Перейти к содержимому

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 16.05.2019 во всех областях

  1. 5 баллов
    !!! пост в процессе редактирования... В ближайшее время администрация сайта планирует заменить игровой сервер EvilWorld. В связи с этим предлагается ознакомиться с игровыми особенностями и по желанию принять участие в обсуждении и балансных правках. Сервер обкатаем в режиме тестирования и после окончательных доработок проведем вайп и запустим его в обычном режиме для игры и программирования. Краткое описание (легенда): AtomicWars - PvP сервер на выживание. Действие (игровой процесс) происходит в воображаемом огромном мире в постъядерный период. До сих пор достоверно не известно, кто первым нанес ядерный удар, люди или машины. Но мир изменился. Изменился климат. Периодически возникают мощнейшие ураганы. Растения катастрофически замедлили скорость роста. Изменилась угловая скорость вращения Земли, длительность суток увеличилась в 8 раз. В результате страшных ядерных ударов произошли тектонические изменения в земной коре, наблюдаются огромные и многочисленные мелкие скопления лавы по всей глубине. Озоновый слой и магнитное поле Земли нестабильны, что в свою очередь увеличило фактор опасности от излучения(вспышек) солнца и других космических излучений. Мир населяют мутанты и монстры. Некоторые мутанты имеют огнестрельное вооружение. Также ведется война за территории, влияние и ресурсы между небольшими остатками людей. Программисты контролируют Север, лагодромщики ЮГ. Бандиты(сталкеры) не принадлежат ни к тем ни к другим. Они ведут разбойный и свободный образ жизни. Правительственные войска (Объеденные Силы быстрого реагирования), они же модеры и админы укрепились на военных базах и сдерживают набеги налетчиков, монстров и голодранцев. Программисты ищут способ восстановить машины, робототехнику и науку, чтобы остановить голод и катаклизмы и нормализовать климат. Только у них есть доступ к машинам, контролирующим погоду. Инженеры-лагодромщики никаких целей не преследуют. Они жадно поглощают ресурсы мира, строят лагодромы и неумолимо продвигаются на Север, чтобы уничтожить программистов и захватить новые земли. Легенда не является обязательной и игрок может не выбирать, кем ему быть, и может свободно заниматься своими песочными делами и выживать в одиночку, но будет лишен некоторых китов и фишечек, а также всей полноты кооперативной игры и сопутствующих ей тактик и стратегий. Характер модификаций: IT индустриализация инженерия декор PvE оружие и др. Некоторые ключевые моменты геймплея: игровой процесс происходит на огромной территории игровые "расы" : ИТ(программисты), Инженеры(лагодромщики), Сталкеры(бандиты). У каждой расы свой префикс, киты и преимущества* игрок автоматически потребляет по мере необходимости пищу, если она есть в специальных слотиках тактического GUI источники света: временные факелы или электрические источники освещения кастомный дроп с мобов кастомная генерация добавлены кастомные аптечки разных тиров добавлены кастомные войсковые пайки разных тиров добавлен полиэтилен добавлено кастомно несколько растений(лук, томаты, кок-сагыз) и их семена отключен спавн гевеи(только на черном рынке) несколько кастомных руд и камней отключены некоторые ванильные мобы (ведьма, дракон, житель) добавлено оружие (огнестрельное, лазерное, плазменное, химическое, ядерное) Оружие не разрушает мир. доступ к эндерчесту с консоли (платная команда) рандомная телепортация для расселения, по желанию (большой кулдаун, платная команда) GUI аукцион для торговли реурсами ограниченные жизни (хардкор режим BetterQuesting) Игроку при старте дается 200 жизней. При полном уничтожении игрока игра для него заканчивается периодические киты отключен лазер ИК мощный стартовый кит (плазменный пистолетик, инструменты, спички, тактичка, сканер, еда, аптечки, набор шахтера) стационарные базы правительственных войск, на которых можно пополнить запасы и получить некоторые разведданные * полностью отсутствует консольная телепортация (кроме установки дома и ТП на него в небольшом радиусе) путешествие в др. локации только через телепортационные врата, которые игроку придется скрафтить самому. В других измерениях уже будут админ врата, коды к которым можно получить из разведданных, расшифровав их. ежедневные киты кастомные игровые саунтреки* редкие, но опасные аномалии, о приближении которых игрок получает оповещение. Для того, чтобы избежать дебаффов, нужно находиться на высоте не выше чем 30 блоков по Y. Как правило, перед конкретным видом аномалии за некоторое время до ее наступления небо приобретает характерный цвет. Самая страшная аномалия - красное небо. плоский бедрок в один слой (не факт, что это будет, но возможно) включенный реактор ИК наносит урон радиацией в радиусе 5 блоков (ЗК блокирует дебафф) радиоактивные руды (блоки в мире) наносят урон радиацией в радиусе 5 блоков (ЗК блокирует дебафф) радиоактивные руды (айтемы в инвентаре) наносят урон радиацией (ЗК блокирует дебафф) бедрок наносит дебафф радиацией (ЗК блокирует дебафф) максимальный голод убивает мгновенно сильный голод накидывает некоторые дебаффы (медлительность и т.п.) ап роботов (размер главного аккумулятора и некоторые др. хар-ки) добавлена соль в некоторые ключевые рецепты (реактор, солнечные панели, чанклодер, робо-тессеракт, камера ядерного синтеза и др) добавлены специальные кастомные айтемы, которые в китах может периодически получать только та или иная раса для ролевого разделения и создания дефицита того или иного реса на аукционе приваты скорее всего будут отключены, или очень сильно ограничены по размеру, если силовые поля пройдут тестирование кастомные данжи и постройки постапокалиптического антуража (скорее всего не будет. Только игрок Doob прислал одну постройку в виде подземной казармы трехэтажной и тоннелем на поверхность.) Если в течении ОБТ что-то успеем сделать, тогда включим кастомную генерацию данжей и построек в мире. квант скорее всего будет отключен или будет стоить по крафту очень дорого миникарта отсутствует. Добавлен мод атлас. Добавлен мод сканер движения. мировая карта основного мира имеет соотношение сторон 1:4 (X:Z) на сервере ведется учет киллсов, и на сайт планируется вывести ТОП игроков К/D рецептура в подавляющей своей массе дефолтная за исключением совсем убогих или противоречивых рецептов (не исключено изменение в процессе игры для баланса) ураганы сносят ТОЛЬКО фиксированные блоки из списка (скорее всего это будут мелкие растения, кропсы, некоторые строительные блоки, которые теоретически могут сносится ураганом в реальности) Ураганы не разрушают мир из соображений эстетики. и др. изменения * - будет активировано после ОБТ Также в игре благодаря нашим форумчанам java-программистам NEO и vx13 появятся масса новых апгрейдов для роботов и дронов, которые они оперативно разработали для нужд сервера по просьбе администрации: солнечные панели персональный чанклоадер мировой навигатор, который получает мировые координаты ультимейт геосканеры (получают всю информацию о блоке в большом радиусе, тип руды, состояние кропса ИК и пр.) сундучки тессеракт для робота (робот может сендить рес из пузика прямо в МЕ сундук, и даже сквозь измерения) и др. Дополнительная информация и вносимые изменения по модам, балансу, новым фишкам, правкам и изменениям будет появляться в этом посте. Лог всех изменений будет фиксироваться в этой теме. Проморолик: Несколько скринов:
  2. 5 баллов
    Зачастую на серверах с техносборками ставится базовая коллекция модов: IndustrialCraft BuildCraft OpenComputers Благодаря моду билдкрафта в мире генерируются озера нефти, особенно огромные они в море. Если у вас хватит терпения его выкачать и переработать в дизельное топливо, то наверняка появится вопрос, куда это топливо девать кроме как как в двигатели внутреннего сгорания. В моде IndustrialCraft есть очень интересный генератор со сложным крафтом - полужидкостный генератор. Его особенность в том, что он может вырабатывать из топлива 32 eu/t, но есть большая проблема, передавать в провода он может только 20 eu/t. Данная проблема проявляется только на сервере, в одиночке все нормально. Возможно это разработчики что-то напутали, или так задумано, или чьи-то кривые ручки не туда тыкнули в настройках сервера, однако с 1 ведра топлива можно легко получить 128000 eu. Если запустить его в автоматическом режиме, то он начнет работать импульсами - зарядка внутреннего буфера, отключение, передача 20 eu в провода, включение, зарядка внутреннего буфера ... и т.д Но при этом топливо будет расходоваться не полностью, а с огромными потерями. По 5 мл на запуск, что не есть хорошо. Поэтому буфер всегда должен быть свободен. А постоянно мониторить и вовремя сливать энергию может обычный компьютер из мода OpenComputers. Итак, представляю вашему вниманию автоматический контроллер полужидкостных генераторов на ОС. Я разделил программу для генераторов на 3 уровня. Везде используются разные программы, но они работают на одном и том же принципе. Выбирайте то, что вам больше по душе и вперед строить! Генератор высокого класса Делается чисто на декор и понты Для тех, у кого туго с ресурсами, предлагаю генератор среднего класса. Он не настолько красивый, графония вообще не имеет, но главное, что он довольно низок по потреблению памяти, а так-же скорость обработки данных в разы шустрее. Из минусов - он нессиметричный, хотя это уже дело вкуса каждого. При желании можете налепить батареек и будет вам симметрия. Ну и последний тип генератора - бюджетный на микроконтроллере. От остальных он отличается крайне дешевыми компонентами, хотя со сборкой придется повозиться. Вот такие интересные получились контроллеры полужидкостных реакторов. Качайте нефть скорее, её не так много во всем мире ...
  3. 4 балла
    Накодил для себя монитор реактора из Extreme Reactors с поддержкой МЭ системы и хранилища из EnderIO Прога с простым интерфейсом и крупным текстом, без всяких графических штучек, текст легко читается с экрана с большого расстояния Что умеет: Вывод имени реактора (Если несколько реакторов то делаете несколько таких мониторов, и по имени реакторы будет проще найти) Расчет времени работы на остатке топлива (Если включена поддержка МЭ то расчет ведется с учетом йеллоурита в МЭ системе) Режим хранения (В этом режиме программа будет поддерживать ВЫКЛЮЧЕННОЕ состояние реактора) Время последнего включения реактора Вывод мощности реактора, вывод остатка топлива в МЭ и в самом реакторе, вывод запаса энергии в батарее EnderIO Поддержание нужного уровня заряда батареи реактора Что не умеет (Но возможно будет добавлено): Не поддерживается несколько экранов Не поддерживаются несколько реакторов Не поддерживаются турбины Нет управления по модему Проблемы: На 1.12.2 накопитель из EnderIO не считывается адаптером как мультиблочное хранилище, поэтому выводится информация только об одном блоке накопителя (На 1.7.10 все работает) Конфиг: reactor_Control = true, -- Разрешить управление реактором reactor_Storage_Mode = false, -- Режим хранения реактора, программа всегда будет поддерживать ВЫКЛЮЧЕННОЕ состояние ME_Storage_Support = false, -- Поддержка внешнего хранилища (Расчет остатка времени работы с учетом топлива в хранилище, и вывод топлива в хранилище на экран) EIO_Capacitor_Support = false, -- Поддержка EnderIO (Вывод запаса энергии на экран) reactor_Percent_Off = 100, -- Процент заполнения батареи реактора при котором он автоматически выключится reactor_Percent_Hysteresis = 5, -- Гистерезис заполнения батареи реактора reactor_Name = 'Nexus-6', -- Имя реактора Установка (Версия для Extreme Reactors): wget https://raw.githubusercontent.com/Koteyk0o/Lua/master/reactor_Display.lua /home/reactor_Display.lua Установка (Версия для Big Reactors, обновлений нет и не будет): wget https://raw.githubusercontent.com/Koteyk0o/Lua/master/reactor_Display.lua /home/reactor_Display.lua
  4. 3 балла
    Еще до нового года, пришла в голову мысль свести майночасы и реальные. Вышел вот такой простой код: https://pastebin.com/raw/x8FXS31P Работает в фоне, можно настроить свой часовой пояс и время обновления таймштампа(Нужно для того, если сервер остановился/вышли из игры). Для работы требуется только карта отладки, ничего больше. Пара фотографий: Время 23:20 Получилась довольно забавная штука, но на практике - не очень. Чаще всего заходишь в игру вечером - в итоге у тебя всегда в игре луна.
  5. 3 балла
    Minechem читерский мод, а тут вроде от этого пытаются уйти и судя по обещаниям Алекса есть надежда что в какой то мере это получится. ExNihilo лагодром для выживания на островах. Точно нахрен не нужно. Ex Astris не помню что такое но судя по всему тоже гадость какая то.
  6. 3 балла
    Данное видео не раскрывает ни возможностей написания Lua-скриптов, ни гигантских возможностей самой игры. Показана моделька какого-то мужика, суетливо бегающего кругами. Также показана игра в астероиды, которые не тормозят и не лагают. Ещё сообщается о гипотетической возможности стать круче Билла Гейтса, программируя какие-то шайтан-машины, но они даже в кадр не попали. Пустое видео.
  7. 2 балла
    Они пытаются создать что то похожее. Короче аналог МЭ только на ОС. Писал такое когда то, у кого то на сервере такая установка работающая стояла. А рассчеты щас ведут сколько кто сможет захватить сундуков и на чем выгоднее. На адаптере с МФЭ или на куче транспозеров.
  8. 2 балла
    Ограничение на количество MFU в одном адаптере легко преодолимо: транспозер + сундуки с кучей MFU ограничивают количество периферийных устройств лишь размером инвентарей, находящихся в непосредственной близости от транспозера. А если задержки не критичны, то и вообще ограничений нет. Плюс такого подхода ещё и в том, что он снимает ограничение и на количество периферии, задаваемое процессором или серверными шинами. P.S.: От этого поста отпочковалось обсуждение системы хранения на MFU.
  9. 2 балла
    Это уже проблема того кто ставит. Не уследил и все сгорело, закачивай топливо, корми генератор, запускай заного микроконтроллер. Думал поставить еще пробуждение по wifi, но потом передумал. Это надо еще городить мониторилку и прочее и прочее. Думаю и так сойдет. МФЭ - штука классная, метров за 5 берет от адаптера. Если приват криво влепили и сундучки в этот радиус попадают, можно устроить маленький destroy всего содержимого сундучка ))
  10. 1 балл
    Эти посты были перенесены из темы про мод OpenComputers, идея зародилась в этом посте: На выбор названия темы повлиял этот диалог: Doob: Строить и программировать такую систему, довольно безумное занятие. eu_tomat: Ну, если безумство в данном случае является не психиатрической категорией, а показателем мотивации, то пусть так и будет. Кому не не лень писать много кода, рассказываю: Робот способен не только устанавливать блоки, но и сразу линковать MFU на них. И если робот размещает линкованные MFU в определённом порядке в своём инвентаре и в определённом порядке переносит их в определённые же сундуки, то порядок MFU в слотах сундуков всегда определён. И если алгоритм работы с массивом сундуков всегда возвращает MFU в те же самые слоты, где они были ранее, то порядок не нарушается никогда. И если игроки с шаловливыми руками лишены доступа к этим сервисным сундукам, то и порядку MFU в сундуках ничто не угрожает. Дистанция 3 для MFU – это много или мало? Попытаюсь придумать, например, систему хранения на одном адаптере, облепленном сундуками. Максимальное количество сундуков = 5^3-8+6-4. Это куб 5x5x5 с отрезанными блоками в каждой из 8 вершин и добавленными в центре каждой из 6 граней. Ещё 4 блока потрачено на адаптер и кабель до него. Выходит 119 сундуков. Но для компактности я бы пожертвовал всеми сундуками, выступающими за грани. Получится 114 сундуков. Такая схема легко масштабируется, и два адаптера обеспечат систему хранения из 228 сундуков. Часть слотов в сундуках, непосредственно контактирующих с адаптером, будет занята MFU. Если сильно захотеть, то от части MFU можно избавиться, так как прямой доступ к некоторым из сундуков не обязателен, и к ним можно обращаться через соседние сундуки. Для этого потребуется аккуратно реализовать энергонезависимое хранение информации о содержимом сундуков с учётом того, что последняя операция переноса может и не завершиться успехом. Впрочем, кеширование полезно в любом случае. Вот, как-то так и обходятся ограничения. Но этот путь, возможно, не для всех.
  11. 1 балл
    Это старая шутка. Намекает на бессмысленность действий, которые якобы содействуют некоторому процессу, но по факту ни на что не влияют. Об её происхождении я лишь догадываюсь. Помнится, в "Маленьком принце" Сента Экзюпери был король, повелевавший и Солнцем и звёздами. Например, он намеревался потребовать захода Солнца в семь часов сорок минут вечера. Не раньше и не позже, так как требовать нужно в благоприятный момент.
  12. 1 балл
    Набросал плотную однослойную схемку для двойных сундуков на транспозере. Недостаток в её косоугольности. И стыковку транспозеров в слоях тоже надо продумать. Интересно было бы разработать эффективные промежуточные слои с кабелями, транспозерами, а если удастся, то и с сундуками тоже. Кстати, если кто знает, и если такое существует, посоветуйте инструмент для рисования подобных схем. Мне хочется изменять ячейки в один клик, как это было, например, в старом планировщике ядерных реакторов. P.S.: Добавил промежуточный слой из пяти блоков: два блока сундука, блок транспозера и два блока кабеля. На больших площадях и объёмах это самое эффективное заполнение, но на малых будут мешать косые углы.
  13. 1 балл
    Я, кстати, почти все схемы для Майнкрафта рисую в LibreOffice Calc, закрашивая клеточки разными цветами. С плоскими схемами вообще легко. Объёмные рисую слоями, уже привык. Некоторые схемы рисуются автоматически через вычисления и условное форматирование. Именно так я получил форму секций сундуков, находящихся в радиусе действия MFU. На изображениях срезов прослеживается тот самый куб с обрезанными уголками, и с торчащими отростками в центре граней:
  14. 1 балл
    Ого! Градус безумия растёт. Промежуточные адаптеры можно даже не запитывать энергией. Теперь можно динамически подключать не только отдельные сундуки, но и целые сегменты. При неаккуратном использовании этой возможности процессор крашится, не в силах переварить прорву новых компонентов. Про плотность точно пока не скажу, т.к. мозг ещё не привык к этой новой идее. Первой мыслью в голову приходит сетка 3x3x3, чтобы адаптеры дотягивались друг до друга. Возможно, она не оптимальна. Навскидку потери составляют около 4.5% для алмазных сундуков, для уточнения требуется продумать схему доступа, т.к. при такой сетке появляется возможность дотянуться до одного сундука с разных адаптеров. И тут надо подумать, даст ли эта избыточность какие-либо преимущества, например, в виде повышения пропускной способности сети.
  15. 1 балл
    @eu_tomat если не ошибаюсь, но MFU можно привязывать к другому адаптеру. Тем самым делая цепочку из удаленно связанных адаптеров. Если соединять таким способом, какова тогда плотность?
  16. 1 балл
    Теслы в индастриале. Турелька есть из OS, но слоупочная до невозможности, ей разве только коридоры простреливать. Дрона заюзать, чтобы он быстро подвозил к противнику и раскидывал уран. Дропперы с зельками тоже можно пользовать.
  17. 1 балл
    по умолчанию в конфиге радиус действия 3 блока mfuRange=3
  18. 1 балл
    А вот и новый узконаправленный способ грифа
  19. 1 балл
    а вот хз. Я играю на рандомном сервере, щас попробую там проверить настройки приватов. Но мне кажется не блочится ничего, ведь ты просто тыкнул и все, а метка в любом случае повесится. Да, но если мне не изменяет память можно перемещать вещи только в соседний инвентарь, тоесть в сундук что рядом стоит с тем сундуком к которому привязка прошла. Так что проще цикл с уничтожением и шустро валить P.S. @Alex да, эта штука вообще полностью игнорит приват
  20. 1 балл
    Новые солнечные апгрейды(аддон к Opencomputers) выведут роботов на совершенно новый качественный уровень. Роботы станут почти автономными и смогут работать практически неограниченное время (если, конечно, робот будет проверять время суток, видимость неба и текущий заряд и вовремя всплывать на поверхность для подзарядки) Продвинутая, гибридная, ультимейт и квантовая панели обеспечат роботов и дронов неисчерпаемой энергией. Также аддон добавляет потрясающую и невиданную до сегодняшнего дня новую фичу - зарядку своих инструментов при необходимости прямо внутри инвентаря. Позитронный мозг робота/дрона программно уже сам сможет решить, по каким электрическим цепям ему в данный момент необходимо перенаправить могучие потоки энергии - в бур, в электро-краник для гевеи или в любой другой инструмент, который у него в инвентаре, или же в Главный аккумулятор, а при необходимости и направить всю свою мощь и энергию в миллионы ГВт для колоссального удара Теслой и разрушения на кварки всей живой материи в радиусе при опасности и при обнаружении врага на радаре. "Живучесть" и автономность роботов увеличивается на порядки. Также вы можете использовать своего робота в дальних путешествиях и просто дать ему подзарядить джетпак и свои квантовые или нано трусы, если они вдруг внезапно разрядились. Некоторые солнечные апгрейды, конечно же, не дешевые в крафте, но они того стоят. Роботы, наконец-то, шагнули в квантовую эру благодаря новым источникам энергии и новому аддону. Прощайте, архаичные ванильные угольные апгрейд-чайники. Вы хорошо послужили нам, но прогресс идет вперед. Уже приближается звук ударов иридиевых буров из шахт и слышится жужжание квантовых роботов и свист дронов. Замысел, геймдизайн: Alex Java кодинг: Neo
  21. 1 балл
    Отличный модик. Я, конечно, могу понять автора OC, который ограничился минисумочками в качестве сундуков и солнечной "батарейкой" из калькулятора (баланс соблюдать), но для удобства, особенно на, как я понимаю, кастомном компьютерном сервере с нетривиальной игрой этот мод действительно очень полезен. Иначе просто компы не составят конкуренции другим модам.
  22. 1 балл
    Рейл - баганный и мусорный мод Форестри - как сказал Алекс - строго ИТ Термал - скорее всего попадает под категорию "читерный" Билд - серьёзно? Драконик - абсолютное читерство Из всего сказанного разве что аддоны на OC
  23. 1 балл
    варпы и телепорты в виде консольных команд - это по своей сути магия и читы. На атомике их не планируется разрешать. И в ванильной игре их нет. Можно бегать куда-то пешком, летать на дроне или кататься на лошади. Можно, конечно, и телепортационные врата построить, но для этого нужна энергия, рес и время и какие-то телодвижения. Но так как это сервер, а не сингл, он накладывает определенные ограничения и без хомок на публичном сервере играть никак нельзя, иначе как респавниться не на спавне, а в своем домике в случае гибели персонажа. Поэтому хомку, например, поставить можно. И даже тепехнуться на нее, но только в небольшом радиусе от нее, например в 50-100 блоков (маленькое упрощение игры оставил пока) Также учитывая особенности паблик игры добавлена рандом телепортация на случайные коры, для удобства и упрощения первичного поселения игрока на необъятной карте (улучшенный плагин, без застревания), но эту телепортацию можно использовать крайне редко и не бесплатно. Короче, если в двух словах, то пробраться в тыл врага, поставить там миллион консольных варпов и творить дичь не получится. Если персонаж сдох в далеком боевом рейде или в поисках редкого реса или в каком-то путешествии, то он улетает грустно на хомку и там зализывает раны печально.
  24. 1 балл
  25. 1 балл
    В игре Stormworks в патче 0.7.2 добавлена возможность написания Lua скриптов. Демонстрационная игра на lua: Так же в этом патче добавлены камеры и мониторы: Добавлена возможность радиоуправления:
  26. 1 балл
    Автор вообще скрывает что это за ферма, а вдруг это какая-то дюп-машина? И я проспонсировал клуб начинающих дюперов? В любом случае никто браться за такие задания не хотят, так как простые. Но я попутно с роботами игрался, а дело там минутное было, вот и решил помочь клубу начинающих дюперов(или что там за ферма, подозрительно всё это)
  27. 1 балл
    В идеале ТЗ должно содержать описание работы механизма и его назначение. Но автор не раскрыл всех деталей работы своей машины. Поэтому фантазировать можно долго, а улучшения программы могут оказаться невостребованными. В таких случаях есть смысл оставаться в рамах ТЗ: Задача выполнена. Но если начать фантазировать, то меня, например, больше смущает выполнение robot.use() без заметной паузы, хотя вряд ли урожай успевает созреть между всеми кликами. Такие программы обычно тупо нагружают сервер, при этом не конвертируя нагрузку в какую-либо игровую пользу. Но что там выращивается, и какой инструмент используется, ТЗ умалчивает. Может, и правда, урожай созревает после каждого клика? Тут надо бы сначала допросить автора. @Andrej Расскажи нам, что это за машина. Что она выращивает? Каким инструментом собирает урожай? А то у нас тут фантазия разыгралась, переживаем за твой механизм. Вдруг он перестал работать. А может, админы уже собираются вайпать весь сервер из-за этой программы.
  28. 1 балл
    расскажу тебе одну историю из жизни. Был, значит, у нас когда-то маджикРобик 1-й или типа того. Только открылся сервер. Серега Кибер играть там начал, честно гриндить эндерперлы и т.п., что-то там копать (а он строго играет, даже если из админки что-то берет, потом когда скрафтит, серверу отдает этот рес обратно) Ну это такое, к делу не относится. Копал он копал потно киркой, копил на топового робота рес, несколько дней крафтил там все козявки для него и наконец его скрафтил. Нашел он на форуме какую-то копалку, при чем прошу заметить не нубокопалку на 15 строчек, а какую-то "топовую" и известную, которой вроде бы якобы все тогда копали от мала до велика. Запустил он робота в надежде накопать тонны реса, как обещали там разработчики этой копалки, но не тут-то было. Робот то ли разрядился к хренам собачим за 5 минут, то ли вообще потерялся в недрах земли где-то в жопе мира и выключился. Нашего аддона на сканер поиска роботов в радиусе тогда еще не было, потребление чанклоадера и геолайзера было дефолтное(а оно просто адское, 10 ед. энергии на блок вроде тогда было), и аккумулятор у робота 20К. Тогда то ли мод обновили, то ли я просто не менял там ничего в конфиге, в общем робот, видимо, на полную катушку начал в программе геолайзить кубические километры земли, да еще и на чанклодыре... и вырубился, а может даже и потерялся. У Сереги бомбануло тогда не по-детски и он в конфиге лупанул 12 нулей для капаситора)))) Я на сервер когда зашел на следующий день, поразился. Зеленая полоска зарядки гуишки робота на сервере пробивала монитор моего компа справа и запихивалась аж в НЕИ-шку. Сначала я даже не понял, что это такое и что произошло. Вот видишь как бывает, и до чего могут довести любого человека до стресса твои любимые ванильные конфиги:)
  29. 1 балл
    Недавно начал писать бота с использованием этой замечательной библиотеки, но к несчастью столкнулся с некоторыми недоработками. Поэтому решено было доработать библиотеку imodem и вот что из этого получилось: Обновление для библиотеки imodem Теперь imodem может обрабатывать личные сообщения (раньше просто игнорил их). Говорим спасибо @Bit Добавлена авторизация ника Все данные по именам/каналам лежат в файле конфигурации по адресу /etc/imodem.cfg Возможен запуск по данным пользователя из Shell Добавлено логирование Добавлено переподключение если отключится интернет Итак, поясняю. Немного изменился порядок приема сообщения. Теперь входные данные выглядят так: modem_message ник_imodem ник_говорящего 0 #канал/ник_imodem сообщение Если сообщение идет с канала, то указывается канал, если личное сообщение, то ник imodem. Чтобы не лазить по библиотеке, ради изменения ника, канала, сервера было решено перенести все эти данные в файл конфигурации. Библиотека автоматически проверяет файл конфигурации, и в случае если его не найдет, самостоятельно его восстановит. Данные хранятся в следующем виде: nick = "Тут ник" pass = "Пароль (0)" server = "irc.esper.net:6667" channel = "#канал" log = "Записывать логи (1/0)" Чтобы не заморачиваться с настройкой ника/канала/сервера/логов можно передать все эти данные одной командой: imodem [server[:port]] <nickname> <password> <channel> <save(1/0)> <log(1/0)> Ну а если все настроено и вас устраивает, можете напрямую imodem запускать и по сохраненным данным все запустится. Логирование сделано больше для отладки, логи можно найти по адресу /IMODEMLOG.txt Для того чтобы imodem мог переподключаться, через каждые 60 секунд оправляется пингование на сервер. И если в течении 30 секунд не придет ответ, imodem автоматически переподключится. Это лучше чем словить кратковременный сбой в доступе к интернету и потом вручную перезагружать библиотеку. Скачать библиотеку можно по команде pastebin get -f MvR7FTGS /lib/imodem.lua Выражаю благодарность за помощь в улучшении @Bit, @Doob, @vladimir, @Fingercomp
  30. 1 балл
    Я уже говорил это Лёше, когда ему не терпелось начать ОСь писать свою. Итак: 5 ПРИЧИН, ПОЧЕМУ ВЫ НЕ ДОЛЖНЫ ПИСАТЬ СВОЮ ОС ДЛЯ OPENCOMPUTERS Причина первая. Это слишком долго: вместо убивания энного кол-ва часов в кубиках лучше бы чем-нибудь действительно полезным занимались. Причина вторая. Вы никогда не закончите. ОС постоянно обновляется, обновляются апишки, требуется постоянно фиксить мегатонны багов... Это вам рано или поздно надоест. Причина третья. Зачем? Текущая система OpenOS и так поставляет всё, что необходимо. Причина четвёртая. А кто этим пользоваться будет? Максимум — для красоты поставят, так как приложения под неё писать придётся только вам: написанное под OpenOS будет куда популярнее, чем под вашу собственную ОСь. Причина пятая и последняя. Все ваши самые любимые библиотеки (os, io, event, component и тонны других) есть только в OpenOS, и вам придётся писать свои аналоги данным функциями. С программами то же самое: все самые нужные программы написаны для OpenOS, и потому нужно их переписывать для вашей ОС. Не требую награды за спасённые человекочасы.
  31. 0 баллов
    @eu_tomat Плотность надо вычислять полным перебором, при максимальном количестве сундуков на транспозер. Тестовый полигон выглядит так Тут плотность в разных частях разная, в центре большая избыточность. @Appo можно, работать будет так же, но такая система немного сложнее в постройке.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...