Перейти к содержимому
Alex

Unreal Tournament. Войны роботов. (разработка)

Рекомендуемые сообщения

Погодите-ка это ж если можно любой комплектации робота сделать то и сп можно поставить?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы точно знать версию, на которую писать следует, а то ведь глупо использовать сравнение с блоками в инвентаре, если будет доступен КК 1.64 с идентифаем...

 

А также интересно было бы узнать каким способом каждая команда должна получить частоту для "общения" со своими механическим товарищами по оружию... Либо это будет лежать на плечах рефери (у него есть список со всеми id'шками обеих сторон и при получении сообщения от бойца рассылает его всей команде), либо же каждый боец при старте будет получать список идов от судьи, а дальше уже способности к общению будут зависеть от софта каждого меха.

 

И напоследок, тема уже переполнена, лучше бы сделать отдельную новость о начале конкурса с финальными правилами и со ссылкой на обсуждение здесь.

Изменено пользователем DUIIIES

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаю правила на первый бой:

 

Локация:

Для начала предлагаю высоту все таки 1 блок.

Размер: 16х32 (ширина, длина), где 16х8 отведено на базы, остается 16х16 на препятствия.

....

 

Практически все это в точности и предлагалось.

 

Некоторые нюансы:

  1. По поводу симметричности (зеркальности) карты не уверен уже, что это нужно. Ведь исследуя свою часть карты теоретически можно в памяти черепахи уже строить вражескую карту. Сделаем как в WOT, карта сбалансирована, похожа, но НЕ ЗЕРКАЛЬНАЯ.
  2. Когда формулировал проект, никаких геолайзеров и в помине не было. Так что тут философский вопрос, нужен ли он. Ведь зная карту, половина задач, которые должен выполнять робот улетает в трубу. Нет фишки исследования и битвы на неизвестной територии. Алгоритм сведется только к тому, чтобы выполнить трассировку (поиск пути) между заданными точками, доехать туда, чего-то там срубить в виде блока шерсти и приехать обратно. А это уже почти совсем не интересно. То есть, если принять то, что геолайзером пользоваться нельзя, тогда для данного проекта разницы практически нет никакой, что именно использовать, черепах или роботов.
  3. На скрине нет флагов команды. Нет командных воронок (хоперов) в полу, куда робот должен доставить украденный флаг. Помимо воронки должна работать схема детектирования брошенного флага (БК труба с фильтром и гейтом или любой другой принцип детектирования) с передачей факта детектировния на ПК-судью.
  4. Бой в одной плоскости конечно легче сделать, но лучше начинать писать алгоритм с многослойной (n слоев) так будет сразу гибче программа и интереснее. Возможен пролет черепах друг над другом и прочее, лючки, стены с отверстиями, которые надо найти. Понятно, что больше 3 слоев вряд ли будем использовать, скорее всего два, так как большая карта очень сильно увеличит время боя, а черепах вы там просто не увидите в многослойной карте. В однослойной карте это будет просто толкотня, а не бой и поиск маршрутов. Считаю двухслойную карту оптимальной.

 

Хотелось бы точно знать версию, на которую писать следует, а то ведь глупо использовать сравнение с блоками в инвентаре, если будет доступен КК 1.64 с идентифаем...

 

Предлагаю использовать самую последнюю модификацию КК(ОС) так как все старое рано или поздно умрет и будет неактуально. Используйте максимально новые версии и возможности на текущее время. Проект вы все равно будете в одиночке делать, так что тут проблем нет никаких.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Практически все это в точности и предлагалось.

