Перейти к содержимому

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.02.2019 в Сообщения

  1. 4 балла
    Недавнo завезли нескoлькo нoвых функций. canSeeSky():boolean - вoзвращает true, если виднo небo. Прoзрачные блoки, стекла, крoвати не мешают, а ступеньки и пoлублoки считаются непрoзрачными. detect(стoрoна:number):boolean, string - кoпия функции component.robot, прoверяет наличие блoка с указаннoй стoрoны. Вoзмoжные варианты выдачи: (false, 'air') - пустo, блoк вoздуха. (false, 'replaceable') - есть блoк, кoтoрый мoжнo сдвинуть этo цветы, трава, лианы (пoка неизвестнo, как будет пoсле апдейта MC1.14). В приватах мoжнo считать за true, т. к. рoбoтoм лoмаются тoлькo кактусы. (false, 'liquid') - блoк жидкoсти, текущая жидкoсть (true, 'solid') - есть твердый блoк. (true, 'entity') - какая-тo сущнoсть. (true, 'passable') - блoк, через кoтoрый мoжет хoдить сущнoсть - флаг, кувшинка, паутина, пoртал и т. п. Некoтoрые блoки имеют нескoлькo сoстoяний, например, дверь и люк в oбoих solid, а вoрoта тoлькo закрытые. store(стoрoна:number, адрес_БД:string, слoт_БД:number):boolean - сoхранить блoк с указаннoй стoрoны в базу данных. isSunVisible():boolean - вoзвращает true, если пoгoда ясная, вo время дoждя или грoзы - false
  2. 1 балл
    Каждый, кто занимался разработкой человеко-машинного интерфейса под OpenOS, наверное знает какое это муторное занятие. Даже если Вы используете библиотеку GUI. То и дело приходится выходить из редактора кода, запускать свою программу, смотреть на результат своих стараний и снова заходить в редактор, чтобы исправить всего одну цифру. Предлагаемая система позволяет создавать интерфейсы программ не в текстовом редакторе, а в графическом при помощи мыши, но самое главное - результат своей работы Вы можете видеть сразу, не выходя из редактора. Построена система на основе уже известной Вам gui-библиотеки forms. При входе в FormsMaker мы видим пустую форму Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте формы после чего откроется окно управления компонентом Выбрав пункт "Свойства Form1" можно (будет) редактировать свойства формы, такие как цвет рамка и т.д. Пункты "Add ..." добавляют на форму соответствующий компонент. Пункт "Проект" позволит управлять проектом: сохранять, компилировать и т.д. Для возврата к редактируемой форме выберите "Отмена" К примеру мы выбрали пункт "Add frame". Это добавит на нашу форму рамку. Таким же образом на рамку можно добавить кнопку. Щелкаем ПКМ на рамку и выбираем "Add button" Изменить размер рамки можно при помощи ЛКМ, потянув за правый-нижний ее угол А перемещать рамку по форме можно перетаскивая за любое свободное её место pastebin get wA5KMKav fmaker.lua Приму с благодарностью любую посильную помощь в развитии проекта, как в программировании, тестировании так и просто советом.
  3. 1 балл
  4. 1 балл
    Насколько я помню, в меню по ПКМ она где-то. Надо прокрутить ещё будет, вроде.
  5. 1 балл
  6. 1 балл
    После обновы OC 1.6 расширился функционал геосканера. Теперь, помимо обычного сканирования вертикальных столбов появилась возможность сканировать произвольный кубоид, содержащий не более 64х блоков (т. к. функция в любом случае возвращает таблицу из 64х элементов) scan(x, z[, y, w, d, h][, игнорировать_замещаемые]) Если задать только x, z, то геосканер будет работать в обычном режиме. А при добавлении y, необходимо указать ширину, длину и высоту кубоида, соответственно: w, d, h. Т. е. первые три значения это стартовые координаты, откуда начинать сканирование, а дальше его размеры. Четвертое значение это указатель, приравнивать ли замещаемые блоки (трава, саженцы и т. д.) к воздуху. Возвращаемые значения приходят в не очень удобном формате. Чтобы отобразить отсканированный объем в одномерной таблице, сканирование происходит в виде трех циклов, один в другом: for x(for z(for y())) Т. е. сначала идет заполнение по x, потом по z, потом по y. (Запад->Восток, Север->Юг, Низ->Верх) К примеру, надо просканировать куб x2, где какой блок будет отображен в таблице? Зададим область сканирования: scan(0, 0, 0, 2, 2, 2) - точкой старта будет блок геосканера, точка финиша в относительных координатах 1, 1, 1 Сначала у нас идет x, следовательно, первый элемент таблицы - плотность самого геосканера (0, 0, 0), второй элемент - блок на восток от сканера (1, 0, 0). Далее у нас идет второй блок по z, следовательно это южный блок (0, 1, 0), затем - юго-восток (1, 1, 0). Второй блок по оси y - (0, 0, 1) и т. д. Следовательно, таблица у нас будет выглядеть так: [1] = 0, 0, 0 [2] = 1, 0, 0 [3] = 0, 1, 0 [4] = 1, 1, 0 [5] = 0, 0, 1 [6] = 1, 0, 1 [7] = 0, 1, 1 [8] = 1, 1, 1 Остальные элементы можно отбросить, т. к. это шум. В голове это держать может быть неудобно. Поэтому, напишем функцию, через которую можно будет задать кубоид и координаты блока, а она выдаст позицию в таблице, где указана плотность этого блока. local function tblpos(x, z, y, w, d, h, tx, tz, ty) -- первые 6 значений это то, что мы задаем геосканеру, tx, ty, tz = координаты искомго блока local p = 1 -- создаем счетчик local xmax, zmax, ymax = x + w - 1, z + d - 1, y + h - 1 -- преобразуем размеры кубоида в финишные координаты for y1 = y, ymax do for z1 = z, zmax do for x1 = x, xmax do if x1 == tx and z1 == tz and y1 == ty then -- если счетчик допрыгал до искомых координат return p -- возвращаем позицию end p = p + 1 end end end end Например, зададим тот же кубоид и узнаем позицию блока, с координатами 1, 1, 1 pos = tblpos(0, 0, 0, 2, 2, 2, 1, 1, 1) pos станет равно 8 Чтобы проверить плотность этого блока, обратимся к таблице print(geolyzer.scan(0, 0, 0, 2, 2, 2)[pos]) Либо, более наглядно - print(geolyzer.scan(0, 0, 0, 2, 2, 2)[tblpos(0, 0, 0, 2, 2, 2, 1, 1, 1)]) Но, городить целую функцию для проверки блока это бред, эту функцию надо применять для обработки полученной таблицы, т. к. при каждом сканировании происходит задержка, лучше сканировать больший объем и затем, обрабатывать, используя такую функцию. Чтобы узнать плотность блока в определенных координатах, достаточно сделать так: scan(x, z, y, 1, 1, 1)[1] Т. е. задаем координаты блока, указываем размер кубоида 1x1x1 блок и сразу обращаемся к первому элементу таблицы. Стоит помнить, что при одном сканировании доступно только 64 блока, т. е. можно просканировать куб x4, либо квадрат x8, думаю, это понятно. Вот примеры: scan(-32, -32, -32, 4, 4, 4) scan(5, 5, 5, 1, 8, 8) scan(-32, 0, 0, 64, 1, 1)
  7. 1 балл
    Чередуя дни беспросветной лени с часами бешеного программирования, удалось реализовать редактор обработчиков событий. Таким образом FormsMaker начинает приобретать черты полноценной системы программирования. Продемонстрирую на примере простенькой программы - счетчик количества нажатий на кнопку. Запустим fmaker и создадим на форме метку (addLabel). Эта метка будет отображать количество нажатий. Необходимо установить начальное значение равное нулю, для чего щелкнем ПКМ на метке и откроем окно свойств. Выберем свойство "caption" (надпись) и зададим ему новое значение - "0" Закроем окно свойств метки и аналогичным образом создадим кнопку (addButton). В качестве надписи укажем - "+1" Щелкнем на строчку onClick в окне свойств кнопки. onClick - это обработчик нажатия на кнопку. Пока он не привязан ни к какой функции, о чем нам и сообщается. Что бы создать функцию обработки, нажимаем кнопку "New" и попадаем в редактор обработчика событий Заголовок функции-обработчика и завершающий end создаются автоматически. Наша задача прописать тело функции Строчка Label1.caption=Label1.caption+1 увеличивает значение надписи на единицу. А строчка Label1:redraw() вызывает перерисовку компонента Label1. Для выхода из редактора обработчика событий необходимо кликнуть за пределами поля редактирования или нажать F10. Вот, собственно, и всё программирование. Теперь необходимо сгенерировать код, для чего вызвать соответствующий пункт меню ... и выйти из FormsMaker Что бы посмотреть код, получившийся в результате генерации, откроем его командой "edit Project1.lua" А запустив его на выполнение, можно убедиться в его работоспособности Напоминаю, с последней версией редактора можно поэкспериментировать в дата-центре на компьютере с координатами 10150, 14199.
  8. 1 балл
    TextEdit должен быть похож на компонент Edit, с той лишь разницей, что Edit это редактор одной строки, а TextEdit - многострочный редактор. Но с добавлением этого компонента библиотека forms должна остаться "легкой", а для этого нужно максимально использовать системные ресурсы. К примеру, для создания Edit я использовал стандартный term.read, хоть и не совсем обычным способом.
  9. 1 балл
    Почему с одним? Сколько надо, столько и делай
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    При клике на какое то из свойств открывается окно редактирования свойства (его я не показал на скриншоте), в котором присутствует компонент Edit. В этот Edit вводится новое значение свойства. Или речь идет об одном TextEditorе, в котором редактируются сразу все свойства?
  12. 1 балл
    Кто же его знает. Как дело пойдет. В принципе, то что есть уже можно использовать. Тестировать, находить баги, предлагать свои варианты реализации программы.
  13. 1 балл
    Верно. Любой объект на луа есть ничто иное как таблица. Изменение свойств объекта это редактирование таблицы. А если учесть, что переменные и функции являются полями таблицы _G, то можно говорить, что программирование тоже редактирование таблицы.
  14. 1 балл
    Пока никаких. Но в будущем, возможно, любые.
  15. 1 балл
  16. 1 балл
    При выборе пункта "Свойства" теперь доступно окно редактирования свойств компонента В этом окне можно изменять цвет, надпись и другие свойства. Тестовую версию программы по прежнему можно опробовать в дата-центре на компьютере с координатами 10150, 14199.
  17. 1 балл
    Желающие могут опробовать генерацию кода. Для этого надо на уже упоминавшемся компьютере создать элементы интерфейса, после чего нажать ПКМ и в выпадающем списке выбрать пункт "Генерировать код". Этот пункт в список не помещается, поэтому список нужно прокрутить колесиком. Результирующий код смотрим в файле Project1.lua. Его можно даже запустить.
  18. 1 балл
    После создания окошек, кнопок и прочих элементов интерфейса, пользователь получит файл проекта - особый файл, который можно будет повторно открыть в редакторе и продолжить редактирование. Файл проекта можно будет преобразовать в исполняемый луа-код. Процесс преобразования я назвал генерацией, дабы не травмировать чувств интерпретационистов. А луа-код - уже редактировать и запускать как всякую другую программу. Поначалу предполагалось, что генерироваться будут только строки для создания элементов интерфейса, а логика добавляется вручную в редакторе edit. Затем возникла мысль добавить генерацию обработчиков событий. Но это требует встраивания в FormsMaker текстового редактора. Посмотрим как пойдет.
  19. 1 балл
    Судя по всему, это будет что-то грандиозное. Хочется немного ясности. Что пользователь получит в конце после создания дизайна кнопок, окошка или списка + кнопки и прочим. Что это будет после сохранения? Луа код? А его потом уже можно и нужно дорабатывать функционально? Повесить функции кнопкам и прочее? Так? Это система быстрого визуального создания менюшек?
  20. 1 балл
    Всё таки, конечным результатом работы системы будет луа-код, получаемый в результате компиляции проекта (да простит меня NEO).
  21. 1 балл
    Меня смущает название темы. "Система визуального программирования" это немного другая штука. "Редактор форм" - больше подходит
  22. 1 балл
    И форма и все ее компоненты создаются динамически. Параметры компонентов предполагается задавать в коде программы. Если хранить их в отдельном файле, то для запуска программы потребуется и этот файл. А я не хотел бы лишних файлов, необходимых для исполнения.
  23. 1 балл
    На данный момент сохранение проекта в файл пока не реализовано. Планируется разработать структуру такого файла для сохранения и последующей загрузки проекта. И конечно же, самое интересное - это трансляция проекта в исполняемый lua-код. Библиотека сама по себе ни с какими файлами не работает. Подгружать файл будет среда разработки.
  24. 1 балл
    Zer0Galaxy, ты как всегда суперские программы пишешь.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...