно передан с одного компа на другой
4k9t60UbSF4.jpg

Итог всей этой статьи

Используя мою библиотеку ender-net вы сможете передавать данные по сети, основанной на эндер-сундуках
Данные эти должны иметь маленький размер(помещаться в 24 числа), иначе придется ломать голову над созданием сетевого дравера
Эта сеть подойдет для обмена числами между двумя компами(пример: мониторинг температуры реакторов, которые находятся ОЧЕНЬ далеко)


Положительные стороны ender-net:
1) передача данных куда угодно, на какое угодно расстояние, даже между измерениями
2) передача данных с помощью ender-net практически не тратит энергию, в то время как связанные сетевые карты из OpenComputers тратят очень много

3) в сеть возможно подключить более чем двух участников и делать рассылку каких-нибудь сообщений

Недостатки:
1) Недостаточная для некоторых задач скорость передачи данных ( 10-12 байт в секунду )
2) Дороговизна, т.к. придется тратиться на эндер-сундук, транспозер и адаптер

3) Библиотека ender-net еще не доведена да совершенства, поэтому возможны баги

Окончательный итог: получился крутой эксперимент с эндер-сундуками, но пока трудно организовать обмен полноценными сообщениями используя библиотеку ender-net

Сообщение отредактировал RccHD: 11 Июнь 2017 - 12:29

  • Zer0Galaxy, Totoro, Arseniy10 и 9 другим это нравится

#2 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 11 Июнь 2017 - 10:47

Если запустить передачу файла и в этот момент посмотреть в эндер-сундук компа, то можно залипнуть на пару минут

Завораживает

#3 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 11 Июнь 2017 - 12:22

Кто-то уже пробовал в одиночной игре в креативе тестировать эту систему?

Какие баги возникали?

#4 Оффлайн   NEO

NEO
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 748
  • Уровень сигнала: 4,88%
  • В игре: 36 час. 25 мин.
  • ГородСолнце

Награды

   3                        

Отправлено 11 Июнь 2017 - 14:02

ссылки на пикчи битые.



#5 Оффлайн   Fingercomp

Fingercomp
  • Гуру
  • Сообщений: 1 999
  • Уровень сигнала: 171,24%
  • В игре: 1278 час. 43 мин.

Награды

                                               

Отправлено 11 Июнь 2017 - 14:08

ссылки на пикчи битые.

Всё работает. Через проксю какую-нибудь зайди.



#6 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 11 Июнь 2017 - 14:11

Ой, вот зря я загрузил пикчи на сервера ВКонтакте

Надо было на битбакет загрузить

Вечером ссылки поменяю

#7 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 878
  • Уровень сигнала: 6,16%
  • В игре: 46 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 11 Июнь 2017 - 14:16

Кто-то уже пробовал в одиночной игре в креативе тестировать эту систему?

Эта тема интересна очень узкому кругу лиц, вряд ли кто-то будет запускать твой код. И собери все ссылки на код в одном месте, неудобно смотреть, как там всё реализовано, и какие там возможны баги. Я даже не стал искать весь код по спойлерам, поэтому и о его работе ничего говорить не буду.
 

Сундуки из EnderStorage могут быть очень полезны не только потому что с их помощью можно иметь доступ к хранилищу ресурсов находясь на большом расстоянии от дома(или вообще в другом измерении), но и потому, что существует возможность передавать информацию на любое расстояние используя эти сундуки.

Передавать информацию на любое расстояние и в любые измерения гораздо удобнее с помощью связанной карты. Работает быстро, программируется просто, используется легко.

Кодированию информации через содержимое инвентаря я нашел только одно применение – для передачи данных между двумя несовместимыми компьютерными модами. С ним конкурирует передача данных по редстоуну. Обе этих среды обмена данными я рассматривал, когда пытался подружить между собой OpenComputers и ComputerCraft. Но потом выяснил, что данные можно легко ретранслировать из одной сети в другую. И потребность отпала.
 

Недостаточная для некоторых задач скорость передачи данных ( 10-12 байт в секунду )

Достигнутая тобой скорость соответствует моим расчетам в 13 байт/сек для сундука такого объема и при отсутствии лагов. Скорее всего, библиотека реализована оптимально. На баги проверять не буду, уверен, что они обязательно проявятся при нехватке таймаута в случае понижения TPS сервера.

Предлагаю вообще отказаться от таймаута, а один из слотов задействовать для подтверждения приема. Это позволит при 20 TPS передавать сообщения со скоростью 13 байт/сек, и замедлять передачу при снижении TPS, но связь сохранит устойчивость. Скорость не должна заметно снизиться в сравнении с твоим подходом.

Расчеты:
Жертвуем одним слотом: получается 26 слотов на одну операцию передачи данных.
Каждый слот может иметь 64 состояния и кодировать 6 бит.
Каждая операция может передать до 156 бит.
Операция выполняется за тики (минимум):
26 тиков на обновление 26 слотов
1 тик на обновление сигнального слота передатчиком
1 тик на считывание инвентаря приемником
1 тик на обновление сигнального слота приемником.
1 тик на считывание инвентаря передатчиком
итого: 30 тиков на операцию.
Максимальная скорость передачи = 5.2 бит/тик или 13 байт/сек.

#8 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 11 Июнь 2017 - 15:08


Передавать информацию на любое расстояние и в любые измерения гораздо удобнее с помощью связанной карты. Работает быстро, программируется просто, используется легко.

Связанные карты нельзя связать в целостную сеть без серверных стоек(или роутеров) и без написания доп. кода к ним
Представь ситуацию, когда информация о температуре реактора должна рассылаться в 15 точек одновременно.
В таком случае нам понадобится аж 30 связанных карт + придется потратить энергии на 15 запросов(а они у связанных карт недешевые в плане энергии). А ведь нам всего лишь нужно переслать одно жалкое число и ничего более

Вот чтобы не тратиться на сетевые карты и не обеспечивать к каждому компу сети большое кол-во энергии, можно использовать ender-net

Я конечно не спорю, что связанные карты удобнее, но для таких мелочных операций как пересылка чисел более чем одному получателю они не совсем подходят. В таких случаях я бы предпочел ender-net

Сообщение отредактировал RccHD: 11 Июнь 2017 - 17:10


#9 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 11 Июнь 2017 - 15:15

Для тех, кому лень искать все ссылки на файлы:

Библиотека ender-net:
pastebin get qYiQWtb0 /lib/ender-net.lua

Простой 'слушатель' сообщений сети
https://pastebin.com/x6GyEynm

Драйвер передачи файлов

base64(необходимая библиотека) - pastebin get 0xDgW35R /lib/ender-net-base64.lua

Драйвер состоит из двух программ
1) waitFile.lua (установить можно командой pastebin get aD20ZF4q /bin/waitFile.lua)
2) sendFile.lua (установить можно командой pastebin get wHA6QzH6 /bin/sendFile.lua)


Сообщение отредактировал RccHD: 11 Июнь 2017 - 17:05


#10 Оффлайн   qwertyMAN

qwertyMAN
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 427
  • Уровень сигнала: 0,14%
  • В игре: 1 час. 3 мин.
  • ГородCity17

Награды

                             

Отправлено 11 Июнь 2017 - 21:18

Предлагаю вообще отказаться от таймаута, а один из слотов задействовать для подтверждения приема.

Вот то же самое хотел посоветовать. Это позволит передавать с максимальной скоростью и даёт 100% шанс, что сообщение было получено, что очень важно. 



#11 Оффлайн   SDV

SDV
  • Пользователи
  • Сообщений: 655
  • Уровень сигнала: 27,38%
  • В игре: 204 час. 27 мин.
  • ГородO.R.E.N.B.U.R.G.

Награды

        

Отправлено 11 Июнь 2017 - 21:30

Меняя количество предметов в разных слотах, можно "отправлять" информацию.

Ребят, может я слоупок или не в теме, но в чем прикол ТАКОГО вида обмена информацией? Защита информации? Или попытки создать нечто необычное? 



#12 Оффлайн   Totoro

Totoro
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 1 734
  • Уровень сигнала: 0,3%
  • В игре: 2 час. 13 мин.

Награды

                                      

Отправлено 11 Июнь 2017 - 21:58

Ребят, может я слоупок или не в теме, но в чем прикол ТАКОГО вида обмена информацией? Защита информации? Или попытки создать нечто необычное? 

 

nXTuit5o.jpeg


  • Kartze это нравится

#13 Оффлайн   SDV

SDV
  • Пользователи
  • Сообщений: 655
  • Уровень сигнала: 27,38%
  • В игре: 204 час. 27 мин.
  • ГородO.R.E.N.B.U.R.G.

Награды

        

Отправлено 11 Июнь 2017 - 22:20

 

nXTuit5o.jpeg

 

А практическая значимость всего этого действа есть или все в ОС это FUN?  :blink:



#14 Оффлайн   Asior

Asior
  • Пользователи
  • Сообщений: 147
  • Уровень сигнала: 68,47%
  • В игре: 511 час. 16 мин.

Награды

                          

Отправлено 11 Июнь 2017 - 22:20

Тем кому не видно ловите.
Спойлер

Кстати прикольная штука, для массовой раздачи самое то.
  • RccHD это нравится

#15 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 12 Июнь 2017 - 05:04

Вот то же самое хотел посоветовать. Это позволит передавать с максимальной скоростью и даёт 100% шанс, что сообщение было получено, что очень важно. 

Изначально я реализовывал обмен сообщениями по ender-net в виде broadcast-рассылки. При рассылках обычно не определяют дошло письмо или нет, так как кто-то просто рассылает, и его не волнует успел кто-то прочитать посланное сообщение или нет. 

Но вот как нам определить что сообщение было получено если в нашей ender-сети 15 участников? Выделить 15 слотов под это дело? Или делать инкрементный счетчик от 0 до 14? А что делать если кусок сети просто отвалился и не реагирует?
Я все это пишу к тому, что рассылать сообщения по принципу broadcast гораздо проще, и тогда не важно кто прочитал, а кто нет. Если кто-то не успевает читать сообщения, пусть увеличивает TPS в своей зоне, убирает бесполезных мобов с территории, либо договаривается об увеличении TIMEOUT'а

Плюс ко всему на основе ender-net можно городить свои протоколы и способы обмена информацией: можно сделать подтверждение о том, что сообщение было получено в виде ответного ender_net.sendMessage, в качестве кода сообщения указать 50(код, который означает что сообщение дошло до получателя), а в качестве самого сообщения указать ID сообщения, которое было получено



#16 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 12 Июнь 2017 - 05:11

А практическая значимость всего этого действа есть или все в ОС это FUN?  :blink:

Практическая значимость есть...
Если нужно разослать "легкую" информацию по 15 точкам на огромном удалении друг от друга можно выбрать один из двух вариантов:

1) Обеспечить к каждой точке приток большого кол-ва EU + скрафтить к каждой точке по паре связанных сетевых карт(для которых как раз и была подведена EU).
Плюс ко всему надо будет писать софт для пересылки сообщения между несвязанными между собой картами. Сеть получится централизированная.
Задача решена

2) Либо можно установить на каждый комп ender-net + 1 генератор на угле. Задача тоже решена.
Итог:
A) меньше заморочек с получением EU.
B) получилась нецентрализированная сеть, и если у кого-то в сети сломается комп(не важно у кого), то сеть не перестанет функционировать


Сообщение отредактировал RccHD: 12 Июнь 2017 - 06:06


#17 Оффлайн   Doob

Doob
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,57%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 12 Июнь 2017 - 05:33

Изначальная идея здравая, но реализация хромает.

Предлагаю не занимать слоты эндерчета бессмысленной инфой.

Берем несколько сундуков, закладываем в них 255 разных ресурсов.

Для передачи информации, переносим ресурсы в эндерчест, по заранее созданной таблице соответствий (синхронизировать можно при старте).

Получаем 53 байта за раз, следовательно, можно жать информацию, бить на блоки по 53 байта и передавать без особых извращений.



#18 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 12 Июнь 2017 - 06:03

 

Берем несколько сундуков, закладываем в них 255 разных ресурсов.

Для передачи информации, переносим ресурсы в эндерчест, по заранее созданной таблице соответствий (синхронизировать можно при старте).

Получаем 53 байта за раз, следовательно, можно жать информацию, бить на блоки по 53 байта и передавать без особых извращений.

изначально так и хотел делать, но потом понял что сложно это и решил для начала сделать вариант попроще и постабильнее



#19 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 878
  • Уровень сигнала: 6,16%
  • В игре: 46 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 12 Июнь 2017 - 12:44

Связанные карты нельзя связать в целостную сеть без серверных стоек(или роутеров) и без написания доп. кода к ним Представь ситуацию, когда информация о температуре реактора должна рассылаться в 15 точек одновременно. В таком случае нам понадобится аж 15 свзанных карт + придется потратить энергии на 15 запросов(а они у связанных карт недешевые в плане энергии). А ведь нам всего лишь нужно переслать одно жалкое число и ничего более

Если задача формулируется именно и только таким образом, то решение подходящее. Трудности появятся при масштабировании производства.

Гораздо чаще возникает ситуация, когда 15 датчиков посылают данные на один пульт. И в этом случае твоя схема увеличивается в 15 раз. Каждый новый датчик потребует для себя постройки не только передатчика с сундуком, но и приемника в каждой точке приема. В результате твоя система обмена данными будет занимать места больше, чем обслуживаемые ею механизмы. Настройка такой системы тоже отнимет много времени.

В реальных системах промышленной автоматизации используются более простые решения. К примеру, есть сотня датчиков на одной базе, и все показания транслируются на единый сервер базы. На другой базе еще сотня датчиков, и их показания транслируются на свой сервер. Оба сервера соединены протяженным и не всегда быстродействующим линком, и с определенной периодичностью обмениваются данными. К каждому серверу могут быть подключены десятки терминалов, отображающих те или иные данные, в том числе и с датчиков, находящихся на других базах. Данные между базами пересылаются при этом только один раз. А с пересылкой пакетов между множеством измерений или отдаленных баз лучше всех справляется OpenNet. Для удешевления передачи по связанным картам можно собирать данные от множества датчиков в один пакет. А размер пакета имеет внушительный потенциал.
 

Я конечно не спорю, что связанные карты удобнее, но для таких мелочных операций как пересылка чисел более чем одному получателю они не совсем подходят. В таких случаях я бы предпочел ender-net

Все зависит от масштаба. Операции могут быть мелкими, но когда самих операций будет много, то OpenNet выиграет как по дешевизне, так и простоте постройки и обслуживания.

А еще у меня предупреждение против этих сундучков – слишком они читерные. Квантовый мост хотя бы энергию потребляет, и занимает немало места.

#20 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 878
  • Уровень сигнала: 6,16%
  • В игре: 46 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 12 Июнь 2017 - 12:51

А практическая значимость всего этого действа есть или все в ОС это FUN?  :blink:

Весь Майнкрафт ради фана и разминки мозгов. Зарплату нам не платят ни за игру, ни за программы, ни за обсуждение на форуме.
А еще для понтов: смотрите, как я могу!
Так что, использованное решение хорошо во всех смыслах: и мозги размяты, и время проходит весело, и каждому оратору предоставлена возможность сказать что-то умное и значительное.

#21 Оффлайн   qwertyMAN

qwertyMAN
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 427
  • Уровень сигнала: 0,14%
  • В игре: 1 час. 3 мин.
  • ГородCity17

Награды

                             

Отправлено 12 Июнь 2017 - 19:00

и каждому оратору предоставлена возможность сказать что-то умное и значительное.

Одним словом - флуд.



#22 Оффлайн   SDV

SDV
  • Пользователи
  • Сообщений: 655
  • Уровень сигнала: 27,38%
  • В игре: 204 час. 27 мин.
  • ГородO.R.E.N.B.U.R.G.

Награды

        

Отправлено 12 Июнь 2017 - 19:07

Одним словом - флуд.

Спойлер

  • Natsu_Zirok это нравится

#23 Оффлайн   RccHD

RccHD
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 169
  • Уровень сигнала: 17,37%
  • В игре: 129 час. 42 мин.

Награды

           

Отправлено 13 Июнь 2017 - 00:13

Трудности появятся при масштабировании производства.Гораздо чаще возникает ситуация, когда 15 датчиков посылают данные на один пульт. И в этом случае твоя схема увеличивается в 15 раз. Каждый новый датчик потребует для себя постройки не только передатчика с сундуком, но и приемника в каждой точке приема. В результате твоя система обмена данными будет занимать места больше, чем обслуживаемые ею механизмы. Настройка такой системы тоже отнимет много времени.



Вот и нет. Ты видимо неправильно понял устройство моей сети.
Потому что на самом деле не нужно ставить 15 приемников в точке приема. Достаточно в каждой точке сети поставить ОДИН комп + 1 сундук. А все потому что любой участник сети может и принимать и отправлять сообщения одновременно.

Если два участника вызвали функцию отправки запроса одновременно, то они встанут в очередь, это я продумал

Сообщение отредактировал RccHD: 13 Июнь 2017 - 00:38


#24 Оффлайн   Kartze

Kartze
  • Пользователи
  • Сообщений: 435
  • Уровень сигнала: 41,03%
  • В игре: 306 час. 24 мин.

Награды

              

Отправлено 14 Июнь 2017 - 17:25

А еще у меня предупреждение против этих сундучков – слишком они читерные. Квантовый мост хотя бы энергию потребляет, и занимает немало места.

Если б ты еще на сервере появлялся... А то, честно, словно крик из-за забора. Мы уже говорили о том, что предложения о запрете чего-либо или включении чего-то хардкорного выносятся теми, кто в игре почти не появляется.

Спойлер


#25 Оффлайн   SDV

SDV
  • Пользователи
  • Сообщений: 655
  • Уровень сигнала: 27,38%
  • В игре: 204 час. 27 мин.
  • ГородO.R.E.N.B.U.R.G.

Награды

        

Отправлено 14 Июнь 2017 - 17:35

Спойлер

Просто не вошел в ТОП-100 :D

Офигеть у меня оказывается уже 165 часов онлайна. Mama Mia, да это почти полные 7 дней круглосуточного копания в шахтах  :D

Хотя ладно там 7 дней, вон FluttyProger и Fingercomp набили 48 дней.

КАРЛ, 48 ПОЛНЫХ 24-ЧАСОВЫХ ДНЕЙ  :unsure:

Если учесть, что мониторинг ведется с 29.01.2017



#26 Оффлайн   Kartze

Kartze
  • Пользователи
  • Сообщений: 435
  • Уровень сигнала: 41,03%
  • В игре: 306 час. 24 мин.

Награды

              

Отправлено 14 Июнь 2017 - 17:57

@SDV, блэээн, я тут такой красивый ответ писал, а в самый ответственный момент электричество скакнуло.

Если вкратце, то мнение должно иметь вес, зависящий от опыта игры на текущем сервере. Всякие "го хард" от тех, кто почти не играет, раздражают меня не меньше, чем кукурузники.







Темы с аналогичным тегами network, enderstorage, experiment, base64

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных