Перейти к содержимому

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.12.2021 во всех областях

  1. 2 балла
    В таком случае предлагаю следующий алгоритм: 1. Создаем массив 100х160, который будет хранить статусы блоков в нашей комнате. Статусы могут быть следующие: -2 (неинтересно) - такой статус имеет блок, о котором пока не известно, находится ли он в пределах комнаты -1 (неизвестно) - такой статус имеет еще неисследованный блок, но о котором известно, что он в комнате или является ее стенкой 0 (пусто) - пустое пространство внутри комнаты >0 - исследованный блок внутри комнаты или ее стенка. Может принимать значение равное номеру слота робота, с которым выполнилось сравнение. 2. Заполняем массив статусом "неинтересно". Считаем что робот находится в позиции X=80, Y=50 (центр нашего массива). 3. Присваиваем этой клетке статус "пусто". Просматриваем четыре, граничащие с ней клетки. Если они находятся в пределах массива и имеют статус "неинтересно", присваиваем им статус "неизвестно". 4. Ищем в массиве ближайшую клетку со статусом "неизвестно". Если таких клеток нет - конец работы 5. Иначе, перемещаемся к ней и исследуем. 6. Если она пустая, переходим к пункту 3 7. Иначе, присваиваем клетке тип блока. Переходим к пункту 4 Понятно, что под словами "просматриваем", "ищем", "перемещаемся" может скрываться довольно сложный код, но я, по крайней мере, начал дробить сложную задачу на задачи меньшего размера.
  2. 1 балл
    В последних версиях OpenComputers обрастает всякими загадочными вещами. Игроки, которые только только освоились с предыдущей версией вдруг понимают, что надо изучать все заново. "А пошло оно все!" - думают игроки, и уходят на версию 1.3.6, или переучиваются на ComputerCraft, который проще, и не требует непонятного. А одна из самых загадочных - неведомый EEPROM. Это такая мелкая хрень, без которой не работает ни один компьютер, или даже робот. Хорошо еще, что есть стандартный EEPROM который называется Lua BIOS. Он легко крафтится и заставляет работать компьютеры как и раньше. Но найдем задачку посложнее, где Lua BIOS не поможет. Попробуем собрать микроконтроллер, который будет управлять входными дверями. 1. План Представим, как оно должно работать. Слева от двери (если входить) - микроконтроллер. Ради понтов, возьмем Микроконтроллер 2-ого уровня и поставим в него беспроводную сетевую плату. Кроме того добавим красную плату, чтобы управлять дверью. 1. Если контроллер принимает сигнал "open" - он открывает дверь. 2. Если примет сигнал "close" - он закрывает дверь. 3. Если примет посторонний сигнал - взрывает динамит. Дабы сокровища не достались хакерам. Для управления задействуем любой комп, у которого тоже будет беспроводная плата (или точка доступа). 2. Крафтим контроллер С этим проблем не возникнет. Потому, что я играю в креативе :P . Открываем NEI и берем нужные детали. В последний слот положим пока пустой EEPROM. Потом поставим на него прошивку, а пока - не важно. Нажимаем кнопку "Старт" и достаем готовый блок. 3. Готовим прошивку Теперь, когда все готово, мы построили сокровищницу и скрафтили контроллер - осталось самое главное. Программирование EEPROM'а отличается от программирования обычной программы. Потому, что обычно, наши программы выполняются в OpenOS, которая заботливо загружает нужные библиотеки, предоставляет всякие удобные фичи и прочее. Тем не менее писать мы будем именно в OpenOS. Запустим компьютер, напишем edit bios и введем следующие строки: red = component.proxy(component.list("redstone")()) while true do red.setOutput(5, 0) computer.pullSignal(1) red.setOutput(5, 15) computer.pullSignal(1) end Дело в том, что большая часть библиотек, которые мы использовали - это библиотеки OpenOS. А значит мы не можем ими пользоваться в BIOS. Однако кое-что нам доступно. Это библиотеки computer и component, и соответственно все установленные в целевом агрегате (микроконтроллер) компоненты. Более чем достаточно для наших задач. Вышеприведенный код делает следующее: * ищет компонент с названием "redstone" и возвращает его прокси * в вечном цикле посылает нулевой редстоун-импульс направо (side = 5), т.е. гасит сигнал * ждет секунду (на самом деле - ожидает эвентов, то есть сигналов) * посылает редстоун сигнал с силой 15 направо * опять ждет секунду Преследуем двоякую цель: во-первых проверить, что EEPROM вообще работает так про него написано на Вики. Кто его знает? А во-вторых: убедиться, что сторона 5 это именно та сторона, где дверь. А не какая-нибудь другая. Нажмем Ctrl+S, чтобы сохраниться и Ctrl+W, чтобы закрыть редактор. Вставим пустой EEPROM (еще один) в слот нашего компьютера, вместо лежащего там Lua BIOS. И напишем в консоль такую команду: flash -q bios MCBios Программа flash предназначена для прошивки чипов. Флаг -q говорит ей, чтобы не задавала лишних вопросов, затем идет имя файла с нашим кодом (bios) и метка, которую программа шлепнет на чип (MCBios). Все. Доставайте. Lua BIOS на место класть не обязательно, ибо этот слот нам еще потребуется. (Но не забудьте его вернуть, если будете перезагружать компьютер) Чтобы заменить пустой EEPROM в контроллере на наш MCBios, надо положить контроллер и MCBios на верстак. При этом пустой чип вылетит, а новый встанет на его место. Поставим контроллер на пол и протестируем. После клика ПКМ на контроллере - замигала правая лампа. Значит все работает как нужно. 4. Теперь - серьезно Извлеките чип с MCBios обратно (так же как и вставляли, только наоборот). Или приготовьте новый пустой чип. Главное - не запутайтесь в них. Пишем клиент для контроллера. У меня он выглядит примерно так: red = component.proxy(component.list("redstone")()) modem = component.proxy(component.list('modem')()) modem.open(27) red.setOutput(5, 0) red.setOutput(2, 0) -- no explosions yet =) while true do name, _, sender, _, _, message = computer.pullSignal(2) if name == 'modem_message' then if message == 'open' then red.setOutput(5, 15) elseif message == 'close' then red.setOutput(5, 0) else -- hacker tries to get in? red.setOutput(2, 15) -- fire in the hole!!! end end end modem.close() Все согласно плану. Прошиваем чип, вставляем в контроллер, а контроллер ставим слева от дверей. Сзади к контроллеру осторожно прилаживаем запал. ПКМ! Теперь открываем новый файл на компьютере: edit send И пишем в него такой код: local com = require('component') local modem = com.modem local args = {...} modem.broadcast(27, args[1]) print("Message '"..args[1].."' sent!") Сохраняем, и закрываем. Это будет программка для тестирования контроллера. 5. Тест! Пишем в консоль send open. Дверь открылась! Пишем send close. Дверь закрылась! Пишем send opeh Упс! Опечатка. О_О
  3. 1 балл
    Кнопки, это самый распространенный элемент интерфейса, и не потому, что их полно в каждой графической программе. Функционал кнопки наследует большинство средство ввода, например: ссылки, переключатели, ползунки, менюшки и т. д. Сейчас, огромные возможности для создания других, более подходящих ситуации способов ввода, но традиционно используются кнопки, которые появились в первых электронных устройствах, т. к. они просты и интуитивно понятны. Внешний вид. Обычная кнопка имеет прямоугольный вид, это позволяет не заморачиваться с алгоритмом взаимодействия, удобно отображать на ней текст/изображения, но если необходимо, ее можно сделать какой угодно формы. Самое главное в кнопке это ее интерактивность, т. е. она должна не только выполнять функцию, для которой назначена, но и сигнализировать свой статус (иметь обратную связь). Например, при нажатии на кнопку, она меняет цвет/визуально проваливается/издает звук, все это вместе или по-отдельности дает пользователю знать, что она активирована, а цветом или звуком можно даже передать состояние выполнения задачи, выполняемой этой кнопкой. А вот если пользователь нажимает на кнопку и ничего не происходит, то он может клацнуть по ней еще много раз, пока кнопка будет выполнять задачу. В большинстве случаев это довольно опасно - накликают беду, а винят программиста. Поэтому, если в текущей ситуации кнопка неактивна, надо это подчеркнуть, например, обесцветив ее или частично слив с фоном, можно дополнить специальным звуком. Все это очевидно, поэтому не стоит об этом забывать. Внутреннее устройство. В графическом интерфейсе, кнопка это определенно обозначенное место на экране, в которое нужно тыкнуть, чтобы получить определенный результат, обозначенный на кнопке в виде текста/изображения или понимаемый из контекста. Как это реализовать в OpenComputers? Нам доступен вывод информации на монитор, посредством компонента GPU. Пока рассмотрим функции назначения цветов и вывода символов. Работа с видеокартой. Список методов видеокарты можно посмотреть на вики. Для назначения цвета текста используется метод setForeground. А чтобы задать цвет фона, есть метод setBackground. Чтобы проверить, как это работает обратимся к компьютеру с установленной OpenOS. Запустим компьютер. Вводим команду edit gpu_test.lua, так мы запускаем текстовый редактор OpenOS, указывая, что нужно редактировать файл gpu_test.lua. Пока этого файла нет, но когда в редакторе нажмем Ctrl+S он сохранится. Чтобы мы могли обратится к компоненту gpu, нам надо загрузить обертку для компонентов, предоставляемую OpenOS, она немного облегчает работу. Для этого, в самом начале программы пишем local component = require('component'), так, что это за письмена? Эта строка создает локальную переменную (указываем словом local перед именем переменной), далее указываем имя переменной. Знак равенства указывает, что в переменной теперь будет хранится то, что дает функция require, в данном случае мы задали этой функции передать переменной component возможности обертки, которая тоже называется component. Так будет удобней понимать, к чему мы обращаемся. На следующей строке пишем local gpu = component.gpu Это мы назначили переменной gpu все методы видеокарты, т. е. теперь можем обращаться к ней через эту переменную. При загрузке, OpenOS сделала несколько скрытых операций: определила основную видеокарту, подключила ее к монитору и добавила их к остальным компонентам, чтобы можно было обратиться по имени компонента и получить готовый интерфейс. Итак, видеокарта готова к работе, теперь опишем, что она должна сделать. Создаем переменные, содержащие информацию о цветах и тексте, с которыми мы будем работать. local color1, color2, text = 0xff00ff, 0x0000ff, 'Hello, OpenComputers!' При помощи параллельного присваивания мы задали две переменные с числовыми значениями цветов и переменную с текстом. Теперь создадим простой цикл, в котором выведем текст на экран, назначая цвет текста и цвет фона. for i = 1, 10 do gpu.setForeground(color1) gpu.setBackground(color2) gpu.set(10, 5, text) color1, color2 = color2, color1 os.sleep(0.5) end Сам код назначает тексту цвет, указанный в color1, а фону color2, затем выводит текст, содержащийся в переменной text на монитор, указывая координаты первого символа (от левого верхнего угла 10 символов в право, 5 символов вниз). Далее, параллельным присваиванием, меняем значения переменных местами, чтобы при следующем выполнении кода, цвета фона и текста поменялись. В конце цикла ставим задержку в пол-секунды, используя системную функцию sleep. Цикл готов, теперь, в конце программы стоит добавить восстановление цветов текста и фона, т. к. по завершению ее работы, цвета останутся такими, которые были назначены в последний раз. Готовый алгоритм будет примерно такой: Нажимаем Ctrl+S, чтобы сохранить файл, затем Ctrl+W, чтобы закрыть редактор. Теперь мы снова попали в шелл. Вызываем только-что созданную программу по имени: gpu_test, и наблюдаем ее выполнение. Так как координаты вывода жестко заданы, мы видим, что текст как-бы мигает. Чтобы увидеть эволюцию работы цикла, можно к координатам вывода добавить значения шага цикла. Для этого откроем файл edit gpu_test.lua, в функции gpu.set к каждому числу прибавим переменную-итератор. Теперь вызов функции gpu.set выглядит вот так: gpu.set(10+i, 5+i, text), сохраним изменения (Ctrl+S), закроем (Ctrl+W), и опять запустим тестовую программу gpu_test Работа с вводом. Со способом вывода информации более-менее разобрались, теперь разберемся с вводом, т. к. мы хотим создать графический интерфейс, хоть и 'псевдо', мы будем использовать возможность сенсорного ввода, клавиатуру поставим для других задач. Монитор I уровня это только средство вывода, а мониторы второго и третьего уровня могут работать и как средство ввода. Когда игрок прикасается к экрану, генерируется сигнал touch, содержащий в себе адрес монитора, координаты касания, код кнопки мыши и ник игрока. Нам остается отследить это событие и соответсвующим образом на него отреагировать. Для демонстрации работы напишем небольшую тестовую программу, которая будет ловить события касания экрана, отображать место и числовые координаты. Создаем файл edit click_test.lua Первым делом подключаем управление видеокартой local gpu = require('component').gpu Затем, подключим мониторинг событий, который предоставляет OpenOS. local pull_e = require('event').pull Общая документация тут, мы воспользуемся только одной функцией. Теперь позаботимся о пользователе, чтобы при завершении программы цвет фона остался такими же, как и перед запуском, мы его сохраним в переменную: local b_color = gpu.getBackground() Эта функция сообщает цвет фона, который сейчас используется, для цвета текста есть getForeground, но в данном тесте мы будем управлять только цветом фона. Так как у мыши две кнопки, в событии touch указывается код кнопки: ЛКМ = 1, ПКМ = 0 Чтобы визуально различать касания, создадим таблицу с цветами для каждой кнопки. В качестве индекса будет использоваться код кнопки. local color = {[0] = 0x00ff00, 0x0000ff} т. е. ЛКМ будет обозначаться синим, ПКМ - зеленым. Теперь создадим цикл, в котором будем ловить и обрабатывать события. while true do Как следует из описания функции event.pull, можно фильтровать ненужное, передав в функцию название интересующего нас события. Так как возвращается довольно много переменных, будем создавать из них таблицу, для большего удобства. local tEvent = {pull_e('touch')} Теперь все события типа touch будут пересоздавать таблицу tEvent, в которой будет заключена информация об этом событии. Обратиться к интересующей информации можно, указав номер, в той же последовательности, как это описано в документации по сигналам Для начала добавим условие выхода из программы, т. к. цикл бесконечный и прервать его можно только грубо нарушив выполнение программы. if tEvent[3] == 1 and tEvent[4] == 1 then Если клик произошел по координатам (1, 1), выполнить следующий код: gpu.setBackground(b_color) - вернем фону его первоначальное значение, полученное при запуске программы. os.exit() - вызовем системную функцию выхода из программы. Закроем условие: end А теперь опишем сам процесс отклика на касание. Присваиваем фону цвет, исходя из полученного кода кнопки мыщи: gpu.setBackground(color[tEvent[5]]) Устанавливаем по полученным координатам символ пробела, чтобы подсветить фон: gpu.set(tEvent[3], tEvent[4], ' ') Затем, по координатм (1, 1) показываем информацию о событии: gpu.set(1, 1, 'x: '..tEvent[3]..' y: '..tEvent[4]..'\t\t') В конце добавляется пустое место, чтобы не заморачиваться с затиранием предыдущих значений. Закрываем цикл end В итоге получается такой код: Сохраним и запустим программу. Кликая мышкой по монитору мы видим, как она оставляет следы и обновляется информация в левом верхнем углу. Кликнув в левый верхний угол мы завершаем работу программы. Значит, мы между делом создали кнопку, хоть и невидимую. Принцип работы очень прост - пользователь кликнул по экрану, а программа сравнила координаты клика с координатами кнопки, если они совпали, то выполняется код, назначенный для этой кнопки. Теперь создадим нормальные кнопки, с более удобной конфигурацией. Все кнопки будут находиться в таблице, при каждом клике будем в цикле обходить таблицу, проверяя координаты. Дополнительно напишем пару функций - одна будет подсвечивать нажатую кнопку, другая переключать видимость. Каждая кнопка будет содержать следующие параметры: статус отображения (т. е. активна кнопка или нет), координаты, размер, цвет фона кнопки, цвет текста, текст и исполняемую функцию. { visible = boolean, X = number, Y = number, W = number, H = number, color = number, textColor = number, text = string, action = function } Загрузим видеокарту и захват событий. local gpu = require('component').gpu local pull_e = require('event').pull Для того, чтобы очистить экран при запуске и поставить кнопку выхода в угол, нам понадобится узнать и сохранить текущее разрешение. local W, H = gpu.getResolution() Сохраняем цвета фона и текста, чтобы вернуть их при завершении программы. local b_color, f_color = gpu.getBackground(), gpu.getForeground() Создаем таблицу tButtons, в ней мы будем хранить все кнопки. Добавляем кнопку выхода из программы: Изначальное состояние кнопки: visible = false, Устанавливаем кнопку в правый верхний угол, задаем размер в один символ: X = W, Y = 1, W = 1, H = 1, Устанавливаем цвета: color = 0xff0000, textColor = 0xffffff, Задаем символ: text = 'X', Функция завершения программы немного изменилась - устанавливаются первоначальные цвета, очищается экран и вызывается функция выхода. action = function() gpu.setBackground(b_color) gpu.setForeground(f_color) gpu.fill(1, 1, W, H, ' ') os.exit() end Опишем функцию рисования кнопки, в которую будет передаваться индекс кнопки. local function drawButton(n) задаем цвет кнопки gpu.setBackground(tButtons[n].color) задаем цвет текста gpu.setForeground(tButtons[n].textColor) заливаем прямоугольник, который занимает кнопка (в данном случае, берем координаты и размер кнопки из ее таблицы) gpu.fill(tButtons[n].X, tButtons[n].Y, tButtons[n].W, tButtons[n].H, ' ') для большей красоты отцентрируем текст по границам кнопки, для этого вычислим половину высоты и половину ширины кнопки, прибавим их к координатам кнопки, а у ширины еще отберем половину длинны текста gpu.set(tButtons[n].X+(tButtons[n].W/2)-(#tButtons[n].text/2), tButtons[n].Y+(tButtons[n].H/2), tButtons[n].text) закрываем функцию end Добавим переключение видимости кнопки. local function toggleVisible(n) if tButtons[n].visible then если кнопка видима, то изменим статус tButtons[n].visible = false установим цвет фона на тот, который был при запуске gpu.setBackground(b_color) зальем прямоугольник фоновым цветом gpu.fill(tButtons[n].X, tButtons[n].Y, tButtons[n].W, tButtons[n].H, ' ') else иначе: изменим статус tButtons[n].visible = true вызовем отрисовку этой кнопки drawButton(n) закроем условие и функцию end end Чтобы кнопка подмигивала при активации, создадим функцию меняющую цвет фона и текста, как в первом примере. Для получения и назначения цветов обратимся к параметрам кнопки по индексу, как и в прошлых функциях. меняем цвета tButtons[n].color, tButtons[n].textColor = tButtons[n].textColor, tButtons[n].color рисуем кнопку drawButton(n) делаем задержку os.sleep(0.09) возвращаем цвета tButtons[n].color, tButtons[n].textColor = tButtons[n].textColor, tButtons[n].color заново рисуем кнопку, с номальными цветами drawButton(n) Функции описаны, теперь напишем саму программу. При запуске очистим экран gpu.fill(1, 1, W, H, ' ') Можно вынести ее в отдельную функцию, но в данном примере очистка вызвается только два раза - при запуске и при выходе. Теперь активируем все нужные кнопки. В данном примере можно запустить все кнопки, поэтому пройдем в цикле по таблице с кнопками и для каждой вызовем переключатель видимости. for i = 1, #tButtons do toggleVisible(i) end И опишем главный цикл. while true do ловим событие в таблицу tEvent local tEvent = {pull_e('touch')} перебираем все кнопки for i = 1, #tButtons do если кнопка видима if tButtons.visible then сравниваем координаты клика с прямоугольником кнопки if tEvent[3] >= tButtons.X and tEvent[3] <= tButtons.X+tButtons.W and tEvent[4] >= tButtons.Y and tEvent[4] <= tButtons.Y+tButtons.H then если клик попал по этой кнопке, заставляем ее мигнуть blink(i) выполняем функцию, которая назначена для нее tButtons.action() прерываем цикл проверки кнопок break закрываем циклы и условия end end end end На этом все, программа готова, в готовом примере я добавил три кнопки - 'set' выводит строку, а 'del' стирает и бибикает спикером, 'reboot' перезагружает компьютер.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...