Перейти к содержимому


Фотография

[Идея] Многомерный лабиринт

lua opencomputers лабиринт cube

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 37

#1 Оффлайн   Doob

Doob
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 04 Июль 2015 - 16:09

Как-то ковыряясь с комблоком я вспомнил фильм "Cube", начал делать алгоритм пермутаций, попутно пытаясь сделать переброс пространства через время и наоборот, потом энтузиазм затух.

 

Потом пытался сделать мини-игру, где кубы тессеракта спроецированы в 2d шестиугольники, игрокам надо было бегать по пространству заполненному тессерактами, и по определенным правилам линковать кубы удаленные друг от друга на огромные расстояния, так же была идея сделать полноценную игру-песочницу, с бесконечным фрактальным миром, где можно сокращать расстояния преобразовывая время в пространство.

 

Но, так как во все это никто играть не будет, то даже и не пытался сделать что-либо внятное.

 

В minecraft, при помощи комблока, можно сделать что угодно, но все упирается ресурсы сервера.

Суть лабиринта в том, что игрок бегает не по коридорам, а по комнатам с несколькими дверьми, и зайдя в определенной последовательности в определенные двери, игрок перемещается в недоступные обычными переходами места. Весь лабиринт хранится в памяти, а новые комнаты подгружаются и материализуются, когда игрок совершает переход, старые комнаты исчезают и в мире постоянно остаются только 6 кубов вокруг комнаты, в которой находится игрок и комнаты, в которые можно попасть задействовав гиперсвязь.

 

Но я никак не мог придумать нормальный алгоритм генерации связей гиперпереходов, рандом не может создавать достаточно осмысленный лабиринт, необходима какая-то формула, в математике я - дуб... как-то пытался разобраться с кватернионами, чтобы сделать кубик Рубика, даже не понял магию выражения векторов через мнимые единицы.


  • Syabro, SergOmarov, Asummonster и еще 1 это нравится

#2 Оффлайн   ShuraGamer

ShuraGamer
  • Пользователи
  • Сообщений: 48
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Отправлено 04 Июль 2015 - 16:18

А можно тоже самое, но для "дубов"?

#3 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 04 Июль 2015 - 16:27

А можно тоже самое, но для "дубов"?

 

Появляешься в комнате [1] с четырьмя дверьми, идешь в первую попавшуюся - оказываешься в комнате [3] с кучей зомбей, бежишь назад - оказываешься в комнате [17]. В комнате [17] стоит печка, верстак и табличка, на табличке надпись "Ты всегда можешь вернуться сюда, войдя в ту же дверь, из которой вышел". Идешь в первую попавшуюся дверь - попадаешь в комнату [109], она пустая, идешь в первую попавшуюся дверь - попадешь в комнату [108], там растет дерево со стволом из коблы и "листвой" из досок.

Ну и в таком духе...


Сообщение отредактировал Doob: 04 Июль 2015 - 16:53


#4 Оффлайн   ShuraGamer

ShuraGamer
  • Пользователи
  • Сообщений: 48
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Отправлено 04 Июль 2015 - 16:31

Появляешься в комнате [1] с четырьмя дверьми, идешь в первую попавшуюся - оказываешься в комнате [3] с кучей зомбей, бежишь назад - оказываешься в комнате [17]. В комнате [17] стоит печка, верстак и табличка, на табличке надпись "Ты всегда можешь вернуться сюда войдя в ту же дверь, из которой вышел". Идешь в первую попавшуюся дверь - попадаешь в комнату [109], она пустая, идешь в первую попавшуюся дверь - попадешь в комнату [108], там растет дерево со стволом из коблы и "литвой" из досок.
Ну и в таком духе...

Я правильно понял, для каждой двери правила генерируются случайным образом?
Кстати, ты в The Talos Principle играл?

#5 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 04 Июль 2015 - 16:46

Я правильно понял, для каждой двери правила генерируются случайным образом?
Кстати, ты в The Talos Principle играл?

Не совсем случайно, по системе, игрок определивший систему связей становится могущественней, но правила генерируются бесконечно, так что возможности не ограничены, а если лабиринт пятимерный, то игроки изучающие лабиринт становятся богами, потому что они могут управлять конфигурацией комнат в которых они побывали.

