Перейти к содержимому

Fingercomp

Гуру
  • Публикации

    1 629
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    283

Записи блога, опубликованные пользователем Fingercomp

  1. Fingercomp
    ПОЛНЫЙ ОБЗОР



    Computronics версии 1.5.5.



    Часть первая: стандартные блоки.


    Приветствую Вас, уважаемый читатель! В данном обзоре я попытаюсь рассказать о всём, что только есть в Computronics. И начать предлагаю со "стандартных" блоков. Итак, гостями сегодняшней части будут:
    Iron Note Block (железный нотный блок) Camera (камера) Radar (радар) Chatbox (чат-бокс)


     


    I: Iron Note Block.
    Железный нотный блок — аналог обычного нотного блока, управляемый исключительно компьютером и позволяющий указывать номер ноты (от нуля до 24) и инструмент. Последний указывается числом от нуля до шести: 0 — пианино; 1 — большой барабан; 2 — клики/палочки; 3 — малый барабан; 4 — бас-гитара; 5 — пианино; 6 — бас-гитара.


    Функции: iron_noteblock.playSound(instrument, note) — проигрывает ноту с номером note на инструменте instrument (кроме номера инструмента, можно написать название)


    Блок:
     
     


    II: Camera.
    Камера — блок, позволяющий Вам получать дистанцию до ближайшего блока. При этом, можно установить угол "поворота" камеры по обеим плоскостям (X и Y). Максимальное значение "поворота" равно единице, минимальное — -1.

    Функции : camera.distance([x, y]) — получить дистанцию до ближайшего блока с определённым углом "поворота". Если опущено, то равно 0, 0.


    Блок:
     
     



    III: Radar.
    Радар позволяет получать информацию об игроках, мобах, предметах на земле и энтитей в определённом радиусе, но не дальше указанного в файле конфигурации мода предела. Все координаты относительные!

    Функции: radar.getEntities([range]) — возвращает информацию обо всех сущностях.

    Структура возвращаемой таблицы у этой и последующих двух функций такова:


    radar.getPlayers([range]) — возвращает информацию об окружающих игроках radar.getMobs([range]) — возвращает информацию о мобах поблизости radar.getItems([range]) — возвращает таблицу с предметами на земле около радара.

    Структура данной таблицы:




    Блок:
     
     


    IV: Chatbox.
    Последний в данной части блок — чат-бокс. Этот компонент позволяет отправлять и принимать сообщения в/из игрового чат (-а) в определённом радиусе.  
     
     
     
     


    Функции: chatbox.getDistance() — возвращает текущий установленный радиус действия чат-бокса. chatbox.getName() — возвращает текущее установленное "имя" чат-бокса. chatbox.say(msg[, range]) — отправляет сообщение msg в чат в радиусе range. Если не указано, равно установленному. Возвращает true при успехе. chatbox.setDistance(range) — устанавливает радиус действия чат-бокса. Возвращает новый радиус. chatbox.setName(name) — устанавливает "имя" чат-бокса. Возвращает новое "имя".


    События: chat_message(UUID, sender, msg) — генерируется при отправке сообщения msg в чат игроком sender с UUID UUID.


    Скриншоты:






     

    Вот мы и подошли к концу данной части. В следующей части я расскажу о Chiper Block, Advanced Chiper Block, Colorful Lamp и Tape Drive. А пока — жду комментариев, оценок
     
    Ссылка на страницу мода: http://wiki.vex.tty.sh/wiki:computronics


    << НАЗАД в башню Fingercomp
  2. Fingercomp
    С недавним (1.5.18) релизом OpenComputers появилась такая хрень — наноботы. Посмотрев ролик от автора мода (он будет внизу статьи), было ясно, что запутался или я, или автор. Скорее всего первое. Потому решил отложить их на потом.
     
    И вот, пришло то время. По-быстрому забежав на тестовый сервачок и поигравшись с ними, понял, насколько чудовищно... КРУТЫ эти мелкие штуки. Почему? А сейчас узнаем.
     


    I. Тварелогия.
    Вообще, я немного наврал со словом "сейчас". Обосновывать будем по ходу развития сюжета, а в конце (нет, в середине!) сделаем вывод.
    Итак, вот вам выдержка из статьи по нанороботиксам.
    Нанороботы, наноботы, наномашины, наноиды, наниты, наномиты и иже с ими (будем использовать несколько обозначений в этом гайде) — это такие мелкие штуки, которые попадают в организм кубического человека и жрать, мозги, хлам! помогают ему обрести новые способности.  


    II. Приборы и девайсы.
    Значит так, в процессе эксперемента нам нужно: желание умереть, мозги, больше мозгов, невероятное желание подохнуть, планшет, наноботы, грог (?!).  


    III. Ход эксперимента. Физ. часть.
    Итак, вы подготовили всё, что нужно. Давайте приступать.
    Я не указал, но возьмите ведро молока. Если, конечно, вы хотите избавиться от...
    В общем, съешьте нанитов. А теперь выпейте молока. После столь болезненной операции (что? Болезненной? Мы ж серьёзные люди — и кубизм явно то показывает. Не смешите) просто встаньте рядом с активной зарядкой.
    Ну, в общем, вот такая панорама (точней — её кусок) должна получиться.

    Как видно, слева от хотбара расположилась батарейка, которая показывает текущее состояние батареи в наните.
     

    Вообще, можно кушать более одного набора машинок нанометрических, вот только это ничего путного не даст — только сменит конфигурацию.
    К слову, чтобы вывести наномашинок — выпейте грог
     
    Собственно, на этом вся физическая часть закончена. Далее будем управлять через планшет.
     


    IV. Ход эксперемента. Информационная часть.
    Всё управление происходит через беспроводную сеть, так что планшет нужен с беспроводной сетевой картой.
    "Протокол" общения с наномитами предельно прост. Используется функция modem.broadcast(). При этом наниты слушают эфир на всех частотах по умолчанию. Первым куском данных ВСЕГДА является строка "nanomachines". Команда уже такая: modem.broadcast(1337, "nanomachines"). Затем идёт сама функция и аргументами, так же отделёнными частями пакета. Итого: modem.broadcast(1337, "nanomachines", "команда", "первый аргумент, строковой", 2, "прошлый аргумент — числовой", "и т. д."). Не переживайте, я ещё вернусь к этому в перечне команд.  

    Итак, начнём наш перечень с не очень нужных игроку, но полезных команд.
    setResponsePort(port:Number):String,Number. ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ КОМАНДА ПЕРЕД НАЧАЛОМ РАБОТЫ! Именно. Так как вещать на всех частотах — идея обломная, лучше поставить заданный порт. Обломная настолько, что без указания порта-канала не будут возвращаться данные! Вот так всё жестоко. Поэтому пропишите modem.broadcast(PORT, "nanomachines", "setResponsePort", PORT). Например: broadcast(1337, "nanomachines", "setResponsePort", 1337). Прописали? Можно продолжать.
    К слову, возвращает "port", port, собственно, где port и есть указанное значение. Бесполезная фишка, кажется. getHealth():String,Number,Number. Значит, возвращает количество здоровья (текущее и максимальное). Чтобы не отвлекаться в дальнейшем, скажу сразу, что взвращаются данные так же через модем, через тот самый указанный порт. Так что не забудьте открыть его (modem.open(PORT)) и указать получение данных через event.pull("modem_message"). Формат данных: "modem_message", "адрес сетевухи на текущем компе", "адрес наноботов", порт, расстояние, "nanomachines", возвращаемые данные.... В данной функции возвращаемые данные: "health", 15, 20, где 15 — текущее, а 20 — максимальное состояния здоровья. getPowerState():String,Number,Number. Возвращает состояние энергии в наномитах: "power", 5000, 10000, где 5000 — текущее, а 10000 — максимальное количества энергии. getHunger():String,Number,Number. Возвращает состояние шкалы голода: "hunger", 10, 20, где 10 — текущее, а 20 — максимальное показания шкалы. getAge():String,Number. Возвращает "возраст" — общее время пребывания игрока на сервере в секундах с момента первого захода на сервер: "age", 1896, где 1896 — этот самый "возраст". getName():String,String. Возвращает имя игрока, который переносит наноботов: "name", "Fingercomp", где "Fingercomp" — имя игрока.

