Doob Автор темы 2 748 Опубликовано: 21 июля, 2015 Довольно очевидная реализация 4Д: http://gamegame.2970143.pix-cdn.org/games/140053.swf Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
qwertyMAN 1 722 Опубликовано: 2 января, 2016 (изменено) Как я понял, у нас есть комната с n количеством выходов, которые телепортят в другие комнаты. Каждая комната пронумерована. Предлагаю так осуществить головоломку: Над выходами, на табличках написаны номера комнаты, в которые мы можем телепортится. Например дверей 4 в комнате. Над каждой табличка в какую комнату мы телепортнёмся. Каждая дверь имеет свою формулу. При телепортации в новую комнату положение дверей изменяется, но не изменяется их формула. Задача игрока - понять по какой формуле работают двери. Сделать так, чтобы оказать в комнате номер 1. Обязательное условие - количество выходов должно быть чётное количество. 1 дверь работает по формуле, вторая представляет собой обратную формулу. Пример: Комната с 4 дверьми. Мы в 8 комнате. 1 дверь умножает текущий номер на 2. Другая делит его на 2. То есть мы получаем рандомную формулу (сложнее естественно) и создаём ей дверь с обратной формулой, чтобы дать шанс отката. (так мы дадим себе 100% шанс, что мы сможем вернуться в исходную точку) И так со всеми остальными дверьми. Если число не делится без остатка или при вычислении оно может выйти за заранее указанные пределы, то двери нет. Как будет выглядеть глазами игрока: То есть во время игры мы сначала определяем формулы, по которым работают двери. Потом находим их, так как они меняют своё расположение при каждом переходе. Рассчитываем по каким путям нам прийти в комнату номер 1 и идём к цели. Как рассчитать конкретный стартовый номер комнаты: Взять номер цели - в данном случае мы берём 1 комнату. Проводим 5 раз через формулы, которые уже определили для дверей случайным образом. Всё! У нас есть 100% шанс что данную игру реально пройти! Причём случайно выйти из головоломки шанс очень низок. Как будет выглядеть в майнкрафте: Обычная комната с несколькими выходами. На выходах стоят например телепорты, которые телепортят в центр комнаты и меняют цифры на табличках, при проходе через них. При прохождении головоломки, сверху падает приз из раздатчика в зависимости от степени сложности. Сложность определяется ограничителями (например ограничитель значений от 0 до 100 будет крайне лёгким уровнем сложности) Можно было бы такое на сервер поставить. Нужна будет помощь в осуществлении алгоритма, обращайтесь. Изменено 2 января, 2016 пользователем Fingercomp Технизм Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
qwertyMAN 1 722 Опубликовано: 2 января, 2016 (изменено) Мой план работает всего на одном логическом принципе: Если мы производим какое то математическое действие и получаем результат, то используя обратные действия, в обратном порядке, мы обязательно приходим к первоначальной точке отсчёта. Именно для этого дверей должно быть чётное количество - одни с прямой формулой, другие с обратной. И именно по этому, можно запутать систему таким образом, что у неё 100% будет решение. Не зависимо, насколько сильно мы её запутаем, оперируя ограниченным количеством правил, которые так же будут использоваться для распутывания задачи, мы её в любом случае в силах распутать. В жизни, этот принцип можно наблюдать на примере Кубика Рубика: Как не запутывай его, со 100% шансом его реально собрать в первоначальное состояние. Любой кубик, даже не классический. Даже 11x11x11. От его формы ничего не зависит. Но стоит лишь разобрать Кубик Рубика и повернуть 1 уголок, как он станет абсолютно не собираемым. Его нельзя будет вернуть в то состояние, в котором он не был и не может быть. Изменено 2 января, 2016 пользователем qwertyMAN Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex 4 683 Опубликовано: 2 января, 2016 Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним. В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта, без всей этой воды? Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SergOmarov 34 Опубликовано: 3 января, 2016 Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним. В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта, без всей этой воды? Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом? Думать мозгом а не тупо копать золотишко, да алмазы! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
