Моё скромное мнение (тезисно):
Большая команда с суммарным уровнем программирования ниже среднего;
Явно не все будут увлечены идеей и рано или поздно сольются;
Нужно сделать Totoro направляющим, так как у него есть способность писать issue на каждый чих, что в нашем случае является сильным преимуществом;
На качественное тестирование надеяться глупо;
Нужно выбрать статически типизированный язык, так как количетсво багов в коде завист экспоненциально от количесва людей в команде. Ошибки по типу `AttributeError: 'Class' object has no attribute 'field' ` будут неизбежно. Без должного тестирования их сложно отлавливать;
Нужно выбирать игру с простой мехникой;
Нужно выбирать игру с упором на разнообразие простых фич, так как в команде много человек, которым хочется чего-нибудь простого поделать;
2d графон, так как очень сложно нарисовать 3d картинку, которая не будет резать глаз человеку из 2018 года;
Нужно выбирать пиксельный стиль, так как даже если сольётся норм художник, его почти каждый сможет заменить;
Механики игры приоритетнее сюжета;
Механики игры приоритетнее графония;
Мультиплеер следует прикручивать в самом конце, если он вообще нужен;
Как было замечено игра с изометрией или с видом сверху лучше, так как взаимодействие объектов с миром примитивное;
Рогалик (данжи) и спейс-шутер удовлетворяют критериям выше;
Движок для этих игр можно написать самостоятельно, так как кроме проверки пересечения кругов и прямоугольников ничего нет;
Игры The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, аркадный спейс-шутер, R-Type и тп.
Также если команда самоуверенная, то можно попробовать что-то по типу с Castle Crashers®