 

Некоторые нюансы:

  1. По поводу симметричности (зеркальности) карты не уверен уже, что это нужно. Ведь исследуя свою часть карты теоретически можно в памяти черепахи уже строить вражескую карту. Сделаем как в WOT, карта сбалансирована, похожа, но НЕ ЗЕРКАЛЬНАЯ.
  2. Когда формулировал проект, никаких геолайзеров и в помине не было. Так что тут философский вопрос, нужен ли он. Ведь зная карту, половина задач, которые должен выполнять робот улетает в трубу. Нет фишки исследования и битвы на неизвестной територии. Алгоритм сведется только к тому, чтобы выполнить трассировку (поиск пути) между заданными точками, доехать туда, чего-то там срубить в виде блока шерсти и приехать обратно. А это уже почти совсем не интересно. То есть, если принять то, что геолайзером пользоваться нельзя, тогда для данного проекта разницы практически нет никакой, что именно использовать, черепах или роботов.
  3. На скрине нет флагов команды. Нет командных воронок (хоперов) в полу, куда робот должен доставить украденный флаг. Помимо воронки должна работать схема детектирования брошенного флага (БК труба с фильтром и гейтом или любой другой принцип детектирования) с передачей факта детектировния на ПК-судью.
  4. Бой в одной плоскости конечно легче сделать, но лучше начинать писать алгоритм с многослойной (n слоев) так будет сразу гибче программа и интереснее. Возможен пролет черепах друг над другом и прочее, лючки, стены с отверстиями, которые надо найти. Понятно, что больше 3 слоев вряд ли будем использовать, скорее всего два, так как большая карта очень сильно увеличит время боя, а черепах вы там просто не увидите в многослойной карте. В однослойной карте это будет просто толкотня, а не бой и поиск маршрутов. Считаю двухслойную карту оптимальной.

 

Хотелось бы точно знать версию, на которую писать следует, а то ведь глупо использовать сравнение с блоками в инвентаре, если будет доступен КК 1.64 с идентифаем...

 

Предлагаю использовать самую последнюю модификацию КК(ОС) так как все старое рано или поздно умрет и будет неактуально. Используйте максимально новые версии и возможности на текущее время. Проект вы все равно будете в одиночке делать, так что тут проблем нет никаких.

На счет ооднослойной карты: я не говорю что это навсегда, я предложил это для начала. Для двух уровней писать ИИ труднее в квадрате, так мы первый бой не скоро увидим.

Я согласен, что два уровня гораздо интереснее, но для начала то можно 1?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ммм... А слои идентичны или же нет? И можно ли абсолютно не перемещаясь между слоями пересечь карту?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Погодите-ка это ж если можно любой комплектации робота сделать то и сп можно поставить?!

 

Саня, мне сейчас трудно сказать, можно солнечную панель ставить или нельзя. У тебя программа должна быть настолько гибкой, что ты будешь готов к любым условиям боя и изменениям. Если возишься с роботами, то программа должна проанализировать, какие источники питания у нее есть, или спросить при старте(или  конфиги пиши), и если нет СП, то что делать роботу в таком случае, зарезервируй использование твердого топлива или зарядник. Админ может поставить зарядник на базе команды или сундук с углем. А карта может быть закрыта стеклом сверху. и я не знаю, будет ли в этом случае работать СП у робота? А если время боя будет назначено ночью, что тогда??? :)

 

Мы же можем на ходу со временем изменять условия боя. Дать сначала топлива неограниченно (или очень много), а через время усложнить бой, дать начальный небольшой заряд, а робот или черепаха при обнаружении зарядника или сундука на карте должна сама подзаправиться, да и еще своим союзникам сообщить координату сундука, чтобы и они знали, где взять топливо. Пиши как можно

универсальнее и гибче.

 

Это же ИИ и "умные" самодостаточные роботы, принимающие решения исходя из текущей ситуации, а на просто поиск пути в лабиринте :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ммм... А слои идентичны или же нет? И можно ли абсолютно не перемещаясь между слоями пересечь карту?

Нет конечно. Совершенно не идентичны, зачем?  И не факт, что можно пересечь карту, не перемещаясь между слоями, в этом и фича двухслойности.

 

rNDHLb9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот так, как должно быть. Это стандарт.

 

  • Желтая команда смотрит на север. На карте видны командные штабные (отладочные) ПК, можно поставить 5  штук для контроля каждого бойца на этапе отладки или завести на внешний монитор сводную инфу от всех бойцов (координаты, топливо, текущая задача, флаги, отладочная информация и т.д.) 
  • после старта боя связь и управление человек-робот прекращается, роботы остаются сами и думаю сами, что им делать
  • штабной ПК можно использовать только как сервер для роботов одной команды для обмена разведданными по карте и прочее, но без вмешательства человека
  • Также виден большой монитор сервера для отображения счета и времени до конца боя. Сервер также отлавливает событие флага в хопере и дает команды СТАРТ СТОП и т.д.  
  • Домик админа с ПК и АМИ блоком для выбора и сетинга любой карты на выбор из базы.
  • Карты сначала строим вручную, сканируем и сохраняем в файл. Так 20-30 карт. Потом на выбор сетим любую. Команды не знают, какая будет карта. На скринах видны четкие разметки, размеры карты, положения роботов и хоперов.
  • по топливу: на базе могут стоять зарядники для роботов, а на карте админ может распихать сундуки с углем.

 

От этого прошу отталкиваться. Так же арена будет оборудована GPS навигацией, но можете использовать локальный пересчет координат.

 

eJodBDu.png

 

y2at2Y6.png

 

xMZCuTj.png

 

WIBzOQQ.png

 

znX94AK.png

 

IFqELuv.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мда... Для меня трудно искать путь в 3Д... Да что там говорить, и в 2Д тоже.)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мда... Для меня трудно искать путь в 3Д... Да что там говорить, и в 2Д тоже.)))

Зная карту я, а точнее моя функция легко найдет кротчайший путь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Саня, мне сейчас трудно сказать, можно солнечную панель ставить или нельзя. У тебя программа должна быть настолько гибкой, что ты будешь готов к любым условиям боя и изменениям. Если возишься с роботами, то программа должна проанализировать, какие источники питания у нее есть, или спросить при старте(или  конфиги пиши), и если нет СП, то что делать роботу в таком случае, зарезервируй использование твердого топлива или зарядник. Админ может поставить зарядник на базе команды или сундук с углем. А карта может быть закрыта стеклом сверху. и я не знаю, будет ли в этом случае работать СП у робота? А если время боя будет назначено ночью, что тогда??? :)

 

Мы же можем на ходу со временем изменять условия боя. Дать сначала топлива неограниченно (или очень много), а через время усложнить бой, дать начальный небольшой заряд, а робот или черепаха при обнаружении зарядника или сундука на карте должна сама подзаправиться, да и еще своим союзникам сообщить координату сундука, чтобы и они знали, где взять топливо. Пиши как можно

универсальнее и гибче.

 

Это же ИИ и "умные" самодостаточные роботы, принимающие решения исходя из текущей ситуации, а на просто поиск пути в лабиринте :)

Ты же администрация! Может ты тогда мне передашь этот проект?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ты же администрация! Может ты тогда мне передашь этот проект?

 

Я такой же игрок на проекте, как и ты. И проект я ни у кого не забираю. Это просто идея, которую может развивать каждый. А пока нет пробного прототипа, тяжело сказать, будет ли интересно играть с СП или геолайзером - ведь это явные читерные штуки. Поэтому исходи из того, что топлива у тебя не будет под завязку, а будет какое-то ограниченное количество. Потратишь почти всю энергию на сканирование карты, не будет на чем кататься роботам.

 

Зная карту я, а точнее моя функция легко найдет кротчайший путь!

 

Геолайзер скорее всего сломает смысл игры. Зная карту, тебе просто нужно доехать в зону врага и пронюхать ее на предмет флага. Это не интересно.

 

Понаблюдай в игре, как за тобой идет зомби. Он всеми силами пытается сократить расстояние между собой и тобой, но если во что-то упирается или заходит в тупичок, отходит назад или в сторону немного и опять пытается сократить расстояние.

 

Вот накидал схемку, на которой попытался нарисовать то, с чем нам придется столкнуться:

 

pal67UU.png

 

  • белая стрелка - направление атаки. Это и есть желаемое приращение координаты, в которую робот пытается переместиться
  • карты он не знает изначально
  • значит должен быть какой-то "свободный режим" исследования (тоже до конца пока не ясна его реализация), в котором черепашка ездит, пока  может увеличивать свою координату в направлении атаки, но наступает момент, когда она упрется во что-то, окажется в каком-то тупике
  • то что исследуют черепахи союзники, тоже передается в серверную матрицу и соответственно карта исследуется всеми роботами сразу
  • но вот момент, когда робот уперся в тупик и есть самый интересный. Что ему делать? По идее он должен вернуться на какую-то точку и с нее продолжить исследование. Вот этот возврат и есть тот поиск пути. Красная стрелка - трассировка вернула ЛОЖЬ, зеленая - есть решение, робот быстро перемещается в какую-то координату и с нее продолжает свободное исследование. Со временем трассировка маршрутов все чаще будет давать решение. Свободное исследование робот будет использовать все реже, так как карта почти исследована. Как только будет проложен маршрут к базе врага, любой робот сможет выполнить трассировку и быстро туда добраться. И как часто ему проверять, не появилось ли решение для поиска пути к вражеской базе, тоже вопрос.
  • как это все реализовать - вот вопрос. :) 

То есть главными условиями циклов есть -пока меньше 3 флагов, -пока не исследована вся карта и т.д.  Изначально вся 3D матрица карты это единицы, то есть непроходимая зона. На скрине это серый фон и черные стены, просто их отделил для наглядности. Пустота - 0. На скрине один слой для простоты иллюстрации.

 

И еще раз повторюсь. Если карта известна сразу - то все сведется к тому, что нужно будет выполнить просто "волновой" или "звезда" алгоритмы. Это совершенно не интересно и сведет весь проект к нулю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я такой же игрок на проекте, как и ты. И проект я ни у кого не забираю. Это просто идея, которую может развивать каждый. А пока нет пробного прототипа, тяжело сказать, будет ли интересно играть с СП или геолайзером - ведь это явные читерные штуки. Поэтому исходи из того, что топлива у тебя не будет под завязку, а будет какое-то ограниченное количество. Потратишь почти всю энергию на сканирование карты, не будет на чем кататься роботам.

 

 

Геолайзер скорее всего сломает смысл игры. Зная карту, тебе просто нужно доехать в зону врага и пронюхать ее на предмет флага. Это не интересно.

 

Понаблюдай в игре, как за тобой идет зомби. Он всеми силами пытается сократить расстояние между собой и тобой, но если во что-то упирается или заходит в тупичок, отходит назад или в сторону немного и опять пытается сократить расстояние.

 

Вот накидал схемку, на которой попытался нарисовать то, с чем нам придется столкнуться:

 

 

  • белая стрелка - направление атаки. Это и есть желаемое приращение координаты, в которую робот пытается переместиться
  • карты он не знает изначально
  • значит должен быть какой-то "свободный режим" исследования (тоже до конца пока не ясна его реализация), в котором черепашка ездит, пока  может увеличивать свою координату в направлении атаки, но наступает момент, когда она упрется во что-то, окажется в каком-то тупике
  • то что исследуют черепахи союзники, тоже передается в серверную матрицу и соответственно карта исследуется всеми роботами сразу
  • но вот момент, когда робот уперся в тупик и есть самый интересный. Что ему делать? По идее он должен вернуться на какую-то точку и с нее продолжить исследование. Вот этот возврат и есть тот поиск пути. Красная стрелка - трассировка вернула ЛОЖЬ, зеленая - есть решение, робот быстро перемещается в какую-то координату и с нее продолжает свободное исследование. Со временем трассировка маршрутов все чаще будет давать решение. Свободное исследование робот будет использовать все реже, так как карта почти исследована. Как только будет проложен маршрут к базе врага, любой робот сможет выполнить трассировку и быстро туда добраться. И как часто ему проверять, не появилось ли решение для поиска пути к вражеской базе, тоже вопрос.
  • как это все реализовать - вот вопрос. :) 

То есть главными условиями циклов есть -пока меньше 3 флагов, -пока не исследована вся карта и т.д.  Изначально вся 3D матрица карты это единицы, то есть непроходимая зона. На скрине это серый фон и черные стены, просто их отделил для наглядности. Пустота - 0. На скрине один слой для простоты иллюстрации.