qwertyMAN 1 722 Опубликовано: 3 января, 2016 (изменено) по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода Просто Дуб хочет по фану сделать подобие того что было в фильме "Cube": Как-то ковыряясь с комблоком я вспомнил фильм "Cube" Чтобы избежать однотипности и скуки можно сделать так: Если игрок проходит в новую комнату, то создаётся ячейка в массиве cube и случайны её интерьер из уже подготовленных. (возможно ловушки разнообразные, если число простое например). Далее если игрок попадёт в комнату с таким же номером, то она не будет снова генерироваться, а будет браться из массива. Можно закинуть в массив случайный цвет куба, сделать как и в фильме полностью кубические комнаты из однотонных цветных блоков, сделать 6 выходов. В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта, без всей этой воды? Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом? В фильме были какие то заморочки с простыми числами, чтобы выйти из куба минуя ловушки. А в моём плане нужно совершить несколько прыжков, чтобы определить какая дверь что делает и рассчитать цепочку проходов. Если надо, можно и ловушки понаставить в комнатах с номером - простым числом. Пусть игроки рискуют умереть от тупости или выиграть приз от умности. Пусть носят с собой планшет и просчитывают номера комнат. Изменено 3 января, 2016 пользователем qwertyMAN Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Fingercomp 4 397 Опубликовано: 3 января, 2016 Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним. В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта, без всей этой воды? Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом? Получается, что да. Просто бегать по тессерактам мне, например, будет скучно. Но если украсить это хозяйство да ловушек добавить, думаю, будет довольно интересно. Вот идея ещё похожая: http://computercraft.ru/topic/1326-labirint-na-oc/, заметил. Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%). 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex 4 683 Опубликовано: 3 января, 2016 Получается, что да. Просто бегать по тессерактам мне, например, будет скучно. Но если украсить это хозяйство да ловушек добавить, думаю, будет довольно интересно. Вот идея ещё похожая: http://computercraft.ru/topic/1326-labirint-na-oc/, заметил. Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%). Вот именно. Беготня по тессерактам какая-то. Зачем вообще эти "тессеракты" тогда нужны и какой-то сетинг непонятных комнаток, который нам скорее всего сервак завалит? Ведь если они однотипные с 4-мя дверками, или сколько они там их хотят впендюрить, то не проще ли, и как следствие, вообще их не спавнить, а сделать одну ссаную комнатку и на монитор принтить или в чат сендить в личку, мол вы в 158-й комнатке, если игрок там чего-то потыкал куда-то, потом, мол вы в 499-й комнатке, так ведь? Разницы то нет никакой и игрок даже не поймет, тепешится ли он реально, или это только иллюзия А цепочку написать в виде последовательных каких-то чисел постоянных, или они рандомятся каждый раз в начале "путешествия" так называемого. Сбился в цепочке, тыкай заново. "А за окном" просто куст сирени спавнить разный, чтобы было, как в ДМБ - иллюзия движения на поезде домой, как дембель там на кровати "ехал", а духи с ветками носились ( в нашем случае менять шерсть на полу, цвет то есть, то есть сетить пол 5 на 5 другой шерстью при "перемещении" по комнаткам) И какая там вообще логика? Если "путь" не меняется никогда, то просто запиши на бумажку, в какой комнатке сдох, а в какой вернулся назад в начало пути или откатился на какую-то точку и тыкай куда-то опять. А если закономерности нет, то какой же это тогда лабиринт? Это рулетка тогда какая-то получается. А самое главное - ведь если там приват, то как они собрались там открывать дверки и кнопки какие-то??? А если привата нет, то я и с помощью кирки лабиринт пройду быстренько. Да и сетиться КБ-шкой же дверки и кнопки будут сикось-накось раком на ушах как попало, дверки же боком как-то впендюрятся, а кнопки будут в воздухе летать с факелами вместе, если их сетить КБ-шкой, так ведь? А это же еще нужно как-то "украшать" ловушками и спавнить КБ-шки с командами и прочее прочее. Как это вообще будет работать и в чем соль замысла спавнящихся комнаток, ума не приложу пока. Как-то тоскливо это все и гемОрно в реализации, как по мне. Другое же дело, когда лабиринт в реальном масштабе большой и сложный, кастомный, живет своими таймингами и законами и который фиг выкупишь, как он именно работает и как успеть куда-то добежать и надо ли туда было бежать вообще. Лабиринт этот сделать в отдельном скай-ленд мире, при ТП туда скрипт чистит инвентарь и выдает минимум каких-то предметов. Консольный доступ в эндер-чест заблочен. "Бегунов" может быть сколько угодно одновременно. Лабиринт живет своей жизнью и почти не зависит от действий игрока (имеется ввиду главный механизм открытия и закрытия ключевых проходов в стенах, глобальных ТП, сброса, чистки игроков недобежавших, то есть оттепешило их в начало лабиринта или убило и т.д.). Вход в главные ворота лабиринта только в определенное время суток по времени, никакие транслокаторы там не работают, кастомный спавн мобов, кастомные ловушки, все как в фильме "Бегущий в лабиринте". Мелкие же препятствия и головоломки или ловушки уже требуют действий игрока для их решения и обхода, начиная от паркура и заканчивая поршнями, воронками, лавой и компами. Та тема, которая в урле указана - это совсем другой компот и она совершенно никак не связана с "Кубом" и спавном одинаковых комнаток и с данной темой, кроме общего слова "лабиринт". Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