 

В The Talos Principle не играл, играл в Antichamber - там связи жестко зафиксированы и решить задачу можно просто рандомно бегая в разные двери.



#6 Оффлайн   ShuraGamer

ShuraGamer
  • Пользователи
  • Сообщений: 48
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Отправлено 04 Июль 2015 - 16:49

Допустим, в вышеописанной ситуации алгоритм один: беги в рандомные двери, вернуться все равно не сможешь

Не совсем случайно, по системе, игрок определивший систему связей становится могущественней, но правила генерируются бесконечно, так что возможности не ограничены, а если лабиринт пятимерный, то игроки изучающие лабиринт становятся богами, потому что они могут управлять конфигурацией комнат в которых они побывали.

В The Talos Principle не играл, играл в Antichamber - там связи жестко зафиксированы и решить задачу можно просто рандомно бегая в разные двери.

Погоди ты с пятимерными лабиринтами-мы еще с четвертым измерением не разобрались)

#7 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 04 Июль 2015 - 16:54

Допустим, в вышеописанной ситуации алгоритм один: беги в рандомные двери, вернуться все равно не сможешь

 

Ну это если связи совсем случайные. Тогда это не лабиринт, а пытка рандомом.



#8 Оффлайн   ShuraGamer

ShuraGamer
  • Пользователи
  • Сообщений: 48
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Отправлено 04 Июль 2015 - 17:08

Ну это если связи совсем случайные. Тогда это не лабиринт, а пытка рандомом.

Хорошую головоломку намного сложнее создать, чем пройти
  • Doob это нравится

#9 Оффлайн   Quant

Quant
  • Пользователи
  • Сообщений: 537
  • Уровень сигнала: 0,01%
  • В игре: 0 час. 4 мин.
  • Городinterface IQuant

Награды

     

Отправлено 05 Июль 2015 - 17:14

Хорошую головоломку намного сложнее создать, чем пройти

Причем при создании головоломки придётся проходить,что ещё дольше.



#10 Оффлайн   ShuraGamer

ShuraGamer
  • Пользователи
  • Сообщений: 48
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Отправлено 05 Июль 2015 - 17:23

А вообще, идея интересная. Если нужна будет помощь-пиши

#11 Оффлайн   Zer0Galaxy

Zer0Galaxy
  • Гуру
  • Сообщений: 1 228
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Награды

   5                              

Отправлено 05 Июль 2015 - 20:18

А если в лабиринт войдут два игрока?

#12 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 05 Июль 2015 - 20:32

А если в лабиринт войдут два игрока?

 

Ну вся фишка в том, что система должна обрабатывать каждого игрока индивидуально и всех вместе.

Внешне это будет выглядеть как висящие в пустоте ячейки для каждого игрока, когда один игрок переходит в комнату рядом с другим игроком, то его ячейка удаляется и подгружается к уже существующей. Если игрок покидает общую ячейку, то для него создается новая.

Находясь внутри, переходы не заметны, т.к. переход совершается в заранее созданную комнату и при телепортации полностью сохраняется положение игрока.



#13 Оффлайн   ShuraGamer

ShuraGamer
  • Пользователи
  • Сообщений: 48
  • Уровень сигнала: 0%
  • В игре: 0 час. 0 мин.

Отправлено 06 Июль 2015 - 01:55

Ну вся фишка в том, что система должна обрабатывать каждого игрока индивидуально и всех вместе.
Внешне это будет выглядеть как висящие в пустоте ячейки для каждого игрока, когда один игрок переходит в комнату рядом с другим игроком, то его ячейка удаляется и подгружается к уже существующей. Если игрок покидает общую ячейку, то для него создается новая.
Находясь внутри, переходы не заметны, т.к. переход совершается в заранее созданную комнату и при телепортации полностью сохраняется положение игрока.

Но это все тоже мозговыламывание, только в квадрате

#14 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 06 Июль 2015 - 12:40

Но это все тоже мозговыламывание, только в квадрате

 

Вообще-то в кубе)) Изначально, я сделал по фильму Cube - 18х18х18 комнат, при переходе из одной комнаты в другую, дальние комнаты выгружались, новые появлялись, без всяких смещений и телепортаций. Но все делалось при помощи комблока - каждый блок приходилось ставить отдельно, комп на циклах без слипов подвисал, вылетал, крашил майн. В OpenComputers же, создать базовую комнату можно двумя командами setBlocks (в MC1.8 лучше задействовать стандартные fill и clone)

Самое сложное это алгоритм генерации, тут у меня просто нет идей, только смена маршрутов по таймеру и предыдущим переходам.

 

P.S. Как вариант - виртуальное пространство заполненное тессерактами, но это слишком примитивно.


Сообщение отредактировал Doob: 06 Июль 2015 - 12:45

  • SergOmarov и ShuraGamer это нравится

#15 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 15 Июль 2015 - 21:50

Хотя, кроме тессерактов мне ничего не приходит в голову.

Вот например возможные правила:
Вся система в цикле меняет состояние по таймеру.

1. Состояние системы "запертые ячейки" - все тессеракты запираются, т.е. невозможно перемещаться между соседними просто пройдя через дверь. Если игрок идет через внешнюю дверь - его перекидывает в этом же тессеракте в куб расположенный напротив того куба из которого он попытался выйти.
1pZbFx5.gif
 
Побегав, игрок находит правило перехода из запертого тессеракта (например пробежав через все "внешние" кубы по одному разу, а в одном побывав два раза, игрок может перебросить себя в соседний тессеракт зайдя в правильную дверь)
IYk7lel.gif
 
2. Состояние системы - "сдвиг кубов"
Т.к. для упрощения используются "стабилизированные" тессеракты - одновременно в трехмерное пространство проецируются только 7 кубов (восьмой смещен в подпространство)
Во время сдвига кубов один куб уходит на место восьмого, а восьмой сдвигает остальные кубы, если игрок находится в смещаемом кубе, то его выбрасывает через n тессерактов в направлении смещенного куба в ближайший к исходному куб.
 
3. Состояние системы - "гиперсаязи"
В это состоянии внешние двери связываются не с ближними тессерактами, а с дальними, через несколько штук (дальность связи меняется после каждого цикла системы в виде синусоиды)
Внутренние же двери тоже перебрасывают через несколько кубов, но внутри исходного тессерката.
 
Таких правил можно наплодить тысячами, но надо систематизировать, чтобы их можно было масштабировать процедурно.
iL5b6OO.gif


  • NEO, MineUbuntu и LeshaInc это нравится

#16 Оффлайн   MineUbuntu

MineUbuntu
  • Пользователи
  • Сообщений: 185
  • Уровень сигнала: 4,7%
  • В игре: 35 час. 33 мин.

Награды

     

Отправлено 15 Июль 2015 - 22:25

Мне тоже отсыпь дури. Может, пойму тогда.

#17 Оффлайн   LeshaInc

LeshaInc
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 208
  • Уровень сигнала: 15,47%
  • В игре: 117 час. 1 мин.
  • ГородЛуна

Награды

                       

Отправлено 15 Июль 2015 - 23:45

Тут получается все не так уж и сложно.

Когда человек попадает в комнату (назовём её печенька) генерируются двери и маршрут. Одна из дверей ведёт в другую комнату (в рандомную комнату), все остальные двигают человечка по комнате "печеньке".

ТипаКод:
когда(человек попал в комнату) {
  пока(не вышел) {
    когда(открыл дверь /* любую */) {
      маршрут = рандомныйПуть();
      идтиВ(маршрут);
    }
  }
}

Сообщение отредактировал LeshaInc: 15 Июль 2015 - 23:50


#18 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 15 Июль 2015 - 23:52

Тут получается все не так уж и сложно.

Когда человек попадает в комнату (назовём её печенька) генерируются двери и маршрут. Одна из дверей ведёт в другую комнату (в рандомную комнату), все остальные двигают человечка по комнате "печеньке".

Но ещё круче, сделать а-ля Квантовую Суперпозицию. B-) Пока человек не откроет дверь, маршрут будет не определён, и будет постоянно, в цикле изменяться.

 

Вообще-то маршрут вычисляется на основе пройденных комнат, а неопределенность это обычный рандом, поэтому лучше с правилами.

В qCraft веселый юмор с неопределенностью - свойства объекта зависят от точки зрения, такое можно на дебаг-плате провернуть.


Сообщение отредактировал Doob: 15 Июль 2015 - 23:52


#19 Оффлайн   LeshaInc

LeshaInc
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 208
  • Уровень сигнала: 15,47%
  • В игре: 117 час. 1 мин.
  • ГородЛуна

Награды

                       

Отправлено 15 Июль 2015 - 23:58

Можно вставлять текущее время в сид генератора путя. :)

#20 Оффлайн   SergOmarov

SergOmarov
  • Пользователи
  • Сообщений: 564
  • Уровень сигнала: 0,34%
  • В игре: 2 час. 36 мин.

Награды

     

Отправлено 16 Июль 2015 - 10:26

Но, так как во все это никто играть не будет, то даже и не пытался сделать что-либо внятное.

Вот я бы в это поиграл) 


  • qwertyMAN это нравится

#21 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 21 Июль 2015 - 20:29

Довольно очевидная реализация 4Д: http://gamegame.2970...ames/140053.swf



#22 Оффлайн   qwertyMAN

qwertyMAN
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 427
  • Уровень сигнала: 0,14%
  • В игре: 1 час. 3 мин.
  • ГородCity17

Награды

                             

Отправлено 02 Январь 2016 - 20:10

Как я понял, у нас есть комната с n количеством выходов, которые телепортят в другие комнаты.

Каждая комната пронумерована.

 

Предлагаю так осуществить головоломку:

Над выходами, на табличках написаны номера комнаты, в которые мы можем телепортится.

Например дверей 4 в комнате. Над каждой табличка в какую комнату мы телепортнёмся.

Каждая дверь имеет свою формулу. При телепортации в новую комнату положение дверей изменяется, но не изменяется их формула.

Задача игрока - понять по какой формуле работают двери. Сделать так, чтобы оказать в комнате номер 1.

Обязательное условие - количество выходов должно быть чётное количество. 1 дверь работает по формуле, вторая представляет собой обратную формулу.

 

Пример:

Комната с 4 дверьми. Мы в 8 комнате.

1 дверь умножает текущий номер на 2. Другая делит его на 2. То есть мы получаем рандомную формулу (сложнее естественно) и создаём ей дверь с обратной формулой, чтобы дать шанс отката. (так мы дадим себе 100% шанс, что мы сможем вернуться в исходную точку) И так со всеми остальными дверьми.

Если число не делится без остатка или при вычислении оно может выйти за заранее указанные пределы, то двери нет.

 

Как будет выглядеть глазами игрока:

То есть во время игры мы сначала определяем формулы, по которым работают двери.

Потом находим их, так как они меняют своё расположение при каждом переходе.

Рассчитываем по каким путям нам прийти в комнату номер 1 и идём к цели.

 

Как рассчитать конкретный стартовый номер комнаты:

Взять номер цели - в данном случае мы берём 1 комнату. Проводим 5 раз через формулы, которые уже определили для дверей случайным образом. Всё! У нас есть 100% шанс что данную игру реально пройти!  Причём случайно выйти из головоломки шанс очень низок.

 

Как будет выглядеть в майнкрафте:

Обычная комната с несколькими выходами. На выходах стоят например телепорты, которые телепортят в центр комнаты и меняют цифры на табличках, при проходе через них.

При прохождении головоломки, сверху падает приз из раздатчика в зависимости от степени сложности. Сложность определяется ограничителями (например ограничитель значений от 0 до 100 будет крайне лёгким уровнем сложности)

 

Можно было бы такое на сервер поставить.

 

Нужна будет помощь в осуществлении алгоритма, обращайтесь.


Сообщение отредактировал Fingercomp: 02 Январь 2016 - 21:08
Технизм


#23 Оффлайн   qwertyMAN

qwertyMAN
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 427
  • Уровень сигнала: 0,14%
  • В игре: 1 час. 3 мин.
  • ГородCity17

Награды

                             

Отправлено 02 Январь 2016 - 22:08

Мой план работает всего на одном логическом принципе:

Если мы производим какое то математическое действие и получаем результат, то используя обратные действия, в обратном порядке, мы обязательно приходим к первоначальной точке отсчёта.

 

Именно для этого дверей должно быть чётное количество - одни с прямой формулой, другие с обратной.

И именно по этому, можно запутать систему таким образом, что у неё 100% будет решение. Не зависимо, насколько сильно мы её запутаем, оперируя ограниченным количеством правил, которые так же будут использоваться для распутывания задачи, мы её в любом случае в силах распутать.

 

В жизни, этот принцип можно наблюдать на примере Кубика Рубика:

Как не запутывай его, со 100% шансом его реально собрать в первоначальное состояние. Любой кубик, даже не классический. Даже 11x11x11. От его формы ничего не зависит.

Но стоит лишь разобрать Кубик Рубика и повернуть 1 уголок, как он станет абсолютно не собираемым. Его нельзя будет вернуть в то состояние, в котором он не был и не может быть.


Сообщение отредактировал qwertyMAN: 02 Январь 2016 - 22:15


#24 Оффлайн   Alex

Alex
  • Администраторы
  • Сообщений: 3 743
  • Уровень сигнала: 51,94%
  • В игре: 392 час. 51 мин.

Награды

                 

Отправлено 03 Январь 2016 - 00:37

Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам  тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним.

 

В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта,  без всей этой воды?  Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом?



#25 Оффлайн   SergOmarov

SergOmarov
  • Пользователи
  • Сообщений: 564
  • Уровень сигнала: 0,34%
  • В игре: 2 час. 36 мин.

Награды

     

Отправлено 03 Январь 2016 - 10:08

Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам  тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним.

 

В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта,  без всей этой воды?  Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом?

Думать мозгом а не тупо копать золотишко, да алмазы!


  • qwertyMAN это нравится

#26 Оффлайн   qwertyMAN

qwertyMAN
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 427
  • Уровень сигнала: 0,14%
  • В игре: 1 час. 3 мин.
  • ГородCity17

Награды

                             

Отправлено 03 Январь 2016 - 10:30

по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода

 

Просто Дуб хочет по фану сделать подобие того что было в фильме "Cube":

 

Как-то ковыряясь с комблоком я вспомнил фильм "Cube"

 

Чтобы избежать однотипности и скуки можно сделать так:

Если игрок проходит в новую комнату, то создаётся ячейка в массиве cube[i] и случайны её интерьер из уже подготовленных. (возможно ловушки разнообразные, если число простое например). Далее если игрок попадёт в комнату с таким же номером, то она не будет снова генерироваться, а будет браться из массива.

Можно закинуть в массив случайный цвет куба, сделать как и в фильме полностью кубические комнаты из однотонных цветных блоков, сделать 6 выходов.

 



В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта,  без всей этой воды?  Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом?

 

В фильме были какие то заморочки с простыми числами, чтобы выйти из куба минуя ловушки.

А в моём плане нужно совершить несколько прыжков, чтобы определить какая дверь что делает и рассчитать цепочку проходов.

Если надо, можно и ловушки понаставить в комнатах с номером - простым числом. Пусть игроки рискуют умереть от тупости или выиграть приз от умности. Пусть носят с собой планшет и просчитывают номера комнат.


Сообщение отредактировал qwertyMAN: 03 Январь 2016 - 10:31


#27 Онлайн   Fingercomp

Fingercomp
  • Гуру
  • Сообщений: 2 003
  • Уровень сигнала: 169,07%
  • В игре: 1278 час. 43 мин.

Награды

                                               

Отправлено 03 Январь 2016 - 10:33

Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам  тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним.

 

В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта,  без всей этой воды?  Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом?

Получается, что да. Просто бегать по тессерактам мне, например, будет скучно. Но если украсить это хозяйство да ловушек добавить, думаю, будет довольно интересно.

Вот идея ещё похожая: http://computercraft...labirint-na-oc/, заметил.

 

Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%).


  • Alex это нравится

#28 Оффлайн   Alex

Alex
  • Администраторы
  • Сообщений: 3 743
  • Уровень сигнала: 51,94%
  • В игре: 392 час. 51 мин.

Награды

                 

Отправлено 03 Январь 2016 - 11:49

Получается, что да. Просто бегать по тессерактам мне, например, будет скучно. Но если украсить это хозяйство да ловушек добавить, думаю, будет довольно интересно.

Вот идея ещё похожая: http://computercraft...labirint-na-oc/, заметил.

 

Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%).

 

Вот именно. Беготня по тессерактам какая-то. Зачем вообще эти "тессеракты" тогда нужны и какой-то сетинг непонятных комнаток, который нам скорее всего сервак завалит?

 

Ведь если они однотипные с 4-мя дверками, или сколько они там  их хотят впендюрить, то не проще ли, и как следствие, вообще их не спавнить, а сделать одну ссаную комнатку и на монитор принтить или в чат сендить в личку, мол вы в 158-й комнатке, если игрок там чего-то потыкал куда-то, потом, мол вы в 499-й комнатке, так ведь?  Разницы то нет никакой и игрок даже не поймет, тепешится ли он реально, или это только иллюзия :giggle:   

 

А цепочку написать в виде последовательных каких-то чисел постоянных, или они рандомятся каждый раз в начале "путешествия" так называемого. Сбился в цепочке, тыкай заново. 

"А за окном" просто куст сирени спавнить разный, чтобы было, как в ДМБ - иллюзия движения на поезде домой, как дембель там на кровати "ехал", а духи с ветками носились :D ( в нашем случае менять шерсть на полу, цвет то есть, то есть сетить пол 5 на 5 другой шерстью при "перемещении" по комнаткам)

 

И какая там вообще логика? Если "путь" не меняется никогда, то просто запиши на бумажку, в какой комнатке сдох, а в какой вернулся назад в начало пути или откатился на какую-то точку и тыкай куда-то опять. А если закономерности нет, то какой же это тогда лабиринт? Это рулетка тогда какая-то получается. 

 

А самое главное - ведь если там приват, то как они собрались там открывать дверки и кнопки какие-то??? А если привата нет, то я и с помощью кирки лабиринт пройду быстренько. Да и сетиться КБ-шкой же дверки и кнопки будут сикось-накось раком на ушах как попало, дверки же боком как-то впендюрятся, а кнопки будут в воздухе летать с факелами вместе, если их сетить КБ-шкой, так ведь?  

 

А это же еще нужно как-то "украшать" ловушками и спавнить КБ-шки с командами и прочее прочее.  Как это вообще будет работать и в чем соль замысла спавнящихся комнаток, ума не приложу пока. Как-то тоскливо это все и гемОрно в реализации, как по мне.

 

 

 

Другое же дело, когда лабиринт в реальном масштабе большой и сложный, кастомный, живет своими таймингами и законами и который фиг выкупишь, как он именно работает и как успеть куда-то добежать и надо ли туда  было бежать вообще.

 

Лабиринт этот сделать в отдельном скай-ленд мире, при ТП туда скрипт чистит инвентарь и выдает минимум каких-то предметов. Консольный доступ в эндер-чест заблочен. "Бегунов" может быть сколько угодно одновременно.

 

Лабиринт живет своей жизнью и почти не зависит от действий игрока (имеется ввиду главный механизм открытия и закрытия ключевых проходов в стенах, глобальных ТП, сброса, чистки игроков недобежавших, то есть оттепешило их в начало лабиринта или убило и т.д.). Вход в главные ворота лабиринта только в определенное время суток по времени, никакие транслокаторы там не работают, кастомный спавн мобов, кастомные ловушки, все как в фильме "Бегущий в лабиринте".  Мелкие же препятствия и головоломки или ловушки уже требуют действий игрока для их решения и обхода, начиная от паркура и заканчивая поршнями, воронками, лавой и компами.

 

Та тема, которая в урле указана - это совсем другой компот и она совершенно никак не связана с "Кубом" и спавном одинаковых комнаток  и с данной темой, кроме общего слова "лабиринт".



#29 Оффлайн   qwertyMAN

qwertyMAN
  • Пользователи
  • Сообщений: 1 427
  • Уровень сигнала: 0,14%
  • В игре: 1 час. 3 мин.
  • ГородCity17

Награды

                             

Отправлено 03 Январь 2016 - 15:08

Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%)
 

Строить может не кто и не будет, но всё же на комп такую игрушку я сделаю.



#30 Оффлайн   Doob

Doob
  • Автор темы
  • Пользователи
  • Сообщений: 814
  • Уровень сигнала: 19,33%
  • В игре: 146 час. 10 мин.

Награды

                                   

Отправлено 04 Январь 2016 - 05:42

Лабиринт уже давно готов, строить его никому не надо, он сам строится. Нету самого главного - единой системы управления ловушками.

Если накидают идей с ловушками, то остается их реализовать и создать мирок для лабиринта.







Темы с аналогичным тегами lua, opencomputers, лабиринт, cube

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных