Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 10.02.2021 в Сообщения
-
1 баллВ данной статье я хотел бы показать, как можно применять объектно-ориентированный подход при программировании на lua. Если Вы ранее не сталкивались с ООП в других языках, статья вряд ли станет Вам полезной ибо не предназначена для обучения объектно-ориентированному мышлению, а лишь приводит пример реализации объектов. Lua не относится к объектно-ориентированным языкам, поскольку не содержит стандартных механизмов создания и использования объектов. Но lua-таблица является настолько гибким инструментом, что позволяет реализовать практически любую структуру, присущую другим языкам. В том числе и объекты. Прежде чем создавать экземпляры объекта, необходимо описать соответствующий ему класс. ClassA={} ClassA.__index=ClassAПо большому счету, называть это классом нельзя, поскольку класс — это абстракция, служащая шаблоном для создания объекта. Сдесь же мы имеем дело с вполне реальной таблицей. Поэтому ClassA будем называть объектом-прототипом.Как видите, я не описал никаких полей объекта-прототипа т. к. в отличии от таких языков как Delphi и C++, поля таблицы в lua можно описывать когда угодно, а не только при создании таблицы. Поля будем прописывать в конструкторе класса при создании экземпляра объекта. Единственное поле __index содержит указатель на сам класс. Это нужно будет для правильной работы оператора self. Создадим конструктор: function ClassA:new(_Name) local obj={Name = _Name} setmetatable(obj,self) print('Constructor ClassA for '..obj.Name) return obj endЧто делает конструктор?Строка 1. Создает экземпляр теперь уже объекта, описывает поля объекта и присваивает полям начальные значения. Строка 2. Переопределяет метатаблицу вновь созданного объекта, в результате чего объект получает доступ к методам класса. Методов пока нет, но они будут описаны позже. Строка 3. Это необязательная строка. Я ее сюда вставил для демонстрации работы конструктора. Строка 4. Возвращает созданный объект. Теперь создадим парочку методов: function ClassA:Metod1() print('Metod1 of ClassA for '..self.Name) end function ClassA:Metod2() print('Metod2 of ClassA for '..self.Name) endЗачем два? В дальнейшем один из них будет наследован, а другой перекрыт методом наследника. И так, мы создали объект-прототип. Пора создавать экземпляры объекта. Экземпляры будем хранить в таблице objects. Для создания экземпляра вызываем конструктор objects={} for i = 1,2 do objects[i] = ClassA:new('Object#'..i) end Смотрим что получилось for i=1,2 do objects[i]:Metod1() objects[i]:Metod2() end Вот программа в полном сборе. ClassA={} ClassA.__index=ClassA function ClassA:new(_Name) local obj={Name = _Name} setmetatable(obj,self) print('Constructor ClassA for '..obj.Name) return obj end function ClassA:Metod1() print('Metod1 of ClassA for '..self.Name) end function ClassA:Metod2() print('Metod2 of ClassA for '..self.Name) end objects={} for i = 1,2 do objects[i] = ClassA:new('Object#'..i) end for i=1,2 do objects[i]:Metod1() objects[i]:Metod2() end Если все сделано правильно, после запуска программы Вы должны наблюдать вот такие сообщения: [ATTACH]115[/ATTACH] В следующий раз я расскажу о наследовании методов объекта и их полиморфизме.
-
1 баллПока у развивающегося Ocelot Brain ведётся работа над полноценной документацией, я решил что было бы неплохо, если бы демо Оцелота было бы доступно не только на Scala, но и на во многом совместимом со Scala языке программирования Java. Тогда бы возросла доступность Оцелота для тех разработчиков, которым уж совсем не даётся Scala, а попробовать Оцелот хочется. Поэтому я создал гист на ГитХабе, в котором приведён абсолютно тот же (по функционалу) код что и в оригинальном Demo.scala, но уже для Java 8: https://gist.github.com/Vladg24YT/dcbb1ed68658122f21e8edcf32f0db6d Лог PowerShell'а, доказывающий работоспособность демо, прилагается: https://pastebin.com/U6NCg97Y Содержимое Ocelot.log:
-
1 балл
-
1 баллПредисловие Для начала мы разберёмся зачем библиотека? Библиоте́ка (от англ. library) в программировании — сборник подпрограмм или объектов, используемых для разработки программного обеспечения (ПО). Перед тем как писать свою библиотеку определитесь в её необходимости, но перед этим используйте поиск по форуму, возможно библиотека реализующая нужные алгоритмы уже существует. Если такой библиотеки вы не нашли и определились в её необходимости - тогда приступайте к её реализации. Создание библиотеки Для правильного создания библиотеки вам потребуется создать файл с расширением .lua, если файл будет не найден, функция require ищет файл в определённых каталогах: (1) ./ ./lib/ ./usr/lib/ ./home/lib/ Ваша библиотека должна обязательно выглядеть так: http://pastebin.com/q342F8y6. Для инициализации вашей библиотеки нужно использовать функцию require(имя вашей библиотеки без расширения). Для примера возьмем имя "MyFirstLib". local lib = require('MyFirstLib') Каким образом работает require? require(имя вашей библиотеки без расширения) обходит по каталогам (1) в поисках файла, с именем который вы передали через аргументы, расширение ".lua" не требуется писать. Если файл существует он загружаться с помощью load, поскольку load создаёт функцию, в конце библиотеки нужно возвращать таблицу с полезными функциями. Библиотека сохраняется в package.loaded.имяБиблиотеки, то есть, если изменить исходники библиотеки, изменения не вступят в силу до перезагрузки компьютера, либо до принудительного присвоения package.loaded.имяБиблиотеки = nil. Если вы не будете возвращать таблицу, require возвращает - true. На этом всё, я думаю вам удалось создать правильную и работающую библиотеку, а если нет - пиши сюда, вам помогут.
-
1 баллМетатаблицы — это самые обыкновенные таблицы, содержащие функции, которые изменяют стандартное поведение операторов в Lua. Метатаблица в Lua может быть у любого значения, но только у каждой таблицы может быть своя метатаблица, у всех остальных же одна на всех. Так например у типа значения строки есть своя встроенная метатаблица, которая позволяет нам делать так: ("строка"):rep(10) В данной таблице присутствует поле __index. А у потоков метатаблицы нет, а надо бы!!! Но обо всём по порядку. Для установки и получения метатаблиц в Lua по стандарту существует 4 функции: setmetatable(table: table, metatable: table):table — это основная функция, которая позволяет установить таблице метатаблицу. Такая функция работает только с таблицами. getmetatable(value: value):table or value — возвращает метатаблицу, если есть или значение поля __metatable в метатаблице, если есть. Работает со всеми значениями. debug.setmetatable(value: value):boolean or table — устанавливает метатаблицу любому значению и обходит метаполе __metatable. Действительно мощная штука, вот почему её убрали в Open Computers . debug.getmetatable(value: value):table or value — возвращает метатаблицу, обходя поле __metatable. Также отсутствует в OC. Теперь, я думаю, можно приступить к самим метаметодам. Для своего, а может быть и вашего удобства я их разделю на четыре категории: Разное Математические Сравнение Битовые операторы
-
1 балл2 Fingercomp Мы пишем программы под ос выполняющуюся в интерпретаторе луа на эмулируемом модом железе внутри программы майнкрафт внутри джавы внутри ос внутри реального компьютера. Вам не кажется это странным? Одна причина, почему стоит писать свою ОС для этой матрешки: Это интересно и познавательно.Поэтому пишите свои ОС, программы, игры, браузеры, редакторы, калькуляторы, файловые менеджеры, сервера, утилиты и библиотеки. А всех кто вам скажет, что это бессмысленно отвечайте, - Кактус!
-
1 баллВ прошлый раз мы научились создавать объекты в lua и вызывать их методы. Нами был создан класс ClassA (хорошо, не класс, а объект-прототип), имеющий одно поле (Name) и два метода (Metod1, Metod2). Были созданы два экземпляра объектов и вызваны их методы. Сегодня мы попытаемся создать наследника от ClassA, добавим ему еще одно поле, унаследуем один из методов без изменений, а второй переопределим. Так же как и класс-родитель, наследник изначально представляет собой пустую таблицу: ClassB={} ClassB.__index=ClassB setmetatable(ClassB,ClassA)После выполнения setmetatable, ClassB внешне будет представлять собой точную копию ClassA, т. е. унаследует все его методы.Изменения начнем с конструктора function ClassB:new(_Name,_Size) local obj=ClassA:new(_Name) obj.Size=_Size setmetatable(obj,self) print('Constructor ClassB for '..obj.Name) return obj endКаковы отличия в конструкторах родителя и наследника? Как видим, для создания объекта наследник использует конструктор родителя, а не создает объект «с нуля». Это конечно не обязательно, но такова классика. Другое отличие — новое поле, которое будет хранить воображаемый размер нашего объекта.Переходим к методам. Metod1, как и договаривались оставляем нетронутым, а вот Metod2 переопределим. function ClassB:Metod2() ClassA.Metod2(self) --inherited print('Metod2 of ClassB for '..self.Name..'. Size is '..self.Size) endТут я показал как из метода объекта-наследника вызвать метод объекта-родителя. Но это тоже при необходимости.Вот собственно и всё. Помимо ранее созданных объектов ClassA, создаем еще два экземпляра нового объекта objects={} for i = 1,2 do objects[i] = ClassA:new('Object#'..i) end for i = 3,4 do objects[i] = ClassB:new('Object#'..i, i*i) endИ посмотрим что получилось for i=1,4 do objects[i]:Metod1() objects[i]:Metod2() endУ меня получилось вот что:[ATTACH]116[/ATTACH] Обращаю внимание, что для объектов 3 и 4 конструктор и Metod2 выполняются дважды — сначала от ClassA, затем от ClassB. Мы рассмотрели такие особенности ООП как наследование и полиморфизм. А вот как реализовать на lua сокрытие данных объекта от доступа извне (по моему, это называется инкапсуляцией) я пока не знаю. Если знаете — пишите. Для тех кто все таки решил попробовать себя в объектно-ориентированном программировании, напоминаю — следите за пунктуацией. Имя поля отделяем точкой, имя метода — двоеточием. Это важно.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