qwertyMAN 1 722 Опубликовано: 3 января, 2016 Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%) Строить может не кто и не будет, но всё же на комп такую игрушку я сделаю. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Doob Автор темы 2 748 Опубликовано: 4 января, 2016 Лабиринт уже давно готов, строить его никому не надо, он сам строится. Нету самого главного - единой системы управления ловушками. Если накидают идей с ловушками, то остается их реализовать и создать мирок для лабиринта. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
qwertyMAN 1 722 Опубликовано: 4 января, 2016 Пока вы тут языком трепали, я уже сделал рабочий прототип http://computercraft.ru/topic/1378-igra-kvantovyi-labirint-kvantovyi-kub-os/ 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bedin 1 Опубликовано: 20 января, 2016 Тут же нет никакой многомерности. Да и была бы -- в евклидовой геометрии такие гиперпереходы невозможны, это следствие отрицательной кривизны пространства, а тут уже в принципе нереализуемо.Это же обычный граф. Достаточно генерировать матрицу смежности между комнатами, разве нет? 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Doob Автор темы 2 748 Опубликовано: 20 января, 2016 Ага, но это не граф, а алгоритм, т. к. он постоянно меняется, вследствие имитации многомерности (скорее это просто набор правил для генерации графов). Похожесть комнат на кубы это всего-лишь условность, будто реальность преобразуется в привычный для игрока вид, а все, что игрок не видит, смещено относительно его реальности и недоступно для взаимодействия (хотя весь смысл в наличии косвенного воздействия на лабиринт). Подобные примеры есть в играх knossu, Antichamber и еще в куче инди-самоделок, там связанные переходы не имитируются, а в майне такого не провернуть, т. к. нет доступа к рендер-движку, для имитации доступен только setblock и tp, поэтому все так хардкорно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
qwertyMAN 1 722 Опубликовано: 20 января, 2016 Тут же нет никакой многомерности. Да и была бы -- в евклидовой геометрии такие гиперпереходы невозможны, это следствие отрицательной кривизны пространства, а тут уже в принципе нереализуемо. Это же обычный граф. Достаточно генерировать матрицу смежности между комнатами, разве нет? Ну да, в моей игре происходит не что иное как генерация случайного графа. И ограничители там стоят на нумерацию комнат, и статистика составляется чтобы самый удалённый узел найти. Все признаки графа и его свойства на лицо. Даже индикаторы я добавил, дабы игроки могли изучать граф. P.S. Многомерные кубы - не интересная затея. Ну добавим мы 4 измерения, ну будет четырёхмерный лабиринт. Ничего интересного. А всё потому что в Евклидовом пространстве сколько бы измерений не было, мы не получим мгновенную телепортацию и прочие фишки которые демонстрировались в фильме Куб 2. Доказательство тому - формула Пифагора (которая применима к сколько угодно-мерным пространствам. Если кто не помнит, формула Пифагора находит наименьшую длину между двумя точками в системе координат, не зависимо от того, сколько измерений в системе. Нет телепортации == скука. Выходит лучше путешествовать по псевдоквантовому (многомерному) кубу, который на деле является графом, чем играть в скучную реальность с настоящей многомерностью. Подобные примеры есть в играх knossu, Antichamber и еще в куче инди-самоделок, там связанные переходы не имитируются, а в майне такого не провернуть, т. к. нет доступа к рендер-движку, для имитации доступен только setblock и tp, поэтому все так хардкорно. Например возьмём игру Antichamber, она нам не показывает четвёртое измерение. Она показывает не Евклидово пространство с элементами мистики и небылицы. Так уж вышло что если бы фильмы и игры делали реалистичным, то мы бы не одного фильма не увидели про путешествие во времени. Их сюжет закручен на основе изменения истории, а так как это не возможно, выходит каждый фильм о путешествии во времени не более чем вымысел фантастов. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Doob Автор темы 2 748 Опубликовано: 20 января, 2016 У каждого своя шиза (с) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex 4 683 Опубликовано: 5 февраля, 2016 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SDV 784 Опубликовано: 5 февраля, 2016 [...] Это как бы намек, чтобы сделать подобное на ОС? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
evgkul 571 Опубликовано: 6 февраля, 2016 В мультиплеере не покатит Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах