Перейти к публикации

В ближайшее время постараюсь разобраться с картой сервера/ЛК/бб кодами

Внимание, с 14 февраля до 20 февраля могут проходить работы на сервере, где также находится лаунчсервер. В связи с этим авторизация в лаунчере может не работать

ECS

Как убрать чёрные полосы по краям экрана v3.0

Рекомендованные сообщения

По этой теме уже существует отлаженный софт, успешно используемый многими игроками. Однако на днях я заметил забавную особенность местных видеокарт, позволяющую выставлять разрешение большее, нежели получаемое через gpu.maxResolution(). К примеру, если maxResolution для видеокарты третьего уровня вернет числа 160 и 50, то никто не мешает установить разрешение, скажем, в 20x158 пикселей. При этом при проверке валидности устанавливаемого разрешения соблюдается два правила:

 

  • Результирующее разрешение по числу пикселей не должно превышать результат умножения чисел, возвращаемых maxResolution. То есть для T3 GPU не более 160 * 50 = 8000.
  • Каждый параметр разрешения, будь то ширина или высота, не должен численно превышать значение возвращаемой ширины. То есть для T3 GPU не более 160.

 

Не знаю, баг это или фича, однако подобное грех не использовать в своих целях. К примеру, старая версия программы при вертикально-удлиненном расположении мониторов позволяла выставить разрешение лишь в 30х50 (1500 пикселей в итоге), заполняя тем самым "черные полосы". В то же время обновленная софтина, учитывающая описанные выше особенности, выдает 69x114 (7866 пикселей), максимально приближаясь к предельной отметке в 8000:

 

46Q5jB6.png?1   cIp0CPJ.png?1

 

Согласитесь, лишние пиксели на дороге не валяются, и, думаю, кому-то будет интересно узнать про реализацию подобного софта.

 

Прежде всего нам требуется определить точную пропорцию мультиблочного монитора: то, как относится его ширина к высоте. Взглянем на текстуру блока: она явно состоит из мелких "квадратиков" в количестве 16 штук, причем лицевая часть монитора имеет рамку толщиной в 2 "квадратика" с каждой стороны:

 

WKlKAPf.png?1

 

Эти "квадратики" мы и будем использовать для расчета пропорции,  так как они позволяют идеально точно получить размеры отображающей части монитора в игровом мире. А размеры "в квадратиках" можно посчитать по формуле:

число_блоков_монитора * 16 - 4

Следовательно, пропорция монитора будет считается следующим образом:

local gpu = component.gpu
local screen = component.proxy(gpu.getScreen())

local blockCountByWidth, blockCountByHeight = component.screen.getAspectRatio()
local proportion = (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 16 - 4)

Также не забываем, что высота каждого псевдографического пикселя при отображении в 2 раза больше его ширины, поэтому формула пропорции слегка меняется. Заодно произведем некоторые сокращения, чтобы избавиться от лишних математических операций. Все три варианта эквивалентны:

local proportion = 2 * (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 16 - 4)
local proportion = (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 8 - 2)
local proportion = (blockCountByWidth * 2 - 0.5) / (blockCountByHeight - 0.25)

После вычисления пропорции монитора можно приступить к написанию программной логики. Для начала получим максимальное разрешение видеокарты:

local maxWidth, maxHeight = gpu.maxResolution()

Обладая этими данными, а также взглянув на условия, описанные в начале поста, мы можем составить систему неравенств для получения итогового идеального разрешения:

 

p2A0tJ2.png

 

Помним также, что ширину мы вполне можем выразить через высоту и пропорцию монитора:

width = proportion * height

Подставим этот вариант в систему:

 

T3p1lnT.png

 

Оставим высоту в левой части неравенств:

 

45y25kQ.png

 

Подставляем имеющиеся переменные в каждое неравенство, рисуем числовую прямую и выбираем высоту, удовлетворяющую условиям неравенства для конкретного случая. Разумеется, в программировании никаких числовых прямых нет, зато есть любимые math.min() и math.max():

local height = math.min(
  maxWidth / proportion,
  maxWidth,
  math.sqrt(maxWidth * maxHeight / proportion)
)

-- Выражаем ширину через пропорцию
local width = height * proportion

Все. Разумеется, полученные значения ширины и высоты нужно округлить в меньшую сторону, дабы не кормить видеокарту дробями. Заодно добавим поддержку масштабирования, чтобы выставлять половинное или, скажем, четвертичное от идеального разрешение. Сократив код, избавившись от лишних переменных, мы получаем следующее:

local component = require("component")

-- Получаем масштаб в качестве первого аргумента скрипта и корректируем его значение
local scale = tonumber(select(1, ...) or 1)
if not scale or scale > 1 then
  scale = 1
elseif scale < 0.1 then
  scale = 0.1
end

local gpu = component.gpu
local blockCountByWidth, blockCountByHeight = component.proxy(gpu.getScreen()).getAspectRatio()
local maxWidth, maxHeight = gpu.maxResolution()
local proportion = (blockCountByWidth * 2 - 0.5) / (blockCountByHeight - 0.25)
 
local height = scale * math.min(
  maxWidth / proportion,
  maxWidth,
  math.sqrt(maxWidth * maxHeight / proportion)
)

-- Выставляем полученное разрешение
gpu.setResolution(math.floor(height * proportion), math.floor(height))

Надеюсь, это микро-знание кому-то было полезно. Лично я очень доволен, что могу наконец запилить графонистый интерфейс для контроля реакторов на вертикальных мониках без осваивания профессии "глиномес", да и соответствующая либа для автопобора разрешения в оське пригодится.

  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×