    Вооооооот, теперь самое интересное.
     


    V. Ход эксперимента. Часть, в которой 18 кнопок.
    Тык-с, теперь основное предназначение нанитов — давать всякие эффекты! Начиная от простых частиц вокруг игрока, заканчивая смертью.
    Есть 18 переключателей (входов в терминологии ОС), каждый даёт свой эффект. Набор переключатель-эффект называется конфигурацией. При каждом поедании нанобота эта конфигурация обновляется рандомными значениями. Если в первый раз 9 вход убивал, то теперь он, например, хилит. И т. д.
    ^ Выдрано из комментариев и заменено предыдущей непонятной фигнёй.
    Эффектами, кстати, могут быть не только всякие regeneration, но и просто спаун частиц, а также раритетные эффекты вроде магнита, притягивающего предметы. getSafeActiveInputs():String,Number. Возвращает лимит безопасных активных входов: "safeActiveInputs", 2, где 2 — это установленное в конфиге значение. getMaxActiveInputs():String,Number. Возвращает второй лимит на количество входов всего: "maxActiveInputs", 4, где 4 — тот самый лимит. setInput(input:Number, active:Boolean). Активирует и деактивирует вход. Тут всё просто — первый аргумент является числом от 1 до 18, а второй — состояние активности (true — включить, false — выключить). getInput(inpt:Number):String,Number/String,Boolean. Возвращает состояние выбранного входа. Если неверно указать — ошибка ("input", "error"). Иначе — состояние. "input", 13, true, где 13 — номер входа, а true — состояние =) getActiveEffects():String,String. Возвращает активные эффекты. Формат: "effects", "{digSpeed}", к примеру.

     


    VI. Финал. Трагедия и выводы.
    Собственно, поигравшись так с нанитами, активировал 9 вход. Вот такой казус возник:

    Угадайте, что произошло, когда я отключил креативку?)

     
     

    Чего и вам желаю.
     
    Выводы:
    Наноботы — не плод фантазии больного ума, но полезная вещь. Наноботы — штука хорошая, но только в разумных пределах. В неразумных от них можно сдохнуть.

    Напоследок продемонстрирую обещанное видео от автора мода про нанитов =) И включите аннотации, там инфа полезная.

     
     
    Удачи :P
  3. Fingercomp
    Наткнулся на интересный эмулятор: https://git.io/vOJaq Написан на Lua. Эмулирует OpenComputers. В этой записи небольшой я расскажу немного о том, как варить пельмени использовать этот эмулятор.

    Использовать его так же, как и OpenOS!


    Установка:
    Linux git clone https://github.com/gamax92/OCEmu.git. Копируем содержимое репозитория. Устанавливаем зависимости: Lua 5.2 SDL2

    Далее нас потребуется версионированный luarocks. Т.е., под Lua 5.2 либы в одной директории, под 5.3 — в другой, ну и так далее. На Арче и Маках ничего сложного:
    Arch
    pacman -S lua52 luarocks5.2 lua52-filesystem lua52-sec lua52-socket
    Затем переходим к пункту Luarocks.
    Mac
    brew install luabrew install sdl2
    Затем переходим к пункту Luarocks.
     

    Ubuntu
    А вот тут уже чуть сложнее. По дефолту луарокс из репы швыряет всё в одну кучу, и потому нужно скомпилировать самому. Ничего особо сложного. Качаем пакет отсюда, распаковываем (tar xvf <имя файла>) и переходим в директорию. Зтем пишем:
    ./configure --lua-version=5.2 --lua-suffix=5.2 --versioned-rocks-dirmake buildsudo checkinstall
    Можно sudo make install, но я лично так не делаю, так как команда выше создаёт пакет сразу, а мейк-инстолл — тупо копирует.
    После этого — идём к Luarocks.
     

    Luarocks
    И, наконец, устанавливаем библиотеки через luarocks-5.2:
    luarocks-5.2 install luafilesystem luarocks-5.2 install luautf8 luarocks-5.2 install luasocket luarocks-5.2 install luasec luarocks-5.2 install --server=http://luarocks.org/dev luaffi[il]

    Если вы не страдаете ненавистью к SVN, устанавливаем [il]subversion и пишем make в директории с эмулятором для скачивания OpenOS.
    Иначе же открываем https://github.com/MightyPirates/OpenComputers и сами скачиваем src/main/resources/assets/opencomputers/loot в src/loot, src/main/resources/assets/opencomputers/lua в src/lua и src/main/resources/assets/opencomputers/unifont.hex в папку src/ эмулятора.
     

    Windows
    Бинарники: x32 / x64.
    Если же хочется самим скомпилировать:
    Устанавливаем MSYS2, запускаем. Пишем update-core. Закрываем окно и открываем снова. Обновляем остальное командой pacman -Su. Пишем pacman -S mingw-w64-i686-toolchain. Закрываем и в "Пуске" ищем MinGW Win32 Shell или MinGW Win64 Shell, в зависимости от разрядности системы. Открываем именно его. В терминале переходим в папку с эмулятором и пишем ./msys_setup_ocemu.sh. Это сделает всё, что нужно.

     

    Запуск:
    Чаще всего достаточно просто запустить lua5.2 boot.lua в директории src/. Это живенько запустит эмулятор с последней OpenOS. Можно указать путь для эмулируемой машины в аргументе: lua5.2 boot.lua ~/my/machine. BIOS машины хранится в $HOME/.ocemu или %APPDATA%\.ocemu, в зависимости от ОС. Можно изменить его код. Запустите emucfg в OpenOS — это конфигуратор эмулятора. Можно выбрать компоненты: [insert] для его добавления, [Delete] для удаления. Если запустить несколько сессий эмулятора, можно даже "общаться" между ними через эмулированные модемы.



    Сетевые соединения между эмуляторами (модемы)i
    Крутая штука. Так как ещё ни в одном эмуляторе не было модемов, надо акцентировать внимание на этом обязательно. Создаём две директории для эмулируемых машин (у меня: ~/.ocemu/machines/m1 и ~/.ocemu/machines/m2). В каждую из них копируем файл ~/.ocemu/ocemu.cfg. Открываем первый файл и меняем все адреса в настройке "components". Это необходимо для того чтобы эмулятор считал, что это два разных компьютера. Открываем второй файл и тоже меняем адреса. Достаточно сделать так, что бы они были не такие же, как в первой машине. Можно даже настройку по умолчанию оставить. Запускаем два эмулятора: ./boot.lua ~/.ocemu/machines/m1 & ./boot.lua ~/.ocemu/machines/m2 & (надо запустить их, очевидно, параллельно). И всё, теперь компьютеры могут общаться друг с другом!


     


     
    OpenOS 1.6
    И в бонус записи — предварительный обзор ключевых изменений OpenOS.
    PIPING. По стандартам. Я не буду объяснять смысл термина, предлагаю просто прописать cat /init.lua | head --lines=25. С grep это тоже работает. Стооооп. Новые программы: head, grep, touch — похожее на Лялеховские программы. Не забывайте про man: man grep. Спасает и помогает. Ещё проги: sleep (спит указанное время), source (считать файл и выполнить каждую строку как команду OpenOS). Тонны изменений в term, pipes, guid, transforms — в библиотеках OpenOS. Терминал теперь только для одного экрана, мультиэкранность хотят сделать отдельной библиотекой. И множество изменений в логике программ, ключах, аргументах.

     


     
    Огромное спасибо @Krutoy и @Strateg за помощь в установке на Windows.
    Если встретились с проблемой при установке на Win, посетите этот топик: http://computercraft.ru/topic/1512-%E2%9C%94-zakaz%E2%84%96-013-vypolneno-binarniki-emuliatora-ocemu-na-windows/
  4. Fingercomp
    ПОЛНЫЙ ОБЗОР



    Computronics версии 1.5.5



    Часть вторая: стандартные блоки.


    И снова я приветствую Вас, уважаемый читатель этого блога! Вашему вниманию представляю вторую часть полного обзора CX версии 1.5.5, в которой я поведаю Вам о:
    Cipher Block (шифратор) Advanced Cipher Block (продвинутый шифратор) Colorful Lamp (разноцветная лампочка) Tape Drive + Cassette tapes (кассетный привод и, собственно, кассеты))




    I. Cipher Block
    a.k.a. "Шифратор"
    Алгоритмов шифрования уже и так огороды, но суровые разрабы CX не сдаются) На самом деле, может быть очень полезным блоком для каких-нибудь там ивентов. Почему? Этот блок позволяет шифровать и дешифровать определённую строку, используя в качестве ключа... не что иное, как... предметы! Да, знаю, поворот весьма и весьма неожиданный, но так оно и есть на самом деле.  

    Функции. cipher.decrypt(encrypted_string:String):String — пытается расшифровать строку, используя как "ключ" предметы в инвентаре шифратора. В случае неудачи (неправильный код) выдаёт ошибку. cipher.encrypt(string_to_encrypt:String):String — шифрует данную строку, используя как "ключ" предметы в инвентаре шифратора. Возвращает зашифрованную строку. cipher.setLocked(lock:Boolean) — блокирует/открывает доступ к инвентарю шифратора. При попытке открыть заблокированный шифратор, игроку выдаётся предупреждение в чат. cipher.isLocked():Boolean — возвращает состояние блокировки шифратора на данный момент.


    Скриншоты:


     
     
     
     

    II. Advanced Cipher Block.
    a.k.a. "Продвинутый шифратор"
    Этот вариант шифратора отличается от предыдущего тем, что здесь нет необходимости задать предметы как ключ — для шифровки/расшифровки используется алгоритм RSA.  

    Функции. adv_cipher.createKeySet(prime1:Number, prime2:Number):Keygen — создаёт и запускает процесс генерации пары ключей на основе двух простых чисел. Возвращается структура, содержашая данные методы: key_set.finished():Boolean — так как процесс генерации ключей не мгновенный, использовать ключи сразу же после создания генератора нельзя. Данная функция возвращает готовность ключей: true при завершённом процессе генерации и false, если процесс генерации не завершён. key_set.getKeys():Table, Table — данная функция возвращает пару сгенерированных ключей или nil при незавершённом процессе генерации.
    [*]adv_cipher.createRandomKeySet():Keygen — идентичен полностью прошлой функции за исключением того, что числа простые указывать не нужно — они выберутся случайно. [*]adv_cipher.decrypt(encrypted_string:String, private_key:Table):String — дешифрует данную строку, используя приватный ключ RSA. [*]adv_cipher.encrypt(string_to_encrypt:String, public_key:Table):String — шифрует данную строку, используя публичный ключ RSA.


     
     
     

    III. Colorful Lamp.
    a.k.a "Разноцветная лампочка"
    Блок, испускающий свет, цвет которого можно менять программно (всего цветов 32768, включая чёрный).
    Функции. lamp.getLampColor():Number — возвращает текущий цвет лампочки. lamp.setLampColor(color:Number):Boolean — устанавливает текущий цвет лампочки. Если цвет равен нулю, то лампочка выключается.


    Скриншоты:
     
     
     
     

    IV. Кассеты и всё, что с ними связано.



    IV.1. Cassette Tapes.
    a.k.a. "Кассеты"
    Кассеты — мощное переносное хранилище информации, как текстовой, так и музыкальной. Всего видов кассет в CX — ни много, ни мало — 8 штук! И каждый тип различается требованиями по ресурсам и вместительностью музыки в минутах. Деревянная — 2 минуты Железная — 4 минуты Стальная — 6 минут Золотая дешёвая — 8 минут Золотая дорогая — 16 минут Алмазная — 32 минуты "Дешёвая" незерстарровская — 64 минуты И, наконец, самая ненажная и дорогущая одновременно вещь, которая когда-либо существовала в Майначе... Дорогущая незерстарровская — 128 минут. Это больше, чем на CD-диске!)) Но и качество хромает. Тем не менее, на такую кассету можно записать больше данных, чем на РЭЙД с 3 алмазными дисками)

     


    IV.2. Tape Drive.
    a.k.a. "Стример"
    Но одной кассетой Вы удолевтвориться не сможете... Для считывания и записывания информации необходим аналог CD-ROM'а, но для кассет — кассетный проигрыватель, называемый стримером.
    Функции. tape.stop():Boolean — останавливает проигрывание кассеты. tape.setSpeed(speed:Number):Boolean — устанавливает скорость воспроизведения (от 0.25 до 2). tape.getLabel():String — возвращает метку касссеты. Если не задано, равно "". tape.setLabel(label:String):String — устанавливает метку кассеты. Она видна в тултипе кассеты и в кассетном приводе, если там вставлена дискета. Возвращается новая установленная метка кассеты. tape.getState():String — возвращает текущий статус кассетного привода: "RUNNING", если проигрывается кассета, или "STOPPED", если нет дискеты, или воспроизведение было остановлено. tape.seek(amount:Number) — перематывает кассету на данное количество байтов вперёд/назад (при отрицательном значении). tape.setVolume(volume:Number) — устанавливает громкость кассеты от 0 до 1 (принимаются дробные значения). tape.getSize():Number — возвращает размер музыкального содержимого кассеты в байтах. Полезно вместе с функцией tape.seek() для перемотки в начало. tape.play() — начинает проигрывание музыкального содержимого кассеты. tape.isEnd():Boolean — возвращает true, если проигрывание содержимого завершилось. Полезно для зацикливания музыки на дискете в совокупности с tape.getSize() и tape.seek(). tape.isReady():Boolean — возвращает true, если в приводе присутствует дискета. tape.read([length:Number]):Number|String — читает всё (или определённое кол-во байтов), что записано на кассету. tape.write(data:Number|String) — записывает на кассету данные.


    Программа.
    При вставке кассеты в привод, появляется программа tape, которая позволяет совершать базовые операции над кассетой без необходимости использовать интерпретатор Lua. Доступно следующее: tape play — начать проигрывание. tape pause — приостановить проигрывание. tape stop — остановить проигрывание и перемотать в начало. tape rewind — перемотать кассету в начало. tape label — получить метку кассеты. tape label label — установить метку label кассете в приводе. tape volume volume — установить громкость volume музыке на кассете. tape speed speed — установить скорость speed проигрывания. tape write path/to/audio/file — записать на кассету файл с жёсткого диска компьютера. tape write URL — записать на кассету музыку с удалённого сервера, доступную по адресу URL.


    Скриншоты:


    IV.3. Формат звуковых файлов DFPWM.
    Прочитав рассказ о воспроизведении звука, наверняка, Вы уже начали искать тот самый файл с вашей любимой музыкой. Но не всё так просто! Дело в том, что используется странный и непонятный формат файлов — DFPWM... Но где его искать?

    Шаг первый. Конвертер.
    Первым делом, придётся открыть http://www.google.com/ в отдельной вкладке, ведь мороки с музыкой будет много. Сначала найдите в интернете конвертеры из формата Вашего файла в формат WAV (можно пропустить, если изначально в WAV). Для Линукса это ffmpeg, например.

    Шаг второй. Получение файла DFPWM.
    У вас должен быть на руках WAV-файл с музыкой. На всякий случай попробуйте открыть его в аудиопроигрывателе, дабы убедиться в "правильности" файла. Если всё ОК — закрываем Гугл и идём дальше. Загрузите данный файл на свой компьютер: https://dl.dropboxusercontent.com/u/93572794/LionRay.jar Это конвертер из WAV в DFMPW. Выставьте права на исполнение, если они не соблюдены, и запустите файл через Java. Укажите расположение исходного WAV-файла и запустите процесс конвертации.

    Шаг третий. Сохранение файла.
    Если у Вас есть доступ к папке сохранения, то всё просто — откройте папку ~/saves/<имя_мира>/opencomputers/<адрес_диска>/ и переместите туда Ваш получившийся аудиофайл. Затем вставьте кассету в стример, подключите последний к компьютеру и пропишите tape write <имя_аудиофайла>. Иначе Вам придётся искать хостинг, выдающий прямые ссылки на файл. Загрузите файл и скопируйте ссылку. Затем вставьте интернет-карту в компьютер и пропишите следующее: tape write <ссылка_на_аудиофайл>. Дождитесь окончания загрузки.  



    Фух, вот я, наконец, и закончил. В сумме на написание этого гайда ушло около шести часов ночного времени, так что думаю, что он Вам понравится) Оставляйте оценки, лайки, жду комментариев! А в следующей части я расскажу о четырёх новых картах, которые добавляет CX.  
    Ссылка на страницу мода: http://wiki.vex.tty.sh/wiki:computronics
  5. Fingercomp
    Приветствую Вас в очередной записи. Решившись, что отвечать на вопросы типа "как скопировать программу на дискету" каждому проходящему — непозволительная роскошь, я и пишу это здесь. Цель: описать процесс постигания магии бессменных белых букв на чёрном фоне, да так, чтобы это было непонятно всем. Эта часть будет необычной в цикле, так как именно сюда я буду выливать прогресс и делать обновления.
    Что же, запаситесь терпением и приготовьтесь скучать, да так, как Вы ещё не скучали, ибо именно в этой Башне лежат все скучные вещи.


    Сложность: просто 25%
    Скучность: средне 65%
    Баланс дубовости: для начинающих 20%

    Опустим такую невероятно сложную вещь, как установка системы, о которой уже было рассказано на нашем форуме. Вы вытащили дискету, нажали [y] и затем [Enter], готовите уже свою мышку к кликательным пыткам, надеясь, что эти буковки на чёрном фоне до установки — всего лишь результат лени разработчиков, дожидаетесь загрузки и... "О, святые криперы, что это?! Они меня замучать хотят этими буковками непонятными?!"
    Что же, приветствуем Вас на борту этой замечательнейшей операционки, работающая на чистом Луа. Основные принципы: Вы можете выкинуть свою мышку (чего, к слову, мы делать не советуем). Всё управление идёт через клавиатуру, как минимум, в стандартных программах. Эта штука чрезвычайно похожа на ОС типа *nix. Если эти 4 знака Вам знакомы, понятны и не вызывают страха — поздравляю! Вы уже на 90% владеете инструментом. Вся система — это такой большой Проводник. Можно путешествовать по разным папками и смотреть их содержимое.



    Первым делом сразу советую выучить английский, хотя бы немного. Всё потому, что русского языка вы просто так не увидите. Документация на английском, подсказки на английском, команды на английском, в общем — всё на иностранном языке. Выучили? Тогда приступим.

    И вот, прочитав истинно скучную штуку (или пропустив, но это не по-крутому, знай), мы трём носик об этот квадрат Малевича, исписанный в лучших традициях русского народа надписями типа "здесь был Вася" "RAM", "OpenOS" и какого-то магического заклинания. И всё — в белой рамочке. А ниже нарисовано решето. Мигает штука, похожая на детальку из "Лего". В общем, непонятно даже, как можно пользоваться такой штукой.  


    ФАЙЛОВАЯ СИСТЕМА
    CWD и ls
    Итак, представьте, что Вы открыли проводник. И сейчас Вы находитесь в папке "/", о чём говорит (-ят) символ (-ы) слева от решётки. То, что там написано, называется текущей директорией. По-английски — CWD (Current Working Directory). Проверить, что находится в текущей директории, поможет команда ls. Введите команду и нажмите [Enter]. Отобразится список файлов, причём, если у Вас монитор второго и третьего уровней, то синим будут обозначены директории, жёлтым — ссылки, а зелёным — программы. Иначе ­же всё будет белым цветом.  

    cd
    Сложно? Это ещё только начало. Допустим, что список файлов в текущей директории Вас не удолевтворил, и Вы хотите большего. Что насчёт перехода в другую папку? В Проводнике вы кликали 2 раза по ней — здесь же придётся вводить имя папки вручную. Команда: cd <имя папки>. Обращаю внимание, что угловые скобки писать не нужно. Они показывают, что аргумент программе обязателен. Впрочем, об этом в другой раз. Допустим, нам вдруг страстно захотелось в папку /bin/. Пишем: cd /bin/. Вуаля! Слева от решётки появляется надпись /bin, и Вы оказываетесь в другой папке.
     

    Пути
    Итак, мы в /bin/. Думаю, нужно ознакомиться с файловой системой ОС. Для каждой папки есть:
    содержимое родитель корень путь

    Содержимое папки мы узнавать умеем — командой ls. А что такое родитель, корень и путь?
    Допустим, есть папка "Файлы". В ней — ещё 2 папки, "Документы" и "Программы". В папке "Документы" будут файлы "отчёт001", "отчёт002" и "отчёт003". В папке "Программы" — "Программы2" и "Игры". Итого, структура нашей системы такова (структура — это описание всего содержимого папки. Называется часто деревом):
    + Файлы | + Программы | | | + Программы2 | | | + Игры | + Документы | + отчёт001 + отчёт002 + отчёт003
    Как видно, файл "отчёт003" находится в папке "Документы". Поэтому, для файла "отчёт003" родителем будет папка "Документы". В общем, это папка, в котором лежит файл или папка. Для "Документы" родитель — "Файлы", для "Игры" — "Программы", для программы — снова "Файлы". Вот так всё запутанно.
    Далее. Взгляните на дерево ещё раз. Как видно, у папки "Файлы" нет родителя. Эта папка называется корнем файловой системы. Все остальные папки так или иначе находятся в корне.
    Путь — это последовательная запись вложенных структур до нужного файла. Сначала папка "Файлы", в ней — папка "Документы", в "Документах" — "отчёт001". Следовательно, у файла "отчёт001" путь следующий: Файлы/Документы/отчёт001.
    В OpenComputers корнем является папка /, с которой всё и начинается. Следовательно, если папку "Файлы" поместить в "/", то для перехода в папку с файлом "отчёт002" можно прописать команду cd /Файлы/Документы/
     

    Абсолютные и относительные пути. ./ и ../
    Если путь начинается с корневой директории, то он абсолютен. Но есть пути относительные данной директории. Например, путь к папке "Игры" относительно "Программы2" таков: ../Игры/. Заметили ../? Этот путь есть в каждой папке и обозначает родительскую директорию (для корня ведёт на саму себя). То есть cd ../ переходит на директорию выше. Если прописать эту команду, находясь в папке "Игры", то Вы окажетесь в папке "Программы". Далее — в "Файлах", а так как это корень, то продолжение ввода не будет менять рабочую директорию.
    Кроме того, папка ./ ведёт на саму себя. То есть Файлы/ равен, например, Файлы/./././././././.
     
    И, напоследок, чтобы просмотреть список файлов без перемещения в нужную директорию, пропишите ls [путь до папки]


    Изначально, я продолжил запись описанием реальной файловой системы на ОС, но решил сократить объём повествования. Потому в следующей части — редактор, справочная система, объяснение структуры папок на ОС. В конце я привожу список новых слов и терминов: текущая директория — папка, в которой Вы находитесь. Известна как CWD (Current Working Directory) ls — просмотр содержимого текущей директории cd <путь> — перемещение по файловой системе структура — описание содержимого директории. Также известна как дерево родитель — предыдущая по вложенности папка. Директория, в которой расположен текущий каталог корень файловой системы — папка, не имющая родителя. Первая по вложенности. В OpenComputers — / путь — последовательная запись вложенных структур до нужного файла абсолютный путь — путь от корня до нужного файла/каталога относительный путь — путь от текущей директории до нужного файла/каталога ../ — ссылка на родительскую директорию ./ — указывающая на саму себя папка ls [путь до папки] — просмотр содержимого заданного каталога



    Повествование запутанное, сумбурное и непонятное, в лучших традициях Башни. Специально писал ночью для такого эффекта. Но, к сожалению, следующая часть будет веселее и активнее, с картинками и красотой. Жду оценок 1/5, игнорирования и злостных комментариев из-за этого.  




  6. Fingercomp
    Каждый метод компонента в OpenComputers характеризуется его прямотой: есть прямые методы, а есть непрямые. Не раз в ирке разъяснял разницу. Сейчас расскажу и вам.
     
    Предположения:
    Текущая версия мода — 1.7.5. Вы собирали опенкомпьютер. Вы знаете, кто такой компонент, что у него за методы и как их вызвать.  
    С непрямыми вызовами всё просто. Они уводят компьютер в сон на тик. Всегда, при любом условии, даже в случае ошибки, после вызова непрямого метода компьютер до следующего тика работать не будет.
     
    Прямые вызовы такого ограничения не имеют. Один такой вызов может занимать произвольное количество времени. Зависит это от бюджета вызовов.
     
    У компьютеров OC есть бюджет вызовов. Это скрытая безразмерная величина. Каждый тик она сбрасывается до определённого значения. Определено оно так:
    Сначала смотрим на процессор в компьютере. Точнее, на уровень: T1 соответствует 0.5, T2 — 1.0, T3 — 1.5. Затем на каждую из планок памяти. T1 или T1.5 — это 0.5, T2 или T2.5 — 1.0, T3 или T3.5 — 1.5. Получаем несколько чисел. Суммируем, делим на количество — находим тем самым среднее арифметическое, которое и будет максимальным бюджетом вызовов.  
    Практикум:

    T2 процессор → 1.0 Планка T2.5 → 1.0 Планка T3.5 → 1.5 Бюджет вызовов: (1.0 + 1.0 + 1.5) / 3 ≈ 1.167.  
    Пример второй:

    Т3 процессор → 1.5 Планки T3.5 → 1.5, 1.5, 1.5 Планка T2.5 → 1.0 Бюджет вызовов: (1.5 + 1.5 + 1.5 + 1.5 + 1.0) / 5 = 1.4. Достаточно.
     
    Каждый прямой вызов расходует этот бюджет. По умолчанию — ровно одну тысячную его. Самые последние дев-билды мода делают прямые вызовы по умолчанию абсолютно бесплатными. Когда бюджет уходит в минус, компьютер принудительно спит до следующего тика.
     
    Определяет прямоту метода разработчик. Для создания метода в коде мода используется аннотация li.cil.oc.api.machine.Callback. Примерно так (метод hologram.get):
    @Callback(direct = true, doc = """function(x:number, y:number, z:number):number -- Returns the value for the specified voxel.""") def get(context: Context, args: Arguments): Array[AnyRef] = this.synchronized { ... } Если мы видим здесь direct = true, то это абсолютно точно прямой вызов. Если direct = false или отсутствует, то вызов непрямой.
     
    У метода может быть кастомная стоимость вызова. Не 0.001. У дата-карточки такое особенно. Пример (data.inflate):
    @Callback(direct = true, limit = 4, doc = """function(data:string):string -- Applies inflate decompression to the data.""") def inflate(context: Context, args: Arguments): Array[AnyRef] = { ... } limit = 4 читать как "потребляю 1/4 бюджета при вызове". Для сервера выше это 5 вызовов в тик. Недурно.
     
    У видеокарты всё сложно. Вообще, она тоже ограничивает ярость использования через бюджет вызовов. Потому на Т3-комплекте работать будет быстрее. Но количество потребляемого бюджета также зависит и от уровня видеокарточки. Для OC 1.7.5 распределение такое:
     
    Операция Стоимость  T1 GPU   T2 GPU  T3 GPU setBackground 1/32 1/64 1/128 setForeground 1/32 1/64 1/128 setPaletteColor 1/2 1/8 1/16 set 1/64 1/128 1/256 copy 1/16 1/32 1/64 fill 1/32 1/64 1/128  
     
    Поэтому максимально можно вызвать 384 сета в тик.
     
    Чтобы программно определить прямоту методов, есть функция component.methods(addr). Отдаём ей полный адрес компонента, получаем таблицу. В ключах имена методов, в значениях их прямота.
    Или же можно воспользоваться этой таблицей. Она включает все методы всех компонентов, которые есть в OpenComputers.
     
    И наконец, размер бюджета можно сменить в конфиге. Опция budgetCosts занимается именно этим.
  7. Fingercomp
    Если до версии 1.6 все использовали файл /autorun.lua и были довольны, то теперь ситуация несколько изменилась. Поэтому я опишу все варианты автозапуска программ в этой небольшой заметке.
     
    С версии OpenOS 1.6 файл autorun.lua больше не запускается на rootfs (то есть на файловой системе работающей операционной системы). Вот все пять способов, которые можно использовать для автозапуска программ.
    Модифицировать /init.lua.
    Это самый плохой и ужасный вариант из всех. Во-первых, программа будет запускаться до запуска шелла и инициализации библиотек, поэтому возможны краши системы. Во-вторых, если сделать ошибку в файле, то придётся переустанавливать этот файл, что не очень удобно.
    Добавить скрипт в /boot.
    Это не такой плохой вариант, но здесь также возможны ошибки при использовании стандартных библиотек, так как бутскрипты запускаются не в самом конце загрузки.
    Модифицировать /etc/profile.
    Это файл, каждая строка которого последовательно исполнаяется при запуске программ. Проблема в том, что при переустановке системы этот файл будет перезаписываться. Поэтому не вариант.
    Модифицировать /home/.shrc.
    Это самый оптимальный вариант. Но программа будет запускаться при каждом запуске шелла. Если прописать exit в шелле, то программа запустится ещё раз. Если для графических всяких программ это самый лучший вариант, то для одноразовых демонов, которые регистрируют листнеры на ивенты и выходят, вариант не очень хороший, так как тогда листнеры зарегистрируются дважды.
    Использовать систему rc.
    Подробно о ней рассказывал @LeshaInc: http://computercraft.ru/topic/1679-rc-chto-za-zver-takoi/
    Это система, которая позволяет писать своих "демонов" — программ, исполняемых в фоне — и контролировать их из шелла с помощью команд. Графические утилиты так запускать проблематично, потому что возможны всякие артефакты отображения.

    Поэтому используйте варианты 4 или 5 в зависимости от программы, которую требуется запустить.
  8. Fingercomp
    Среди всех компонентов в OC у интернет-платы самый ужасный API. Неудивительно, что правильно использовать его умеют немногие. Даже за Vexatos мне приходилось чинить tape.lua — программку для записи кассет. Плюс в ирке нередко спрашивают, как отправить HTTP-запрос на сервер. Значит, пришло время написать, как же всё-таки использовать интернет-плату.
     
    Гайд строится на следующих предположениях (сорри за педантизм):
    Вы умеете прогать на Lua, в том числе знаете о двух основных способах возвращать ошибку. Вы писали уже программы для OpenComputers, которые использовали API этого мода или OpenOS, особенно либу event. Вы как-то использовали (или пытались использовать) интернет-карточку в программах. Секции 1, 3: вы понимаете основные принципы HTTP. Секции 2, 4: вы понимаете, как пользоваться TCP-сокетами и зачем (не обязательно в Lua). Секция 4: вас не смущает setmetatable и вы понимаете, как делать ООП на прототипах. Секции 2, 4: у вас OC 1.6.0 или выше. Секции 1, 3, 5: у вас OC 1.7.5 или выше. Текущая версия мода — 1.7.5, а в новой ничего не изменилось.  
    У инет-карты есть две разных фичи — HTTP-запросы и TCP-сокеты. Кратко пробежимся по API и затем разберём детальнее применение. Рассматривать я буду API компонента: часто используют require("internet") — это не компонент, а обёртка.
     
    1. Отправка HTTP-запросов: component.internet.request
    У этого метода 4 параметра:
    URL, на который надо послать запрос. На всякий случай, URL начинается со схемы (http: или https:), после которого идёт адрес хоста (например: //localhost, //127.0.0.1, //[::1], //google.com:443), за которым следует путь (/my-file.html). Пример: https://computercraft.ru/blogs/entry/666-profiliruem-programmy-pod-oc/. Данные запроса. Оно же тело запроса. Если мы отправляем GET/HEAD-запрос, то этот аргумент надо установить в nil. Хедеры, которыми запрос сопровождать. Можно поставить nil, тогда там по минимуму дефолтные подтянутся. Иначе передавать надо таблицу. Её ключи — это названия хедеров. Например, {["Content-Type"] = "application/json"}. Метод запроса. Если же этот аргумент не передавать, то возьмётся по дефолту GET или POST: это зависит от того, пуст ли аргумент 2 или нет.
    Если возникла ошибка, метод вернёт nil и сообщение об ошибке.
    Если же всё нормально, то метод вернёт handle — табличку с функциями. Вот что это за функции:
    handle.finishConnect() — проверяет, подключены ли мы к серверу. Если да, то вернёт true. Если к серверу ещё не подключены, то вернёт false. Если же возникла ошибка (например, 404 вернул сервер или закрыл соединение), то вернёт nil и сообщение об ошибке. Например, nil, "connection lost". В доках написано, что функция ошибку пробрасывает. На самом деле нет: она вообще не бросает исключения. handle.response() — возвращает мета-данные ответа с сервера. Если соединение ещё не установлено, вернёт nil. Если возникла ошибка, вернёт nil и сообщение об ошибке. Например, nil, "connection lost". В противном случае возвращает 3 значения: Код ответа (например, 200). Статус (например, "OK"). Таблицу с хедерами, которые отправил сервер. Выглядит примерно так: {["Content-Type"] = {"application/json", n = 1}, ["X-My-Header"] = {"value 1", "value 2", n = 2}}. Выпишу отдельно, что значения таблицы — это не строки, а ещё одни таблицы. handle.read([n: number]) — читает n байт (если n не задано, то сколько сможет). Если компьютер ещё не успел получить данные, то отдаст "". Если возникла ошибка, то выдаст nil и сообщение об ошибке. Например, nil, "connection lost". Если сервер закрыл соединение, то вернёт nil. В противном случае отдаст строку с частью ответа. handle.close() — закрывает соединение.  
    2. TCP-сокеты: component.internet.connect
    У метода есть 2 параметра:
    Адрес хоста. Например, 127.0.0.1. Здесь также можно указать порт: google.com:80. Порт. Если в первом аргументе порта нет, то второй параметр обязателен.  
    Если возникла ошибка, он также вернёт nil и сообщение. Иначе возвращает handle — табличку с функциями. Вот такими:
    handle.finishConnect() — то же, что и выше. handle.read([n: number]) — то же, что и выше. handle.write(data: string) — отправляет data по сокету на сервер. Возвращает число переданных байт. Если соединение не установлено, это число равно 0. handle.close() — то же, что и выше. handle.id() — возвращает id сокета.  
    3. Как правильно отправить HTTP-запрос на сервер и получить ответ
    Чтобы было интереснее, реальная задача: написать аналог pastebin, только вместо пастбина использовать https://clbin.com/. Особенности:
    Для взаимодействия с сайтом нужно отправлять HTTP-запросы: GET и POST. Это всё OC умеет. Чтобы скачать, достаточно простого GET по ссылке. Это можно сделать даже через wget. А вот чтобы отправить файл, надо использовать MIME-тип multipart/form-data. OC не умеет из коробки такие формы отправлять. Мы напишем минимальную реализацию, которая бы нас устроила. Не забываем, что этот MIME-тип нужно установить в хедер. При этом мы хотим красиво обработать все ошибки и не допустить ошибок сами. Таким образом, использовать будем практически все фичи.
     
    3.1. multipart/form-data
    Порядок особенностей нам не важен, поэтому начинаем с самого скучного. Сделаем функцию, которая принимает данные и обрамляет их согласно формату multipart/form-data.
    local function generateBorder(str) local longestOccurence = nil for match in str:gmatch("%-*cldata") do if not longestOccurence or #match > #longestOccurence then longestOccurence = match end end return longestOccurence and ("-" .. longestOccurence) or "cldata" end local function asFormData(str, fieldName) local border = generateBorder(str) local contentType = "multipart/form-data; boundary=" .. border return ([[ --%s Content-Disposition: form-data; name="%s" %s --%s--]]):format( border, fieldName, str, border ), contentType end Так как это не туториал по интернет-стандартам, вдаваться в детали реализации не буду.
    С помощью asFormData можно содержимое файла превратить в тело HTTP-запроса. Мы будем вызывать asFormData(str, "clbin"), ибо этого требует сайт.
    Кроме того, эта функция нам передаст значение хедера Content-Type. Он нам понадобится.
     
    3.2. Взаимодействие с сайтом
    Напишем теперь функцию — обёртку над component.internet.request.
    local function request(url, body, headers, timeout) local handle, err = inet.request(url, body, headers) -- ① if not handle then return nil, ("request failed: %s"):format(err or "unknown error") end local start = comp.uptime() -- ② while true do local status, err = handle.finishConnect() -- ③ if status then -- ④ break end if status == nil then -- ⑤ return nil, ("request failed: %s"):format(err or "unknown error") end if comp.uptime() >= start + timeout then -- ⑥ handle.close() return nil, "request failed: connection timed out" end os.sleep(0.05) -- ⑦ end return handle -- ⑧ end Эту функцию можно прямо брать и копипастить в свои программы. Что она делает:
    ① — отправляем запрос. Сразу обрабатываем ошибку. ② — запрос доходит до сервера не мгновенно. Нужно подождать. Чтобы не зависнуть слишком долго, мы засекаем время начала. ③ — вызываем finishConnect, чтобы узнать статус подключения. ④ — finishConnect вернул true. Значит, соединение установлено. Уходим из цикла. ⑤ — finishConnect вернул nil. Мы специально проверяем через status == nil, потому что не нужно путать его с false. nil — это ошибка. Поэтому оформляем его как ошибку. ⑥ — проверяем, висим ли в цикле мы слишком долго. Если да, то тоже возвращаем ошибку. Не забываем закрыть за собой соединение. ⑦ — нам не нужен бизи-луп. Спим. ⑧ — мы не читаем сразу всё в память, чтобы экономить память. Вместо этого отдаём наружу handle.  
    Частая ошибка — отсутствие элементов ②–⑦. Они нужны. Если до установки соединения мы вызовем handle.read(), то получим nil. Многие программы в этом случае сразу отчаются получить ответ и вернут ошибку. А надо было просто подождать.
     
    3.3. Отправка файла
    Функция для отправки файла должна сначала прочесть его содержимое, затем сделать запрос и прочесть ответ. В ответе будет находиться URL файла.
    local function sendFile(path) local f, err = io.open(path, "r") -- ① if not f then return nil, ("could not open file for reading: %s"):format(err or "unknown error") end local contents = f:read("*a") -- ② f:close() local data, contentType = asFormData(contents, "clbin") -- ③ local headers = {["Content-Type"] = contentType} local handle, err = request("https://clbin.com", data, headers, 10) -- ④ if not handle then return nil, err end local url = {} -- ⑤ local read = 0 local _, _, responseHeaders = handle.response() -- ⑥ local length for k, v in pairs(responseHeaders) do -- ⑦ if k:lower() == "content-length" then length = tonumber(v) end end while not length or read < length do -- ⑧ local chunk, err = handle.read() if not chunk then if length then -- ⑨ return nil, ("error occured while reading response: %s"):format(err or "unknown error") -- ⑩ end break -- ⑩ end read = read + #chunk -- ⑪ if length and read > length then chunk = chunk:sub(1, length - read - 1) -- ⑫ end table.insert(url, chunk) end handle.close() -- ⑬ return table.concat(url) -- ⑭ end ① — открываем файл для чтения. Обрабатываем ошибки. ② — считываем всё из файла. Не забываем закрыть его за собой. ③ — вызываем заранее написанную функцию asFormData. Мы получаем тело запроса и значение хедера Content-Type. Создаём таблицу хедеров. ④ — отправляем наш запрос. Обрабатываем ошибки. ⑤ — handle.read может не сразу вернуть весь ответ, а кусочками. Чтобы не забивать память кучей строк, кусочки мы будем класть в таблицу (получится что-то вроде {"htt", "p://", "clbi", "n.co", "m/ab", "cdef"}). Также мы храним число прочитанных байт. ⑥ — мы хотим сверять число прочитанных байт с ожидаемым размером ответа. Для этого нам потребуется получить хедеры, отправленными сервером. Вызываем handle.response. ⑦ — размер ответа обычно пишется в заголовок Content-Length. Однако сервер может поиграться с регистром. Например, писать content-length или CONTENT-LENGTH. OpenComputers не трогает эти хедеры. Поэтому придётся пройтись по всем ключам таблицы и найти хедер без учёта регистра. ⑧ — если length не nil, то это число. Тогда проверяем, что ещё столько байт мы не прочли, и заходим в цикл. Если же Content-Length не задан, то будем считать, что серверу не важно, сколько надо прочесть, и крутимся до упора. ⑨ — handle.read может ещё вернуть ошибку. Если нам известна длина, то в силу условия цикла мы прочли меньше, чем ожидали. Сигналим о неудаче. (Закрывать соединение в случае ошибки не требуется.) ⑩ — если же длина неизвестна, то считаем, что сервер отдал всё, что мог, ошибку игнорируем и покидаем цикл. ⑪ — не забываем обновлять read. ⑫ — если сервер случайно отослал нам больше данных, чем надо (а мы знаем, сколько надо: length определён), то излишки обрезаем. Код здесь отрежет с конца строки (read - length) байт. ⑬ — закрываем соединение за собой, когда оно больше не нужно. ⑭ — наконец, склеиваем таблицу в одну строку.  
    3.4. Скачивание файлов
    Код для скачивания похож на предыдущий. Только вот в память мы записывать ответ с сервера уже не будем. Вместо этого напрямую пишем в файл.
    local function getFile(url, path) local f, err = io.open(path, "w") -- ① if not f then return nil, ("could not open file for writing: %s"):format(err or "unknown error") end local handle, err = request(url, nil, nil, 10) -- ② if not handle then return nil, err end local read = 0 local _, _, responseHeaders = handle.response() local length for k, v in pairs(responseHeaders) do if k:lower() == "content-length" then length = tonumber(v) end end while not length or read < length do local chunk, err = handle.read() if not chunk then if length then f:close() -- ③ return nil, ("error occured while reading response: %s"):format(err or "unknown error") end break end read = read + #chunk if length and read > length then chunk = chunk:sub(1, length - read - 1) end f:write(chunk) end f:close() -- ④ handle.close() return true end ① — открываем файл, в этот раз для записи. Обрабатываем ошибки. ② — отправляем запрос без данных и с дефолтными хедерами. Обрабатываем ошибки. ③ — если мы сюда попали, то дальше сделаем ретурн. Поэтому не забываем закрывать за собой файл. (Сокет закрывать не нужно, так как при ошибке он это делает сам.) ④ — добропорядочно освобождаем ресурсы.  
    Чтобы было удобнее копипастить, я оставил повторяющийся код в двух функциях. В своей программке можно sendFIle и getFile отрефакторить, выделить дублирующуюся часть в отдельную функцию.
     
    3.5. UI
    Пришло время красивой каденции. Аккордом финальным в ней будет пользовательский интерфейс. Он к интернет-карте отношения уже не имеет, но для полноты приведу и его.
    local args, opts = shell.parse(...) local function printHelp() io.stderr:write([[ Usage: clbin { get [-f] <code> <path> | put <path> } clbin get [-f] <code> <path> Download a file from clbin to <path>. If the target file exists, -f overwrites it. clbin put <path> Upload a file to clbin. ]]) os.exit(1) end if args[1] == "get" then if #args < 3 then printHelp() end local code = args[2] local path = args[3] local url = ("https://clbin.com/%s"):format(code) path = fs.concat(shell.getWorkingDirectory(), path) if not (opts.f or opts.force) and fs.exists(path) then io.stderr:write("file already exists, pass -f to overwrite\n") os.exit(2) end local status, err = getFile(url, path) if status then print("Success! The file is written to " .. path) os.exit(0) else io.stderr:write(err .. "\n") os.exit(3) end elseif args[1] == "put" then if #args < 2 then printHelp() end local path = args[2] local url, err = sendFile(path) if url then url = url:gsub("[\r\n]", "") print("Success! The file is posted to " .. url) os.exit(0) else io.stderr:write(err .. "\n") os.exit(4) end else printHelp() end  
    3.6. Вуаля
    Осталось добавить реквайры, и мы получим полноценный клиент clbin. Результат — на гисте.
     
    4. Как правильно установить соединение через TCP-сокет
    Прошлая секция была вроде интересной, поэтому здесь тоже запилим какую-нибудь программку. @Totoro вот сделал интернет-мост Stem. Напишем для него клиент. Правильно. Опять же, особенности:
    Работает через TCP-сокет. Протокол бинарный. И асинхронный. А ещё сессионный: у каждого TCP-соединения есть собственный стейт. Доки хранятся на вики. При разрыве соединения клиент должен переподключиться и восстановить стейт.  
    Здесь снова придётся использовать все фичи интернет-карты.
     
