Перейти к содержимому


Фотография

Виртуальная свалка предметов (альтернатива АЕ)

автокрафт lua opencomputers

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 123

#61 Оффлайн   Quant

Quant
  • Пользователи
  • Сообщений: 537
  • Уровень сигнала: 0,01%
  • В игре: 0 час. 4 мин.
  • Городinterface IQuant

Награды

     

Отправлено 07 Июль 2015 - 14:22

Я вообще ничего не предлагал, только описал идею.

Админ-шоп делает предметы из воздуха, т.е. не использует сгенерированные ресурсы в мире, а добавляет новые в обход генерации (пусть даже это возобновляемые ресурсы, все-равно это официальная дюп-машина).

Надо удалить оттуда все возобновляемые ресурсы - и всё нормально.


Сообщение отредактировал Quant: 07 Июль 2015 - 14:22


#62 Оффлайн   Alex

Alex
  • Администраторы
  • Сообщений: 3 743
  • Уровень сигнала: 52%
  • В игре: 392 час. 51 мин.

Награды

                 

Отправлено 07 Июль 2015 - 14:23

Я вообще ничего не предлагал, только описал идею.

Админ-шоп делает предметы из воздуха, т.е. не использует сгенерированные ресурсы в мире, а добавляет новые в обход генерации (пусть даже это возобновляемые ресурсы, все-равно это официальная дюп-машина).

Дааааа, интересное мировоззрение. А когда админ регенит майнерс миры каждый месяц - это тоже дюп машина?=)

Чтобы из воздуха в банке получить слаймы - нужно сначала накопать копер или железо и его продать, вообще-то. А скелеты, которые спавнятся из воздуха и из них ты выбиваешь кости и порох из криперов, тоже дюп? :facepalm:  Я бы рассказал, что такое реальный дюп в майне, но думаю, ты и сам знаешь.

 

Вернись на землю. Это майн и игра, и в ней все спавнится из воздуха, и энергия, и кактусы. Вопрос только во времени и скорости появления этого, и сложности добычи, нахождения, или сложности построения той или иной схемы для получения того или иного айтема.


  • Zer0Galaxy, Asummonster и davial это нравится

#63 Оффлайн   Quant

Quant
  • Пользователи
  • Сообщений: 537
  • Уровень сигнала: 0,01%
  • В игре: 0 час. 4 мин.
  • Городinterface IQuant

Награды

     

Отправлено 07 Июль 2015 - 14:44

Вот будет стоять где-нибудь такой 'сейфик'

Спойлер


Пока-что там есть только хранение и неудобные запросы.


Сообщение отредактировал Quant: 07 Июль 2015 - 14:35


#64 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,35%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 07 Июль 2015 - 14:50

Дааааа, интересное мировоззрение. А когда админ регенит майнерс миры каждый месяц - это тоже дюп машина?=)

Чтобы из воздуха в банке получить слаймы - нужно сначала накопать копер или железо и его продать, вообще-то. А скелеты, которые спавнятся из воздуха и из них ты выбиваешь кости и порох из криперов, тоже дюп? :facepalm:  Я бы рассказал, что такое реальный дюп в майне, но думаю, ты и сам знаешь.

 

Вернись на землю. Это майн и игра, и в ней все спавнится из воздуха, и энергия, и кактусы. Вопрос только во времени и скорости появления этого, и сложности добычи, нахождения, или сложности построения той или иной схемы для получения того или иного айтема.

 

Я со всем согласен, но все-же идея возникла из-за того, что АЕ мне не нравится и есть возможность сделать альтернативу. Хотелось бы убрать головную боль с забыванием каких-либо предметов при крафте, чтобы не бегать каждый раз по сундукам. К тому же, можно легко продавать и покупать предметы не прыгая до банка, так каждый игрок стал специализироваться на чем-то своем, как в реальном мире - я произвожу один продукт, потребляю другой, через систему я могу взаимодействовать с потребителями моего продукта и производителями мне необходимых.


Вот будет стоять где-нибудь такой 'сейфик'


Пока-что там есть только хранение и неудобные запросы.

 

Зачем тогда дебаг карта? Есть же PIM,



#65 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 07 Июль 2015 - 22:51

идея возникла из-за того, что АЕ мне не нравится и есть возможность сделать альтернативу. Хотелось бы убрать головную боль с забыванием каких-либо предметов при крафте, чтобы не бегать каждый раз по сундукам. К тому же, можно легко продавать и покупать предметы не прыгая до банка, так каждый игрок стал специализироваться на чем-то своем, как в реальном мире - я произвожу один продукт, потребляю другой, через систему я могу взаимодействовать с потребителями моего продукта и производителями мне необходимых.

