Перейти к содержимому
Fingercomp

Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #3

Рекомендуемые сообщения

Давно хотел такую штуку) даже прототипы были)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сегодня-завтра будем набрасывать предварительные правила, чтобы можно было уже начать делать сборку, клиент, арену и софт — ну всё мясо, в общем. Если есть идеи какие-то (по поводу правил хорошо, но проблемные вопросы потому и остаются проблемными, что на них не ответили пока, поэтому на них акцент делаем), мы с Тоторой просим их сюда смело отпостить. Наверняка это поможет сделать ивент веселее, и даже если мы не возьмём всю идею целиком, частично она может повлиять на процесс.

 

И если мы говорим о начале стройки арены, то важнее становится вопрос о том, кто будет пилить (или помогать пилить) карту для ивента. Бонусы: медалька организатора, почётная благодарность и глазоприятный ивент.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаю карту не пилить, это довольно-таки хлопотно, а сразу приступить к рисованию медальки за первое место, и как только она будет готова, незамедлительно ее выдать Тоторо, как победителю ивента, а сам ивент занести в журнал ивентов, как проведенный :) 

п.с. Второе место отдать Лёхе, ну а третье уже на усмотрение ивент-менеджера. там фифтифифти призера можно угадать, я думаю.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаю карту не пилить, это довольно-таки хлопотно, а сразу приступить к рисованию медальки за первое место, и как только она будет готова, незамедлительно ее выдать Тоторо, как победителю ивента, а сам ивент занести в журнал ивентов, как проведенный :)

 

Весь фан убиваешь :P

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаю вместо доминашки сделать ctf или гибрид, как в ut2004/ut3 - захват цепи нод. Хоть какое-то будет развлечение, а не беготня по кругу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот, вот, ut3 такой же как 2 и 1, на первом людей было много - ибо в новинку, а потом были клоны, а для постоянно притока требуется изюминка каждый раз.

 Тем более сейчас учёба, людей будет еще меньше.

А изюминка нужна, например кто лучше всего выполнит задачу самым костыльным методом, нужен фан.

Или кто сможет добраться до выхода из свинарника, где полно свиней и препятствий, с помощью дрона.

Предлагаю карту не пилить, это довольно-таки хлопотно, а сразу приступить к рисованию медальки за первое место, и как только она будет готова, незамедлительно ее выдать Тоторо, как победителю ивента, а сам ивент занести в журнал ивентов, как проведенный :)

п.с. Второе место отдать Лёхе, ну а третье уже на усмотрение ивент-менеджера. там фифтифифти призера можно угадать, я думаю.

Изменено пользователем NEO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В прошлые два раза я узнавал всех, кто, всё-таки, будет участвовать в ивенте, через час после начала. Так что мне на этот счёт волноваться бессмысленно.

 

Не знаю, почему бы и не поучаствовать. Скорее всего, дадим более-менее удобные средства для дебага, на подготовку будет дано несколько месяцев (не собираемся спешить в этот раз), да и ивентов с дронами не было ещё. Плюс, правила не слишком сложные.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопросы:

* Каков планируемый размер арены?

* Будет ли арена иметь какие-либо препятствия для движения дронов?

* Могут ли игроки во время соревнований мешать дронам, преграждая им путь?

 

Предложения:

 

Контрольные точки

 

Проблема будет тогда рандомно устанавливать эти µC.

Роботы в качестве контрольных точек могут сами доползти до нужных позиций, а между раундами – сменить позиции.

 

Мониторинг активности дронов

Как мы будем получать координаты и цвет дронов? Это нужно для отображения статов на главном мониторе. Координаты, в принципе, не столь важны, как само наличие их и цвет.

Как уже говорилось, дроны естественным образом отслеживаются во время захвата контрольной точки. На остальные действия дроны постараются не терять много времени, поэтому провалы в их отслеживании будут не очень большими. На мониторе можно для каждого дрона выводить время, прошедшее с момента последней попытки захвата какой-то из точек и координаты этой точки.

 

Прошивки дронов

Какая прошивка будет на дронах? Она не должна ограничиваться тупо скачкой проги с сервера. Нужно написать какие-нибудь дебаг-инструменты (например, рестарт).

По-моему, прошивке достаточно скачать прогу игрока с сервера, а на случай ошибок циклически запускать ее в pcall. Прошивки всех дронов одинаковые, и задачей сервера будет выдать дрону его цвет и программу. Цвет команды передаётся в программу либо параметром функции, либо глобальной переменной. Аналогично передаётся список координат зарядников. Управление программам дронов можно будет передать одномоментно по сигналу сервера, исключив возможность фальстарта. Чтобы избежать порчи прошивок дронов программами предыдущих участников, при передаче дронов следующим командам следует заменять EEPROM на заведомо корректные.

 

Комплектация дронов

Какая комплектация у дронов? Нужно основательно продумать её, потому что дроны довольно лимитированы по компонентам.

А много ли нашим дронам нужно? Обязательна только беспроводная карта. Желателен апгрейд навигации. Можно обойтись и без него, но боюсь, опять большинство дронов не сможет взлететь.

 

Энергия дронов

Какие настройки энергии установить?

Тут надо исходить из размеров поля и частоты расположения зарядников. Пусть заряда хватает примерно на один облет периметра поля.
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отличные вопросы и идеи!

  1. Арену я хотел обсудить сегодня как раз, но Тоторы нет, поэтому пока не могу ответить.
  2. Препятствия будут какие-то, конечно, так как просто бегать по прямой — это слишком скучно.
  3. Игроки будут находиться на спектаторской площадке с монитором сервера и видом на поле. Так что не смогут никак вмешиваться. Хотя можно добавить возможность как-то влиять на игру. Так веселее будет даже. Отличная идея, подумаем.
  4. Ну как-то мне не слишком нравятся динамические контрольные точки. Надо попробовать придумать как-то спаунить микроконтроллеры без большой возни с NBT.
  5. Хм, тогда, в принципе, можно сделать автоматическую смерть команды при отсутствии на радарах более пяти минут, например. Пойдёт, я думаю.
  6. Остальные три проблемных вопроса можно (и даже нужно, наверное) решать позже, когда сделаем арену и правила.

Завтра обновлю топик, чтобы добавить эти комментарии.

 

К слову говоря, правила финализировать вынуждены позже. Сейчас то Тотора пропадает, то мне некогда особо этим заниматься — никак не получается собраться. В этом одна из причин растянутой подготовки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обновление от 2017-10-23. Финализация правил.

 

Я поймал Тотору, Тотора поймал меня, ещё и с Файном встретились — в общем, на выходных мы, в кои-то веки, смогли финализировать правила. Ключевые изменения:

  1. Контрольные точки будут микроконтроллерами. Находиться они будут в фиксированных местах на карте, поэтому искать их даже не придётся.
  2. Мы будем использовать MC 1.12 (1.12.2, если получится).
  3. Соответственно, поэтому можно ставить форкнутую версию OpenGlasses версии 3.3.2 и она, код побери, невероятно охрененная.
  4. Решены четыре из семи проблемных вопросов. Смотрите раздел Q&A, где на них даны подробные ответы.

Подробнее — в первом посте.

 

Ну а так как теперь правила финализированы, можно, наконец, приступать к основной части — это сервер, карта, арена.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обновление от 2017-11-21. У нас всё медленно и печально.

 

А то давно их не писал.

 

Начнём с того, как мы строим карту:

  • 2017-10-31: в первый раз зашли на сервер.
  • 2017-11-02: построили первый вариант карты (спасибо @Xytabich).
  • 2017-11-032017-11-04: переделывали постройку.
  • 2017-11-20: сделали дорожки и построили крышу.

Я ни одного дня не упустил. Я ни в одной дате не ошибся.

 

Интерпретируя, мы получаем вот такие забавные вещи. Арены пока нет, как она выглядеть будет, никто не знает. Софт для ивента писать никто и не думал пока даже (ну так-то как можно его пилить без карты?). Зато сайд-проекты начали. Я, конечно, знал, что к декабрю ни у меня, ни у Тоторы времени особо не будет, но как-то на такой медленный прогресс не рассчитывал.

 

Значит, что же хочу сказать в связи с этим: в январе ивент пройти может если только чудом, то есть к 2 декабря сможем запилить и софт, и карту, и сюда выложить всё. Сейчас я не знаю, смогу ли карту даже сделать к этому времени, а про софт и говорить не стоит. И поэтому мы можем сплыть по сроку на выходные февраля-марта.

