Перейти к содержимому

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02.12.2020 в Сообщения

  1. 2 балла
    Поступила жалоба на оффтоп в этой теме. Да, оффтоп уже развился, но я не знаю, как с ним правильно поступить. Пусть пока остаётся как есть. У автора темы очень специфические заказы. Их сложно обсуждать в отрыве от темы лагодромов. 16 TPS на сервере это ненормально. Каков вклад в лаги сервера со стороны автора темы, это вопрос дискуссионный, но обсуждение желательно вести с доказательствами и какими-нибудь методиками измерения. Надо выяснять, что именно там сильнее всего нагружает сервер. Сообщество computercraft.ru не заинтересовано помогать строительству лагодромов. Чем больше лагодромов будет создано с помощью компьютеров, тем меньше будет шансов встретить OpenComputers и ComputerCraft на серверах Майнкрафта. Такая перспектива не радует. Но сообщество заинтересовано помогать лагодромщикам в поиске схем, более эффективно расходующих ресурсы сервера. Если на производство какой-нибудь лепёшки можно затратить 2 действия вместо 10, то пусть лагодромщик выберет более экономный вариант. Тогда компьютерные моды будут меньше раздражать администраторов серверов. Предлагаю сосредоточиться на оптимизации программ, если кому интересно. А судьбу 300 спартанцев реакторов пусть решает администрация сервера.
  2. 1 балл
    Тогда это не заказ, а квест: пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что.
  3. 1 балл
    Для тех, кто решится повторить подвиг, преобразование шифра в текст работает вот так local function decode(text) local text, line = text:gsub("u(%x+)", function(code) return unicode.char(tonumber(code, 16)) end) return text end Много вариантов фильтров перепробовал, но это самое адекватное, правда там символы перехода отображаются, но это уже ерунда. Наверное
  4. 1 балл
    Что мы имеем по результатам обсуждения в дискорде: • 16 TPS это именно 16 TPS. Тикрейт на сервере не повышенный, а пониженный. И не специально, а по причине лагодромов. Соответственно, тикрейт может только замедлять чудо-схему с предполагаемой скоростью переработки в 20 блок/сек. • Предполагается, что чудо-схема отличается от описанной в теме лишь программным кодом, что и делает того программиста "афигенным". Но что там за волшебный код, мы не знаем. • Лагодромщики, пытаясь экономить на дорогих инструментах, используют асинхронно работающих роботов в своих схемах и творят прочую дичь. В результате администрация сервера ограничила количество зарядников до одного на чанк. Этот подход не гарантирует отсутствия лагодромов, но усложняет их масштабирование. • Из предыдущего пункта следует вывод: какие бы способы масштабирования схемы мы в этой теме ни реализовали, они окажутся публичными, и рано или поздно администрация сервера начнёт борьбу уже с ними. Поэтому отметаем такой способ увеличения производительности, или делаем это втихаря среди узкого круга посвящённых. Я до конца не уверен, является ли заявление автора розыгрышем, или же он сам стал жертвой розыгрыша. Но я попытался исследовать тему настолько глубоко, насколько хватило опыта: Самым узким местом обсуждаемой схемы является установка блоков. Я знаю только два способа ускорения этой операции: правка конфигов или увеличение тикрейта. Правка конфигов исключена, т.к. она ускорила бы операцию установки блоков роботами на всём сервере для всех игроков, чего не наблюдалось. Глобальный тикрейт оказался даже ниже стандартного, но не исключена возможность локального увеличения тикрейта с помощью модов, например, ProjectE. Аргейд опыта также не может ускорить установку блоков роботом. Поэтому при стандартных настройках теоретически максимально возможная скорость установки блоков составляет 2.5 блок/сек. Скорость добычи блока можно повышать чарами на эффективность и апгрейдом опыта. Но пределом является скорость 6.66 блок/сек. На добычу блока роботом тратится минимум три тика (0.15 сек), даже если добывается блок грязи максимально эффективной киркой и с полностью прокачанным апгрейдом опыта. Для того, чтобы скорость установки блоков превзошла скорость их добычи, необходимы три робота на установку блоков. Три робота могут устанавливать блоки со скоростью 7.5 блок/сек. Но эта скорость будет ограничена добывающим роботом. Выше 6.66 она не поднимется. Исходя из этого простой вариант схемы мне видится таким: Вокруг зарядника стоят 4 робота лицом к заряднику. Под одним из роботов расположен энергохранитель для заряда инструмента. За спинами роботов стоят интерфейсы для загрузки руды и выгрузки полученных материалов. В этом положении роботы подзаряжаются, заряжают инструмент и ожидают пополнения запаса руды в своих инвентарях. По команде роботы поднимаются на один блок вверх, трое из них выставляют блоки руды, а четвёртый рубит. По завершении переработки порции руды роботы возвращаются на исходную позицию, делая шаг на один блок вниз, и весь цикл повторяется с начала, если остались ресурсы для переработки. Плюсом этой схемы является экономия на дорогом инструменте. Плюс сомнительный, т.к. при наличии апргрейда опыта иридиевый бур выполняет работу не хуже вадржы. Апргдейд опыта даже алмазную кирку с эффективностью 4 уровня делает не хуже ваджры. Теперь попробую оценить эффективность расходования ресурсов сервера этой схемой. В схеме с двумя роботами робот-установщик выполняет одно действие каждые 8 тиков. Робот-добытчик на протяжении этих 8 тиков делает один успешный взмах киркой за 3 тика, а оставшиеся 5 тиков тратит на бесполезные взмахи киркой. Получается 5 бесполезных действий на каждые 8 тиков или на каждый обработанный блок руды. В схеме с тремя роботами-установщиками непрерывно работает только робот-добытчик. Если сервер не лагает, то каждый взмах кирки успешен. Роботы-установщики рано или поздно самосинхронизируются, но для поддержания синхронизации роботы выполняют избыточные действия. Для непрерывного обеспечения робота-добытчика блоками каждый из трёх роботов-установщиков должен устанавливать блоки со скоростью 2.22 блок/сек (с интервалом 9 тиков). На успешную установку блока робот тратит 8 тиков. Оставшийся тик тратится на неудачную установку. Это значит, что робот выполняет одно бесполезное действие на каждый блок руды. Эффективность новой схемы также будет плюсом в сравнении с изначальным вариантом. Казалось бы, это успех, но нет. Схема с четырьмя независимыми роботами всё равно более эффективно расходует ресурсы сервера. Каждое выполненное действие ведёт к успеху. На каждый обработанный блок руды тратится одна установка блока и одна добыча. Заодно и роботов никуда не надо двигать. Вместо одного MFSU потребуется установить 4 MFE для зарядки инструмента. А для экономии на инструменте роботам вместо ваджры можно выдать иридиевые буры и апгрейды опыта, раскачанные до 25 уровня. И ещё важный момент: я ошибся в порядке чисел. robot.select требует на выполнение не 10 тиков, а 1 тик. Поэтому, оптимизировав её использование, мы сможем получить ускорение не в 2.2 раза, а всего в 1.12 раз. Впрочем, и 12% это тоже хорошо. Но разумнее будет получить выигрыш в 44%, перейдя на схему с независимыми друг от друга роботами.
  5. 1 балл
    жуть какая, а потом жалуются что сервак лагает ( по поводу улучшения проги можно избавится от сотни операторов or используя цикл и таблицу с шаблонами, (возможно это немного поможет) также добавит универсальности, используя шаблон можно будет расставлять различные схемы одной прогой одной из проблем является то, что робот не может произвольно ложить компоненты в реактор, только последовательно
  6. 1 балл
    Насколько очень? Какие имеются ресурсы для построения схемы? Сколько роботов допустимо задействовать в этой схеме? Насколько дорог инструмент для рубки руды в сравнении с роботами? Какова доступная для реализации схемы площадь или объём? Схема перерубки руды на двух роботах имеет смысл лишь в случаях использования очень дорогих или редких кирок. В противном случае предложенная схема оказывается неэффективной, и появляется смысл реализовать схему на одном роботе. Или на двух, но с одинаковой программой. Или даже на сотне или тысяче одинаковых роботов, если сервер справляется с нагрузкой, и другие игроки не возражают. За какое время требуется перерабатывать такое количество руды? Также возникает вопрос, зачем копить такое количество руды, и затем стоять AFK, если руду можно перерабатывать постепенно, по мере её накопления, параллельно занимаясь другими задачами? Или даже по мере добычи руды, поставив такую схему рядом с буровой установкой.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...