Перейти к содержимому
Doob

Многомерный лабиринт

Рекомендуемые сообщения

Как я понял, у нас есть комната с n количеством выходов, которые телепортят в другие комнаты.

Каждая комната пронумерована.

 

Предлагаю так осуществить головоломку:

Над выходами, на табличках написаны номера комнаты, в которые мы можем телепортится.

Например дверей 4 в комнате. Над каждой табличка в какую комнату мы телепортнёмся.

Каждая дверь имеет свою формулу. При телепортации в новую комнату положение дверей изменяется, но не изменяется их формула.

Задача игрока - понять по какой формуле работают двери. Сделать так, чтобы оказать в комнате номер 1.

Обязательное условие - количество выходов должно быть чётное количество. 1 дверь работает по формуле, вторая представляет собой обратную формулу.

 

Пример:

Комната с 4 дверьми. Мы в 8 комнате.

1 дверь умножает текущий номер на 2. Другая делит его на 2. То есть мы получаем рандомную формулу (сложнее естественно) и создаём ей дверь с обратной формулой, чтобы дать шанс отката. (так мы дадим себе 100% шанс, что мы сможем вернуться в исходную точку) И так со всеми остальными дверьми.

Если число не делится без остатка или при вычислении оно может выйти за заранее указанные пределы, то двери нет.

 

Как будет выглядеть глазами игрока:

То есть во время игры мы сначала определяем формулы, по которым работают двери.

Потом находим их, так как они меняют своё расположение при каждом переходе.

Рассчитываем по каким путям нам прийти в комнату номер 1 и идём к цели.

 

Как рассчитать конкретный стартовый номер комнаты:

Взять номер цели - в данном случае мы берём 1 комнату. Проводим 5 раз через формулы, которые уже определили для дверей случайным образом. Всё! У нас есть 100% шанс что данную игру реально пройти!  Причём случайно выйти из головоломки шанс очень низок.

 

Как будет выглядеть в майнкрафте:

Обычная комната с несколькими выходами. На выходах стоят например телепорты, которые телепортят в центр комнаты и меняют цифры на табличках, при проходе через них.

При прохождении головоломки, сверху падает приз из раздатчика в зависимости от степени сложности. Сложность определяется ограничителями (например ограничитель значений от 0 до 100 будет крайне лёгким уровнем сложности)

 

Можно было бы такое на сервер поставить.

 

Нужна будет помощь в осуществлении алгоритма, обращайтесь.

Изменено пользователем Fingercomp
Технизм

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мой план работает всего на одном логическом принципе:

Если мы производим какое то математическое действие и получаем результат, то используя обратные действия, в обратном порядке, мы обязательно приходим к первоначальной точке отсчёта.

 

Именно для этого дверей должно быть чётное количество - одни с прямой формулой, другие с обратной.

И именно по этому, можно запутать систему таким образом, что у неё 100% будет решение. Не зависимо, насколько сильно мы её запутаем, оперируя ограниченным количеством правил, которые так же будут использоваться для распутывания задачи, мы её в любом случае в силах распутать.

 

В жизни, этот принцип можно наблюдать на примере Кубика Рубика:

Как не запутывай его, со 100% шансом его реально собрать в первоначальное состояние. Любой кубик, даже не классический. Даже 11x11x11. От его формы ничего не зависит.

Но стоит лишь разобрать Кубик Рубика и повернуть 1 уголок, как он станет абсолютно не собираемым. Его нельзя будет вернуть в то состояние, в котором он не был и не может быть.

Изменено пользователем qwertyMAN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам  тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним.

 

В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта,  без всей этой воды?  Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам  тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним.

 

В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта,  без всей этой воды?  Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом?

Думать мозгом а не тупо копать золотишко, да алмазы!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода

 

Просто Дуб хочет по фану сделать подобие того что было в фильме "Cube":

 

Как-то ковыряясь с комблоком я вспомнил фильм "Cube"

 

Чтобы избежать однотипности и скуки можно сделать так:

Если игрок проходит в новую комнату, то создаётся ячейка в массиве cube и случайны её интерьер из уже подготовленных. (возможно ловушки разнообразные, если число простое например). Далее если игрок попадёт в комнату с таким же номером, то она не будет снова генерироваться, а будет браться из массива.

Можно закинуть в массив случайный цвет куба, сделать как и в фильме полностью кубические комнаты из однотонных цветных блоков, сделать 6 выходов.

 

В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта,  без всей этой воды?  Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом?

 

В фильме были какие то заморочки с простыми числами, чтобы выйти из куба минуя ловушки.

А в моём плане нужно совершить несколько прыжков, чтобы определить какая дверь что делает и рассчитать цепочку проходов.

Если надо, можно и ловушки понаставить в комнатах с номером - простым числом. Пусть игроки рискуют умереть от тупости или выиграть приз от умности. Пусть носят с собой планшет и просчитывают номера комнат.

Изменено пользователем qwertyMAN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Парни, может оно и интересно с точки зрения разработки алгоритма какого-то, но с точки зрения геймдизайна разве будет интересно игрокам  тепешиться или бегать бесконечно по абсолютно однотипным комнаткам с дверками или кнопками в поисках выхода? Оно же через 2 минуты, как по мне, уже будет адски скучно это делать, разве нет? А тем более в привате работают же только нажимные плиты, мониторы, ну и еще некоторые другие и довольно сложно реализуемые, и еще более неподходящие для лабиринта способы взаимодействия игрока с ним.

 

В чем соль вообще вкратце всего этого лабиринта,  без всей этой воды?  Просто найти правильную цепочку прыжков в конечную комнатку с выходом?

Получается, что да. Просто бегать по тессерактам мне, например, будет скучно. Но если украсить это хозяйство да ловушек добавить, думаю, будет довольно интересно.

Вот идея ещё похожая: http://computercraft.ru/topic/1326-labirint-na-oc/, заметил.

 

Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Получается, что да. Просто бегать по тессерактам мне, например, будет скучно. Но если украсить это хозяйство да ловушек добавить, думаю, будет довольно интересно.

Вот идея ещё похожая: http://computercraft.ru/topic/1326-labirint-na-oc/, заметил.

 

Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%).

 

Вот именно. Беготня по тессерактам какая-то. Зачем вообще эти "тессеракты" тогда нужны и какой-то сетинг непонятных комнаток, который нам скорее всего сервак завалит?

 

Ведь если они однотипные с 4-мя дверками, или сколько они там  их хотят впендюрить, то не проще ли, и как следствие, вообще их не спавнить, а сделать одну ссаную комнатку и на монитор принтить или в чат сендить в личку, мол вы в 158-й комнатке, если игрок там чего-то потыкал куда-то, потом, мол вы в 499-й комнатке, так ведь?  Разницы то нет никакой и игрок даже не поймет, тепешится ли он реально, или это только иллюзия :giggle:   

 

А цепочку написать в виде последовательных каких-то чисел постоянных, или они рандомятся каждый раз в начале "путешествия" так называемого. Сбился в цепочке, тыкай заново. 

"А за окном" просто куст сирени спавнить разный, чтобы было, как в ДМБ - иллюзия движения на поезде домой, как дембель там на кровати "ехал", а духи с ветками носились :D ( в нашем случае менять шерсть на полу, цвет то есть, то есть сетить пол 5 на 5 другой шерстью при "перемещении" по комнаткам)

 

И какая там вообще логика? Если "путь" не меняется никогда, то просто запиши на бумажку, в какой комнатке сдох, а в какой вернулся назад в начало пути или откатился на какую-то точку и тыкай куда-то опять. А если закономерности нет, то какой же это тогда лабиринт? Это рулетка тогда какая-то получается. 

 

А самое главное - ведь если там приват, то как они собрались там открывать дверки и кнопки какие-то??? А если привата нет, то я и с помощью кирки лабиринт пройду быстренько. Да и сетиться КБ-шкой же дверки и кнопки будут сикось-накось раком на ушах как попало, дверки же боком как-то впендюрятся, а кнопки будут в воздухе летать с факелами вместе, если их сетить КБ-шкой, так ведь?  

 

А это же еще нужно как-то "украшать" ловушками и спавнить КБ-шки с командами и прочее прочее.  Как это вообще будет работать и в чем соль замысла спавнящихся комнаток, ума не приложу пока. Как-то тоскливо это все и гемОрно в реализации, как по мне.

 


 

Другое же дело, когда лабиринт в реальном масштабе большой и сложный, кастомный, живет своими таймингами и законами и который фиг выкупишь, как он именно работает и как успеть куда-то добежать и надо ли туда  было бежать вообще.

 

Лабиринт этот сделать в отдельном скай-ленд мире, при ТП туда скрипт чистит инвентарь и выдает минимум каких-то предметов. Консольный доступ в эндер-чест заблочен. "Бегунов" может быть сколько угодно одновременно.

 

Лабиринт живет своей жизнью и почти не зависит от действий игрока (имеется ввиду главный механизм открытия и закрытия ключевых проходов в стенах, глобальных ТП, сброса, чистки игроков недобежавших, то есть оттепешило их в начало лабиринта или убило и т.д.). Вход в главные ворота лабиринта только в определенное время суток по времени, никакие транслокаторы там не работают, кастомный спавн мобов, кастомные ловушки, все как в фильме "Бегущий в лабиринте".  Мелкие же препятствия и головоломки или ловушки уже требуют действий игрока для их решения и обхода, начиная от паркура и заканчивая поршнями, воронками, лавой и компами.

 

Та тема, которая в урле указана - это совсем другой компот и она совершенно никак не связана с "Кубом" и спавном одинаковых комнаток  и с данной темой, кроме общего слова "лабиринт".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Ключевое тут то, что никто не будет строить это (99%)
 

Строить может не кто и не будет, но всё же на комп такую игрушку я сделаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лабиринт уже давно готов, строить его никому не надо, он сам строится. Нету самого главного - единой системы управления ловушками.

Если накидают идей с ловушками, то остается их реализовать и создать мирок для лабиринта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока вы тут языком трепали, я уже сделал рабочий прототип

http://computercraft.ru/topic/1378-igra-kvantovyi-labirint-kvantovyi-kub-os/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тут же нет никакой многомерности. Да и была бы -- в евклидовой геометрии такие гиперпереходы невозможны, это следствие отрицательной кривизны пространства, а тут уже в принципе нереализуемо.
Это же обычный граф. Достаточно генерировать матрицу смежности между комнатами, разве нет? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага, но это не граф, а алгоритм, т. к. он постоянно меняется, вследствие имитации многомерности (скорее это просто набор правил для генерации графов). Похожесть комнат на кубы это всего-лишь условность, будто реальность преобразуется в привычный для игрока вид, а все, что игрок не видит, смещено относительно его реальности и недоступно для взаимодействия (хотя весь смысл в наличии косвенного воздействия на лабиринт).

 

Подобные примеры есть в играх knossu, Antichamber и еще в куче инди-самоделок, там связанные переходы не имитируются, а в майне такого не провернуть, т. к. нет доступа к рендер-движку, для имитации доступен только setblock и tp, поэтому все так хардкорно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тут же нет никакой многомерности. Да и была бы -- в евклидовой геометрии такие гиперпереходы невозможны, это следствие отрицательной кривизны пространства, а тут уже в принципе нереализуемо.

Это же обычный граф. Достаточно генерировать матрицу смежности между комнатами, разве нет? 

Ну да, в моей игре происходит не что иное как генерация случайного графа. И ограничители там стоят на нумерацию комнат, и статистика составляется чтобы самый удалённый узел найти. Все признаки графа и его свойства на лицо. Даже индикаторы я добавил, дабы игроки могли изучать граф.

 

P.S. Многомерные кубы - не интересная затея. Ну добавим мы 4 измерения, ну будет четырёхмерный лабиринт. Ничего интересного. А всё потому что в Евклидовом пространстве сколько бы измерений не было, мы не получим мгновенную телепортацию и прочие фишки которые демонстрировались в фильме Куб 2. Доказательство тому - формула Пифагора (которая применима к сколько угодно-мерным пространствам. Если кто не помнит, формула Пифагора находит наименьшую длину между двумя точками в системе координат, не зависимо от того, сколько измерений в системе. Нет телепортации == скука. Выходит лучше путешествовать по псевдоквантовому (многомерному) кубу, который на деле является графом, чем играть в скучную реальность с настоящей многомерностью.

Подобные примеры есть в играх knossu, Antichamber и еще в куче инди-самоделок, там связанные переходы не имитируются, а в майне такого не провернуть, т. к. нет доступа к рендер-движку, для имитации доступен только setblock и tp, поэтому все так хардкорно.

Например возьмём игру Antichamber, она нам не показывает четвёртое измерение. Она показывает не Евклидово пространство с элементами мистики и небылицы. Так уж вышло что если бы фильмы и игры делали реалистичным, то мы бы не одного фильма не увидели про путешествие во времени. Их сюжет закручен на основе изменения истории, а так как это не возможно, выходит каждый фильм о путешествии во времени не более чем вымысел фантастов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У каждого своя шиза (с)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

[...]

Это как бы намек, чтобы сделать подобное на ОС?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...