Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 08.05.2020 во всех областях
-
1 баллНа повестке дня аддон для OpenComputers и ComputerCraft всех времён и народов, реализующий большое количество функционала для работы с миром Minecraft'а и его модификациями. Но поговорим только о версии для OpenComputers (она несколько обрезана, по сравнению с СС). Жизнь без этого мода оказалась тем ещё кошмаром, особенно при попытке играть на серверах более поздних версий майнкрафта. Но что это был за кошмар, удалось узнать только недавно - OpenPeripheral не только добавлял удобные способы взаимодействия со всем миром, но и дополнял функционал OpenComputers'а при работе со многими модификациями. Итак, аддон состоит из 3х модулей, которые будут описываться отдельно: - Core - собственно, ядро аддона, реализует некоторые базовые функции - Integration - расширенное взаимодействие с майнкрафтом и модами - Addons - дополнительная периферия для пк Информация актуальная для версии Minecraft 1.7.10. В этой части разговор пойдет о ядре аддона, так как его функционал является основополагающим для остальных модулей. Итак, в моде реализована система адаптеров - интерфейсов lua-minecraft (он-же драйвер), предоставляющих функционал для взаимодействия с объектами. У каждого адаптера есть свой идентификатор, и этот идентификатор используется для определения "владельца" функционала. В ядре, есть только адаптер для отображения документации объекта. В будущих же статьях будут описаны адаптеры в модуле, и предоставляемый ими функционал. Документация функций Ядро реализует неплохую систему документации всех своих функций, которую можно просмотреть через lua: listMethods([filterSource]):string - возвращает строчку со всеми методами методов. filterSource - идентификатор адаптера Пример: listMethods():"doc(method), getAdvancedMethodsData(method?), listMethods(filterSource?), listSources()" listSources():table - возвращает таблицу {name=true} со всеми адаптерами. Пример: listSources():{["<meta>"]=true, skull=true} - список адаптеров черепа, <meta> - адаптер ядра, skull - адаптер черепов/голов doc(method):string - возвращает текстовое описание метода. Пример: doc("doc"):"function(method:string):string -- Brief description of method" getAdvancedMethodsData([method]):table - возвращает полную информацию о методе, или всех методах. возвращаемая структура: - description:string - текстовое описание - source:string - идентификатор адаптера - returnTypes:string - строчка с возвращаемым типом(типами) данных - args:table - аргументы функции: - name:string - type:string - тип аргумента, но есть баг - отображается java-тип - description:string - nullable:bool? - принимает ли значение nil - optional:bool? - является ли необязательным аргументом - vararg:bool? - переменное кол-во аргументов (или ...) Предметы и сущности Одной из интересных особенностей OpenPeripheral является система доступа к метаданным предметов или сущностей, а именно - прокси (proxy, он же - паттерн "заместитель"). Прокси является неким контейнером, содержащем прямую ссылку на java-объект, что позволяет получать актуальную информацию о предмете или сущности, до тех пор пока прокси или объект не выгрузится из памяти. Многие методы OpenPeripheral, возвращающие данные о предметах или сущностях, могут вернуть прокси. Это позволяет экономить память в условиях огромного объема обрабатываемой информации, например - получение всех предметов ME сети, или наоборот - при малом объеме памяти на пк. Но есть и серьезный минус при работе с прокси - любая попытка доступа к данным будет занимать один игровой тик. Прокси предметов или сущностей возвращают некоторую базовую информацию, например идентификатор, позиция и т.п. Но для более подробной информации используются провайдер - интерфейс, предоставляющий специфичные данные, записанные, например, в NBT. У объекта может быть несколько провайдеров, по этому у провайдера есть идентификатор, или ключ, под которым записаны данные конкретного провайдера в объекте. Прокси реализует доступ как к отдельным провайдерам, так и сразу ко всей информации. Для предметов и сущностей структура прокси одинакова: basic():table - базовая информация об объекте, содержит фиксированные поля. Данные зависят от реализации. all():table - содержит информацию из basic(), а также предоставляемую провайдерами информацию. keys():table - возвращает таблицу {name=true} со всеми провайдерами. single(key):object - возвращает информацию, предоставляемую провайдером. select(keys...):object - возвращает информацию, предоставляемую всеми переданными провайдерами. Примечание: прокси выгруженных объектов, при обращении к функциям, будут возвращать nil. Провайдеры добавляются отдельными модулями OpenPeripheral, а в ядре содержится только базовая информация, возвращаемая функцией base(). Базовая информация предмета: id:string - полный идентификатор предмета mod:name name:string - идентификатор предмета в модификации mod_id:string - идентификатор модификации display_name:string - отображаемое имя, зависит от языка сервера, и назначенного на наковальне имени raw_name:string - имя предмета для локализации, в нижнем регистре qty:number - кол-во предметов в стаке dmg:number - мета, или прочность предмета health_bar:number? - отображаемое в полоске прочности значение, 0.0-1.0 max_dmg:number - максимальная прочность предмета max_size:number - максимальный размер стака Базовая информация сущности: position:table {x,y,z} - относительная или абсолютная позиция сущности name:string - имя сущности id:number - номер сущности (по порядку появления в мире) uuid:string - уникальный идентификатор сущности (идентификатор в базе данных) riddenBy:number? - номер сущности, оседлавшей это существо ridingEntity:number? - номер сущности, которую оседлало это существо Жидкости Информация о жидкости: amount:number - объем жидкости id:number - идентификатор жидкости name:string? - имя жидкости rawName:string? - название жидкости - зависит от языка сервера Информация о хранилище жидкости: capacity:number - общий объем хранилища contents:table - содержащаяся жидкость Игровой профиль Информация о игроке: name:string - имя игрока uuid:string - уникальный идентификатор игрока Если у вас есть мысли, что может дополнить статью - был бы рад услышать.
-
1 баллПроще уж запилить аналог ssh для OpenComputers, чем пилить эмулятор. Да, и как Игорь выше сказал, что лучше сделать на майносе, чем делать скажем так "прокси" для скрипта, чтобы оно запустилось на MineOS
-
1 баллДроны - как керосин. Они есть везде. Еще года два назад это было просто еще одно интересное видео на Ютубе. Год назад они вдруг оказались в интернет магазинах. Затем просочились в рекламу на ТВ, и вот теперь - они есть и в OpenComputers! Пришла пора с ними разобраться. 1. Матчасть Дрон, в данном случае - квадрокоптер, это беспилотный летающий аппарат, приводимый в движение двумя парами горизонтальных винтов. Приостановливая вращение винтов с одного боку, дрон двигается в сторону (стрейф). Эти винты вращаются в разном направлении (два - по часовой срелке и два - против), за счет чего дрон не нуждается в стабилизирующем хвостовом пропеллере (как вертолет). За счет этого же он и разворачивается в воздухе, замедлив вращение однонаправленной пары винтов. Дрон обладает небольшой массой, для экономии энергии, которой у него не много (на 10-30 минут полета в среднем). (с) Википедия 2. Дроны и OpenComputers Приблизительное изображение дрона в OpenComputers =): В мире Майнкрафта дрон представляет из себя "сущность" (Entity). Это значит, что он обладает возможностями мобов Майнкрафта. (В то время как робот - это блок.) Его можно сдвинуть с места толкая. Он умеет пролетать сквозь двери и калитки (в отличии от робота). Он движется не последовательно, из блока в блок, а из точки в точку. Причем маршрут может лежать по диагонали. Конечно, движется он по кратчайшей линии, и если на пути окажется стена - дрон столкнется с нею. Программирование дрона как две капли воды похоже на программирование микроконтроллера. Вы точно так же записываете программу на EEPROM, и при необходимости меняете ее на верстаке. Только в отличии от контроллера, вам становится доступен новый компонент: drone. Подробнее об командах дрона можно узнать здесь: OpenComputers/Дрон. (Или здесь: ocdoc.wiki (англ.)) 3. План Нужна какая-нибудь несложная задача, для целей эксперимента. Используем программку send из предыдущего поста, для удаленного управления. Зальем ее на планшет. А дрон пусть... носит свиней. Будем оригинальными и непоследовательными. 1. Команда 'add X Y Z Name From'. Добавляем точку Name к маршруту, цепляя ее к точке From. Зададим дрону последовательность точек, которые образуют граф - безопасные маршруты. 2. Команда 'catch' - дрон ловит свинью. 3. Команда 'drop' - дрон выпускает свинью. 4. Команда 'to X' - дрон летит в точку Х. Для начала не будем особо заморачиваться с графом маршрутов. Это будет простое неориентированное дерево. Примерно такое: 4. Строим полигон Построим что-нибудь подходящее для тестов. Отметим ключевые точки будущего графа красными блоками. А синий блок - будет стартовой площадкой дрона. Поскольку я играю без модов на энергию, мой планшет и дрон будут работать вечно. И я не заморачиваюсь станцией подзарядки. Иначе, к схеме выше было бы необходимо добавить станцию, где дрон мог бы зарядить аккумулятор. 5. Пишем программу Скрипт для удаленного управления скопипастим из прошлого поста, подправим, чтобы умела отправлять несколько переменных и зальем на планшетик, для удобства. (Для этого, соберите планшет - не забудьте клавиатуру и видеокарту! - положите его в зарядник и запустите с подключенного компа команду install. Укажите адрес винчестера планшета - и все, что было у вас на компе автоматически загрузится в планшет, включая даже ваши собственные программы.) local com = require('component') local modem = com.modem local args = {...} modem.broadcast(27, table.unpack(args)) io.write("Message: ") print(table.unpack(args)) Далее - более сложная часть. Программа дрона. Программа предназначена для EEPROM. Значит соблюдаем те же правила: используем computer, component и API имеющихся у дрона компонентов. Включая его родной компонент drone. В нашем случае, дрон вооружен апргейдом-лассо (leash) и беспроводной сетевой картой (modem) для связи. Стоит отметить, что процесс отладки программы (по крайней мере в текущем билде мода) достаточно неудобен. В случае ошибки дрон отказывается включиться, издав тонкий писк, и не выводя никакой информации. Получить отчет об ошибке при помощи анализатора не выйдет - ведь Shift+ПКМ просто снимает дрона. Автор обещал в скором времени это исправить. Ну а пока - помучаемся. Отредактировать чип в стороннем редакторе, не вынимая его из дрона тоже не выйдет. В отличии от файловых систем, которые имеют удобную папку вида /saves/World/opencomputers/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/, чипы EEPROM хранят свой код в NBT тегах предмета. Этим же обусловлено и ограничение размера кода в 4 килобайта. 5.1. Основная часть Это цикл который ждет указаний, а затем запускает соответствующую функцию. drone = component.proxy(component.list("drone")()) modem = component.proxy(component.list("modem")()) leash = component.proxy(component.list("leash")()) modem.open(27) route = {} path = {} current = "" while true do name, _, sender, _, _, message, x, y, z, point, from = computer.pullSignal(1) if name == "modem_message" then if message == 'add' then add(tonumber(x), tonumber(y), tonumber(z), point, from) if current == "" then current = point end elseif message == 'to' then to(x) elseif message == 'catch' then catch() elseif message == 'drop' then drop() end end if #path > 0 and drone.getOffset() < 1 then drone.move(route[path[#path]].x-route[current].x, route[path[#path]].y-route[current].y, route[path[#path]].z-route[current].z) current = path[#path] path[#path] = nil end end modem.close() Чтобы облегчить себе жизнь (и тестирование bios), вы можете сделать так: напишите заглушку для компонента drone (и других, если надо), вроде этой: http://pastebin.com/EVYzN5Bj Просто скопируйте в папку на компьютере, где вы пишете программу для дрона. Затем измените первые строки программы следующим образом: component = require('component') computer = require('computer') drone = require('drone') modem = component.modem -- leash = component.proxy(component.list("leash")()) Затем добавьте в цикл условие выхода по нажатию кнопки: if name == 'key_down' then break end И вы можете просто запустить вашу программу для дрона на компьютере. Разумеется полноценной эмуляцией дрона тут и не пахнет, зато очень удобно отслеживать глупые синтаксические и логические ошибки. Как устроен код основного цикла? Переменная route - хранит таблицу "вейпоинтов" (waypoints). Это вершины графа и информация о связях между ними. Переменная path - хранит путь от текущей вершины до цели. Переменная current - отмечает текущее местоположение дрона в графе. В цикле мы читаем получаемые сообщения и вызываем соответствующие функции. Первая переданная вершина считается дроном текущей. Во второй части цикла происходит проверка. Если путь до цели - не пуст (это значит, что дрону надо куда-то лететь) и дрон уже долетел до текущей вершины (getOffset()), то программа берет следующую вершину из path, отправляет дрона к ней и объявляет ее текущей. 5.2. Функции-команды Теперь последовательно добавим функции для каждой команды. function add(x, y, z, name, from) route[name] = {x=x, y=y, z=z, link = {}} if from ~= nil then if route[name] == nil or route[from] == nil then drone.setStatusText("Error!") else table.insert(route[name].link, from) table.insert(route[from].link, name) end end end Тут все просто. Пишем вершину в список. Если он связана с другой вершиной (from ~= nil), то в специальную табличку link заносим две связи: из name в from, и из from в name. function search(target, point, prev) for key, name in pairs(route[point].link) do if name == target then table.insert(path, point) return true end end for key, name in pairs(route[point].link) do if name ~= prev then if search(target, name, point) then table.insert(path, point) return true end end end return false end function to(name) path = {} table.insert(path, name) search(name, current) end Функция to обнуляет старый путь (на всякий случай), затем вставляет в него цель пути (name) и запускает функцию search, которая рекурсивно ищет и записывает остальные промежуточные вершины на маршруте от name до current (текущей локации). Функция search сделана достаточно примитивно (возможно вы предложите более эффективный способ?). Поскольку мы договорились, в целях упрощения использовать граф-дерево (не содержаший петель), от любой точки к другой существует один и только один маршрут, который функция и находит перебором связанных вершин. function catch() for c = 2, 5 do if leash.leash(c) then return true end end return false end function drop() leash.unleash() end Тут все элементарно. 6. Подготовка Пишем программу на дрона, заряжаем планшет и выдвигаемся в зону действий. Дрона ставим на синий куб (стартовая площадка) и включаем. После уточнения на местности, составляем карту вейпоинтов и строим на бумажке будущий граф: Для каждого загона добавлены две точки - name и name_up. Основные "трассы" дрона лежат на высоте в 6 блоков. А в каждом загоне спускаются к земле. (Чтобы заарканить животное, выстреливая лассо вбок, дрону желательно находиться на одном уровне с жертвой). С планшета вносим координаты в память дрона. Примерно так: Главное - не ошибиться. Т.к. в код не была добавлена защита "от дурака" =) Алгоритм позволяет добавлять вершину "на лету". В любой момент вы можете добавить еще одну ветку к схеме. Теперь все готово к тесту. 7. Запуск Все готово. Проверим, как он двигается. Введем send to sheeps в консоль планшета. Дрон уверенно поднимается в воздух и опускается в загоне в овцами. Теперь введем send to pigs. Функция search снова вычислит путь и робот переместится в указанную вершину: Функции catch и drop тоже работают штатно =) Хотя и не лишены некоторых глюков (ведь физика веревки не просчитывается): 8. Итоги а) Дрон - любопытная штуковина. б) Полный код прошивки. использованный в этом посте - здесь: http://pastebin.com/Cy1UR6vy в) Навигация по вейпоинтам - интересный и очень распространенный способ организации сложного движения. Схему можно усложнить - опционально добавлять только одну связь в таблицу link - тогда получатся ребра с односторонним движением. Добавить петли, оптимизировать поиск кратчайшего пути. Еще можно облегчить правление дроном - хранить все команды для конкретной задачи в виде файла-скрипта, который запускать одной командой и т.д. Enjoy!
-
0 баллов@Alex я просто оставлю это в качестве примера (малахит это несколько алмазов и валюта за голосования): Т.е. тут уже надо иметь развитую базу, чтоб скрафтить комп, хотя бы...
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
