Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 21.04.2017 во всех областях
-
1 баллНемногие знают, как работают палитры в OpenComputers. Расскажу здесь, как избавиться от необходимости прописывать гектары цветов в палитре, покажу, как упаковываются цвета в OpenComputers и дам пару алгоритмов для работы с индексами. Сразу условимся, что индексы палитр у нас будут начинаться с нуля. На каждой из трёх уровней видеокарт и мониторов своя поддерживаемая палитра цветов. Будем двигаться снизу вверх. Первый уровень Палитра состоит из двух цветов: чёрного и заданного в конфиге (по умолчанию белого). Конвертация цвета в индекс палитры тривиальна: цвет нулевой — и индекс нулевой (чёрный цвет); цвет ненулевой — индекс единичный. Цвет в индекс (deflate) и обратно (inflate) превращать — одно удовольствие: local palette = { 0x000000, CONFIG.monochromeColor } local function t1deflate(index) if index == 0 then return 0 else return 1 end end local function t1inflate(index) return palette[index + 1] end Как и говорил. Второй уровень В палитре второго уровня имеется 16 закреплённых цветов: local palette = {0xFFFFFF, 0xFFCC33, 0xCC66CC, 0x6699FF, 0xFFFF33, 0x33CC33, 0xFF6699, 0x333333, 0xCCCCCC, 0x336699, 0x9933CC, 0x333399, 0x663300, 0x336600, 0xFF3333, 0x000000} При конвертации цвета в индекс палитры вернётся ближайший к данному цвет из палитры. Насколько цвета друг к другу близки, рассчитывается по специальной формуле, которая учитывает, что человеческий глаз лучше воспринимает зелёный, нежели красный и синий. В коде этим занимается функция delta. Вот как она выглядит (вместе с функций extract, выделяющей из числа вида 0xABCDEF числа 0xAB, 0xCD, 0xEF): local function extract(color) color = color % 0x1000000 local r = math.floor(color / 0x10000) local g = math.floor((color - r * 0x10000) / 0x100) local b = color - r * 0x10000 - g * 0x100 return r, g, b end local function delta(color1, color2) local r1, g1, b1 = extract(color1) local r2, g2, b2 = extract(color2) local dr = r1 - r2 local dg = g1 - g2 local db = b1 - b2 return (0.2126 * dr^2 + 0.7152 * dg^2 + 0.0722 * db^2) end Теперь можно конвертировать цвет в индекс палитры. Суть такова: выбираем из двух цветов ближайший и возвращаем его. local function t2deflate(color) -- Сначала проверяем, совпадает ли данный цвет -- с каким-либо из палитры for idx, v in pairs(palette) do if v == color then return idx end end -- Составляем таблицу разниц между цветами local deltas = {} for idx, v in pairs(palette) do table.append(deltas, {idx, delta(v, color)}) end -- Сортируем по увеличению разницы table.sort(deltas, function(a, b) return a[2] < b[2] end) -- Первый элемент будет с наименьшей разницей, -- то есть искомый. Возвращаем индекс. return deltas[1][1] - 1 end Обратная же процедура — превращение индекса палитры в цвет — неизменна. local t2inflate = t1inflate Третий уровень Палитра третьего уровня содержит уже 256 цветов: первые 16 цветов изменяются, а остальные соответствуют цветам палитры RGB-6-8-5. Это означает, что можно смешивать 6 оттенков красного, 8 оттенков зелёного и 5 оттенков синего. В общем-то, довольно очевидна причина такого выбора: человеческий глаз лучше всего различает оттенки зелёного и хуже всего — оттенки синего. В любом случае, здесь алгоритмец будет посложнее. Сначала нужно сгенерировать палитру. Начнём с первых 16 цветов. Они не включаются в палитру RGB-6-8-5, поэтому их заполнять нужно отдельно. В OpenComputers по умолчанию они содержат оттенки серого. Так как чёрный и белый уже включены в основную, зафиксированную палитру, то заново их дублировать смысла нет. local palette = {} -- grayscale for i = 1, 16, 1 do palette[i] = 0xFF * i / (16 + 1) * 0x10101 end Таким образом в таблице получаются следующие оттенки серого: 0x0F, 0x1E, 0x2D, 0x3C, 0x4B, 0x5A, 0x69, 0x78, 0x87, 0x96, 0xA5, 0xB4, 0xC3, 0xD2, 0xE1, 0xF0 Эти цвета мы записываем в индексы от 0 до 15. Теперь нужно сгенерировать остальные цвета — они не изменяются. Здесь будет посложнее. Посмотрим на картинку с палитрой: В OpenComputers левая верхняя ячейка палитры (0x000000) имеет индекс 16, а правая нижняя (0xFFFFFF) имеет индекс 255. Индексы распределяются слева направо, сверху вниз. То есть правая верхняя ячейка (0x00FFFF) имеет индекс 55, а вторая сверху и левая (0x330000) — это номер 56. Отсюда вытекает следующий алгоритм нахождения цвета: сначала найти индексы отдельно по R, G, B, затем для каждого из этих трёх индексов найти соответствующий ему оттенок цвета, а затем всё сложить. for idx = 16, 255, 1 do local i = idx - 16 local iB = i % 5 local iG = (i / 5) % 8 local iR = (i / 5 / 8) % 6 local r = math.floor(iR * 0xFF / (6 - 1) + 0.5) local g = math.floor(iG * 0xFF / (8 - 1) + 0.5) local b = math.floor(iB * 0xFF / (5 - 1) + 0.5) palette[idx + 1] = r * 0x10000 + g * 0x100 + b end Идея следующая. Каждый из трёх каналов принимает значение от 0 до 255 (0xFF). Разбиваем их на определённое число ступеней (по-умному — квантуем): 6 для красного, 8 для зелёного и 5 для синего. Например, синий канал мы разобьём так: 0/4 · 255 = 0 1/4 · 255 = 63.75 2/4 · 255 = 127.5 3/4 · 255 = 191.25 4/4 · 255 = 255 В знаменателе тут 4, а не 5, потому что считаем с нуля. Затем округляем до ближайшего целого конструкцией math.floor(x + 0.5). Перебрав все комбинации, мы получим все 6 × 5 × 8 = 240 цветов неизменяемой части палитры. Всё. Палитра есть, теперь можно, наконец-то, конвертировать индексы между цветами. Из индексов получить цвет довольно просто. Достаточно использовать ту же функцию, что и для предыдущих уровней: t3inflate = t2inflate С обратной же конвертацией всё несколько сложнее. Функция, используемая в OC, подбирает ближайший цвет хитрым алгоритмом, который я привожу ниже. local function t3deflate(color) local paletteIndex = t2deflate(color) -- Если цвет из палитры, то используем значение выше for k, v in pairs(palette) do if v == color then return paletteIndex end end -- Иначе используем хитромудрый код local r, g, b = extract(color) local idxR = math.floor(r * (6 - 1) / 0xFF + 0.5) local idxG = math.floor(g * (8 - 1) / 0xFF + 0.5) local idxB = math.floor(b * (5 - 1) / 0xFF + 0.5) local deflated = 16 + idxR * 8 * 5 + idxG * 5 + idxB if (delta(t3inflate(deflated % 0x100), color) < delta(t3inflate(paletteIndex & 0x100), color)) then return deflated else return paletteIndex end end Хитромудрость здесь не сильно сложная, на самом деле. Мы сначала находим индекс самого близкого цвета из изменяемой части палитры (paletteIndex). Дальше высчитываем индекс цвета из неизменяемой части (deflated), для чего в каждом канале отдельно ищем номер ближайшей ступени, на которые ранее квантовали. Последний if сравнивает 2 варианта и возвращает самый похожий (с точки зрения человека) на исходный. В общем-то, это всё. Показал портированный со Scala на Lua код, который используется в OpenComputers. С помощью этого можно оптимизировать операции с экраном, выбирая поддерживаемые монитором цвета. И заодно избавиться от таблиц цветов, которые некоторые буквально берут и копипастят в файл, даже не задумываясь об изменяемых цветах палитры. Особенно это важно, когда берётся значение цвета через gpu.get, потому что следующий код всегда вернёт false: local gpu = require("component").gpu gpu.setForeground(0x20AFFF) gpu.setBackground(0x20AFFF) gpu.set(1, 1, "HI") return select(2, gpu.get(1, 1)) == 0x20AFFF И всё потому, что gpu.get возвращает уже приведённый к индексу из палитры цвет. А 0x20AFFF в палитре, если не менять первые 16 цветов, не имеется. Enjoy :P
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
