Перейти к содержимому

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02.02.2022 во всех областях

  1. 1 балл
    Думаю можно. Для этого нужно вызвать функцию getStoreLSC и если она возвращает значение меньше, к примеру, 1кк то запустить setActiveReactor.
  2. 1 балл
    За форумом я в последнее время слежу через RSS-читалку, и недавно мне начали попадаться какие-то настолько огромные стены безграмотного текста, что решил заглянуть, что тут творится. В общем, это были посты @rootmaster: с ошибками в словах, которые третьеклассник не допустит, желанием материться в каждом третьем посте, без форматирования, без точек, запятых, всё сплошняком, зато с излишними самоуверенностью и невежеством. Тут вот заверяется защита от замены биоса изнутри запущенной системы. За фичу эту много людей берётся, но постоянно делают всё не так от незнания. Напомню: достаточно просто подменить component.invoke именно в таблице, которую получает биос в окружении. И мне стало интересно: может, зря я осуждаю непризнанного гения. Вдруг хоть он смог понять и сделать всё по уму и красоте. Тем более, что сам код биоса не читабелен непосредственно, то есть вишней на торте даже до обфускации какой-то автор дошёл. Ещё и функционалы какие-то определил и тут же расширил. ...Ну да, если бы. И саспенса не получилось даже: были б ум да красота, я бы пост этот в принципе не писал. Код напичкан костылями. Было решено скопировать component в отдельную таблицу, в которой покрыть влоб бронёй прокси, отдаваемый методом component.proxy для компонента eeprom. Затем пришлось переопределить поле invoke в копии, чтобы он работал через component.proxy, а не внутренние механизмы machine.lua. И это всё работает на одной сопле в форме локальной переменной со ссылкой на эту прокси: без неё все изменения бы откатились при следующем же collectgarbage, потому что возвращаемые прокси лежат в эфемерной (__mode = "v") табличке-кэше. Хотя я наврал со словом "работает". Если хоть немного вдаться в работу machine.lua, сразу должно стать понятным, что "защита" элементарно обходится. Например, вот так. getmetatable(component.eeprom.getSize).__call({address = component.eeprom.address, name = "set"}, "lol") И без перепрошивки комп больше не запустится. Насчёт третьего пункта выше я даже не особо понял, как так вышло. То ли автор всё-таки под капотом смог разглядеть тонкости кэша проксей, то ли он просто от балды пытался код менять, пока не заработало, то ли досталось счастливым артефактом от прошлых версий проги. Неважно. Осуждаю по всем пунктам обвинения. А ведь стоило бы по-человечески написать, и лайкнул бы, и похвалил. И другие, думаю, сарказмом бы не поливали.
  3. 1 балл
    Не совсем так. Если взять предмет в руку, то всем игрокам в радиусе будет отправлена полная информация о этом предмете включая нбт
  4. 1 балл
    Тебе в любом случае придется работать с тем, что дал ненавистный автор-угнетатель. Что толку возмущаться? Добавь простенькое XOR-хеширование с солью хотя бы, чтобы не хранить пасс в открытом виде
  5. 1 балл
    Пароль хранится в NBT еепромы. Не советую использовать для чего то серьезного. Не минифицированный код для любопытных: https://gist.github.com/BrightYC/4b9e0cef2de730c173cd1a7776dfaf7d
  6. 1 балл
    Подтверждаю для последней версии оцелота (sha-256 от джарника 9DCAB17B47B0FE70FC62422CCE99DF0157101637E4760D7E2FAA37E197048D43) и VRAM Edition (D9A4762F3AFBC99A5799ED245ADD54F1064067290463583F82A9862A1EDF8D45) на обеих архитектурах (Lua 5.2 и Lua 5.3). Платформа: Windows 10 java version "1.8.0_311" Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.8.0_311-b11) Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 25.311-b11, mixed mode)
  7. 1 балл
    Бажочек, getDeviceInfo() возвращает пустую таблицу:
  8. 1 балл
    Этой версии OC уже пять лет. Пять. Если не заметили, пять лет этой версии. А, да, забыл сказать, уже 5 лет прошло с релиза 1.6.1. Ну, в заключение отмечу, что версия устарела на пять лет. 5 лет. Five years. 五年. Зачем?
  9. 1 балл
    По этой теме уже существует отлаженный софт, успешно используемый многими игроками. Однако на днях я заметил забавную особенность местных видеокарт, позволяющую выставлять разрешение большее, нежели получаемое через gpu.maxResolution(). К примеру, если maxResolution для видеокарты третьего уровня вернет числа 160 и 50, то никто не мешает установить разрешение, скажем, в 20x158 пикселей. При этом при проверке валидности устанавливаемого разрешения соблюдается два правила: Результирующее разрешение по числу пикселей не должно превышать результат умножения чисел, возвращаемых maxResolution. То есть для T3 GPU не более 160 * 50 = 8000. Каждый параметр разрешения, будь то ширина или высота, не должен численно превышать значение возвращаемой ширины. То есть для T3 GPU не более 160. Не знаю, баг это или фича, однако подобное грех не использовать в своих целях. К примеру, старая версия программы при вертикально-удлиненном расположении мониторов позволяла выставить разрешение лишь в 30х50 (1500 пикселей в итоге), заполняя тем самым "черные полосы". В то же время обновленная софтина, учитывающая описанные выше особенности, выдает 69x114 (7866 пикселей), максимально приближаясь к предельной отметке в 8000: Согласитесь, лишние пиксели на дороге не валяются, и, думаю, кому-то будет интересно узнать про реализацию подобного софта. Прежде всего нам требуется определить точную пропорцию мультиблочного монитора: то, как относится его ширина к высоте. Взглянем на текстуру блока: она явно состоит из мелких "квадратиков" в количестве 16 штук, причем лицевая часть монитора имеет рамку толщиной в 2 "квадратика" с каждой стороны: Эти "квадратики" мы и будем использовать для расчета пропорции, так как они позволяют идеально точно получить размеры отображающей части монитора в игровом мире. А размеры "в квадратиках" можно посчитать по формуле: число_блоков_монитора * 16 - 4 Следовательно, пропорция монитора будет считается следующим образом: local gpu = component.gpu local screen = component.proxy(gpu.getScreen()) local blockCountByWidth, blockCountByHeight = component.screen.getAspectRatio() local proportion = (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 16 - 4) Также не забываем, что высота каждого псевдографического пикселя при отображении в 2 раза больше его ширины, поэтому формула пропорции слегка меняется. Заодно произведем некоторые сокращения, чтобы избавиться от лишних математических операций. Все три варианта эквивалентны: local proportion = 2 * (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 16 - 4) local proportion = (blockCountByWidth * 16 - 4) / (blockCountByHeight * 8 - 2) local proportion = (blockCountByWidth * 2 - 0.5) / (blockCountByHeight - 0.25) После вычисления пропорции монитора можно приступить к написанию программной логики. Для начала получим максимальное разрешение видеокарты: local maxWidth, maxHeight = gpu.maxResolution() Обладая этими данными, а также взглянув на условия, описанные в начале поста, мы можем составить систему неравенств для получения итогового идеального разрешения: Помним также, что ширину мы вполне можем выразить через высоту и пропорцию монитора: width = proportion * height Подставим этот вариант в систему: Оставим высоту в левой части неравенств: Подставляем имеющиеся переменные в каждое неравенство, рисуем числовую прямую и выбираем высоту, удовлетворяющую условиям неравенства для конкретного случая. Разумеется, в программировании никаких числовых прямых нет, зато есть любимые math.min() и math.max(): local height = math.min( maxWidth / proportion, maxWidth, math.sqrt(maxWidth * maxHeight / proportion) ) -- Выражаем ширину через пропорцию local width = height * proportion Все. Разумеется, полученные значения ширины и высоты нужно округлить в меньшую сторону, дабы не кормить видеокарту дробями. Заодно добавим поддержку масштабирования, чтобы выставлять половинное или, скажем, четвертичное от идеального разрешение. Сократив код, избавившись от лишних переменных, мы получаем следующее: local component = require("component") -- Получаем масштаб в качестве первого аргумента скрипта и корректируем его значение local scale = tonumber(select(1, ...) or 1) if not scale or scale > 1 then scale = 1 elseif scale < 0.1 then scale = 0.1 end local gpu = component.gpu local blockCountByWidth, blockCountByHeight = component.proxy(gpu.getScreen()).getAspectRatio() local maxWidth, maxHeight = gpu.maxResolution() local proportion = (blockCountByWidth * 2 - 0.5) / (blockCountByHeight - 0.25) local height = scale * math.min( maxWidth / proportion, maxWidth, math.sqrt(maxWidth * maxHeight / proportion) ) -- Выставляем полученное разрешение gpu.setResolution(math.floor(height * proportion), math.floor(height)) Надеюсь, это микро-знание кому-то было полезно. Лично я очень доволен, что могу наконец запилить графонистый интерфейс для контроля реакторов на вертикальных мониках без осваивания профессии "глиномес", да и соответствующая либа для автопобора разрешения в оське пригодится.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...