  • Не нравится AE? AlexCC давно уже показал альтернативу: сундуки + робот. Сердцем системы будет таблица крафтов, но она потребуется в любом случае. Еще нужно будет помнить, что и в каком сундуке лежит, но для робота это не будет проблемой.
  • Покупать и продавать предметы, не прыгая до банка — читерство.
  • Любая виртуализация логистики — зло для игрока. Система транспортировки в AE — тоже скучная. Делать свою AE на дебаг-карте — еще большее зло. В чем тогда будет прелесть игры?
  • Обмен товарами "как в реальном мире" — интересная идея, но при чем тут дебаг-карта?
  • И, кстати, на чем на таком "своем" может специализироваться игрок? Выращивание картошки? Так едой любой игрок сам себя обеспечивает. Давно уже написаны шахтеры, лесорубы и фермеры. Качай программу, устанавливай на робота и забудь о любой зависимости от любого товара. Сельхозпродукция в майнкрафте почти сразу становится мусором. Как только ты построишь приличного робота-шахтера, мусором становятся и руды тоже. Тебе скучно быть фермером? Есть решение — нескучный робот-фермер. Тебе скучно строить помещение под ферму? Есть решение — нескучный робот-строитель. Все равно скучно? Напиши веселого робота-кладовщика.

  • Alex и Asummonster это нравится

#66 Оффлайн   SergOmarov

SergOmarov
  • Пользователи
  • Сообщений: 564
  • Уровень сигнала: 0,34%
  • В игре: 2 час. 36 мин.

Награды

     

Отправлено 08 Июль 2015 - 06:10

Покупать и продавать предметы, не прыгая до банка — читерство. Любая виртуализация логистики — зло для игрока. Система транспортировки в AE — тоже скучная. Делать свою AE на дебаг-карте — еще большее зло. В чем тогда будет прелесть игры?

Пусть тогда игрок покупает вещи не у банка, а у других игроков, а т.к. онлайн на сервере не слишком большой, то никакой читерности и не будет.

Если ты думаешь, что AE - скучный мод, то ты его толком не знаешь. Мне он кажется интересным т.к. там есть возможность "побыть инженером", составляя сложную, запутанную схему обработки предметов у себя дома. Когда я представлял систему от Doob, я подумал, что неплохо было бы внести в нее эту черту AE. Примерно так: игроку предоставляется голая система, которую можно расширять самописными модулями, например, что некоторые предметы автоматически извлекались в блоки игрока, когда он вернется домой из шахты или откуда-то. 


  • Doob это нравится

#67 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,35%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 08 Июль 2015 - 06:55

  • Не нравится AE? AlexCC давно уже показал альтернативу: сундуки + робот. Сердцем системы будет таблица крафтов, но она потребуется в любом случае. Еще нужно будет помнить, что и в каком сундуке лежит, но для робота это не будет проблемой.
  • Покупать и продавать предметы, не прыгая до банка — читерство.
  • Любая виртуализация логистики — зло для игрока. Система транспортировки в AE — тоже скучная. Делать свою AE на дебаг-карте — еще большее зло. В чем тогда будет прелесть игры?
  • Обмен товарами "как в реальном мире" — интересная идея, но при чем тут дебаг-карта?
  • И, кстати, на чем на таком "своем" может специализироваться игрок? Выращивание картошки? Так едой любой игрок сам себя обеспечивает. Давно уже написаны шахтеры, лесорубы и фермеры. Качай программу, устанавливай на робота и забудь о любой зависимости от любого товара. Сельхозпродукция в майнкрафте почти сразу становится мусором. Как только ты построишь приличного робота-шахтера, мусором становятся и руды тоже. Тебе скучно быть фермером? Есть решение — нескучный робот-фермер. Тебе скучно строить помещение под ферму? Есть решение — нескучный робот-строитель. Все равно скучно? Напиши веселого робота-кладовщика

Автокрафт у меня есть, рецепты забивать лень.

Я, к примеру, специализируюсь на селекции, если кто-нибудь может мне сказать, как робот будет анализировать семена, то можно сделать автоматическую ферму селекции. Иначе, у меня будут покупать выведенные и улучшенные растения, ибо не для всего можно написать прогу, а времени не хватает.

#68 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,35%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 08 Июль 2015 - 07:07

Пусть тогда игрок покупает вещи не у банка, а у других игроков, а т.к. онлайн на сервере не слишком большой, то никакой читерности и не будет.
Если ты думаешь, что AE - скучный мод, то ты его толком не знаешь. Мне он кажется интересным т.к. там есть возможность "побыть инженером", составляя сложную, запутанную схему обработки предметов у себя дома. Когда я представлял систему от Doob, я подумал, что неплохо было бы внести в нее эту черту AE. Примерно так: игроку предоставляется голая система, которую можно расширять самописными модулями, например, что некоторые предметы автоматически извлекались в блоки игрока, когда он вернется домой из шахты или откуда-то.


Кстати, да, я где-то писал, что можно для этой системы сделать кучу молотилок/дробилок/печек, и к тому-же почему все думают, что это виртуализация? Представьте, что предметы отправляются в какое-то реальное хранилище, реальные устройства при помощи Ender технологий, просто к ним нет физического доступа, т.к. они находятся в другом мире.

И не надо такую простыню своих мнений разводить, не нравится - я понял, понял плюсы и минусы, кому нравится - будут развивать идею. И идея может быть не для нашего сервера, а для тех хардкорщиков, которые компутерс онли (хотя без индастриала никуда).
  • SergOmarov это нравится

#69 Оффлайн   SergOmarov

SergOmarov
  • Пользователи
  • Сообщений: 564
  • Уровень сигнала: 0,34%
  • В игре: 2 час. 36 мин.

Награды

     

Отправлено 08 Июль 2015 - 07:21

Я имел ввиду, что лучше предоставить систему в виде простого хранилища, которое можно расширить по собственному желанию. Например, чтобы руда перерабатывалась в порошек, перед плавкой...


То есть не виртуально, что выглядит читерством, а отправляется в дом игрока, где все оборудование.



#70 Оффлайн   Quant

Quant
  • Пользователи
  • Сообщений: 537
  • Уровень сигнала: 0,01%
  • В игре: 0 час. 4 мин.
  • Городinterface IQuant

Награды

     

Отправлено 08 Июль 2015 - 11:17

Пусть тогда игрок покупает вещи не у банка, а у других игроков, а т.к. онлайн на сервере не слишком большой, то никакой читерности и не будет.

Если ты думаешь, что AE - скучный мод, то ты его толком не знаешь. Мне он кажется интересным т.к. там есть возможность "побыть инженером", составляя сложную, запутанную схему обработки предметов у себя дома. Когда я представлял систему от Doob, я подумал, что неплохо было бы внести в нее эту черту AE. Примерно так: игроку предоставляется голая система, которую можно расширять самописными модулями, например, что некоторые предметы автоматически извлекались в блоки игрока, когда он вернется домой из шахты или откуда-то. 

Будем писать мод на Lua?



#71 Оффлайн   LeshaInc

LeshaInc
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 207
  • Уровень сигнала: 15,49%
  • В игре: 117 час. 1 мин.
  • ГородЛуна

Награды

                       

Отправлено 08 Июль 2015 - 11:34

Получается что банк это некий термоядерный синтезатор. Мы ему алмазов, он нам слаймбол, а если алмазиков много, он в квантовое хранилище ставит оставшиеся молекулы алмазиков.

#72 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 08 Июль 2015 - 13:19

О, как! Сошлись две противоборствующие стихии: одна удушает нас клубком труб из AE, а другая не оставляет нам ничего кроме чистого космоса и единственной дебаг-карты.
 

Если ты думаешь, что AE - скучный мод, то ты его толком не знаешь. Мне он кажется интересным т.к. там есть возможность "побыть инженером", составляя сложную, запутанную схему обработки предметов у себя дома.

Ты правильно сделал, взяв фразу "побыть инженером" в кавычки, потому что будучи настоящим инженером ты бы не городил сложных и запутанных схем на основе работающего на магии AE, а собрал бы простую и эффективную на основе прозрачно работающих компьютеров. Кстати, AE2 был усложнен специально, т. к. первый оказался слишком скучным. Но похожая на реальную сложность логистики была заменена надуманной сложностью ограничения каналов в кабеле. Но не следует говорить, что это сложный мод, т.к. все его сложности преодолимы чтением вики и аккуратной расстановкой блоков, выливающейся в конечном итоге в сложные и запутанные схемы. Doob, похоже, понял, что подобные схемы автоматизации являются тупиком, но ушел в другую крайность, где инженерия становится бессмысленной.
Злобный движок форума не дает добавлять цитаты даже следующим сообщением. Напишу иначе.

Doob: Автокрафт у меня есть, рецепты забивать лень.
Если тебе лень забивать рецепты, то о каком автокрафте ты говоришь?
Doob: Я, к примеру, специализируюсь на селекции, если кто-нибудь может мне сказать, как робот будет анализировать семена, то можно сделать автоматическую ферму селекции.
А мне интересно, почему на сервере, где во главу угла поставлена автоматизация, ты выбрал для себя принципиально неавтоматизируемую специализацию? Кстати, способ автоматизации есть, но не на этом сервере.
 
Doob:
почему все думают, что это виртуализация?

Представьте, что предметы отправляются в какое-то реальное хранилище, реальные устройства при помощи Ender технологий, просто к ним нет физического доступа, т.к. они находятся в другом мире.


Если единственным способом увидеть хранилище является включение воображения, то такое хранилище виртуально. А для того, чтобы просто не видеть реальное хранилище, достаточно в него не заходить и не строить его. Твой робот сам построит комнату для склада, разместит в ней сундуки, и по мере необходимости будет увеличивать их количество и выполнять их апргейды. Ты не видишь склад, а он есть. Но при желании ты всегда можешь его увидеть в отличие от виртуального.

А так ты начал с виртуального склада, добавил виртуальный крафт, для которого тебе пока еще лень забивать рецепты, потом добавишь виртуальные печки, которые сами переплавят руду, добавишь виртуальную селекцию, окончания которой нужно просто подождать, добавишь виртуальных шахтеров, которым не требуется куда-либо ехать за рудой. Но всё это уже есть! В креативе. Просто, когда будешь брать нужную машину из NEI, представь, что в другом измерении трудится реальный шахтер, он добыл руду, кинул ее в дробилку-очищалку-плавилку, скрафтил для тебя машинку, и теперь ты держишь ее в руках. Хотя, постой! Зачем тебе эта машинка, когда у тебя давно уже есть целый завод в другом измерении? И зачем тебе броня, если тебе даже из дома выходить не требуется?
Зачем тебе майнкрафт, если можно играть в своем воображении? Просто представь, что у тебя уже всё есть.
  • Alex, unknown, davial и еще 1 это нравится

#73 Оффлайн   LeshaInc

LeshaInc
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 207
  • Уровень сигнала: 15,49%
  • В игре: 117 час. 1 мин.
  • ГородЛуна

Награды

                       

Отправлено 08 Июль 2015 - 14:33

Зачем тебе майнкрафт, если можно играть в своем воображении?


Познавшим дзен вообще ничего не нужно. Кушать в воображении, программировать в воображении, жить в воображении, спать в воображении, даже если ты уже в гробу.

#74 Оффлайн   SergOmarov

SergOmarov
  • Пользователи
  • Сообщений: 564
  • Уровень сигнала: 0,34%
  • В игре: 2 час. 36 мин.

Награды

     

Отправлено 09 Июль 2015 - 05:04

Ты правильно сделал, взяв фразу "побыть инженером" в кавычки, потому что будучи настоящим инженером ты бы не городил сложных и запутанных схем на основе работающего на магии AE, а собрал бы простую и эффективную на основе прозрачно работающих компьютеров
 

Нет, я поставил это в кавычки потому, что это игра, мы играем в инженеров, приобретая навыки. На счет AE могу сказать: то что строишь сам, для тебя прозрачно, запутанная - это не всегда непонятная. И часто простые схемы не самые эффективные.



#75 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,35%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 09 Июль 2015 - 05:56

Doob: Автокрафт у меня есть, рецепты забивать лень.
Если тебе лень забивать рецепты, то о каком автокрафте ты говоришь?

Doob: Я, к примеру, специализируюсь на селекции, если кто-нибудь может мне сказать, как робот будет анализировать семена, то можно сделать автоматическую ферму селекции.
А мне интересно, почему на сервере, где во главу угла поставлена автоматизация, ты выбрал для себя принципиально неавтоматизируемую специализацию? Кстати, способ автоматизации есть, но не на этом сервере.

Зачем тебе майнкрафт, если можно играть в своем воображении? Просто представь, что у тебя уже всё есть.


Я говорю о таком автокрафте, в который надо забивать рецепты, как обустроюсь на сервере - сделаю терминал сохранения рецептов и буду их подновлять.

Селекцию я выбрал, чтобы не подложить кому-нибудь свинью, а чтобы не бегать по майнерсам за золотом и железом.

А в своем воображении я играю всегда, даже когда сплю или играю в майн, это называется творчество.

#76 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 09 Июль 2015 - 15:35

Селекцию я выбрал, чтобы не подложить кому-нибудь свинью, а чтобы не бегать по майнерсам за золотом и железом. А в своем воображении я играю всегда, даже когда сплю или играю в майн, это называется творчество.

Вопрос был не о свинье, а об автоматизации. И не о роли воображения, а о смысле виртуализации в и без того уже виртуальном мире.

#77 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 09 Июль 2015 - 15:46

Нет, я поставил это в кавычки потому, что это игра, мы играем в инженеров, приобретая навыки. На счет AE могу сказать: то что строишь сам, для тебя прозрачно, запутанная - это не всегда непонятная. И часто простые схемы не самые эффективные.

Играя в инженера следует помнить вот, о чем. Пока ты пишешь программу, она тебе полностью понятна, даже если выглядит запутанно. Но если ты отложишь работу над ней на месяц-два, то твой собственный код покажется тебе чужим вплоть до того, что ты скорее перепишешь его с нуля, чем согласишься разбираться в нем. Рецепт известен: программу следует писать так, чтобы ее текст оставался максимально понятным, несмотря на сложность решаемой задачи. Это относится не только к программированию, но и к другим инженерным задачам. Усложнять следует ровно настолько, насколько это необходимо, и не более того.
Запутанные решения получаются в разных случаях, например:
1) Человек не умеет адекватно выразить свою идею с помощью имеющихся инструментов.
2) Человек выбрал неадекватный инструмент для решения своей задачи.
3) Человек намеренно создает запутанную схему, чтобы произвести на других впечатление или же скрыть детали своего решения.
4) Реально сложные задачи. Почти всегда в разработке таких задач принимает участие множество людей, и никто по отдельности неспособен охватить задачу полностью.

Первая причина проходит с опытом решения задач. Вторая — с опытом и расширением кругозора. Третья причина может принести пользу, но кого мы пытаемся обмануть в майнкрафте? Четвертый случай не имеет отношения к логистике майнкрафта.

В нашем случае AE2 специально побуждает игроков к строительству безумных схем, чтобы те не скучали. Но при наличии роботов и так не скучно — есть же очень близкая к реальности не очень простая логистическая задача в отличие от работающих на неведомой магии труб AE.

Про сложность и простоту пояснил. Теперь скажу несколько слов об эффективности. Давай зададимся вопросом. Кто будет сильнее нагружать сервер: значительную часть времени находящийся с состоянии сна робот, по расписанию подъезжающий к сундукам и печкам для их загрузки и выгрузки или же МЭ-система, каждый тик проверяющая все подключенные к ней объекты, в какой из них и что нужно положить и откуда взять? AE эффективен только в сравнении с БК трубами, мгновенно перемещая предметы.

Хочешь быть инженером?
Так строй хорошие системы, будь инженером, б***ть!

Сообщение отредактировал eu_tomat: 09 Июль 2015 - 15:47

  • MineUbuntu и RccHD это нравится

#78 Оффлайн   Quant

Quant
  • Пользователи
  • Сообщений: 537
  • Уровень сигнала: 0,01%
  • В игре: 0 час. 4 мин.
  • Городinterface IQuant

Награды

     

Отправлено 09 Июль 2015 - 16:42

"много текста"

Томат,мы не про AE разговариваем,но всё равно я с тобой согласен. 



#79 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 09 Июль 2015 - 18:32

Томат,мы не про AE разговариваем,но всё равно я с тобой согласен.

Дискуссия об AE заложена в названии темы, с этим любой согласится.

#80 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 09 Июль 2015 - 22:17

Не стал захламлять тему "вайт vs вайп", здесь мое одобрение идеи будет уместнее:

Можно скупать по себестоимости весь товар (чл, солярки и прочее перед вайпом) или включать виртуальные хранилища, кстати есть смысл в виртуальной свалке Дуба.



#81 Оффлайн   SergOmarov

SergOmarov
  • Пользователи
  • Сообщений: 564
  • Уровень сигнала: 0,34%
  • В игре: 2 час. 36 мин.

Награды

     

Отправлено 10 Июль 2015 - 05:00

Играя в инженера следует помнить вот, о чем. Пока ты пишешь программу, она тебе полностью понятна, даже если выглядит запутанно. Но если ты отложишь работу над ней на месяц-два, то твой собственный код покажется тебе чужим вплоть до того, что ты скорее перепишешь его с нуля, чем согласишься разбираться в нем. Рецепт известен: программу следует писать так, чтобы ее текст оставался максимально понятным, несмотря на сложность решаемой задачи. Это относится не только к программированию, но и к другим инженерным задачам. Усложнять следует ровно настолько, насколько это необходимо, и не более того.
Запутанные решения получаются в разных случаях, например:
1) Человек не умеет адекватно выразить свою идею с помощью имеющихся инструментов.
2) Человек выбрал неадекватный инструмент для решения своей задачи.
3) Человек намеренно создает запутанную схему, чтобы произвести на других впечатление или же скрыть детали своего решения.
4) Реально сложные задачи. Почти всегда в разработке таких задач принимает участие множество людей, и никто по отдельности неспособен охватить задачу полностью.

Про сложность и простоту пояснил. Теперь скажу несколько слов об эффективности. Давай зададимся вопросом. Кто будет сильнее нагружать сервер: значительную часть времени находящийся с состоянии сна робот, по расписанию подъезжающий к сундукам и печкам для их загрузки и выгрузки или же МЭ-система, каждый тик проверяющая все подключенные к ней объекты, в какой из них и что нужно положить и откуда взять? AE эффективен только в сравнении с БК трубами, мгновенно перемещая предметы.

Хочешь быть инженером?
Так строй хорошие системы, будь инженером, б***ть!

Не надо меня учить, как создавать что-то, чтобы потом не запутаться, я читал книги по рефакторингу, и это применимо и к AE и ко многим другим областям. А на счет запутанности приведу реальный пример: можно при создании программы использовать парадигму событий и если пару месяцев не трогал какой-то проект, открыв его, сразу все вспоминается, но события работают не так быстро, как прямые вызовы функций, поэтому кажется, что лучше отдать предпочтение им. На практике же выясняется, что код, где одни прямые вызовы читается сложнее.

P.S. Возможно, кому-то может быть наоборот легче воспринимать сообщения между модулями, как прямые вызовы, нежели события.



#82 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 10 Июль 2015 - 11:03

Не надо меня учить, как создавать что-то, чтобы потом не запутаться, я читал книги по рефакторингу, и это применимо и к AE и ко многим другим областям. А на счет запутанности приведу реальный пример: можно при создании программы использовать парадигму событий и если пару месяцев не трогал какой-то проект, открыв его, сразу все вспоминается, но события работают не так быстро, как прямые вызовы функций, поэтому кажется, что лучше отдать предпочтение им. На практике же выясняется, что код, где одни прямые вызовы читается сложнее.
P.S. Возможно, кому-то может быть наоборот легче воспринимать сообщения между модулями, как прямые вызовы, нежели события.

Серж, зря ты от обучения отказываешься. Ты же согласен со мной. Приведенный тобой пример полностью укладывается в схему «усложнять следует ровно настолько, насколько это необходимо, и не более того», и при этом никак не оправдывает применение клубка из AE-труб вместо логистической системы на роботе. Твой постскриптум тоже не оправдывает схему на AE, т. к. до этого ты сам назвал ее сложной и запутанной. Ты в целом верно мыслишь, но зачем-то грудью встал на защиту запутанных лагосхем из AE-труб.

P.S. Извини за резкие формулировки. Ты выбрал утверждения, для защиты которых приходится вступать в конфликт с логикой. А я выбрал пафос, который мешает диалогу. С этого момента всю патетику я возвращаю в блог, с которого она и началась.

#83 Оффлайн   SergOmarov

SergOmarov
  • Пользователи
  • Сообщений: 564
  • Уровень сигнала: 0,34%
  • В игре: 2 час. 36 мин.

Награды

     

Отправлено 12 Июль 2015 - 14:57

Серж, зря ты от обучения отказываешься. Ты же согласен со мной. Приведенный тобой пример полностью укладывается в схему «усложнять следует ровно настолько, насколько это необходимо, и не более того», и при этом никак не оправдывает применение клубка из AE-труб вместо логистической системы на роботе. Твой постскриптум тоже не оправдывает схему на AE, т. к. до этого ты сам назвал ее сложной и запутанной. Ты в целом верно мыслишь, но зачем-то грудью встал на защиту запутанных лагосхем из AE-труб.

P.S. Извини за резкие формулировки. Ты выбрал утверждения, для защиты которых приходится вступать в конфликт с логикой. А я выбрал пафос, который мешает диалогу. С этого момента всю патетику я возвращаю в блог, с которого она и началась.

Логика? А разве логично использовать медленного робота вместо мгновенной AE-сети? Это тоже весьма веская причина. А от обучения отказываюсь т.к. я понимаю что лучше AE.



#84 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 13 Июль 2015 - 13:33

Логика? А разве логично использовать медленного робота вместо мгновенной AE-сети? Это тоже весьма веская причина. А от обучения отказываюсь т.к. я понимаю что лучше AE.

 

Откуда у тебя возникло понимание того, что логистика на роботах хуже чем на AE, если ты даже не пытался ее использовать? Напиши программку, сравни производительность твоего завода, сравни нагрузку на сервер. А если не хочешь писать, поговорим о теории.

 

Мгновенность AE основана на магии, и к инженерии отношения не имеет. Кроме того, мгновенность приобретается ценой повышенной нагрузки на сервер. МЭ-сеть проверяет все подключенные к ней инвентари каждый тик. А хорошо написанная программа для робота кладовщика будет большую часть времени простаивать. Кроме того, мгновенность совершенно не помогает тебе ускорить общий процесс. Зачем тебе мгновенное наполнение печки сырьем и ее мгновенное опустошение, если она все равно не закончит работу мгновенно? А так, подошел робот, загрузил сырье, выгрузил продукт и ушел в сон в ожидании следующего цикла или на определенное время запланировал себе задание вернуться к этой печке, а сам пошел к другим механизмам. Самолет тоже быстрее велосипеда, но ты же не летаешь в школу на самолете.



#85 Оффлайн   SergOmarov

SergOmarov
  • Пользователи
  • Сообщений: 564
  • Уровень сигнала: 0,34%
  • В игре: 2 час. 36 мин.

Награды

     

Отправлено 13 Июль 2015 - 13:53

Да, но у меня большая часть потребностей все же требует этой самой мгновенности. Да, и даже если то, что я мгновенно переместил через AE, обрабатывается далеко не мгновенно, то это не значит, что разницы нет. Пример: крафчу что-то большое, мне требуется сделать несколько экземпляров какого-то предмета, если я пошлю за этим робота, то общее время изготовления = время работы робота+время работы механизма, если бы я использовал AE, то время изготовления = время работы механизма.

На счет нагрузки на сервер: если администраторы поставили AE2, то они считают, что сервер может справиться с нагрузкой.



#86 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 13 Июль 2015 - 15:00

Да, но у меня большая часть потребностей все же требует этой самой мгновенности. Да, и даже если то, что я мгновенно переместил через AE, обрабатывается далеко не мгновенно, то это не значит, что разницы нет. Пример: крафчу что-то большое, мне требуется сделать несколько экземпляров какого-то предмета, если я пошлю за этим робота, то общее время изготовления = время работы робота+время работы механизма, если бы я использовал AE, то время изготовления = время работы механизма.
На счет нагрузки на сервер: если администраторы поставили AE2, то они считают, что сервер может справиться с нагрузкой.

Что еще за потребности, требующие мгновенности? Скрафтить потерянную броню? На этот случай всегда лежит запасной комплект брони и инструментов в enderchest. Мгновеннее некуда.

А если ты крафтишь "что-то большое", то время движений робота нужно считать только в самом начале и в конце, т.к. большую часть времени всего процесса робот будет спать в ожидании, пока механизмы закончат работу. Механизм еще не закончил обрабатывать предыдущую порцию, а робот уже выгрузил его и загрузил новой работой. И чем крупнее будет твой крафт, тем меньше будет доля времени, которую робот затратит на запуск и окончание всего процесса.

Администрацию ты вообще ни к месту упомянул. Для начала вспомни, почему был порезан автокрафт в AE. Будь уверен: если все игроки понастроят "сложных и запутанных схем на AE", то либо весь мод будет удален, либо твой завод превратится в лавовое озеро, либо настанет скорый вайп. Кстати, в последнем случае выиграют системы на роботах, т.к. для них достаточно будет всего лишь скрафтить робота и записать на него программу, и пока ты строишь свою "сложную и запутанную схему на AE", они уже вовсю будут пользовать систему логистики и автокрафта на роботах.

#87 Оффлайн   davial

davial
  • Пользователи
  • Сообщений: 442
  • Уровень сигнала: 15,65%
  • В игре: 118 час. 13 мин.
  • ГородТроон в системе Канопуса.

Награды

                    

Отправлено 13 Июль 2015 - 19:37

Да, но у меня большая часть потребностей все же требует этой самой мгновенности. Да, и даже если то, что я мгновенно переместил через AE, ...

 

Что еще за потребности, требующие мгновенности? Скрафтить потерянную броню? На этот случай всегда лежит запасной комплект брони и инструментов в enderchest. Мгновеннее некуда.

А если ты крафтишь "что-то большое", то время движений робота нужно считать только в самом начале и в конце, т.к. большую часть времени всего процесса робот будет спать в ...

А почему бы вам, не принять то, что из двух систем - можно собрать комплексную систему, которая будет использовать АЕ - как систему хранения(вместо ванильных сундуков, которые использовал Алекс в своей программе), а робота (или роботов) - для крафта. Меньше нагрузка на сервер АЕ и быстрее доступ робота к элементам крафта.


Сообщение отредактировал davial: 13 Июль 2015 - 19:38


#88 Онлайн   eu_tomat

eu_tomat
  • Хранители Кода
  • Сообщений: 880
  • Уровень сигнала: 6,36%
  • В игре: 48 час. 1 мин.

Награды

                          

Отправлено 13 Июль 2015 - 20:45

А почему бы вам, не принять то, что из двух систем - можно собрать комплексную систему, которая будет использовать АЕ - как систему хранения(вместо ванильных сундуков, которые использовал Алекс в своей программе), а робота (или роботов) - для крафта. Меньше нагрузка на сервер АЕ и быстрее доступ робота к элементам крафта.

Да я-то как раз и принял такую систему, но пока сомневаюсь, не слишком ли это будет скучно. Думаю, для начала именно такую и надо делать, а по мере улучшения программы стоит попробовать другую, вообще без AE. Но все равно в AE есть полезные квантовые мосты. И я хочу, чтобы AE остался на сервере. Но если его уберут, то как раз благодаря любителям строить клубки из труб.

С точки зрения эффективности хорошее решение, я за симбиоз двух модов. Админы точно не будут против, но игрок лишает себя удовольствия решить задачу посложнее. С точки зрения автоматизации задач, похожих на реальные, скучновато. Тем более, мы тут все играем в инженеров и хотим какого-то сходства с реальностью.

Я сам пока не определился, где провести грань между эффективностью системы и похожестью на реальный мир. Например, я знаю, как выжать максимум из лесофермы или резинофермы на гевеях, но мне эти фермы кажутся совсем нереальными и оторванными от жизни. Сомневаюсь даже, стоит ли даже озвучивать такие подходы. Но почему бы и нет. Главное, чтобы будущие инженеры не теряли чувство реальности и, привыкнув к эффективности схем в мире майнкрафта не впали потом в тоску от сложности реальных задач.

#89 Оффлайн   MineUbuntu

MineUbuntu
  • Пользователи
  • Сообщений: 185
  • Уровень сигнала: 4,71%
  • В игре: 35 час. 33 мин.

Награды

     

Отправлено 13 Июль 2015 - 22:37

А почему бы вам, не принять то, что из двух систем - можно собрать комплексную систему, которая будет использовать АЕ - как систему хранения(вместо ванильных сундуков, которые использовал Алекс в своей программе), а робота (или роботов) - для крафта. Меньше нагрузка на сервер АЕ и быстрее доступ робота к элементам крафта.

Кхм-кхм! Я как-бы такую комплексную систему и делаю, если что.

#90 Оффлайн   davial

davial
  • Пользователи
  • Сообщений: 442
  • Уровень сигнала: 15,65%
  • В игре: 118 час. 13 мин.
  • ГородТроон в системе Канопуса.

Награды

                    

Отправлено 13 Июль 2015 - 22:40

Кхм-кхм! Я как-бы такую комплексную систему и делаю, если что.

На запуск позовешь :rolleyes:







Темы с аналогичным тегами автокрафт, lua, opencomputers

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных