Перейти к содержимому

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.07.2015 в Записи блога

  1. 5 баллов
    ПОЛНЫЙ ОБЗОР Computronics версии 1.5.5 Часть вторая: стандартные блоки. И снова я приветствую Вас, уважаемый читатель этого блога! Вашему вниманию представляю вторую часть полного обзора CX версии 1.5.5, в которой я поведаю Вам о: Cipher Block (шифратор) Advanced Cipher Block (продвинутый шифратор) Colorful Lamp (разноцветная лампочка) Tape Drive + Cassette tapes (кассетный привод и, собственно, кассеты)) I. Cipher Block a.k.a. "Шифратор" Алгоритмов шифрования уже и так огороды, но суровые разрабы CX не сдаются) На самом деле, может быть очень полезным блоком для каких-нибудь там ивентов. Почему? Этот блок позволяет шифровать и дешифровать определённую строку, используя в качестве ключа... не что иное, как... предметы! Да, знаю, поворот весьма и весьма неожиданный, но так оно и есть на самом деле. Функции. cipher.decrypt(encrypted_string:String):String — пытается расшифровать строку, используя как "ключ" предметы в инвентаре шифратора. В случае неудачи (неправильный код) выдаёт ошибку. cipher.encrypt(string_to_encrypt:String):String — шифрует данную строку, используя как "ключ" предметы в инвентаре шифратора. Возвращает зашифрованную строку. cipher.setLocked(lock:Boolean) — блокирует/открывает доступ к инвентарю шифратора. При попытке открыть заблокированный шифратор, игроку выдаётся предупреждение в чат. cipher.isLocked():Boolean — возвращает состояние блокировки шифратора на данный момент. Скриншоты: II. Advanced Cipher Block. a.k.a. "Продвинутый шифратор" Этот вариант шифратора отличается от предыдущего тем, что здесь нет необходимости задать предметы как ключ — для шифровки/расшифровки используется алгоритм RSA. Функции. adv_cipher.createKeySet(prime1:Number, prime2:Number):Keygen — создаёт и запускает процесс генерации пары ключей на основе двух простых чисел. Возвращается структура, содержашая данные методы: key_set.finished():Boolean — так как процесс генерации ключей не мгновенный, использовать ключи сразу же после создания генератора нельзя. Данная функция возвращает готовность ключей: true при завершённом процессе генерации и false, если процесс генерации не завершён. key_set.getKeys():Table, Table — данная функция возвращает пару сгенерированных ключей или nil при незавершённом процессе генерации. [*]adv_cipher.createRandomKeySet():Keygen — идентичен полностью прошлой функции за исключением того, что числа простые указывать не нужно — они выберутся случайно. [*]adv_cipher.decrypt(encrypted_string:String, private_key:Table):String — дешифрует данную строку, используя приватный ключ RSA. [*]adv_cipher.encrypt(string_to_encrypt:String, public_key:Table):String — шифрует данную строку, используя публичный ключ RSA. III. Colorful Lamp. a.k.a "Разноцветная лампочка" Блок, испускающий свет, цвет которого можно менять программно (всего цветов 32768, включая чёрный). Функции. lamp.getLampColor():Number — возвращает текущий цвет лампочки. lamp.setLampColor(color:Number):Boolean — устанавливает текущий цвет лампочки. Если цвет равен нулю, то лампочка выключается. Скриншоты: IV. Кассеты и всё, что с ними связано. IV.1. Cassette Tapes. a.k.a. "Кассеты" Кассеты — мощное переносное хранилище информации, как текстовой, так и музыкальной. Всего видов кассет в CX — ни много, ни мало — 8 штук! И каждый тип различается требованиями по ресурсам и вместительностью музыки в минутах. Деревянная — 2 минуты Железная — 4 минуты Стальная — 6 минут Золотая дешёвая — 8 минут Золотая дорогая — 16 минут Алмазная — 32 минуты "Дешёвая" незерстарровская — 64 минуты И, наконец, самая ненажная и дорогущая одновременно вещь, которая когда-либо существовала в Майначе... Дорогущая незерстарровская — 128 минут. Это больше, чем на CD-диске!)) Но и качество хромает. Тем не менее, на такую кассету можно записать больше данных, чем на РЭЙД с 3 алмазными дисками) IV.2. Tape Drive. a.k.a. "Стример" Но одной кассетой Вы удолевтвориться не сможете... Для считывания и записывания информации необходим аналог CD-ROM'а, но для кассет — кассетный проигрыватель, называемый стримером. Функции. tape.stop():Boolean — останавливает проигрывание кассеты. tape.setSpeed(speed:Number):Boolean — устанавливает скорость воспроизведения (от 0.25 до 2). tape.getLabel():String — возвращает метку касссеты. Если не задано, равно "". tape.setLabel(label:String):String — устанавливает метку кассеты. Она видна в тултипе кассеты и в кассетном приводе, если там вставлена дискета. Возвращается новая установленная метка кассеты. tape.getState():String — возвращает текущий статус кассетного привода: "RUNNING", если проигрывается кассета, или "STOPPED", если нет дискеты, или воспроизведение было остановлено. tape.seek(amount:Number) — перематывает кассету на данное количество байтов вперёд/назад (при отрицательном значении). tape.setVolume(volume:Number) — устанавливает громкость кассеты от 0 до 1 (принимаются дробные значения). tape.getSize():Number — возвращает размер музыкального содержимого кассеты в байтах. Полезно вместе с функцией tape.seek() для перемотки в начало. tape.play() — начинает проигрывание музыкального содержимого кассеты. tape.isEnd():Boolean — возвращает true, если проигрывание содержимого завершилось. Полезно для зацикливания музыки на дискете в совокупности с tape.getSize() и tape.seek(). tape.isReady():Boolean — возвращает true, если в приводе присутствует дискета. tape.read([length:Number]):Number|String — читает всё (или определённое кол-во байтов), что записано на кассету. tape.write(data:Number|String) — записывает на кассету данные. Программа. При вставке кассеты в привод, появляется программа tape, которая позволяет совершать базовые операции над кассетой без необходимости использовать интерпретатор Lua. Доступно следующее: tape play — начать проигрывание. tape pause — приостановить проигрывание. tape stop — остановить проигрывание и перемотать в начало. tape rewind — перемотать кассету в начало. tape label — получить метку кассеты. tape label label — установить метку label кассете в приводе. tape volume volume — установить громкость volume музыке на кассете. tape speed speed — установить скорость speed проигрывания. tape write path/to/audio/file — записать на кассету файл с жёсткого диска компьютера. tape write URL — записать на кассету музыку с удалённого сервера, доступную по адресу URL. Скриншоты: IV.3. Формат звуковых файлов DFPWM. Прочитав рассказ о воспроизведении звука, наверняка, Вы уже начали искать тот самый файл с вашей любимой музыкой. Но не всё так просто! Дело в том, что используется странный и непонятный формат файлов — DFPWM... Но где его искать? Шаг первый. Конвертер. Первым делом, придётся открыть http://www.google.com/ в отдельной вкладке, ведь мороки с музыкой будет много. Сначала найдите в интернете конвертеры из формата Вашего файла в формат WAV (можно пропустить, если изначально в WAV). Для Линукса это ffmpeg, например. Шаг второй. Получение файла DFPWM. У вас должен быть на руках WAV-файл с музыкой. На всякий случай попробуйте открыть его в аудиопроигрывателе, дабы убедиться в "правильности" файла. Если всё ОК — закрываем Гугл и идём дальше. Загрузите данный файл на свой компьютер: https://dl.dropboxusercontent.com/u/93572794/LionRay.jar Это конвертер из WAV в DFMPW. Выставьте права на исполнение, если они не соблюдены, и запустите файл через Java. Укажите расположение исходного WAV-файла и запустите процесс конвертации. Шаг третий. Сохранение файла. Если у Вас есть доступ к папке сохранения, то всё просто — откройте папку ~/saves/<имя_мира>/opencomputers/<адрес_диска>/ и переместите туда Ваш получившийся аудиофайл. Затем вставьте кассету в стример, подключите последний к компьютеру и пропишите tape write <имя_аудиофайла>. Иначе Вам придётся искать хостинг, выдающий прямые ссылки на файл. Загрузите файл и скопируйте ссылку. Затем вставьте интернет-карту в компьютер и пропишите следующее: tape write <ссылка_на_аудиофайл>. Дождитесь окончания загрузки. Фух, вот я, наконец, и закончил. В сумме на написание этого гайда ушло около шести часов ночного времени, так что думаю, что он Вам понравится) Оставляйте оценки, лайки, жду комментариев! А в следующей части я расскажу о четырёх новых картах, которые добавляет CX. Ссылка на страницу мода: http://wiki.vex.tty.sh/wiki:computronics
  2. 1 балл
    Новости! Теперь мой браузер будет называться "Арбузер", и будет выполнен в зеленоватых тонах. Zer0Galaxy мне помогает, и уже набросал парсинг и поиск по самым простым селекторам в CSS. Думаю, ему для полной работы с CSS нужно будет написать еще разов в 6 больше кода. Готовы первые наброски самого браузера без страниц. Закладки, навигация, строка пути. Кстати, вы можете посмотреть эмулятор экрана компьютера из OC, который можно открыть в браузере и даже посмотреть исходный код. Ядро написано примерно на 15% пока что. В следующий раз буду отрисовывать элементы страниц, подгружая их стили.
  3. 1 балл
    ПОЛНЫЙ ОБЗОР Computronics версии 1.5.5. Часть первая: стандартные блоки. Приветствую Вас, уважаемый читатель! В данном обзоре я попытаюсь рассказать о всём, что только есть в Computronics. И начать предлагаю со "стандартных" блоков. Итак, гостями сегодняшней части будут: Iron Note Block (железный нотный блок) Camera (камера) Radar (радар) Chatbox (чат-бокс) I: Iron Note Block. Железный нотный блок — аналог обычного нотного блока, управляемый исключительно компьютером и позволяющий указывать номер ноты (от нуля до 24) и инструмент. Последний указывается числом от нуля до шести: 0 — пианино; 1 — большой барабан; 2 — клики/палочки; 3 — малый барабан; 4 — бас-гитара; 5 — пианино; 6 — бас-гитара. Функции: iron_noteblock.playSound(instrument, note) — проигрывает ноту с номером note на инструменте instrument (кроме номера инструмента, можно написать название) Блок: II: Camera. Камера — блок, позволяющий Вам получать дистанцию до ближайшего блока. При этом, можно установить угол "поворота" камеры по обеим плоскостям (X и Y). Максимальное значение "поворота" равно единице, минимальное — -1. Функции : camera.distance([x, y]) — получить дистанцию до ближайшего блока с определённым углом "поворота". Если опущено, то равно 0, 0. Блок: III: Radar. Радар позволяет получать информацию об игроках, мобах, предметах на земле и энтитей в определённом радиусе, но не дальше указанного в файле конфигурации мода предела. Все координаты относительные! Функции: radar.getEntities([range]) — возвращает информацию обо всех сущностях. Структура возвращаемой таблицы у этой и последующих двух функций такова: radar.getPlayers([range]) — возвращает информацию об окружающих игроках radar.getMobs([range]) — возвращает информацию о мобах поблизости radar.getItems([range]) — возвращает таблицу с предметами на земле около радара. Структура данной таблицы: Блок: IV: Chatbox. Последний в данной части блок — чат-бокс. Этот компонент позволяет отправлять и принимать сообщения в/из игрового чат (-а) в определённом радиусе. Функции: chatbox.getDistance() — возвращает текущий установленный радиус действия чат-бокса. chatbox.getName() — возвращает текущее установленное "имя" чат-бокса. chatbox.say(msg[, range]) — отправляет сообщение msg в чат в радиусе range. Если не указано, равно установленному. Возвращает true при успехе. chatbox.setDistance(range) — устанавливает радиус действия чат-бокса. Возвращает новый радиус. chatbox.setName(name) — устанавливает "имя" чат-бокса. Возвращает новое "имя". События: chat_message(UUID, sender, msg) — генерируется при отправке сообщения msg в чат игроком sender с UUID UUID. Скриншоты: Вот мы и подошли к концу данной части. В следующей части я расскажу о Chiper Block, Advanced Chiper Block, Colorful Lamp и Tape Drive. А пока — жду комментариев, оценок Ссылка на страницу мода: http://wiki.vex.tty.sh/wiki:computronics << НАЗАД в башню Fingercomp
  4. 1 балл
    Minecraft Mods #1 Обзор обновлений MoarPeripherals 1.5 #1. Computer Controlled Crafter. Приветствую Вас в первой части обзора обновлений аддона к CC MoarPeripherals версии 1.5. Мы рассмотрим один из новых блоков, именуемый Computer Controlled Crafter, или, в моём русском переводе, крафтер. :P I. Что это и с чем его едят? Крафтер — это блок, позволяющий крафтить с компьютера! В принципе, всё =) II. API. Крафтер имеет несколько функций: getInventorySize() :: numberВозвращает кол-во слотов для крафта (их девять ) [*]craft() :: boolean Собственно, тот самый рычаг, и если за него дёрнуть, то начнётся крафт! Если всё пройдёт успешно, положит рядом с ингредиентами и завизжит отрадости: true! Если же нет... то где-то Вы ошиблись =) [*]getStackInSlot(slot) :: table Некоторый аналог Item Dictionary. Позволяет узнавать доскональную инфу о блоке/предмете. Возвращает таблицу, к которой, я обещаю, мы скоро вернёмся. [*]isRecipeValid() :: boolean Суть ясна из названия функции. Возвращает true, если можно скрафтить загадочную хрень, и false, если рецепт не существует. [*]getCraftingSlot(slot) :: table То же, что и getStackInSlot(), но для предметов в сетке крафта. [*]setCraftingSlot(slot, item) :: boolean Аккуратно укладывает на верстак... скорее, дисплей, так как взаимодействовать напрямую нельзя, предмет в нужный слот (к этому мы скоро вернёмся). [*]clearCraftingSlot(slot) Недвусмысленная функция. Очищает слот в сетке крафта. [*]clearCraftingGrid() Менее аккуратный собратец предыдущей функции. Очищает всё скопом. Итак, порцию страшилок Вы получили... Теперь перейдём к самому весёлому: к кодингу! III. Крафтим! Начнём с ГУИ. В мой инвентарь Вам заглядывать смысла нет, так что показываю только верхнюю часть. Верхняя часть делится ещё на 3 части! Нет, не пугайтесь преждевременно. Первая часть — сетка крафта, вторая — клетка результата, а третья часть — это инвентарь. Инвентарь можно пополнять или забирать из него с помощью труб, роботов, компьютеров. Но не об этом речь. Предположим, мне позарез нужны Raw Circuit Board. Крафтятся они из блока глины, кактуса пережаренного и золотого зубчика. Кладём в инвентарь ингредиенты. Я написал маленькую программу test, в которой показывается код и он же выполняется. Разбираем! Во-первых, подключаем перефиральное устройство. Затем получаем инфу об айтемах. Для того, чтобы не париться, возьмём готовую ф-ию "getStackInSlot". Что это за цифры? Слоты в инвентаре и в верстаке нуммеруются слева направо, сверзу вниз, то есть так: 1 2 3 4 5 6 7 8 9, или, в случае инвентаря: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18. В слоте 1 лежит кактус пережаренный. Потому в переменную cactus_green заносится та самая таблица с инфой об айтеме... Её состав рассмотрим попозже =) Теперь сеттинг рецепта. Пользуемся ф-ей setCraftingSlot(). В первом аргументе передаём слот, куда хотим положить предмет (не забыли ещё нумерацию?). А во втором — предмет. На самом деле, не обязательно иметь предмет в инвентаре. Можно написать из головы, но об этом — чуть позже. Теперь, если мы откроем ГУИ, он будет выглядеть так: Но просто так Вы плату сырую не возьмёте, опять нужен комп. Помните, я говорил о волшебном рычажке? А вот и он! Последняя строка. Мы крафтим сам предмет! И если мы опять заглянем в столик, то обнаружим такую картину: Скрафченный предмет лежит вместе с остальными, так что вытащить его можно только с помощью фильтра. IV. Убираем за собой. Намусорили, а убирать кто будет? Мы, конечно же =) Пользуемся свякой clearCraftingSlot() и clearCraftingGrid(). Суть понятна из названия. Скриншоты: V. Автономный режим activated! И напоследок о том, что из себя представляет таблица. mod_idID мода. [*]raw_name Сырое имя. То есть класс предмета/блока. [*]max_size Максимальный размер стека. [*]max_dmg Максимальная metadata. Имеет место быть только у ломающихся инструментов. [*]dmg Значение metadata (то есть числа s: ID:s). В метадате содержатся данные, например, о цвете шерсти или красителя. [*]qty Количество в данный момент. [*]id ID айтема по новым стандартам (modID:itemName) [*]display_name Имя, какое мы видим, наводя на предмет. [*]name Тип айтема (блок/предмет) gold_nugget = {}gold_nugget["id"] = "minecraft:gold_nugget"gold_nugget["dmg"] = 0ccc.setCrafttingSlot(1, gold_nugget) Для составления "личного дела" айтема достаточно 2 значений: это id и dmg.После этого система сможет понять, какой именно айтем Вы просите. VI. Заключение. Теперь Вы знаете, что такое CCC и как им управляться =) Надеюсь на "пятаки", "лайки", комментарии. Ждите новых записей в моём блоге!
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...