 

И еще раз повторюсь. Если карта известна сразу - то все сведется к тому, что нужно будет выполнить просто "волновой" или "звезда" алгоритмы. Это совершенно не интересно и сведет весь проект к нулю.

Так суть в том что зомби ВИДИТ цель!!! он знает куда ему двигатся! а роботы не видят врага!

Я настаиваю на добавлении ф-ции "глаза" которая присылает каждому роботу массив - кусочек карты 5x5x2 (если поле имеет 2 уровень иначе 5x5) с определенным роботом в центре и роботов врагов в радиусе 2 блоков!

Постой ка! а как же тактика боя? В случае если будет известна карта каждая команда должна иметь тактику! Тактику охраны и захвата флага!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Постой ка! а как же тактика боя? В случае если будет известна карта каждая команда должна иметь тактику! Тактику охраны и захвата флага!

 

Я думаю вся суть в динамике. Изменение тактики на основе развед.данных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Я думаю вся суть в динамике. Изменение тактики на основе развед.данных.

А ф-ыя "глаза" как тебе? Как думаешь, нужна ли она?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так суть в том что зомби ВИДИТ цель!!!...

 Просьба, удаляйте хотябы картинки в цитировании (сам уже удалил) если просто нажимаете цитату не глядя всю на полстаницы, и не подчеркиваете то, на что имеено вы отвечаете и акцентируете внимание.

 

Ничего там зомби не видит. Это же программа :D  Он тупо пытается изменить свои координаты на ваши, то есть максимально уменьшить разницу, вот и все. Черепахе ты точно так же можешь задать любую конечную точку пути, и если туда есть маршрут, она туда поедет. Убивашка же вражеских роботов, это чисто спонтанное случайное действие, мы не устраиваем охоту за вражескими роботами и координаты их не передаем.

 

Хочешь сделать глаза, тогда только передавай координаты роботов одной команды другой команде, но никак не карту. Карту роботы должны изучить сами, иначе теряется всякий интерес к проекту, по крайней мере у меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Хочешь сделать глаза, тогда только передавай координаты роботов одной команды другой команде, но никак не карту. Карту роботы должны изучить сами, иначе теряется всякий интерес к проекту, по крайней мере у меня.

Нтак карта передаётся всего 5*5 то-есть на 2 блока от робота!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня вопрос организационный.

 

Сражаются две команды программистов, и у каждой из них свой алгоритм, своя реализация и свои стартовые данные.

Вот к примеру, моим черепашкам нужно сообщить некоторые данные. Кто это будет делать? Я? Или судья-админ по моей инструкции? Если это делают сами программисты, где гарантия, что соперники не введут кусочек карты, визуально видимой? Или где гарантия что администратор не ошибется в моей инструкции и правильно все поймет?

 

И сам вопрос: я правильно понмаю, что карта строится ПОСЛЕ того, как программисты закончили "колдовать" над черепашками, и сами черепашки находятся в режиме ожидания старта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И сам вопрос: я правильно понмаю, что карта строится ПОСЛЕ того, как программисты закончили "колдовать" над черепашками, и сами черепашки находятся в режиме ожидания старта?

Именно!!!!! Карта построится за несколько секунд, и сразу свисток "К БОЮ". Так же рабочие частоты будут прослушиваться и анализироваться на предмет внешних передач (контроль по дальности)

 

А стандартный список инструкций судьи, их формат и частоты, шифрование и т.д можно определить хоть сейчас. Это мелочи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так же рабочие частоты будут прослушиваться и анализироваться на предмет внешних передач (контроль по дальности)

Как? Модем может работать только на одной частоте...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...