 

Это не означает, что мы оттачиваем битьё шароваров вместо работы на ивентом. Есть один сайд-проект, который так или иначе нужно будет сделать для этого UT#3. Им ща занимаемся.

 

К слову, когда пишу "мы", я имею в виду команду, а она сейчас такая:

  • @Fingercomp, который занят или ленится. В редкие дни даже пилит UT#3.
  • @Totoro, который на выходных даёт балы (иначе я не могу найти причину, почему во все выходные у него гости), в будни лопатит легаси, а в остальные дни работает над своим ботом. Как можно догадаться, ничего толком на UT#3 не сделал, а на сайте даже не зарегался.
  • @Fiender, который тоже , хотя и только в ирке. Хостер, гентушник, а про остальные увлечения правила запрещают говорить. Каждый день пишет "rip ut", чем всегда поддерживает разговор или начинает новый.*
  • @LeshaInc, который кодит. Несмотря на репутацию бросающего проекты на полпути, он запилил компонент сайд-проекта полностью, что поразительно.

Детали о том, что именно мы пилим, какой прогресс и задачи, ну и прочие вещи про ивент — всё в ирке. На форуме мы спойлерить особо не будем.

 

* Справедливости ради надо отметить, что слово "rip" на нашем канале стало невероятно универсальным, и рипаем мы не только людей и не только в прямом смысле. Антоним, к слову, — unrip.

Изменено пользователем Fingercomp
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Обновление от 2017-11-21. У нас всё медленно и печально.

не переживай так, медленно так медленно, зато уверенно. Куда нам спешить. Будет ивент в марте или феврале, или вообще в июне, значит так тому и быть. На все воля Крипера. Я вообще предлагал не мучить себя и ничего не строить никаких карт, никаких лепёшек, точек захвата и прочей сраньки, а сразу приступить к рисованию медалек победителям ивента и их выдать. Вот:

 

Предлагаю карту не пилить, это довольно-таки хлопотно, а сразу приступить к рисованию медальки за первое место, и как только она будет готова, незамедлительно ее выдать Тоторо, как победителю ивента, а сам ивент занести в журнал ивентов, как проведенный :)
п.с. Второе место отдать Лёхе, ну а третье уже на усмотрение ивент-менеджера. там фифтифифти призера можно угадать, я думаю.
 
Но если Леха там уже запилил бэк-энды и сайд-проджекты, то тогда значит выдать ему медальку первое место и пёс с теми картами и лишними телодвижениями. Они ничего хорошего, кроме страданий, потраченного времени и попаболи, вам не принесут.
 
Решайте конечно сами, тут уж, как говорится, уж если выбрали это бремя нести ивенты UT#, то надо это бремя тащить. Помнишь Фродо, который без энтузиазма тащил кольцо в Мордор из последних сил нехотя? А Пипин, или как его там, говорил, мол, Фродо, ты неси кольцо, а я понесу тебя...
Но, к сожалению, у нас нет хоббитса Пипинса. :)
 
п.с. Я сервер точно также запускаю: 24 сентября построил улей, в ноябре заспавнил коня возле домика гоблина, в декабре вот планирую построить дорожку к домику гоблина от места спавна коня... И ничего, не сильно по этому поводу грущу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну тут не грусть, что так медленно, а опасение, что UT#3 закончится, не начавшись. В любом случае, вчера мы 3 часа посовещались о том, как вообще делать мы будем, а в субботу софт обсудим.

 

Определили дату старта приблизительную, к слову: 23-25 февраля. Надеюсь, плясать с нею не придётся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обновление от 2017-12-02. Движение началось.

 

После нытья я внезапно понял, что мы на тот момент до сих пор даже не представляли, что должны делать и когда. Поэтому на прошлой неделе (2017-11-22 и 2017-11-25) мы провели два совещания в нашем совещательном канале #cc.ru-meetings, первое из которых длилось 3 часа, а второе — 4 часа. Я подождал недельку, чтобы посмотреть, как всё пойдёт — и ведь на самом деле работа началась какая-то. Отсюда и обновление. Сейчас расскажу, что мы нарешали.

 

Планирование

Этапы подготовки

Во-первых, я разделил всю подготовку к ивента на 4 части, чтобы облегчить планирование:

  1. Нулевой этап (0) — это тот, на котором мы сейчас находимся. Участники не могут пока нормально писать свои программы. Как минимум потому, что ни арены, ни софта дано не было.
  2. Альфа (α) — у участников есть карта арены и софт. Сервер пока открыт только для организаторов и программистов. Длится месяц.
  3. Бета (β) — сервер открывается для участников. Длится пару недель.
  4. Релиз (X) — открывается для всех.

Мы пока решили, что нулевой этап должен длиться до 2017-12-31. То есть будет очень плохо, если к этому времени мы не осилим написать софт первой необходимости и выложить карту со сборкой. Тогда релиз поставили пока что на 2018-02-23 – 2018-02-25.

 

Карта

Её пилю в основном я. И должен закончить по плану 2017-12-03. Это не значит, что после этого ни один блок нельзя будет сменить: просто надо проложить к этой дате все кабели, расставить все компоненты, используемые софтом (например, мониторы).

 

Сейчас у нас есть вот такое:

9uwxLPT.png

 

 

На самом деле, конечно, там всё поопрятнее гораздо и никаких взрывов нет. Но не время пока сильно всё спойлерить.

 

 

PR-кампания

Решено, что каждую пятницу в нашей группе VK будет публиковаться пост про UT#3, начиная с этой недели. Первый пост уже написан. Постараемся выдержать сроки хотя бы до альфы.

 

Кроме того, не реже, чем каждые 2 недели, здесь будет появляться обновление с текущим прогрессом. Чтобы не думали, что мы все померли давно и крутимся в могилах.

 

Софт

В UT#3 мы придумали восемь различных софтверных проектов, которые в совокупности затрагивают большинство сфер разработки OC: сеть, интернет-сокеты, очки, GUI, звук, дроны, BIOS, кастомные окружения, лампы, микроконтроллеры и прочее.

 

В команде программистов у нас 5 человек: @Fingercomp, @Totoro, @LeshaInc, @FluttyProger, @MeXaN1cK.

Однако если вам тоже захочется помогать пилить что-то, пишите нам в ирку. Будем рады.

 

Всё начинаем пилить с 2017-12-03.

 

Гейм менеджер

Сокращённо называться будет "гм". На прошлых этапах мы эту штуку называли игровым сервером, но ведь это очень запутанная терминология: вдруг я не про софт для OC говорю, а про сервер кубача? Поэтому теперь называться будет гейм менеджером это штука.

 

Самое большое отличие этого гм от старых состоит в том, что теперь он будет выполнять роль сетевого маршрутизатора, связывая все компоненты между собою и передавая куда нужно сообщения. Мы постарались отделить от него функции, которые не связаны с бэкэндом, чтобы не допустить тормозов в программе, как на UT#2, где перерисовывался интерфейс, обновлялись очки, выполнялись команды и генерировалось поле, из-за чего счётчик в полтора раза медленнее был.

 

Например, очками теперь управляет отдельный компьютер. Большинство же функций не требуют получения текущего состояния игры, верно? Если игрок нажал на кнопку скрытия панели, зачем это на гм отсылать?

 

В любом случае, теперь гм выполняет следующее:

  • стартует и завершает раунды;
  • хранит текущий счёт и обновляет его периодически;
  • пингует дронов и хранит количество живых;
  • управляет компонентами (включает и выключает их);
  • маршрутизирует сообщения между компонентами.

 

То есть остались только чисто игровые функции.

 

Общение между компонентами будет происходить посредством дебаг-карты. У неё есть замечательная функция debug.sendToDebugCard(address, ...).

 

Общим останется с прошлыми гм то, что юзать будем ту же event-driven архитектуру (то есть коммуникация между частями программы посредством не функций, а ивентов) — а значит, будем юзать libaevent, проверенное решение.

 

Вызвались пилить: @LeshaInc, @Fingercomp, @Totoro.

Дедлайн: 2017-12-31.

 

Информационные панели

Я до конца был уверен, что экраны по бокам арены не просто так. Оказалось они не рабочие.

[member=qwertyMAN]

 

На первом этапе мы их не осилили (это те самые "экраны по бокам арены"), поэтому надо осилить в этом. Они будут показывать карту арены с контрольными точками и их статусами, таймер, счёт и количество живых дронов. Может, ещё что-нибудь.

 

Каждый компьютер с этой программой будет обрабатывать 4 монитора, а всего их 16.

 

Юзать будем либу для больших шрифтов от @LeshaInc. UI рисовать или дабл-бафферингом, натравленным на vgpu, который выполняет одинаковую команду на 4 реальных gpu для параллельного отображения; или без него, если графика окажется несложной.

 

Вызвались пилить: @Fingercomp, @Totoro.

Дедлайн: 2018-02-04.

 

Прошивка для дронов

Как мы уже писали, программа участников будет запускаться в кастомном окружении, предоставляемом прошивкой, чтобы предоставлять дополнительные удобные функции (обрабатывать сигналы с гм типа пинга, старта и пр.) и блокировать некоторые функции вроде отключения. Дроны будут эмулировать зарядку. Потому что мы не нашли другого способа, при котором бы после разрядки дрон мог бы включиться и уехать на базу.

 

Ну и да, после разрядки дрон отлетает на базу, как я и сказал, и на сервер говорит, что он мёртв.

 

Вызвались пилить: @Fingercomp, @FluttyProger.

Дедлайн: 2017-12-31.

 

Прошивка для контрольных точек

Все функции мы уже описывали ранее (шлёт коды, ловит сообщения, консультируется с гм).

 

Вызвались пилить: @Fingercomp, @Totoro.

Дедлайн: 2017-12-31.

 

Терминалы участников

Это гуишные программы, через которые участники смогут записывать на дронов удалённо код и отлаживать свои программы. То есть ошибки в исполнении будут возвращаться на терминал, там же ещё будут видны характеристики дрона.

 

Либу гуишную, похоже, использовать будем от @ECS. Более продвинутой и удобной я не видел пока.

 

Вызвались пилить: @Fingercomp, @Totoro.

Дедлайн: 2017-12-31.

 

Сервер OpenGlasses (очкосерв)

Как я уже сказал, мы отделили управление очками от гм. Так как очки в OpenGlasses 3 стали субарашительными, у нас в том числе есть персональный вывод. Поэтому:

  • зрители видят:
    • радио (текущий играемый трек, исполнитель, альбом);
    • счёт (точнее, я везде имею в виду под счётом количество захваченных точек);
    • количество живых дронов;
    • ники участников;
    • таймер;
    • лого;
    • карту арены, при клике на которую игрока телепортирует в соответствующую позицию;
  • участники видят:
    • список со всеми их дронами и статусами, а также кнопку суицида на всякий;
  • админы видят:
    • список со всеми дронами всех команд (естественно, он будет как-то разделён);
    • кнопки старта и стопа радио;
    • кнопки старта, старта с отсчётом и стопа игры;
    • поле для изменения продолжительности игры;
    • поля для изменения участников.

Помимо этого, при фокусировании в игре на контрольной точке, будет показан её статус.

 

Очкосерв будет обрабатывать как можно больше функций без обращения к гм.

 

Вызвались пилить: @Fingercomp.

Дедлайн: 2017-12-31.

 

Рипрадио

Тот самый сайд-проект, над которым мы работали. В этот компонент включаются 3 программы, из которых только одна будет в игре.

  • Конвертер аудиофайлов в формат .rip. Это наш выдуманный формат контейнера для DFPWM. По сути, я напилил конвертер любых аудиофайлов (поддерживаемых ffmpeg) в DFPWM с хедерами. Уже сделан @Fingercomp, написан на Rust.
  • Стриминговый сервер. Берёт папку с файлами .rip и стримит их по сокету со специальным протоколом. Сделан на C @LeshaInc.
  • Клиент рипрадио для OC. Читает данные со стримингового сервера и играет музыку через кассетный плеер. Всю метадату отсылает на гм — а тот на очки.

Клиент минимальный уже есть (то есть мы уже смогли просто играть с сокета музыку). Осталось её вынести в библиотеку и написать саму программу, которая бы отсылала мету и контролировала всё.

 

Вызвались пилить: @Fingercomp, @Totoro, @LeshaInc.

Дедлайн: 2018-02-04.

 

Контроллер ламп

Ламп цветных из CX слишком много, чтобы можно было их подключить к гм напрямую. Вместо этого мы их подцепим к отдельному компьютеру, который будет слушать команды и переключать лампы как сказано.

 

Вызвались пилить: @Fingercomp, @Totoro, @MeXaN1cK.

Дедлайн: 2018-02-04.

 


 

Я уже говорил, что вся эта инфа была в ирке. Причём неделю назад. Мы UT#3 пилим только через неё, поэтому если вы хотите присоединиться, то условие частого пребывания в ирке обязательно.

 

В любом случае, мы начали, в кои-то веки, с нормальным темпом пилить ивент. Есть вероятность, что он будет проведён даже до открытия местного сервера, учитывая все обстоятельства.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На обновление это не тянет, да и обновлять тоже нечего. Но раз условие было раз в 2 недели, то это будет текущий прогресс, в общем.

  • Карта более-менее есть.
  • Созданы репозитории для всех частей софта.
  • Пилим библиотечки, которые будем использовать, потихоньку.
  • Тем не менее, я не думаю, что мы весь софт за 2 недели успеем сделать, поэтому ивент может сдвинуться ещё. Я думаю перетащить дедлайн на него куда-то после новых годов.

Прогресса почти нет, но в могилах мы не крутимся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мы его похоронили.

 

···

 

Неожиданно, да?

 

···

 

2018-06-16 третий этап UT:R отправился на кладбище, которое охраняет Хель. Без слёз, потому что провожать было некому.

 

Некролог я пишу в первый раз. И даже это получилось с задержкой в 4 дня. Собственно, именно такого рода проблемы и послужили причиной смерти.

 

Подробнее. 2017-12-16 у нас начался новый проект, над которым мы... ну, теперь я только — над которым я работаю. Название ему есть wonderful — это убер-GUI-либа на стероидах, и она есть на гитхабе. Идея этого проекта сама появилась, когда я обдумывал инфо-панели и систему разработки под дрона. Эти компоненты есть графические программы. Со второй проблем никаких не было, а вот фича первой в том, что там на один комп приходилось 4 монитора. Ни одна либа не позволяла делать обработку гуи нескольких мониторов, а то "решение", которое я описал в 2 постах выше, есть невероятный костыль, что я прекрасно понимал. Поэтому появилась потребность создавать свою либу. По пути мы придумали мегатонну всяких фич: система ивентов, стили, ООП, лейауты, гибкость и расширяемость...

 

Если дальше я буду продолжать, то получим рекламу либы вместо некролога UT#3, поэтому лучше рассказать, почему мы пробили все дедлайны на скорости света. Вандерфул был жутко интересен. Надо сказать, что я его полгода уже пилю и до сих пор не забросил. Соответственно, мне стало совсем не до UT#3, поэтому UT#3 загнулся фактически уже тогда.

 

Добили его перевыборы меня в ирке в конце февраля, в результате которых хостер, @Fiender, потерял опку, а мы — доступ к его серверу. В итоге у нас 3.5 месяца хоста не было. Мы про UT#3 тогда уже забыли, однако. ¯\_(ツ)_/¯

 

В общем, третьей части Unreal Tournament: Resurrection не получилось. Второй раз возрождать мы уже не будем. Четвёртую часть делать тоже не будем: на этом мы серию ивентов завершаем. Разработки, которые уже есть, доступны на гитхабе. Разработки, которых ещё нет, мы скоро почистим.

 

Первые два этапа были довольно весёлыми и забавными. Если ещё не смотрели, пробежитесь по топикам: #1, #2.

 

И да. Заходите в ирку. UT#3 там уже не будет, но есть тонна всякого интересного вместо этого. Там же можно и за нашими следующими проектами следить.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

И да. Заходите в ирку ... там есть тонна всякого интересного вместо этого. Там же можно и за нашими следующими проектами следить.
 

а почему в ирке? что или кто мешает это обсуждать и постить на форуме для всех? :)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

а почему в ирке? что или кто мешает это обсуждать и постить на форуме для всех? :)

 

На форум мы обычно финальный контент льем - когда более менее понятно, что это такое.

А всякое типа "мылся в душе и меня осенила гениальная идея, зацените" - и последующий флуд на 500 строк на тему бред это или нет - такое в ирке как раз можно найти.

Но это на любителя, конечно. Флуда там больше чем результатов, очевидно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...