Перейти к содержимому

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 27.09.2018 во всех областях

  1. 2 балла
    Нет, как бы робот не двигался медленно математика везде работает и время на передачу сегмента за 3 тика никуда не исчезает, на 100 разведанных блоков программа будет тратить 15 секунд на передачу данных с 3 сообщениями за сегмент данных и 5 секунд при 1 сообщении за сегмент из cmd cmdX cmdY
  2. 2 балла
    А можно и не парсить вовсе, модемы позволяют отсылать/принимать сетевые пакеты с множеством аргументов: -- Отправка modem.broadcast(port, cmd, cmdX, cmdY) -- Прием local localAddress, remoteAddress, port, distance, cmd, cmdX, cmdY = event.pull("modem_message") Если надо "парсить по пробелам", то уот так уот: local message = "meow 12 -249" for part in message:gmatch("[^%s]+") do print("Кусочек: ", part) end >> Кусочек: meow >> Кусочек: 12 >> Кусочек: -249
  3. 1 балл
    Добрый день, любители поиграть в видеоигры в компании друзей. Сегодня вам крупно повезло, вам посчастливилось стать свидетелем мультиплеерной игры "Змейка" на ОС. Правила очень просты: Вы играете за змею Вам нужно собирать синие ягоды В любой момент, любой желающий игрок может подойти к вашему компьютеру и начать игру с вами, он появится на координатах (5;5) (левый верхний угол) Количество игроков неограниченно Размеры карты - ваш монитор Первый две буквы вашего ника будут отображаться на голове змеи. Упёрся в свой или чужой блок - умер Ушёл через границу экрана - оказался на другом её конце. Преимущества: Системные требования ультранизкие. Работает на минимальной комплектации компа, даже с памятью Т1. Никаких сетевых/интернет карт не требуется. Все события обрабатывает один комп. Быстрая графика, за счёт того что экран не очищается каждый кадр, а изменяет лишь нужные пиксели. Легко настраиваемые параметры, вроде скорости игры, размера карты и прочего. Большие перспективы на будущее Недостатки: Пока что в игре лучше не ставить низкую скорость игры из-за бага управления приводящего к смерти (при шаге назад). Я поставил костыль, когда время будет думаю исправлю Ссылка на код: http://pastebin.com/ndCeF7eT Установка: pastebin get -f ndCeF7eT snake.lua Видео обзор: Скрины: На последнем скрине тест самого слабого компа! Но даже на нём графика шустро работала.
  4. 1 балл
    Добрый день, игроки. Сейчас я хотел бы вам представить игру с не сложными правилами, "Сапёр", реализованную на компах из ОС. О игре: Мы видим перед собой прямоугольное поле Нам необходимо найти все мины - по сути раскопать всё вокруг них Мы можем ставить метки ПКМ - который блокируют ЛКМ по ним, но так же можем их снимать всё тем же ПКМ Если мы видим цифру, она обозначает сколько мин находятся рядом с этой клеткой (от 0 до 😎 Проигрышем считается подрыв на мине Выигрыш засчитывается, если мы всё обкопали вокруг мин Метки лишь вспомогательный инструмент и никак на результат выигрыша не влияют Плюсы: Лёгкая настройка количества мин, размеров поля и подобное Наработки на будущее. Например отступ от краёв экрана, который я никогда не использую, но зачем то всегда пишу в свои проги. Минусы: Заметите баги - сообщайте. Это не полная версия, ещё буду улучшать. Ссылка на код: http://pastebin.com/SXVe5pX9 Установка: pastebin get -f SXVe5pX9 saper.lua Скрины: Видео обзор: Планы на будущее: Игра будет дополняться, пока не примет приличный вид полноценной первой версии.
  5. 1 балл
    Мегапроекты, мегаобсуждения, огромная мотивация... Ну, конец истории вы уже поняли. В этом посте посетим могилу Ethel — моей игры, которой было суждено не быть. Начать надо с понятий. Ethel — это платформер. Естественно, 2D и скроллинговый. На скрине выше: Красные — это враги. При контакте с ними персонаж дохнет. Жёлтый прямоугольник — это персонаж. Голубенький квадратик — это точка спаун поинта. Серенький — это каменья. По ним можно ходить. А остальное — небо. Затея сделать игру приняла форму действия 30 мая 2017 года и (моими усилиями) стремительно нарастала фичами. Из реализованных фич: Самые тупейшие враги. Они идут в одну сторону — и в другую при коллизии о стену или своего товарища. Передвижение базовое. Можно прыгать и ходить. Дебаг-экран, отключаемый по F1. Загрузка всех ресурсов из файлов. Карта выше была загружена из файла с данными карты. И спрайты, и тайлы. Физика какая-то. Примитивная, конечно. Как-то коллизии умудряется определять и ускорение рассчитывать. Главное меню. Куда ж без него? 20 FPS на опенкомпе. Вроде бы. Хотя это, скорее, из-за того, что нереализованного дофига. 2D и скроллинг. Для адекватности в скорости использовалась либа doubleBuffering. Все компоненты соединяются посредством либы событий libaevent, которую я тогда достаточно любил, потому что довольно удобная штука она есть. Но тут параллельно мы поднимали свой сервачок MC, для которого, очевидно, нужен был свой сайт. Сисайт. Иначе несолидно. А так как 2 любительских проекта параллельно одновременно я вести не умею, выжить должен был один из них за счёт второго. И так получилось, что вторым стал ethel. Уже через 3 недели после начала энтузиазм куда-то иссяк — и 27 июня был запушен коммит, который оказался последним. С тех пор обновлений не было. Какую мораль я вытащил из этого потонувшего проекта? Я не умею делать нормальные архитектуры. Но это я и так знал. То же для физики. Казалось бы, что там сложного-то: радиус-вектор, вектор скорости и вектор ускорения. Но вот я и в них как-то запутался. Там самым запарным было из этих трёх векторов сообразить нормальный интерфейс программный. Во-первых, действующих на спрайты сил было несколько. Как минимум, там есть гравитация. В теории могли бы быть всякие пружинки. Во-вторых, движение врагов, на самом деле, задаваться должно не ускорением, а простой скоростью. Я там как-то накостылял, и оно даже работало, но удовольствия от этого я не получил. И коллизии. Просто так на них прочекать тоже не столь и сложно, но запары все возникали при использовании результата проверки в методах, задающих поведение спрайтов. Костыли — это плохо. Ну, то есть, всё как обычно. Посмотреть на останки можно здесь. Можно даже попробовать запустить это — но сначала сделайте git checkout HEAD^^ (в мастере там какие-то блохи). А, ещё надо будет откуда-то достать либу буферную. И lua-objects скопировать в /usr/lib/lua-objects/lua_objects.lua. Ethel — это лишь один из множества руин некогда поражавших воображение своей амбициозностью проектов. В этом элитном клубе мы намереваемся продолжить копаться в исторической пыли и вытаскивать на свет из-под неё и другие павшие проекты. Поэтому ненастойчиво убеждаем вас подписаться на сей чудесный блог, тыкнув на соответствующую кнопку — ту, что повыше. А можно нажать и на обе. 🍪
  6. 1 балл
    Скриншоты бы не помешали.. А то Не совсем наглядно
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...