Перейти к содержимому

Блоги

Важные записи

  • Fingercomp

    Обновление OpenComputers до версии 1.7.3

    Автор: Fingercomp

    Предлагаю поглядеть на новое обновление мода. Очень толстого обновления. Отрегулировали частоту выполнения хука, который шлёт этот ненавистный "too long without yielding", так что теперь и скорость исполнения кода должна гораздо возрасти, и с ошибкой этой код падать реже. Мы проверяли: некая гуи-либа с 1.6 fps до 2.5 fps только благодаря этому работать стала. Оптимизировали производительность ещё и записи на диск. Пошустрее будет — обещают, что в 5–500 раз. Сетевой разделит
    • 9 комментариев
    • 2 847 просмотров
  • Fingercomp

    OpenComputers 1.7.5

    Автор: Fingercomp

    О прошлой версии я умолчал, но исправляюсь. Вышла 1.7.5 с чаем и сладкими фичами.   Новинки Анализатор, которым адреса компонентов получаем, теперь вставляется в планшет. Он займёт компонент barcode_reader, но методов у него нет. Зато он вернёт в ивенте tablet_use адреса и типы всех компонентов внутри блока, если планшетом нажать на него и удерживать до писка. Известно, что в компы вставлять можно любой объём текста не более 256 строк. Дело в том, что из-за ошибки каждая
    • 9 комментариев
    • 2 421 просмотр

Блоги сайта

  1. Fingercomp
    Последняя запись
    Цитата

    <+asie> I have nothing to do today, so I'm going to make an OC 1.8.0 update

    Интересные изменения:

    • Добавили поддержку Lua 5.4.4. Он не сильно отличается от Lua 5.3, но у него есть атрибуты локальных переменных (<const>, <close>). Последний выглядит очень полезным. Архитектура пока экспериментальна, нужно явно включать в конфиге мода.
    • С остальными либами Lua тоже капитальная переделка. Наконец-то пофиксили инты в методах компонентов (если вам вызов когда-либо говорил invalid key to 'next', это оно). Сами либы обновили до последних версий (например, 5.3.6) и пересобрали с оптимизациями. В том числе под 64-битные армы (линукс, мак).
    • Чтобы не путаться, на текстуре блока redstone i/o точками, как у игральной кости, показывается, какая это сторона: RedstoneWest.pngRedstoneSouth.png?raw=true.
    • Теперь рисуются юникод-символы выше U+FFFF. Там, например, всякие емоджи запиханы. Лишь бы в шрифте глифы под них имелись.
      • Патчить шрифт можно ресурс-паками. Причём необязательно собирать глифы для всех символов: если в ресурс-паке глиф не указан, то он берётся из шрифта мода.
    • Интернет-карту переписали на другую HTTP-библиотеку, чтобы она умела слать PATCH-запросы.

    Ссылка: 1.7.10 / 1.12.2.


  2. Чтобы отобразить иконки файлов и папок, а затем использовать их как кнопки, нужно разработать удобную в управлении структуру данных.

    При помощи filesystem API можно получить контент текущей директории, что с этим делать?

     

    Для начала разметим экран. В верхней части, на всю ширину экрана будет что-то вроде статус-бара высотой в 4 строки, там будет состояние памяти, батареи, может быть адресная и поисковая строка. Иконки 10x5 символов, с именем снизу, будут располагаться по сетке, через 1 символ.

    xGp7sDC.png

     

    Загруженные иконки уже хранятся в таблице, осталось назначить их файлам и нарисовать.

    При загрузке программы надобно рассчитать, сколько иконок войдет по горизонтали и вертикали, создать таблицу для хранения сетки. Иконка начинает рисоваться от левого верхнего угла, поэтому в таблицу будем заносить именно эти начальные координаты.

    Обзовем таблицу, например, grid.

    В этой же таблице сделаем буфер для хранения имен иконок, чтобы при переходе из папки в папку не рисовать иконки, которые уже есть.

     

    Кстати, все содержимое может не влезть на экран, поэтому будем его разбивать на страницы. Для этого создадим таблицу pages и при сканировании директории будем добавлять в нее таблицы с содержимым страницы, если количество файлов больше размерности #grid.

     

    Сами страницы будут с такими же индексами, что и grid, по индексам будут хранится: имя файла или папки, назначенная иконка и флаг, директория это или нет.

     

    Приступим к описанию функции обновления информации о содержимом.

    Для начала обнулим страницы.

    Получим текущую директорию при помощи filesystem.realPath(os.getenv('PWD')) или shell.getWorkingDirectory().

    Для того, чтобы в результате получить привычный вид, надо будет отсортировать файлы отдельно от папок по алфавиту.

    Для этого создадим две временные таблицы, просканируем директорию через filesystem.list(), если имя оканчивается символом '/', то кидаем его к папкам, иначе к файлам, затем сортируем обе таблицы обычным table.sort().

    Добавляем имена папок к именам файлов в том же порядке, но в начало таблицы и начинаем обработку результата.

    Обходим таблицу с именами файлов, если это папка, то назначаем иконку 'folder', если это ссылка, то 'link', во всех остальных случаях получаем расширение файла паттерном ([^%.]+)$ и пробуем назначить иконку с таким же названием.

    Как-то лень было изучить работу lua-patterns, по идее он должен захватывать одно и больше вхождений, но захватывает от нуля, поэтому файлы с именем расширения, получают иконки.

    Если расширения нет, назначается иконка 'unknown'.

    Далее, в таблицу pages записываем имя файлв, имя иконки и флаг. Потом обновляем индекс, по условию индекс == размерность сетки сбрасываем индекс и обновляем счетчик страниц.


    local W, H = gpu.getResolution() -- получить разрешение экрана
    local grid, pages = {buffer = {}}, {{}} -- создать таблицу для сетки и страниц
    local wm = math.floor(W/11) -- вычислить, сколько иконок войдет по горизонтали
    local index = 1 -- создать счетчик
    for Y = 1, math.floor((H*2-5)/14) do -- пройти цикл по вертикали
      for X = 1, wm do -- пройти цикл по горизонтали
        grid[index] = {x = X*11-9+(W-wm*11-1)/2, y = Y*7-2, z = Y*7+3} -- рассчитать и задать координаты для текущего индекса
        index = index + 1
      end
    end
    
    local function update()
      pages = {{}} -- обнулить страницы
      local index, page, pwd = 1, 1, os.getenv('PWD') -- создать счетчики и получить текущую директорию
      local names, folders = {}, {} -- создать таблицы для имен
      if fs.realPath(pwd) ~= '' then -- если текущая директория не корневая
        folders[1] = '..' -- добавить папку для перехода на верхний уровень
      end
      for name in fs.list(fs.realPath(pwd)) do -- получить имена в текущей папке
        if name:sub(-1) == '/' then -- если в конце слэш
          table.insert(folders, name) -- добавить к папкам
        else -- иначе
          table.insert(names, name) -- к файлам
        end
      end
      table.sort(folders) -- отсортировать имена папок
      table.sort(names) -- отсортировать имена файлов
      for i = #folders, 1, -1 do -- в цикле объеденить имена в одну таблицу
        table.insert(names, 1, folders[i])
      end
      folders = nil -- удалить таблицу для папок
      for n, name in pairs(names) do -- пройти по всем именам
        local icon, isDir -- создать переменные для имени иконки и флага
        if fs.isDirectory(pwd..'/'..name) then -- назначить иконку для папки
          icon, isDir = 'folder', true
        elseif fs.isLink(pwd..'/'..name) then -- назначить для ссылки
          icon = 'link'
        elseif icons[name:match('([^%.]+)$')] then -- если есть иконка для этого расширения
          icon = name:match('([^%.]+)$') -- назначить по имени
        else
          icon = 'unknown' -- для всех остальных назначить стандартную иконку
        end
        pages[page][index] = {name = name:gsub('/', ''), icon = icon, dir = isDir} -- записать имя, имя иконки и флаг в текущую страницу
        if index == #grid then -- если текущая страница заполнена
          index, page = 1, page + 1 -- обновить индекс и номер страницы
          pages[page] = {} -- создать страницу
        else
          index = index + 1 -- обновить индекс
        end
      end
    end

     

    Теперь надо отрисовать иконки по сетке.

    В цикле пройдем по индексам сетки, из координат получим индекс для буфера, для быстрого обращения.

    Если на текущей странице и с текущим индексом что-то есть, а в буфере по этим координатам другая иконка. Берем имя иконки и координаты сетки, вызываем функцию draw_icon(), записываем в буфер имя новой иконки.

    Сбрасываем цвета, стираем зону, где будет имя файла. Пишем имя файла, со смещением, чтобы оно было примерно по центру иконки. Не забывая обрезать имя до 10 символов.

    Если по текущему индексу на странице ничего нет, но в буфере осталось имя иконки. Стираем его из буфера. Устанавливаем фоновый цвет и заливаем иконку вместе с именем по  текущему индексу пустотой.

    local function draw(page)
      page = page or 1 -- если страница не указана, назначить первую
      for index = 1, #grid do -- пройти по индексам сетки
        local hash = grid[index].x*W+grid[index].y -- получить хеш
        if pages[page][index] then -- если на странице по этому индексу есть запись
          if pages[page][index].icon ~= grid.buffer[hash] then -- если новая иконка отличается
            draw_icon(pages[page][index].icon, grid[index].x, grid[index].y) -- нарисовать иконку
            grid.buffer[hash] = pages[page][index].icon -- обновить буфер
          end
          local name = pages[page][index].name
          gpu.setBackground(0) -- задать фоновый цвет
          local color = 0xffffff -- задать цвет текста
          if pages[page][index].dir then -- если это папка
            color = 0xffff00 -- задать другой
          end
          gpu.setForeground(color) -- установить цвет
          gpu.fill(grid[index].x, grid[index].z, 10, 1, ' ') -- очистить место
          gpu.set(grid[index].x+5-#name:sub(1, 10)/2, grid[index].z, name:sub(1, 10)) -- написать имя
        else -- если страница кончилась
          if grid.buffer[hash] then -- если в буфере что-то есть
            grid.buffer[hash] = nil -- обновить буфер
            gpu.setBackground(0) -- задать фоновый цвет
            gpu.fill(grid[index].x, grid[index].y, 10, 6, ' ') -- очистить место
          end
        end
      end
    end

     

    Теперь можно добавить слушателей из части #0, очистить экран, вызвать update() и draw()

    По событию 'click' запускать следующую конструкцию:

    for index = 1, #grid do
      if grid[index].x <= e[3] and grid[index].x+10 >= e[3] and
        grid[index].y <= e[4] and grid[index].y+5 >= e[4] then
        if pages[1][index] then
          if pages[1][index].dir then
            shell.setWorkingDirectory(shell.getWorkingDirectory()..'/'..pages[1][index].name)
            update()
            draw()
            break
          end
        end
      end
    end

     

    Теперь можно ползать по диску.

    a1eZPP8.gif

  3. usgiMAd.png

     

    Иногда случается такое, что ваши компьютеры расположены на расстоянии большем,
    чем стандартные 400 блоков. Wi-Fi отказал, а вам надо связать компьютеры по сети.

     

    Какие тут есть варианты?

     

    1) Повысить лимит в конфиге.
    Это просто, но не всегда возможно.

     

    2) Использовать linked карту.
    С её помощью можно пробить любое расстояние, да.
    Но тут есть несколько своих проблем. Она связывает компьютеры только попарно.
    Для связи нескольких компьютеров надо уже делать сложную систему проброса сообщений.
    Она занимает дополнительный слот. И т.п.

     

    3) Использовать цепочку Wi-Fi карт
    Казалось бы, чем это проще второго варианта?
    А проще оно тем, что тут есть уже готовые библиотеки. =)

     

    Интермедия

     

    Когда-то в стародавние времена, когда трава была зеленее и птички пели громче,
    собралась на нашем сервере компания крутых парней и написала OpenNet.
    Это была полноценная компьютерная сеть. Этакий местный интернет. Она обладала
    своей строгой и надёжной топологией. Каждый узел - своим местом и адресом в сети.
    Никакой анархии. Хочешь - в чатике общайся. Хочешь - сайты строй.

     

    К сожалению, исходники и гайды до сих пор разбросаны по частям по всему форуму.
    Чтобы собрать это снова вместе, потребуется немало усилий.
    Да и зачем нам поднимать полноценный "интернет", если всё, чего мы хотим - это
    пробросить парочку сообщений туда-сюда?

     

    Поэтому в более новые и не такие добрые времена (птички потише, трава потускнее),
    некто Totoro и fingercomp придумали систему попроще и погибче.
    И назвали её Zn.

     

    Приступаем к решению

     

    Итак, как нам связать Васю и Олю, которые живут на противоположных краях Земного Блина?

     

    1) Через микроконтроллёр
    Самое дешёвое в плане ресурсов решение - собрать микроконтроллёр, прошить его
    и закопать где-нибудь в лесу на полпути между Васей и Олей.

     

    Сначала нам потребуется код прошивки. Он идёт в комплекте с Zn библиотекой.
    Как цивилизованные современные люди, мы скачаем её с Hel-репозитория:

    hpm install zn


    Теперь в папке /usr/share/zn/ у нас есть файлик eeprom.lua. Который мы и прошиваем
    на чистый EEPROM:

    flash -q /usr/share/zn/eeprom.lua "Zn node"


    Всё. Осталось вставить чип в контроллер, включить его и закопать.
    Сеть создана!

     


    2) Через компьютер
    Более солидное и основательное решение. Строим в лесу будку. В будке ставим
    компьютер. На компьютер устанавливаем OpenOS и HPM (если он не идёт в комплекте).
    Снова качаем библиотеку:

    hpm install zn


    Создаём мини скрипт:

    edit node.lua


    Пишем в нём такой код:

    (require ('zn')).connect()


    Сохраняем, выходим, запускаем его:

    node


    Всё! Скрипт выполнится и завершится, а в фоновом режиме останется работать
    демон Zn-сети, который будет пробрасывать сообщения.
    По желанию можно сделать скрипт более сложным - например выводить на экран
    сетевой трафик и другую полезную инфу.
    Также можно добавить скрипт в автозапуск компьютера, чтобы даже неожиданные
    сбои питания (белка залезла в трансформатор) не смогли повалить сеть.

     


    Эти два варианта обладают некоторыми недостатком, конечно.
    Чтобы ретранслятор работал автономно, надо ставить чанклодер и источник энергии.
    Однако, в силу своей гибкости, Zn сеть можно организовать и по другому.
    Поднять, так сказать, "лайт версию" ретранслятора.

     

    3) Через планшет
    Устанавливаем на планшет OpenOS и ставим библиотеку и скрипт по методике #2.
    Далее, вручаем планшет соседу Пете и забиваем ему стрелку в том самом лесу.
    На протяжении X минут (где X зависит от терпения Пети) у вас будет полноценная сеть!
    Игрок будет служить чанклодером, а батарея планшета источником питания.

     

    4) Через робота
    Строим робота, устанавливаем скрипт по методике #2. Затем ставим робота где-нибудь
    в незаметном месте (можно спрятать в кроне дерева, так чтобы свет солнца падал
    на солнечную батарею). Всё, мобильный ретранслятор готов.
    Если чанклодеры к роботам разрешены, он может существовать автономно долгое время,
    питаясь солнечной энергией.

     

    5) Через дрон
    Прошиваете EEPROM как для микроконтроллёра, заряжаете в дрона. Дрона запускаете
    в свободный полёт над лесом. Готово! Хотя чанклодер всё равно нужен. Так что вам
    наверное придётся пастись где-то рядом.
    Этот вариант самый сложный, потому что если вы хотите управлять дроном (например,
    с планшета) то вам потребуется модифицировать прошивку и добавить блок управления.
    Зато запустив 1000 дронов, вы можете почувствовать себя Илоном Маском,
    или Цукербергом, раздающим Интернет папуасам.

     

    А как теперь этой сетью пользоваться?

     

    Все просто. Это делается почти как с обычным модемом.
    Только вместо модема вы используете библиотеку Zn.

     

    Если вы знаете адрес модема адресата - можете послать сообщение прямо на него.
    И не важно, через сколько промежуточных узлов оно должно будет пройти. До тех
    пор пока адресат в радиусе досягаемости хотя бы одного узла вашей сети - он ваше
    сообщение получит.

    -- подключаем библиотекуlocal zn = require('zn')-- коннектимся к сетиzn.connect()-- посылаем Оле сообщениеzn.send("адрес модема Оли", "сообщение для Оли")-- при завершении программы не забываем закрыть коннект-- (можно и не закрывать, но зачем тратить ресурсы компа зазря)zn.disconnect()


    Ну а если адресат неизвестен, можно кинуть сообщение бродкастом. Тогда его получат все,
    кто подключен к сети. И адресат, конечно тоже.

    local zn = require('zn')zn.connect()-- посылаем сообщение всем, кто подключён к сети (Оле в том числе)zn.broadcast("сообщение для Оли")zn.disconnect()


    Удачи в построении своих сетей.
    Enjoy Zn!

  4. После долгого перерыва я наконец смог вернуться к своему моду OCTechnics!

    Решил сначала добавить в мод команду для проверки, всё ли работает правильно.

     

    В этот раз, чтобы узнать, как добавляются свои команды, полинтернета не хватило. Пришлось смотреть уже не гайды, а чистый код OpenComputers.

    Там нашёлся замечательный пример: .../common/command/SimpleCommand.scala.

     

    Сама реализация команды получила отдельный файл: org/octechnics/octechnics/OCTTestCommand.java:

    Скрытый текст
    
    package org.octechnics.octechnics;
    
    import net.minecraft.command.CommandBase;
    import net.minecraft.command.ICommandSender;
    import net.minecraft.command.WrongUsageException;
    
    import net.minecraft.server.MinecraftServer;
    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
    import net.minecraft.util.ChatComponentText;
    
    import java.util.List;
    import java.util.Arrays;
    
    class OCTTestCommand extends CommandBase {
        private static String[] aliases = new String[0];
        
        private void echo(EntityPlayer player, String message) {
            player.addChatMessage(new ChatComponentText(message));
        }
        
        @Override
        public String getCommandName() {
            return "oct";
        }
        
        @Override
        public List<String> getCommandAliases() {
            return Arrays.asList(OCTTestCommand.aliases);
        }
        
        @Override
        public String getCommandUsage(ICommandSender source) {
            return "/oct - Debugging OCTechnics";
        }
        
        @Override
        public boolean canCommandSenderUseCommand(ICommandSender source) {
            return true;
        }
        
        @Override
        public void processCommand(ICommandSender source, String[] command) {
            EntityPlayer player = (EntityPlayer)source;
            if (player != null) {
                this.echo(player, "OK, OCTechnics works");
            } else {
                throw new WrongUsageException("Can only be used by players.");
            }
        }
    }

     

     

    Чтобы команда /oct работала на сервере, нужно дописать ещё несколько строк кода в основной файл OCTechnics.java:

    Скрытый текст
    
    import cpw.mods.fml.common.event.FMLServerStartingEvent;
    ...
    
    ... (самый конец)
        @EventHandler
        public void serverStart(FMLServerStartingEvent evt) {
            logger.info("octechnics - got FMLServerStartingEvent");
            
            evt.registerServerCommand(new OCTTestCommand());
        }
    }

     

     

    Мод OCTechnics загружается и работает! В этом можно убедиться, вызвав команду /oct: мод ответит "OK, OCTechnics works."

     

    В следующей части уже будет добавление новых блоков, крафтов и блок-сущностей (на самом деле всё это готово, осталось только статью написать).

    Команда пригодится для отладки (я не планирую добавлять к своим блокам GUI, т.е. инвентарь без компьютера просмотреть будет невозможно!)

     

    Для тех, кому интересна разработка мода в реальном времени, рекомендую взглянуть сюда: https://github.com/ProgramCrafter/OCTechnics/.

  5. Шкодим по крупному

    • 2
      записи
    • 2
      комментария
    • 1470
      просмотров

    Последние записи

    Taruu
    Последняя запись

    Оказалось что парсер может парсить сайты НО! Как всегда будет НО которое испортит кайф. Получилось так что памяти не хвататет что логично.
    Так что как бы не хотелось то велосипеды придется писать... Хотя время надо еще наскрести, но блок-схему уже накидал.
     

    Скрытый текст

    AqNFmkOe9FVtGPnE5cWhjSSPKgUrOyvqYT8n-03x

    И хотя нефига не видно из за того что это картинка, если кратко то просто выписал список тегов которых чаще всего хранят текст

    и буду их рекурсивно их сканировать до тех пор пока мы ничего не найдем.

    И сразу же на пути будем записывать в файл что бы не хранить все в опертиве.

     

    Главное только CSS убивать что бы он не попадался. . .  
     

  6. Xytabich
    Последняя запись

    Дополнительные блоки и предметы.
    Если вы ещё не прочитали вступительную статью - рекомендуется сделать это сейчас, так как описания данных предметов/жидкостей/сущностей здесь нет.

    Про очки и терминал было рассказано в другой статье.

     

    Блоки:

    PIM - Personal Inventory Manager, функционал такой-же как у инвентаря.

    События:
    player_on(name:string, uuid:string) - игрок наступил на платформу
    player_off(name:string, uuid:string) - игрок сошёл с платформы

     

    Сенсор - сканирует область вокруг на наличие блоков или сущностей. Устаревший функционал описывать не буду.
    Радиус сканирования - куб с длиной сторон 2*радиус+1.
    Интересный факт: полученное прокси можно использовать на любом отдалении цели от сенсора, даже если цель в других мирах. Но работает это только до выгрузки чанка с сенсором, или сущности.

    Идентификатор: openperipheral_sensor
    getEntityIds(type:string):number[] - возвращает идентификаторы сущностей заданного типа в радиусе сканирования. Типы: mob, item, minecart, item_frame, painting.
    getEntityData(id:number, type:string):table - возвращает прокси сущности по идентификатору и типу сущности. Позиция сущностей относительно сенсора.
    getPlayers():table[] - возвращает список профилей игроков в радиусе сканирования.
    getPlayerByName(name:string):table - возвращает прокси игрока по никнейму, если он в радиусе сканирования.
    getPlayerByUUID(uuid:string):table - возвращает прокси игрока по уникальному идентификатору, если он в радиусе сканирования.
    sonicScan():table[] - возвращает список блоков в СФЕРИЧЕСКОЙ области!
        - x, y, z:number - координаты блока относительно сканера
        - type:string - тип блока: air, solid, liquid, unknown
        - color:number - битовая маска цвета блока, один из 16ти цветов. 1 << color
    sonicScanTarget(x, y, z:number):table - то-же что и прошлая функция, но для конкретного блока

     

    Селектор - позволяет выбирать предмет на панели.

    Идентификатор: openperipheral_selector
    Событие: slot_click(slot:number, name:string) - адрес компонента не передается, name - похож на адрес, но такого компонента не существует.
    getSlots():table - возвращает список предметов в слотах
    setSlots(items:table) - установить предметы в слоты, не работает в OpenComputers из-за неправильного конвертирования
    getSlot(slot:number):table - получить предмет в слоте
    setSlot(slot:number, item:table) - установить предмет в слот, предмет вида: {id:string, dmg:number}

     
    Билетный автомат - печатает билеты из RailCraft.

    Идентификатор: openperipheral_ticketmachine
    createTicket(destination:string, amount:number):bool - печатает билет(ы) в указанное направление
    getOwner():string - возвращает владельца блока и билетов

     

  7. Мои работы:

     

    + Последний проект - "визуализатор математики на шейдерах":

    https://computercraft.ru/topic/3634-matematicheskiy-vizualizator/

    Создан для исследования математических формул и создания красивых рисунков и анимации. Проект пережил несколько перерождений и с каждым разом сильно менялся в лучшую сторону.

     

    + Игра Атака бактерий-мутантов:
    http://computercraft.ru/topic/1366-igra-ataka-bakteriy-mutantov-na-lua/

    Первый проект на движке love2d, и единственный который я писал не один. Со своим другом. Не зная совершенно синтаксиса lua и понятий массив и функция. (до этого немного игрался вычислениями на vbs)


    + Игра OpenSpace:
    http://computercraft.ru/topic/1525-igra-openspace-kosmicheskiy-emulyator-kosmosa-na-lua/

    Второй проект на движке love2d. Как оказалось, идеально подходит под демонстрацию космической физики и теории относительности для обучения, так как имеет ряд настроек отображения: установление точек отсчёта и отрисовки траекторий по ним, замедление времени и даже гравитацию.

    С технической точки зрения игра была интересна необычным подходом к хранению и обработки системы координат. Чтобы создать по настоящему бесконечный мир игры, пришлось использовать точку отсчёта координат - сам корабль. Что даёт погрешность в вычислениях только на отдалённых от игрока объектах.

     

    + Игра змейка: (с мультиплеером)
    http://computercraft.ru/topic/1419-zmeyka-multipleer-odinochnyy-rezhim/

    Маленькая и простая. Имеет кооперативный режим игры: когда несколько игроков в майнкрайте подходят к блоку компьютера и играют на одном экране. Есть возможность убивать других змеек.

     

    + Игра кликер:
    http://computercraft.ru/topic/1487-openclicker/


    + Игра сапёр:
    http://computercraft.ru/topic/1420-igra-sapyor/


    + Библиотека, для конвертации чисел из одной системы счисления в другую:
    http://computercraft.ru/topic/1387-universalnyy-konverter-sistem-schisleniya-i-tsveta/

    Мне интересна математика и я написал эту библиотеку просто для удовольствия. Хотя позже она мне понадобилась, когда писал скрипт под игру The powder toy

     

    + Полезная программа на html + js (.hta) для конвертации числа в бинарный код и обратно.

    https://yadi.sk/d/NrgdUa9F3Hyqpt

    Написано для игры The powder toy. В которой в одной переменной типа integer зашифровано несколько значений. Html тут выбран как простой способ отобразить содержимое и наиболее просто реализовать различные элементы ввода. (кнопки, радиокнопки, флажки, списки, поле ввода)

    Синтаксис js изучался впервые. Потому что выбор был использовать js или vbs. А синтаксис vbs я не люблю.


    Мой pastebin:
    https://pastebin.com/u/qwertyMAN_rus

    Мои небольшие скрипты на lua


    Мой YouTube канал:
    https://www.youtube.com/channel/UCU2CFT_PzwbFowZYRsbQVcw/

    Обзоры мною написанных программ

  8. Дача Игоря

    • 1
      запись
    • 23
      комментария
    • 2867
      просмотров

    Последние записи

    ECS
    Последняя запись

    Еще мой дед говаривал, что каждый кодер на ОС просто обязан начать писать собственный эмуль для самоутверждения. Не желая изменять семейным ценностям, я тоже окунулся с головой в эту клоаку. Вообще в существующих эмуляторах лично меня люто бесит возня с ручной компиляцией, докачиванием всяческих либ по типу openssl, а также отсутствие возможности запуска нескольких виртуальных компиков в едином пространстве с масштабированием экранов, не говоря уже про пересылку данных между ними посредством не менее виртуальных модемов. Поэтому почесав репу, собрав JavaFX + LuaJ, накатав несколько компонентов, на данный момент я заимел следующие зачатки проекта:

     

    • Библиотеки computer, component, unicode
    • Компоненты computer, eeprom, filesystem, gpu, modem, screen, keyboard
    • Имитация системных сигналов по типу touch/drag/drop/key_down/key_up/scroll/modem_message с поддержкой pullSignal/pushSignal
    • Пересылка сетевых пакетов между имеющимися машинами в рабочем пространстве через modem.send/broadcast
    • BSOD для "unrecoverable error"
    • Звуковая система а-ля "комп в мире кубача", имитирующая звуки доступа к диску, и прикольно шумящая на фоне для антуража
    • Создание/сохранение/загрузка виртуальных машин с сериализацией данных имеющихся компонентов. Ну, всяких там адресов, разрешений видях, размеров, координат и т.п.
    • Кнопочка включения (!)

     

    Разумеется, компоненты имеют далеко не все методы, их написание - дело долгосрочное. Но поскольку этот раздел называется блогом, то, кажется, никто не мешает мне писать о запланированном. В идеале хочу замутить компоненты internet, tunnel и data, позволить юзерам выбирать пути к прошивке виртуального EEPROM и содержимому жесткого диска. Также остается открытым вопрос о лимитировании памяти: я понятия не имею, как это реализовать на LuaJ и ублюдочной Яве без обожаемого sizeof(). Городить костыли в виде JavaAgent + Instrumentation.getObjectSize не хочется, но, видимо, придется. Ну, и если у кого-то имеются занятные предложения по функционалу софтины - буду рад.

     

    Сырцы:

    https://github.com/IgorTimofeev/OpenComputersVM

     

    Скриншотик:

     

    7dsXjvM.png

     

     

  9. PieLand

    • 1
      запись
    • 17
      комментариев
    • 14514
      просмотра

    Последние записи

    mrlobaker
    Последняя запись

    Читал я в очередной раз форум, и нашёл тему "Цитадель". Я давно хотел посмотреть, что да как в ОС, поэтому я создал новый мир на своей сборке (в конце кину), подстроил правила под себя, построил бункер... И ушёл писать копалку.
    F9S2dg2.png
    FCKzSfx.png
    0J0cug2.png
    По правилам:

    • Даны компоненты, а не целые компы/дроны/роботы;
    • Внутри бункера можно делать что угодно (даже расширять, но только вниз);
    • Под компом - креативная батарейка из thermal expansion;
    • Энергию от креативной батарейки нельзя никуда подводить!
    • Рядом с единственным зарядником - waypoint для нахождения пути к базе.
    • Цель - сделать систем автоматического создания роботов для добычи большинства ресурсов.


    Я не знаю, на сколько меня хватит, но я надеюсь на хотя-бы 7 записей.
    Следующая запись будет, когда я допишу копалку, а пока всё!

  10. Очумелые ручки

    • 1
      запись
    • 3
      комментария
    • 5847
      просмотров

    Последние записи

    1Ridav
    Последняя запись

    В первой части, которая уже наверное удалена с форума, описывал переделку корпуса флешки, делая её похожей на огрызок кабеля.

     

    В этой части будет немного круче. Было две флешки по 8ГБ на интерфейсе USB 2.0, оба корпуса сломались ввиду того, что были из некачественного пластика даже сами коннекторы. Выкинуть жаба душила, вспомнил, как поделка из первой части хорошо так удивляла тех, кому её давал. Решил сделать нечто похожее.

     

    Для корпуса использован патрон стартера люминесцентных ламп. Обе флешки без корпусов подпаяны параллельно за исключением питания, которое переключается через кнопку.

     

    https://puu.sh/zd11V/a5888e4f1d.jpg
    http://puu.sh/zd0Wf/3de60405ea.jpg

     

    Теперь остаётся собирать лулзы и наслаждаться ступором окружающих :smile3:

  11. LaineBlog

    • 1
      запись
    • 11
      комментариев
    • 9231
      просмотр

    Последние записи

    Итак, сегодня я буду рассказывать как я пишу мод на SAMP. Для начала разберёмся на каком языке пишут скрипты и моды для SAMP. Моды и скрипты в SAMP пишутся на языке PAWN. Pawn - это С-подобный скриптовый язык (как и lua) но, в отличии от lua, в Pawn скрипты именно компилируются,в байт код для запуска на абстрактной машине, а не интерпретируются как в Lua. Скажите - ну и что это даёт? А даёт это многое, например: компилятор pawn ещё до выполнение скрипта проверяет на наличие ошибок, и поэтому у вас никогда не будет внезапных ошибок в программе, также ещё скорость работы скрипта больше чем в том-же Lua, потому-что код скомпилирован в сразу понятный для машины код. Что такое pawn мы разобрались.

     

    Давайте разберёмся с средой разработки, если в lua мы могли писать скрипты хоть в блокноте, то теперь нам нужна полноценная среда разработки.
    1. Pawno - Очень простой редактор, в есть необходимый минимум чтобы писать скрипты на pawn.
    blogentry-0-0-77889400-1489396166_thumb.png


    Плюсы:
    + Малый размер (768 кб)
    + Идёт сразу с Samp server
    + Встроенный список функций из всех инклудов
    + Сразу есть все паблики и функции samp
    Минусы:
    - Подсветка синтаксиса сделана чисто для галочки (всего два цвета подсветки синий и чёрный)
    - На windows начиная с vista надо запускать от имени админа
    - На больших скриптах может вылетать

     

     

    2. Notepad++ (с плагином nppexec) - Самый популярный редактор скриптов. Поддерживает плагины, и также множество языков программирования
    blogentry-0-0-87342400-1489396159_thumb.png


    Плюсы:
    + Расширяемость
    + Нормальная подсветка синтаксиса
    + Авто-табуляция кода
    + Удобная навигация по коду (можно сразу перейти к другой строке, и есть карта документа)
    Минусы:
    - Для поддержки pawn надо много чего настраивать.
    - Нету Встроенного списока функций
    Настройка плагина NppExec:
    1. Выберите plugin manager
    blogentry-0-0-71315900-1489396173_thumb.png
    2. Откроется окно, ищём Nppexec, выбираем галочкой, жмём install, перезапускаем.
    blogentry-0-0-41688900-1489396176_thumb.png
    3. Должно появится в меню пункт, жмём
    blogentry-0-0-59483000-1489396174_thumb.png
    4. Откроется окно
    blogentry-0-0-46710500-1489396175_thumb.png
    вписываем туда код:

    cd $(CURRENT_DIRECTORY) "Путь до pawncc.exe" "$(FILE_NAME)" -; -(


    5. Нажимаем ok и компиляция начнётся


    Но давайте перейдём к написанию программы "hello world!" Как я и сказал у меня samp вариант Pawn. Вот как выглядит hello world в pawn:

    main(){	print("hello world!");}


    Компилируем:
    blogentry-18530-0-49339800-1489396885_thumb.png
    Как видим, всё прошло успешно и компиляция завершена.

     


    Вот как выглядела бы ошибка:
    blogentry-18530-0-22886300-1489396999_thumb.png
    С компиляцией разобрались, теперь нам надо запустить сервер, запускаем сервер и видем наше сообщение:
    blogentry-18530-0-32421200-1489397235_thumb.png
    Теперь хотелось-бы чтобы например: hello world писалось не в консоль сервра, а например игроку в чат. Для этого нужно использовать include, да-да как и в си или c++ pawn поддерживает include и константы #define, и даже команды пре-процесса #pragma. Теперь, давайте подключим include к нашему скрипту для того, чтобы подключить include надо в начале скрипта написать #include <a_samp>, тем самым мы подключили include для работы функций samp. Теперь мы можем создать код в нашем скрипте:

    public OnPlayerConnect(playerid) // Создаём паблик чтобы при подключении игрока что-то происходило{	SendClientMessage(playerid, -1, "hello world"); // Функция отправки сообщения        return 1; // функция должна что-то возвращать}


    Playerid - Ид игрока которому мы будем отправлять сообщение (в данном случае игроку который подключился к серверу)
    -1 - Цвет сообщения (белый)
    "hello world" - Строка которая будет отправляться.
    Запускаем сервер, заходим в игру и видим наше сообщение:
    blogentry-18530-0-26346100-1489398324_thumb.png
    Ну вот и всё это был весь мой обзор языка pawn. ВНИМАНИЕ! Я некого не собираюсь учить (я сам учусь) это был просто мини-обзор языка Pawn. Потому-что никто на форуме не знает этот замечательный язык программирования. Если бы он был в OpenComputers я бы был рад!

  12. Programist135 Soft

    Programist135
    Последняя запись

    Всем привет!!!

     

    Это моя уже третяя программа в моём магазине приложенийблоге. Для неё понадобится уже робот.
    Итак, приступим.

     

    1. Комплектация и сборка
    Вам понадобится:

    • Системный блок 2 уровня
    • Геолайзер
    • Интернет-карта
    • Видеокарта 1 уровня
    • Монитор 1 уровня
    • Клавиатура
    • Дисковод
    • EEPROM c Lua BIOS
    • Дискета с OpenOS


    Собираем нашего робота. После чего вставляем в него дискету и устанавливаем OpenOS.

     

    2. Поле
    Строим следующее:
    UbZZDN6.png
    И ставим рядом с роботом зарядник и подводим к нему редстоун-сигнал и питание.

     

    3. Запуск
    Пишем в роботе следующее:
    pastebin get pV2iGZ2n /farm.lua
    А дальше набираем farm и.. Готово! Ваш робот "прочешет" всю ферму, если найдёт выросшую пшеницу (metadata = 7) то он её срубит и посадит снова. А ещё в программе ведутся логи с достаточно высоким приоритетом. Логируется даже инфа о каждой пшенице.
    c8V3Ut0.png4. В следующей версии
    В следующей версии наверное будет следующее:

    • Воздействие костной мукой
    • Проверка вспаханности земли


    Ну вот и всё, надеюсь вам эта программа пригодится, всем пока!

  13. XK893iv.pngRust


    Сегодня познакомимся с функциями и указателями, а также по мелочи: зоны видимости.

     

    Функции
    Функции в расте похожи на функции в Си, Jawa, луа. Для создания функции используется ключевое слово fn.

    fn add(a: i32, b: usize) -> usize {  a + b}


    После ключевого слова fn идет имя функции, далее в скобках указываются аргументы через запятую, и опционально, стрелочка -> и возвращаемый тип.
    Указывая аргументы нужно указывать тип аргумента после символа :.

     

    Функции в которых не указано возвращаемое значение, возвращают ()

     

    Ключевое слово return возвращает значение из функции.

    fn answer() -> i32 {  return 42;}


    return не всегда обязателен, позже разберемся где он нужен, а где не нужен.

     

    Указатели
    Указатели в расте гораздо безопаснее чем указатели в Си. Создать указатель на неизменяемые данные можно при помощи &.

    let a = 10;let pa = &a;


    Получить значение из указателя можно при помощи символа *.

    let a = 10;let pa = &a;println!("a = {}; *pa = {}; a + a = {}; *pa + *pa = {}", a, *pa, a + a, *pa + *pa);// \--> a = 10; *pa = 10; a + a = 20; *pa + *pa = 20


    Но в некоторых случаях писать * не обязательно.

    let a = 10;let pa = &a;println!("a = {}; pa = {}; a + a = {}; pa + pa = {}", a, pa, a + a, pa + pa);// \--> a = 10; pa = 10; a + a = 20; pa + pa = 20


    Раст сам все поймет, за что ему спасибо.
    Иногда мы хотим создать изменяемую ссылку. Для этого используется &mut.

    let mut a = 10;let pa = &mut a;*pa += 1;   // здесь * обязателен    println!("{}", pa);   //-->  11


    Если мы хотим изменить значение на которое указывает наш указатель, * обязателен. Без него раст не может понять, мы хотим присвоить новый указатель, или значение.
    В расте используется концепция "либо один писатель, либо много читателей". В примере выше, переменную a прочитать мы уже не сможем, и писать в нее тоже не сможем, так как она передана указателю pa. pa – писатель.

     

    Бывают случаи когда мы хотим присвоить указателю новое значение, то есть сделать так, что бы указатель указывал на другие данные. Это тоже предусмотрено.

    let mut a = 10;let mut b = 20;let mut pa = &mut a;    println!("{}", pa);  // --> 10    pa = &mut b;    println!("{}", pa);  // --> 20    println!("{}", a);  // --> 10//             ^  ошибка, a уже имеет писателя, читателя не создать.    println!("{}", &a);  // --> 10//             ^-  ошибка, a уже имеет писателя, читателя не создать.    println!("{}", &mut a);  // --> 10//             ^-----  ошибка, a уже имеет писателя, еще одного не создать.


    Как видите, все правила про "либо один писатель, либо много читателей" работают даже если на a уже не указывает ничего.

     

    Зоны видимости
    Зоны видимости в расте ничем не отличаются от тех же в Луа.

    fn main() {  let a = 10;  {    let b = 20;    println!("{}", a);   // --> 10    println!("{}", b);   // --> 10  }  println!("{}", a);   // --> 10  println!("{}", b);   // --> 10  //             ^  ошибка, b нет.}


    Хочу отметить только, что в расте все переменные удаляются когда уйдут из зоны видимости. Исключением являются только значения которые возвращаются в функциях.

     

    Хозяйке на заметку:

    {
    и
    )
    это аналог
    do
    и
    end
    в Луа.

     

    На сегодня все. Извините что запоздал с 3 частью, так уж вышло. В следующий раз познакомимся с перечеслениями (enum) и структурами (struct). =)

  14. eu_tomat
    Последняя запись

    Здравствуй, брат автоматизатор!

     

    Желаешь ли ты услышать от меня несколько мыслей о красивом, понятном, и эффективном коде?
    На истину в последней инстанции я не претендую, и ты, возможно, знаешь решения получше моих. В этом случае оставь свои соображения в комментариях, и код на проекте станет немного чище.

     

    Небольшое отступление:
    Полгода назад я задумал написать серию статей о программировании для новичков, где я писал код и объяснял, почему он должен писаться так, а не иначе. Но такое объяснение оказалось для меня непосильным занятием, т. к. мне приходилось спорить с самим собой. Легко было только один раз, когда я обнаружил серьезный дефект, наверное, во всех копалках на проекте. Но потом я получил стрелу в колено...
    Вернувшись на проект, я неожиданно для себя понял, что демонстрировать эффективность удачного кода значительно проще, противопоставляя его коду неудачному.

     

    В прошлый раз я рассказал о том, как математика помогает писать более простые, понятные и при этом более эффективные программы.
    qwertyMAN заметил, что использование взятия остатка от деления – это не математическая проблема, и я с ним отчасти согласился. Решение о том, использовать или нет операцию %, мало влияет на общий алгоритм, но сильно влияет на то, как будет выглядеть готовый код. Но всё-таки об этой операции следует помнить уже на этапе проектирования алгоритма, а не только на этапе кодинга.
    А вот, о тонкостях написания кода я хочу рассказать сегодня, не особо вдаваясь в общие алгоритмы. Моим подопытным будет уже знакомый код из охранной системы турелей.
    Вот сам код:


    local function func()	local com					= require("component")	local event					= require("event")	local gpu					= com.gpu	local turret				= com.os_energyturret	local radar					= com.openperipheral_sensor	local autors				= {"qwertyMAN"}	local version				= "0.9.1"	-- Настройки	local firePleayers			= true	local fireMobs				= true	local Black_Player_List		= {}	local White_Player_List		= {}	-- относительные координаты пушки от сканера	local correct = {		x = 0,		y = 4,		z = 0	}	local function pointer(x,y,z)		local distXY = math.sqrt(x^2+z^2)		local distDY = math.sqrt(y^2+distXY^2)		local outX = math.deg(math.acos(x/distXY))+90		local outY = 90-math.deg(math.acos(y/distDY))		if z<0 then			outX = (180-outX)%360		end		return outX,outY	end								while true do		os.sleep(0)		local target = false		local fire = true		local scan=radar.getPlayers()		if firePleayers and #scan>0 then			if #White_Player_List>0 then				for i=1, #autors do					White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]				end				for i=1, #scan do					local swich = true					for j=1, #White_Player_List do						if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then							swich = false						end					end					if swich then						target = scan[i].name						break					end				end			elseif #Black_Player_List>0 then				for i=#Black_Player_List, 1, -1 do					for j=1, #autors do						if Black_Player_List[i] == autors[j] then							table.remove(Black_Player_List,i)						end					end				end				for i=1, #scan do					local swich = false					for j=1, #Black_Player_List do						if scan[i].name==Black_Player_List[j] then							swich = true						end					end					if swich then						target = scan[i].name						break					end				end			else				if #autors>0 then					for i=1, #autors do						White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]					end				else					target = scan[1].name				end			end			if target and radar.getPlayerByName(target) then				target=radar.getPlayerByName(target).all()				local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y+0.3-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z				local vx,vy = pointer(x,y,z)				turret.moveTo(vx,vy)				if turret.isOnTarget() then					turret.fire()				end				fire = false			end		end		target = false		if fireMobs and fire then			local scan=radar.getMobIds()			if #scan>0 then				for i=1, #scan do					local mob					if radar.getMobData(scan[i]).basic() then						mob = radar.getMobData(scan[i]).basic()						target = mob					end				end				if target then					local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y-0.5-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z					local vx,vy = pointer(x,y,z)					turret.moveTo(vx,vy)					if turret.isOnTarget() then						turret.fire()					end				end			end		end	endend-- мегакостыльwhile true do	local oop = pcall(func)	print(oop)end

     

     

    Первое, на что я обратил внимание – это использование pcall. Именно оно и побудило меня к разбору кода, но прежде я предлагаю обсудить другой нюанс.

     

    1. Избегай повторения уже выполненных вычислений
    Имеются два фрагмента кода:

    if target and radar.getPlayerByName(target) then  target=radar.getPlayerByName(target).all()...local mobif radar.getMobData(scan[i]).basic() then  mob = radar.getMobData(scan[i]).basic()  target = mob

    И в обоих фрагментах происходит дублирование вызовов. Первый раз вроде как для проверки. Но такой код всё равно не снимает проблему, т. к. при первом вызове функция может вернуть одно значение, а при втором вернет другое. Правильным решением будет сохранить результат в переменную. И если ее значение удовлетворяет условиям, использовать ее в дальнейшем. Во втором фрагменте следует заодно избавиться от переменной mob, которая больше нигде не используется.

    if target then  target = radar.getPlayerByName(target)  if target then    target=target.all()...target = radar.getMobData(scan[i])if target then  target = target.basic()

    Почему я проверяю результаты getPlayerByName и getMobData, а не других функций вроде all() или basic()? Потому что именно они могут вызвать ошибку. Ошибка возникает от того, что игрок или моб может покинуть зону действия сенсора, пока выполняется обработка внутри программы. К сожалению, указанной проверки недостаточно, т. к. мод OpenPeripheral вместо того чтобы вернуть nil или иным образом указать на проблему, тупо генерирует ошибку, не оставляя иного варианта кроме использования pcall.

     

    2. Используй защищенный режим только там, где это необходимо
    Код программы выглядит примерно так:

    local function func()  -- почти весь код программы помещен в эту функцию  -- включая инициализацию переменных и определение функций  ...  -- этот бесконечный цикл прерывается из-за отсутствующей обработки ошибок  while true do    ...    local target = false    local scan=radar.getPlayers()    ...    target = ...    if target and radar.getPlayerByName(target) then      target=radar.getPlayerByName(target).all()      ...    end    ...  endend-- мегакостыль (комментарий самого автора)while true do	local oop = pcall(func)	print(oop)end

    Автор понимает, что использует костыль, но правильное решение использовать не хочет. Подобные городушки провоцируют появление новых: уже сейчас на ровном месте появилась дополнительная функция и вложение двух бесконечных циклов. Но главная проблема этого кода в том, что pcall скрывает любые ошибки, и дальнейшая отладка программы становится затруднительной. Даже печать результата, возвращаемого pcall, реализована неверно – ничего кроме false выведено не будет.
    Для решения проблемы следует использовать pcall точечно, только там, где это необходимо, а именно в вызове getPlayerByName и getMobData. А если есть возможность вообще обойтись без pcall, то в готовой программе без него следует обойтись. В нашем случае обойтись без pcall, похоже, нельзя. Поэтому убираем наш костыль и функцию func, оставив лишь ее содержимое, и дорабатываем проблемные участки таким образом:

    if target then  local flag,res = pcall(radar.getPlayerByName,target)  if flag then    target=res.all()...local flag,res = pcall(radar.getMobData,scan[i])if flag then  target = res.basic()

    Пришлось ввести дополнительные переменные, зато код избавился от костыля со всей его обвязкой, а ошибка, генерируемая модом OpenPeripheral, локализована, и новых проблем не создаёт. Программа работает стабильно и ее отладка не нарушена. На этом можно было бы и закончить, но я уже вошёл во вкус. Поэтому продолжу давать советы, иллюстрируя их фрагментами кода:

     

    3. Выноси за цикл всё, что возможно
    Это правило подобно первому, но пренебрежение им не так бросается в глаза начинающего программиста, т.к. сам код не дублируется, зато дублируется его исполнение.
    Восстановим общий алгоритм работы программы, чуть подробнее разобрав этот кусок:

    while true do  local target = false  ...  local scan=radar.getPlayers()  if firePleayers and #scan>0 then    if #White_Player_List>0 then      добавление списка авторов в в белый список      target = первый игрок на радаре вне белого списка    elseif #Black_Player_List>0 then      удаление авторов из черного списка      target = первый игрок на радаре в черном списке    else      if #autors>0 then        перенос авторов в белый список      else        target = первый игрок на радаре  вычисление координат цели и выполнение выстрела  сканирование мобов, вычисление их координат с последующим расстрелом.

    Как ты уже догадался по заголовку, в бесконечном цикле выполняется что-то явно лишнее. А именно, работа со списком авторов. Всё это могло бы прекрасно работать и до основного цикла, создавая при этом нужный эффект. Более того, вынос этого кода за цикл позволит исправить серьезнейшую ошибку: на каждой итерации бесконечного цикла происходит добавление авторов в белый список, при этом их наличие в белом списке никак не проверяется, но каждый раз происходит добавление новых. Даже с двумя планками памяти 3.5 уровня через сотню-другую тысяч итераций программа завершится с ошибкой «not enough memory».
    Вынося лишние действия за цикл, ты избавишь программу как от неконтролируемого расхода памяти, так и от лишних действий, замедляющих ее работу. Думаю, демонстрировать корректный код здесь излишне. Достаточно лишь вынести эти участки кода из цикла.

     

    В программе присутствуют и менее очевидные вычисления, которые можно вынести за цикл.

    -- этот код находится за цикломlocal correct = { x = 0, y = 4, z = 0 }...-- а этот внутриlocal x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y+0.3-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z...local x,y,z = target.position.x-0.5-correct.x, target.position.y-0.5-correct.y, target.position.z-0.5-correct.z

    Логичным будет переписать код таким образом:

    -- этот код за цикломlocal correct = { x = 0+0.5, y = 4+1, z = 0+0.5 }...-- а этот внутриlocal x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+1.3-correct.y, target.position.z-correct.z...local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+0.5-correct.y, target.position.z-correct.z

    Так мы избавимся от лишних сложений и вычитаний в цикле. Лишние сложения при инициализации таблицы correct не сильно помещают, т. к. они выполняются всего один раз, а нужны они для наглядности кода. Поясню, что здесь происходит.
    Во-первых, турель и сенсор находятся в разных блоках, поэтому координаты игрока следует скорректировать на эту разницу. Координаты турели относительно сенсора хранятся в таблице correct.
    Во-вторых, сенсор определяет координаты игроков и мобов относительно своего северо-западного угла, а турель вращается вокруг центра блока. Поэтому приходится корректировать координаты (x,z) на половину блока по горизонтали.
    В-третьих, сама турель стреляет на один блок выше уровня ног игрока или моба. Автор корректирует высоту цели в зависимости от цели: для игрока прицел приподнимается на 0.3 блока, чтобы игрок не мог уходить от выстрела прыжком или прятаться за блоки, а для мобов прицел опускается на полблока, чтобы попадать, например, в кур или свиней. Но тут тоже не всё просто. Чтобы попадать в цыплят, прицел следует опустить еще ниже, но тогда турель промахивается мимо взрослых кур, стреляя им куда-то под ноги. Для эффективной стрельбы по любым мобам нужен алгоритм, определяющий вид моба, его возраст, и находящий по таблице его рост. Причем, нужен не только рост. Например, нет смысла целиться в нижнюю часть слизня, т. к. тот постоянно прыгает. В общем, это отдельная тема для поиска оптимального алгоритма, сейчас же я хочу продолжить рассказ о кодинге.
    В итоговом коде не только вынесены лишние вычисления из цикла. Кроме этого он стал более логичным: числа 1.3 и 0.5 по сути означают высоту цели относительно ног игрока или моба.

     

    4. Прерывай циклы, когда они уже выполнили свою задачу
    Вот два подобных друг другу фрагмента кода:

    local swich = truefor j=1, #White_Player_List do  if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then    swich = false  endendif swich then...local swich = falsefor j=1, #Black_Player_List do  if scan[i].name==Black_Player_List[j] then    swich = true  endendif swich then

    Задача циклов в том, чтобы при подходящем случае изменить значение переменной switch. Но как только оно изменилось, зачем продолжать работу? Далай break. Иначе выполнение твоей программы замедляется.
    Пока я писал этот текст, то напрягался при каждом наборе названия переменной swich. Нет такого слова, зато есть слово switch, и не глядя я набирал именно его. Поэтому буду писать switch. Кроме того, название переменной все равно не отражает ее сути. С тем же успехом можно было использовать однобуквенное название переменной. А лучше бы и вовсе избавиться от нее.

     

    5. Избавляйся от лишних переменных
    Вот те же фрагменты в немного дополненном составе, внутри других циклов и с оператором break, как же теперь без него:

    local target = false...for i=1, #scan do  local swich = true  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then      swich = false      break    end  end  if swich then    target = scan[i].name    break  endend...for i=1, #scan do  local swich = false  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      swich = true      break    end  end  if swich then    target = scan[i].name    break  endend

    Что выполняют оба фрагмента? Ищут подходящую цель по белому и черному спискам игроков.
    Где хранится цель? В переменной target.
    Что хранится в переменной switch? Флаг того, что переменная target должна быть изменена.
    А зачем нам этот флаг? Что мешает сразу изменить переменную?

    local target = false...for i=1, #scan do  target = scan[i].name  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] or not scan[i].name then      target = false      break    end  end  if target then    break  endend...for i=1, #scan do  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      target = scan[i].name      break    end  end  if target then    break  endend

    Код стал немного короче и быстрее, но и это еще не предел.

     

    Еще непонятно, что делает, or not scan.name в условии. Повлиять это выражение может в том случае, если scan.name будет равно false, или nil. А разве такое возможно? Даже не знаю, как классифицировать этот недочет. Видимо, от старых экспериментов осталось. Посоветовать можно только одно: вычищать код перед публикацией.

     

    6. Используй ассоциативные возможности таблиц Lua
    Таблицы в Lua – это больше чем массивы. Это и объекты, и списки, и словари. А может, и что-то еще, о чем я забыл или даже не знал.
    Таблицы в Lua – это наборы пар ключ-значение. В качестве ключей и значений таблицы может быть что угодно кроме nil.
    Пара ключ-значение в таблицах Lua присутствует даже если мы не используем ключи явным образом.
    Попробуй запустить такой код:

    PlayerList={"Ded", "Baba", "KurochkaRyaba"}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endPlayerList={[1]="Ded", [2]="Baba", [3]="KurochkaRyaba"}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endPlayerList={["Ded"]=1, ["Baba"]=2, ["KurochkaRyaba"]=3}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endfor i=1,#PlayerList do print(PlayerList[i])endprint(#PlayerList)print(PlayerList["Ded"])print(PlayerList["Baba"])print(PlayerList["RedHatBaby"])

    blogentry-13296-0-54921600-1459108363_thumb.png
    В первом случае мы не указываем ключи явно, но они создаются. Мы свободно перебираем как пары ключ-значение, так и значения по их индексу, который совпадает с ключом.
    Во втором случае мы явно указали ключи. Перебор пар ключ-значение показывает, что элементы таблицы хранятся в неведомом нам порядке, скорее всего, в соответствии с неким хешем, но на перебор по индексу это никак не влияет, порядок не нарушен, а это самое главное.
    В третьем случае мы поменяли ключи и значения местами. Естественно, ни о каком переборе по индексу теперь не идет и речи. Более того, определить длину таблицы теперь тоже не так просто. Зато появилась возможность, не выполняя перебор всех значений в цикле, одной командой определить, присутствует ли игрок в списке. Для игроков Дед и Баба есть значение, а игрок КраснаяШапочка в список не внесен, и имеет значение nil.

     

    Как это соотносится с нашим кодом? Попробуем заполнять списки игроков таким образом:
    local Black_Player_List = { ["qwertyMAN"]=1 }
    local White_Player_List = { ["Ded"]=1, ["Baba"]=1, ["KurochkaRyaba"]=1 }
    В качестве значения я использовал 1, и оно может быть любым, но 1 - записывается кратко. Главное, чтобы не nil. И не false, чтобы проще было выполнять проверку элемента.
    То, что qwertyMAN оказался в черном списке, ему никак не повредит, он же автор.

     

    Теперь все фрагменты кода изменятся таким образом:

     

    Добавление списка авторов в в белый список:

    -- былоfor i=1, #autors do  White_Player_List[#White_Player_List+1] = autors[i]end-- сталоfor i=1, #autors do  White_Player_List[autors[i]] = 1end

    Код немного укоротился, а главное – теперь переполнение памяти не грозит даже при работе в бесконечном цикле, т. к. элемент создается один раз, а в последующие – лишь изменяется его значение.

     

    Удаление авторов из черного списка:

    -- былоfor i=#Black_Player_List, 1, -1 do  for j=1, #autors do    if Black_Player_List[i] == autors[j] then      table.remove(Black_Player_List,i)    end  endend-- сталоfor j=1, #autors do  Black_Player_List[autors[i]] = nilend

    Код заметно укоротился.
    Сомневаешься, действительно ли элемент таблицы удаляется? Запусти этот код, и все станет понятным:

    PlayerList={["Ded"]=1, ["Baba"]=2, ["KurochkaRyaba"]=3}for k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)endPlayerList["Ded"]=nilfor k,v in pairs(PlayerList)do print(k,v)end

    И напоследок два уже разобранных перед этим фрагмента, которые еще более упростились:

    -- былоfor i=1, #scan do  target = scan[i].name  for j=1, #White_Player_List do    if scan[i].name==White_Player_List[j] then      target = false      break    end  end  if target then    break  endend...for i=1, #scan do  for j=1, #Black_Player_List do    if scan[i].name==Black_Player_List[j] then      target = scan[i].name      break    end  end  if target then    break  endend-- сталоfor i=1, #scan do  if not White_Player_List[scan[i].name] then     target = scan[i].name     break  endend...for i=1, #scan do  if Black_Player_List[scan[i].name] then      target = scan[i].name      break    endend

    7. Минимизируй идентичные участки кода
    При добавлении сходного функционала в программу можно скопировать рабочий участок кода и немного изменить его. Иногда до неузнаваемости. Но если фрагмент достаточно велик, а изменения малы, то правильнее будет вынести этот фрагмент в отдельную функцию. Во-первых, итоговой код будет более компактным. Во-вторых, при необходимости будет проще вносить изменения, не правя все участки кода.
    В программе имеется два таких похожих участка:

    local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+1.3-correct.y, target.position.z-correct.zlocal vx,vy = pointer(x,y,z)turret.moveTo(vx,vy)if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end...local x,y,z = target.position.x-correct.x, target.position.y+0.5-correct.y, target.position.z-correct.zlocal vx,vy = pointer(x,y,z)turret.moveTo(vx,vy)if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end

    Ранее мы уже выяснили, что единственная изменяемая величина здесь – это коррекция высоты цели. Сейчас основной вопрос: что из этого следует вынести в отдельную функцию. С точки зрения минимизации кода следует выносить почти всё. Но чтобы сделать код более логичным, не следует всё мешать в одну кучу. Лучшим решением мне кажется вынос всего, что связано с вычислениями, в уже имеющуюся функцию pointer. Вот она:

    local function pointer(x,y,z)  local distXY = math.sqrt(x^2+z^2)  local distDY = math.sqrt(y^2+distXY^2)  local outX = math.deg(math.acos(x/distXY))+90  local outY = 90-math.deg(math.acos(y/distDY))  if z<0 then    outX = (180-outX)%360  end  return outX,outYend

    Учитывая то, как я переписал эту функцию в прошлый раз, а также избавляясь от лишних переменных и перенося часть вычислений внутрь функции, перепишу код таким образом:

    local function pointer(pos,h)  local x,y,z = pos.x-correct.x, pos.y-correct.y+h, pos.z-correct.z  local azimuth=math.deg(math.atan2(x,-z))%360  local elevation=math.deg(math.atan2(y,math.sqrt(x*x+z*z)))  return azimuth, elevationend...turret.moveTo(pointer(target.position,1.3))if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end...turret.moveTo(pointer(target.position,0.5))if turret.isOnTarget() then  turret.fire()end

    Конечно, этот код можно ужать еще плотнее, но я увижу в этом смысл, если дальнейшая доработка программы вынудит меня продублировать эти блоки кода.

     

    На этом закончу. Возможно, я дал бы тебе еще пару советов, но за исключением описанных выше моментов код qwertyMAN'а вполне адекватен.

     

    Программируй красиво, брат!

  15. Блог недоблоггера

    • 2
      записи
    • 15
      комментариев
    • 10983
      просмотра

    Последние записи

    Доброго времени суток.
    Не секрет наверное, что UU-валюту можно получить, проголосовав за проект на рейтинговых порталах (мониторингах серверов MC).
    Но бывает так, что слишком сильно засиживаешься в игре, что забываешь проголосовать и теряешь в день целых 70 UU.
    Я по началу тоже пропускал (забывал) голосовать. И я решил, а что если написать "напоминалку" о том, что нужно проголосовать.

     

    Итак, данная статья рассчитана на linux-пользователей (для windows-юзеров я ниже напишу альтернативу этому).

     

    Что нужно для того, чтобы сделать "напоминалку":

    • Любой linux-диструбутив (у меня Arch Linux)
    • Любое DE (рабочая среда. Пример у меня KDE5)
    • bash (с этим проблем нет у линуксеров)
    • Установленный пакет zenity (утилита, которая позволяет выводить на экран диалоговые окна GTK+ из командной строки и скриптов командной оболочки. С установкой в ubuntu и linux mint с этим проблем нет. Для других дистрибутивов надо копать самим этот пакет. В Arch Linux он есть)
    • cron (он же планировщик задач. По-умолчанию его нет в десктопных версиях дистрибутивов. Нужно поставить самим)
    • Руки, растущие из плеч (ибо результат может отличаться от примера в статье)


    Я долго не стану расписывать что есть что. Документацию по zenity и cron можно найти спокойно в сети.
    Я лишь сразу выложу уже готовый bash-скрипт, который выводит данное окошечко на экран:

     

     

     

     

     

    dzehCAN.png


    Вот собственно сам код:

    #!/bin/bashDISPLAY=:0.0 /usr/bin/zenity --info --no-wrap --title="Время голосовать" --text="<i>Настало время проголосовать за проект</i> <a href='http://computercraft.ru'><b>computercraft.ru</b></a>\n\n<a href='http://mcrate.su/rate/5123'><b>mcrate.su</b></a> | <a href='http://topcraft.ru/servers/3000'><b>topcraft.ru</b></a> | <a href='http://monitoringminecraft.ru/top/computercraft'><b>monitoringminecraft.ru</b></a>" --ok-label="Уже спешу голосовать"


    И чтобы это окошко вылезало каждый день в определенное время напишем в cron задачу (по-умолчанию добавление задачи осуществляется командой в консоле crontab -e. Ну это так для тех кто забыл):

    00 22 * * *     /bin/bash /home/user/vote.sh


    Коротко скажу что делает данная задача.
    00 22 - это время. Я поставил 22:00 (моего времени местного стоит отметить).
    * * * - это день, месяц, день недели (нам надо чтобы каждый день выполнялось поэтому ставим *).
    /bin/bash /home/user/vote.sh - собственно сама команда на исполнение скрипта. Я всегда прописываю полный путь до bash, чтобы не было проблем, а далее указываем путь, где лежит файл-скрипт.

     


    В общем-то и все. "Напоминалка" готова.
    Ах да, забыл сказать, после добавления и сохранения в crontab задачи не забудьте перезапустить демон (для тех у кого стоит init.d, а это в основном убунтеры и линукс минтеры для них sudo service cron restart, для systemd - sudo systemctl restart cronie.service (я поставил пакет cronie)).

     

    Не забывайте голосовать за проект и удачи в программировании :smile9:

     

    P.S. Как и обещал для windows-пользователей. Можно конечно поставить zenity (И если хватит скилла настроить через стандартный планировщик задач Windows вызов bat-скрипта с настроенным path до zenity, то респект и уважуха вам. Можно прочитать как сделать консольную напоминалку).
    Но можно не заниматься извращением, а сразу поставить специализированные "напоминалки". Вот несколько из них: LeaderTask, Simple Sticky Notes и т.п.
    Насчет работоспособности и функционала я не знаю что у них. Т.к. я не могу протестировать их.

     

    СМ.ТАКЖЕ

  16. Квантовый блог

    • 1
      запись
    • 9
      комментариев
    • 14904
      просмотра

    Последние записи

    Некоторые помнят мою передавалку чисел по рэдстоуну...
    Но чисел мало...
    Но теперь скорость настолько большая,что можно передавать даже файлы!
    Зато изменились протокол передачи и программа)
    Краткая характеристика:
    Поддержка юникода +
    Скорость передачи байта от 0,1 до 0,3 секунд


    Посмотреть код:

     

    Отправлялка:http://pastebin.com/Zdj8Gh5F
    Принималка:http://pastebin.com/bAACig6m

     

  17. Всем привет! Сегодня я расскажу Вам о том, как делать задания для игроков с помощью мода Custom Npcs. Для начала вам понадобится любой диалог ( подробнее тут

    ).

    1. Зайдём в меню диалога
    2. Создадим...."поддиалог"
    3. В поле "текст диалога" пишем что-то вроде "Принеси мне 1 блок обсидиана. я тебя за это щедро награжу, {player}!"
    4. Подключаем "поддиалог" так, чтобы у нас была возможность перейти на него
    5. Забываем на время про диалог


    Дальше делаем так Глобальные -> Задания -> Добавить -> лкм по созданному заданию -> кнопка Задания -> Добавить -> лкм по созданному окошку. Разберём его:

    • Название - просто название, чтобы не запутаться
    • Завершение текста - пишем туда что-то вроде "Ты сделал это! Держи награду!!!"
    • Текст квеста - описание задания
    • Награда - туда ставите то, что получит прошедший (можно оставить воздух)
    • Тип - есть задания на вещи, убийства, диалоги, локации и т.д. в зависимости от типа игрок надо с кем-то поговорить, что-нибудь принести и т.д.
    • Повторяется - да или нет - можно ли пройти задание несколько раз
    • Продвинутые - отношения с фракциями после прохождения, команда после прохождения, автоматически дать следующее задание


    Так разобрались! теперь пишем:

    1. "завершение диалога" - "Поздравляю! Сейчас достану награду."
    2. "текст квеста" - "Melancholy попросил принести блок обсидиана. Обещает вкусную плюху...."
    3. "награда" - кидаем 5 алмазов
    4. "тип" - разумеется на вещь", "редактировать" - положим блок обсидиана. "выдать предмет" - отберут ли у нас предмет. О том что такое "Урон" и "NBT" я рассказывать не буду
    5. Всё. Задание готово!


    Теперь надо это привязать. Выбираем "Задание" (диалог, про который мы на время забыли). нажимаем на "Выбрать квест". Выбираем наш квест.
    Наслаждаемся работой.
    PS
    Осталось рассказать о предметах и о малозначительных вкладках. Стоит ли продолжать?

  18. Krutoy
    Последняя запись

    Новости!

    • Теперь мой браузер будет называться "Арбузер", и будет выполнен в зеленоватых тонах.
    • Zer0Galaxy мне помогает, и уже набросал парсинг и поиск по самым простым селекторам в CSS. Думаю, ему для полной работы с CSS нужно будет написать еще разов в 6 больше кода.
    • Готовы первые наброски самого браузера без страниц. Закладки, навигация, строка пути.

    Кстати, вы можете посмотреть эмулятор экрана компьютера из OC, который можно открыть в браузере и даже посмотреть исходный код.

     

    9AtyDPm.png

     

    Ядро написано примерно на 15% пока что. В следующий раз буду отрисовывать элементы страниц, подгружая их стили.

  19. В прошлый раз мы научились подключаться к сети OpenNet, создавать простенький сайт и открывать его на локальном компьютере. Сегодня мы попытаемся получить доступ к сайту удаленно.

    Чтобы файл index стал доступен по сети, необходимо на сервере запустить специальную программу - WEB-сервер. В стандартный набор программ для работы с Сетью она не входит, но ее всегда можно скачать, выполнив команду:

    wget -f https://preview.c9.io/krutoy242/opennet/_source/WEB/WEBserver.lua webserv.lua

    Да, да, не удивляйтесь, именно wget, хоть в составе нашего компьютера и нет интернет-карты. После того, как мы подключились к Сети нам стали доступны все прелести интернет-карты даже при отсутствии оной, а всё благодаря крутому интернет-серверу, функционирующему в Сети. Pastebin, кстати, тоже работает.

    Загрузили webserver? Запускаем его. Мы должны увидеть вот такую картинку:

    blogentry-7-0-90118400-1435679055_thumb.png

    Запомним IP-адрес нашего сервера (выделено на картинке). Он понадобится в первое время для подключения к серверу. Теперь идем к другому компьютеру, подключенному к Сети, и проверяем наличие связи с сервером:

    ping c0b.9cf.a4f

    Если у Вас нет второго компьютера, Вы можете воспользоваться любым свободным в нашем датацентре.

    Связь есть? Запускаем браузер с указанием адреса нашего сервера.

    onBrowser c0b.9cf.a4f

    blogentry-7-0-91764200-1435679191_thumb.png

    Как видим, для открытия сайта по сети нет необходимости указывать не только папку /web, но и имя файла index. Дело в том, что папка /web считается корневой для нашего сайта. А если не указать имя файла, то по умолчанию сервер вернет файл index. Все остальные файлы придется указывать.

     

    Но я не хочу что бы к моему серверу обращались по ужасному IP-адресу. Хотелось бы имя покороче и лучше запоминаемое. Для этого нужно пройти регистрацию на DNS-сервере.

    Допустим, я хочу, что бы наш сервер назывался Zer0. Не слишком оригинально, но на первый раз пойдет. Имя это не должно содержать пробелы и конечно же должно быть уникальным, т.е. никто ранее не должен был зарегистрировать такое же имя. Так же не желательно, чтобы имя содержало точки и наклонные черты. В этом случае имя будет зарегистрировано, но в дальнейшем могут возникнуть проблемы с маршрутизацией.

    Как же происходит процедура регистрации? Можно, конечно, воспользоваться напрямую функциями DNS-сервера, описанными в теме http://computercraft.ru/topic/675-opennetoc-prodolzhenie/?do=findComment&comment=9097, но с некоторого момента я предпочитаю пользоваться утилитой setdns, которая входит в стандартный набор программ OpenNet.

    Эта утилита позволяет проверить не зарегистрировано ли еще DNS-имя, какие имена зарегистрированы на тот или иной IP, проводить собственно регистрацию или корректировать настройки уже зарегистрированного имени. В будущем планируется реализовать функцию удаления DNS-имени, но пока она не реализована.

    Первым делом убеждаемся, что выбранное имя еще не никем не занято (пункт 1).

    blogentry-7-0-81800300-1435679429_thumb.png

    Затем запускаем процедуру регистрации (пункт 3).

    При регистрации необходимо указать желаемое dns-имя, IP-адрес, с которым это имя будет ассоциировано, и пароль. Пароль понадобится, если мы заходим перерегистрировать имя на другой IP.

    blogentry-7-0-80094400-1435679450_thumb.png

    Если регистрация проводится с того компьютера, чей IP ассоциируется с dns-именем, на запрос IP можно ввести пустую строку.

    После регистрации выбираем пункт 0 для выхода из утилиты setdns.

    Теперь мы можем обращаться к серверу не по IP, а по удобному имени. Снова запустим webserver на нашем компьютере, а на соседнем

    onBrowser Zer0

    blogentry-7-0-28516400-1435679755_thumb.png

     

    В следующий раз я постараюсь рассказать как сделать наш сайт разноцветным и интерактивным.

    (продолжение следует)

  20. KelLiN' - блог

    • 1
      запись
    • 4
      комментария
    • 11459
      просмотров

    Последние записи

    KelLiN
    Последняя запись

    Ресурсов всегда не хватает. Что делать ?! Копать! Где копать ?! Вот сейчас то после прочтения данной записи мы и узнаем.

     

    Для добычи ресурсов будем использовать планшет. Сам по себе для добычи ресурсов он бесполезен, но если в него при сборке установить геосканер, то мы сможем узнавать где и сколько ресурсов находяться в породе, но с определенной в настройках сервера погрешносью. Как собирать планшет возможно расскажу потом.

     

    Использоваться будет команда сканера scan. Вот выдержка из вики:

    scan(x: number, y: number, [ignoreReplaceable: boolean]): table or nil, stringФункция сканирует "колонну" блоков в относительных координатах (x, y) и возвращает таблицу плотностей (с определенной погрешностью). В случае ошибки возвращает nil и ее текст.Координаты (0, 0) обозначают колонну блоков, в которой располагается сам сканер (32 блока вверх от него, и 32 блока вниз).

    От себя добавлю только то, что можно сканировать куб 64*64*64 , где центр куба - положение сканера. Положением сканера будет центр этого куба, тоесть 32 высота ( Также у нас на сервер насколько я понял куб будет 128*128 и высотой в 64 блока). На сканирование одного блока уходит 10 энергии. На один столб должно порядка 640.

     

    Для начала работы нам потребуется сам планшет со следующими минимальными компонентами:

    -видеокарта 1 уровня

    -монитор 1 уровня

    -клавиатура

    -геосканер

    -любые процессор, оперативная память, винчестер, bios и пр. .

     

    Для начала работы нам нужен планшет с записанной на диск программой. Я не использовал в планшете интернет-карту, а просто вставил текст программы нажатием средней кнопки мыши в открытый для редактирования файл. Ссылка на pastebin: http://pastebin.com/eJne1Dna . Код eJne1Dna

    c=        require("component")computer= require("computer")event=    require("event")os=       require("os")term =    require("term")gpu=c.gpus=c.geolyzerfunction intro()  print("Нажмите пробел для сканирования")  print("Нажмите q для выхода")  print("Нажмите с для очистки экрана")  print("Область сканирования 20 блоков на восток")endfunction scann()--сканирует область в 20 блоков от игрока в сторону севера.  local cx,cy=1,1  local onThatX=0;--количество ресурсов для данного столбца. Используется для отрисовки глубины копки для нового  local maxy=1;--положение курсора по окончании сканирования  for x=1,20 do    gpu.set(cx,cy,tostring(x));--текущий столбец    data=s.scan(x,0);-- х инкриментируется до 20, у=0 ширина сканирования 1.    local t=0;--"табулятор" для двухсимвольной глубины.    if x>9 then t=1 end    for d=1,32 do      if data[d]>2 then        -- в data записаны плотности блоков. >2 означает сообщать о блоках с плотностью более 2.        -- Весь диапазон от 0 до 99. 99 это вроде игрок. Все ресурсы примерно одинаковой плотности в районе 3.        computer.beep(2000,0.1)        if onThatX>0 then          cy=cy+1          if (32-d)>9 and t==0 then t=1 end;--смещаем курсор для печати на один столбец дальше из-за цифт больше 9.          if cy<15 then             gpu.set(cx,cy,tostring(math.floor(32-d)));--Печатает глубину на которую нужно копать вниз относительно начальной высоты игрока.          else            -- для 80*15 экрана. Для больших экранов можно изменить и убрать.            gpu.set(cx,15,tostring(math.floor(32-d)))          end        end        onThatX=onThatX+1       end    end    if t==1 then cx=cx+2 else cx=cx+1 end;t=0        if cy>maxy then maxy=cy end;--положение курсора при продолжениие печати о "нажмите enter для продолжения".    cy=1    onThatY=0;--обнуляем количество ресурсов для текущего столбца.  end  term.setCursor(1,maxy)  term.write("нажмите enter для продолжения")  io.read()  term.clear()  intro()endintro()while true do  _,_,key1,key2=event.pull("key_down")  if key2==57 then      term.clear();scann()  elseif key2==46 then  term.clear();intro()  elseif key2==16 then  term.clear();os.exit()  endend

    Для демонстрации работы я подготовил стэнд:

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=424

     

    С включенным планшетом я стал в позицию 1. Для работы программы нужно обязательно смотреть на восток. Это связанно с жестким закреплением направления сканирования в программе из-за избыточной сложности пользования gps (не сложности программирования, а малого gps.range() ). Скриншоты с начальным положением и направлением в начале работы для тех, кто путается со сторонами света или пока еще не проходил географию в школе:

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=425

     

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=427

     

    Далее запускаем программу и увидим небольшие инструкции для работы. Возможностей пока мало:

    -выход по нажатию на кнопку "q" .

    -сканирование по нажатию на кнопку пробела .

    -очистка экрана по нажатию на "c".

     

    Смело нажимаем пробел и программа начнёт сканировать породу под игроком на расстояние в 20 блоков на восток. В итоге у нас получиться примерно вот такая табличка, разобраться в которой я помогу на следующих скриншотах (По оси X удаление от игрока, по Y- глубина залегания добра).

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=426

     

    А вот и обьяснение как расшифровать эту табличку:

    index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=428

    Рассмотрим на примере золота. Нужно сделать 5 шагов вперед от начальной точки и прокопать на глубину минимум 4 блока. Если копать до 7го блока, то мы выкопаем все ресурсы .

     

    Как можно заметить, дерево, шерсть и губка имели плотность ниже 2х и не попали в табличку. Но попала лава и ядерный реактор.

     

    Обьяснение скудное, но заходите в игру и покажу.

    Программу можно модифицировать разными способами. Добавить сетку привязок высот, чтобы небыло мешанины цифр. Тогда можно будет определять лавовые озера по горизонтальному скоплению "ресурсов". С успеход дописывается работа с gps, тогда отпадает необходимость работы только в сторону востока. Но gps.range() у нас на сервере всего 64 блока, поэтому уйдя далее этого расстояния необходимо отрисовывать новую карту и вставлять её в gps приемник, что очень сильно напрягает. А так бы можно было сделать визуальное и звуковое оповещение над каким блоком копать вниз и на сколько. Визуально показывать на сколько копать вниз, звуком пищать на широте и долготе залегания ресурсов. При этом сам модуль gps ставить невнутри в робта, а в контейнер для улучшений,иначе нужно будет разбирать робота чтобы поменять карту.

     

    Еще опечалил тот факт, что роботам увеличили энергохранилище во много раз, а планшет судя по расходу энергии оставили на стандартном уровне. Поэтому планшет и без геосканера разряжается в теченииполучаса простого программирования в нём..Надеюсь поправят и запас энергии и дальность работы gps от одной карты . Собственно для привлечения внимания к этому факту и написана статья.

  21. Права и команды обычного игрока (пояснения по командам будут под списком):

    • Просмотр игровых правил (команда /rules)
    • Просмотр текущего времени (команда /time)
    • Просмотр сообщения дня MOTD (команда /motd)
    • Возврат на предыдущее место,а также на место смерти (команда /back)
    • Телепорт к себе домой (команда /home)
    • Точка телепорт "Дом" устанавливается с помощью кровати (как в обычном minecraft)
    • Доступно одно хранилище размером в 9 ячеек (обновлено 12.02.15)
    • Телепорт на спавн (команда /spawn)
    • Просмотр всех точек телепорта (команда /warp)
    • Телепорт в одну из доступных точек телепорта (команда /warp имяточки)
    • Просмотр и использование системы почты (команды /mail и /mail send)
    • Просмотр и использование системы личных сообщений (команды /msg, /w, /tell /whisper, /t, /m)
    • Использование цвета, форматирования, ссылок, множества получателей в личных сообщениях
    • Быстрый ответ на личное сообщение (команда /r)
    • Написание от 3 лица (команда /me)
    • Игнорирование игрока (его сообщений) (команда /ignore)
    • Получение набора предметов для привата (команда /kit private)
    • Просмотр границ миров (команда /wb list)

    Пояснение по командам:

    Личные сообщения: /msg игрок текст

    Быстрый ответ: /r текст

    Написание от 3 лица: /me текст

    Телепорт на точку телепорта: /warp имяточки

    Система почты: /mail read (чтение), /mail send игрок текст (отправка)

     

    Права и команды хелпера (пояснения по командам будут под списком):

    • Права обычного игрока
    • Получение набора предметов хелпера (команда /kit helper)
    • Возможность ограничить чат игроку (команда /mute)
    • Проверка игрока по IP на мультиаккаунт (команда /ipc)
    • Возможность выкинуть игрока из игры (команда /ipc kick)
    • Просмотр всех действий с блоками в игре (команда /co inspect)
    • Просмотр всех действий игрока (команда /co lookup)
    • Префикс [H]

    Пояснение по командам:

    Ограничение чата: /mute игрок время (время можно указывать в минутах,секундах,часах,днях и т.п. (например 1h 23m заблокирует чат на 1 час и 23 минуты)

    Проверка на мультиаккаунт: /ipc ник игрока

    Выкинуть игрока: /ipc kick ник причина

    Проверка действий с блоками: /co inspect и после чего ударить по блоку (подробнее тут)

    Проверка действий игрока: /co lookup (подробнее тут)

     

    Права и команды программиста:

    • Права обычного игрока
    • Доступ к наборам программистов (команды /kit programmer1 и /kit programmer2)
    • Префикс [P]

    Права и команды модератора:

    • Права хелпера
    • Доступ к набору модератора (команда /kit moderator)
    • Возможность убить игрока (команда /kill ник)
    • Проверка всех игроков онлайн на мультиаккаунт (команда /ipc scan)
    • Возможность забанить игрока (команда /ipc ban ник причина)
    • Возможность телепортироваться к игрокам (команда /tp ник)
    • Возможность телепортировать игрока к игроку (команда /tp кого куда)
    • Возможность вылечить себя (команда /heal)
    • Возможность пополнить полоску голода (команда /feed)
    • Возможность включения режима бога (команда /godmode)
    • Возможность включения режима полета (команда /fly)
    • Префикс [M]

    Права и команды администратора:

    • Все возможные права и команды
    • Префикс [A]

    P.S. если есть дополнения - пишите в комментариях

  22. 1Ridav' - блог

    • 1
      запись
    • 4
      комментария
    • 16174
      просмотра

    Последние записи

    1Ridav
    Последняя запись

    Пастбин для ОС компьютерной части на nKbGjVPw

     

    Разрабатываю удаленное управление компьютерами в игре через android/jar приложение.

    Ссылка на превью тему с андроид приложением: http://computercraft.ru/topic/347-android-opencomputers/

     

     

    API ОС части если и изменится, то крайне не существенно.

    Текущий API OC части:

     

    local br = require("bridge")

     

    br.init() - Создает соединение с мостом, позволяет использовать дальнейшие функции. Возвращает значение true/false через return. false вернется в случае неудачного соединения.

     

    br.auth("ключ в виде строки") - Производит авторизацию на мосту, позволяет найти соединение с партнером по ключу. Возращает значение true/false false вернется в случае неудачной попытки отправить ключ. Если мост найдет партнера с таким же ключем - мост пришлет сообщение CONNECTION WITH КЛЮЧ ESTABLISHED

     

    br.send("сообщение") - Посылает сообщение на мост, Если сообщение отослано нормально - вернется true через return функции. Если на мосту нет другого соединения с таким же ключом - мост пришлет сообщение I DO NOT HAVE A PAIR

     

    br.receive() - Блокирует процесс до тех пор, пока не придет сообщение от моста, возвращает два значения - true/false и message. true/false означает выполнилась ли функция нормально, message будет содержать сообщение от моста. Возможно значение nil, если соединение потеряно, даже, если первый аргумент будет true.

     

    br.finish() - Не имеет return значений, Закрывает соединение.

     

     

    Пример использования без параллельного запуска:

    local br = require("bridge")br.init() -- Соединяемся с мостомbr.auth("12345") -- Авторизируемся на мостуwhile true do   local status, message = br.receive() -- считываем ответ моста, ждем когда он найдет для нас партнера(НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО)   print(message)   br.send(io.read()) -- Пишем сообщение с клавиатуры и отправляем партнеру, если партнер не найден - мост об этом уведомит endbr.finish() -- ОБЯЗАТЕЛЬНО закрываем за собой соединение

  23. 123

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 631
      просмотр

    Здесь ещё нет записей

  24. mineOS и её удивительный мир

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 2182
      просмотра

    Здесь ещё нет записей

  25. Поляна говнокода Bumer 32

    • 1
      запись
    • 0
      комментариев
    • 250
      просмотров

    Здесь ещё нет записей

×
×
  • Создать...