Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 27.01.2019 во всех областях
-
4 баллаК примеру в Java код, который мы пишем - оптимизируется во время компилирования и переводится в байткод. Этот байткод выполняется виртуальной машиной java. У каждого проца свой набор команд и чтобы выполнить одну и ту же операцию - надо использовать разные команды. Код под Intel не будет рабоатть на ARM или AMD. Нам бы приходилось переписывать/компилировать свою программу для каждого вида процов. Поэтому сделали промежуточную прогу, которая выполняет то, что написано в наших прогах, байткод это просто оптимизированный и упрощенный вид наших прог, разбитый на кучу мелких простых операций.
-
2 балла@Totoro зараза! Ну что ж... вряд ли автор объявится, так что пусть она будет Тоторина, ибо так велит мой бог, нашептывая на ушко. Касаемо оси: кардинально переработана система полноэкранных приложений. При активации режима полного экрана для каждого окна полностью отключается весь интерфейс, за исключением верхней менюхи. Таким образом в полноэкранном режиме приложения пашут с той же скоростью, как если бы они были не зависимы от ОСи. А еще добавлена клевая анимация изменения размеров окон:
-
2 баллаНу что ж. Буквально на днях майнось наконец релизнулась в виде полностью самостоятельной и независимой от OpenOS операционки с собственным набором библиотек и вики. Все родное, отечественное (звучит как диагноз). Большинство методов библиотек по типу filesystem или keyboard крайне схожи с таковыми в опеноси по поведению, так что особых проблем с переходом возникать не должно. Также существенно снизился расход оперативной памяти - примерно на 7% от 4 планок 3 уровня. Осталось, конечно, регулярно выискивать мелкие недочеты и допиливать их, а также более подробно наполнять инфу на вики, но в целом результатом я доволен. Среди ключевых нововведений стоит отметить следующие: Полностью переписанный инсталлер, запускающийся даже с EEPROM, имеющий возможность выбора тома для установки и его форматирования, а также систему конфигурации пользовательского профиля. Добавлено несколько системных языков, а заодно возможность установки лишь выбранного языкового пакета вместо всех сразу для экономии места на диске: Полная двойная буферизация графики, все приложения переписаны под библиотеку GUI. Кстати, местный картинко-редактор заимел оконный режим, а также Ёлочка @Totoro стала отлично работать в фоне и украшать хату (в моем случае - жалкий клочок земли в воздухе): Крайне полезный режим Internet Recovery, позволяющий мгновенно переустановить систему напрямую из EEPROM в случае возникновения каких-либо проблем: Возможность заливки файлов напрямую на Pastebin буквально парой кликов: Фича создания ассоциаций расширений файлов с возможностью назначения приложения для открытия того или иного расширения:
-
1 баллПо этой теме уже существует отлаженный софт, успешно используемый многими игроками. Однако на днях я заметил забавную особенность местных видеокарт, позволяющую выставлять разрешение большее, нежели получаемое через gpu.maxResolution(). К примеру, если maxResolution для видеокарты третьего уровня вернет числа 160 и 50, то никто не мешает установить разрешение, скажем, в 20x158 пикселей. При этом при проверке валидности устанавливаемого разрешения соблюдается два правила: Результирующее разрешение по числу пикселей не должно превышать результат умножения чисел, возвращаемых maxResolution. То есть для T3 GPU не более 160 * 50 = 8000. Каждый параметр разрешения, будь то ширина или высота, не должен численно превышать значение возвращаемой ширины. То есть для T3 GPU не более 160. Не знаю, баг это или фича, однако подобное грех не использовать в своих целях. К примеру, старая версия программы при вертикально-удлиненном расположении мониторов позволяла выставить разрешение лишь в 30х50 (1500 пикселей в итоге), заполняя тем самым "черные полосы". В то же время обновленная софтина, учитывающая описанные выше особенности, выдает 69x114 (7866 пикселей), максимально приближаясь к предельной отметке в 8000: Согласитесь, лишние пиксели на дороге не валяются, и, думаю, кому-то будет интересно узнать про реализацию подобного софта. Прежде всего нам требуется определить точную пропорцию мультиблочного монитора: то, как относится его ширина к высоте. Взглянем на текстуру блока: она явно состоит из мелких "квадратиков" в количестве 16 штук, причем лицевая часть монитора имеет рамку толщиной в 2 "квадратика" с каждой стороны: Эти "квадратики" мы и будем использовать для расчета пропорции, так как они позволяют идеально точно получить размеры отображающей части монитора в игровом мире. А размеры "в квадратиках" можно посчитать по формуле: число_блоков_монитора * 16 - 4 Следовательно, пропорция монитора будет считается следующим образом: local gpu = component.gpu local screen = component.proxy(gpu.getScreen()) local blockCountByWidth, blockCountByHeight = component.screen.getAspectRatio() local proportion = (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 16 - 4) Также не забываем, что высота каждого псевдографического пикселя при отображении в 2 раза больше его ширины, поэтому формула пропорции слегка меняется. Заодно произведем некоторые сокращения, чтобы избавиться от лишних математических операций. Все три варианта эквивалентны: local proportion = 2 * (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 16 - 4) local proportion = (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 8 - 2) local proportion = (blockCountByWidth * 2 - 0.5) / (blockCountByHeight - 0.25) После вычисления пропорции монитора можно приступить к написанию программной логики. Для начала получим максимальное разрешение видеокарты: local maxWidth, maxHeight = gpu.maxResolution() Обладая этими данными, а также взглянув на условия, описанные в начале поста, мы можем составить систему неравенств для получения итогового идеального разрешения: Помним также, что ширину мы вполне можем выразить через высоту и пропорцию монитора: width = proportion * height Подставим этот вариант в систему: Оставим высоту в левой части неравенств: Подставляем имеющиеся переменные в каждое неравенство, рисуем числовую прямую и выбираем высоту, удовлетворяющую условиям неравенства для конкретного случая. Разумеется, в программировании никаких числовых прямых нет, зато есть любимые math.min() и math.max(): local height = math.min( maxWidth / proportion, maxWidth, math.sqrt(maxWidth * maxHeight / proportion) ) -- Выражаем ширину через пропорцию local width = height * proportion Все. Разумеется, полученные значения ширины и высоты нужно округлить в меньшую сторону, дабы не кормить видеокарту дробями. Заодно добавим поддержку масштабирования, чтобы выставлять половинное или, скажем, четвертичное от идеального разрешение. Сократив код, избавившись от лишних переменных, мы получаем следующее: local component = require("component") -- Получаем масштаб в качестве первого аргумента скрипта и корректируем его значение local scale = tonumber(select(1, ...) or 1) if not scale or scale > 1 then scale = 1 elseif scale < 0.1 then scale = 0.1 end local gpu = component.gpu local blockCountByWidth, blockCountByHeight = component.proxy(gpu.getScreen()).getAspectRatio() local maxWidth, maxHeight = gpu.maxResolution() local proportion = (blockCountByWidth * 2 - 0.5) / (blockCountByHeight - 0.25) local height = scale * math.min( maxWidth / proportion, maxWidth, math.sqrt(maxWidth * maxHeight / proportion) ) -- Выставляем полученное разрешение gpu.setResolution(math.floor(height * proportion), math.floor(height)) Надеюсь, это микро-знание кому-то было полезно. Лично я очень доволен, что могу наконец запилить графонистый интерфейс для контроля реакторов на вертикальных мониках без осваивания профессии "глиномес", да и соответствующая либа для автопобора разрешения в оське пригодится.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