    4.1. Архитектура
    Мы разделим программу на 2 части — фронтенд и бэкенд. Фронт будет заниматься рисованием и приёмом данных от пользователя, и им займёмся в конце и без комментариев. Бэк — поддержанием соединения и коммуникации с сервером. Это куда больше имеет отношения к гайду, рассмотрим подробнее.
     
    Бэкенд реализуем через ООП. Создадим конструктор, напихаем методов, которые затем будет дёргать фронт.
     
    4.2. Конструктор
    Привычно вбиваем ООП-шаблон в Lua.
    local newClient do local meta = { __index = {}, } function newClient(address, channels, connectionTimeout, readTimeout, maxReconnects) local obj = { __address = address, __channels = channels, __connectionTimeout = connectionTimeout, __readTimeout = readTimeout, __maxReconnects = maxReconnects; __socket = nil, __buffer = nil, __running = false, __reconnectCount = 0, } return setmetatable(obj, meta) end end Ну, тут всё мирно пока. Начнём боевые действия с протокола.
     
    4.3. Протокол
    Для него наклепаем кучу методов, которые будут крафтить пакеты и писать их через write. Write сделаем позже. Также сразу сделаем персеры.
    local meta = { __index = { __opcodes = { message = 0, subscribe = 1, unsubscribe = 2, ping = 3, pong = 4, }, __craftPacket = function(self, opcode, data) return (">s2"):pack(string.char(opcode) .. data) end, __parsePacket = function(self, packet) local opcode, data = (">I1"):unpack(packet), packet:sub(2) return self.__parsers[opcode](data) end, send = function(self, channel, message) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.message, (">s1"):pack(channel) .. message)) end, subscribe = function(self, channel) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.subscribe, (">s1"):pack(channel))) end, unsubscribe = function(self, channel) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.unsubscribe, (">s1"):pack(channel))) end, ping = function(self, message) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.ping, message)) end, pong = function(self, message) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.pong, message)) end, }, } meta.__index.__parsers = { [meta.__index.__opcodes.message] = function(data) local channel, idx = (">s1"):unpack(data) return { type = "message", channel = channel, message = data:sub(idx), } end, [meta.__index.__opcodes.subscribe] = function(data) return { type = "subscribe", channel = (">s1"):unpack(data), } end, [meta.__index.__opcodes.unsubscribe] = function(data) return { type = "unsubscribe", channel = (">s1"):unpack(data), } end, [meta.__index.__opcodes.ping] = function(data) return { type = "ping", message = data, } end, [meta.__index.__opcodes.pong] = function(data) return { type = "pong", message = data, } end, } В коде я активно использую string.pack и string.unpack. Эти функции доступны только на Lua 5.3 и выше, но позволяют очень удобно работать с бинарными форматами.
     
    4.4. Подключение к серверу
    Прежде чем реализуем write, нужно разобраться с подключением. Оно нетривиально.
    local meta = { __index = { ..., connect = function(self) local socketStream = assert(inet.socket(self.__address)) -- ① local socket = socketStream.socket -- ② local start = comp.uptime() -- ③ while true do local status, err = socket.finishConnect() if status then break end if status == nil then error(("connection failed: %s"):format(err or "unknown error")) -- ④ end if comp.uptime() >= start + self.__connectionTimeout then socket.close() error("connection failed: timed out") -- ④ end os.sleep(0.05) end self.__socket = socket -- ⑤ self.__buffer = buffer.new("rwb", socketStream) -- ⑥ self.__buffer:setTimeout(self.__readTimeout) -- ⑦ self.__buffer:setvbuf("no", 512) -- ⑧ for _, channel in ipairs(self.__channels) do -- ⑨ self:subscribe(channel) end end, }, } ① — я использую обёртку над component.internet. Она потом будет нужна, чтобы мы могли поместить сокет в буфер. Обращаю внимание, что вызов обёрнут в assert. Работает она так: если первое значение не nil и не false, то возвращает его, а иначе кидает ошибку, используя второе значение в качестве сообщения. Проще говоря, она превращает nil, "error message" в исключение. ② — а пока я вытягиваю из обёртки сокет... ③ — чтобы можно было проверить, установлено ли соединение. Код здесь аналогичен тому, что мы делали в прошлой секции. Не выдумываем. ④ — одно различие: вместо return nil, "error message" я сразу прокидываю исключение. Прежде всего потому, что ошибки мы прокидывать должны единообразно. Раз в ① кидаем исключение, и здесь делаем то же.

    Почему исключение, а не return nil, "error message"? Мы вызывать connect будем из всяких мест. Так как в случае ошибок бэкенд беспомощен, то лучше прокинуть ошибку до фронтенда и не усложнять код бэка проверками на nil. Кроме того, это громкая ошибка: если забыть где-то её обработать, она запринтится на экран, случайно пропустить её или подменить какой-нибудь непонятной "attempt to index a nil value" не получится.

    В конце концов, мне так проще. ⑤ — сокет я сохраняю в поле. socket.finishConnect нам ещё понадобится. ⑥ — пришло время обернуть сокет в буфер. Может показаться излишним, особенно учитывая ⑧. Причины станут ясны, когда будем делать чтение.

    rw — это буфер для чтения и записи. b — бинарный режим: buffer:read(2) вернёт 2 байта, а не 2 символа. Так как символы кодируются в UTF-8 и занимают 1 (латиница), 2 (кириллица, диакритика), 3 (BMP: куча письменностей, всякие графические символы, большая часть китайско-японско-корейских иероглифов) или 4 байта (всё, что не влезло в BMP, например emoji), то отсутствие этого режима может дать ощутимую разницу. В нашем случае протокол бинарный — ставим b. ⑦ — устанавливаем таймаут для чтения. Объясню подробнее, когда будем это чтение делать. ⑧ — отключаем буфер для записи. Он нам не нужен. ⑨ — здесь же подключаемся ко всем каналам.  
    Итого мы получаем свойства __socket и __buffer. Сокет использовать будем, чтобы вызывать .finishConnect() и .id(). Буфер — для записи и чтения.
     
    4.5. Запись
    Теперь, разобравшись с сокетами и буферами, мы можем запросто писать в сокет. Пилим write:
    local meta = { __index = { ..., write = function(self, data) return assert(self.__buffer:write(data)) end, }, } Здесь тоже оборачиваем write в assert, чтобы кидать исключения. Причины уже пояснял.
     
    4.6. Чтение и обработка пакета
    Сначала делаем функцию readOne. Она будет пытаться читать ровно один пакет. Здесь требуется нестандартная обработка ошибок, поэтому код сложноват.
    local meta = { __index = { ..., readOne = function(self, callback) -- ⑥ self.__buffer:setTimeout(0) -- ① local status, head, err = pcall(self.__buffer.read, self.__buffer, 2) self.__buffer:setTimeout(self.__readTimeout) if not status and head:match("timeout$") then return end assert(status, head) -- ② local length = (">I2"):unpack(assert(head, err)) -- ③ local packet = self:__parsePacket(assert(self.__buffer:read(length))) -- ④ if packet.type == "ping" then -- ⑤ self:pong(packet.message) end callback(self, packet) -- ⑥ return true end, } } ① — рассмотрим эту мишуру по порядку: Любой пакет stem начинается с 2 байт, которыми кодируется длина остатка. Отсюда всплывает двойка. Автор buffer, к сожалению, не осилил реализовать адекватную обработку ошибок. Он использует и исключения, и тихие ошибки (nil, "error message"). В случае таймаута будет прокинуто исключение. Однако мы перед чтением поставили таймаут в 0. Если буфер не найдёт сразу 2 байта в сокете, то он сразу кинет ошибку. Мы хотим проверить, есть ли в сокете пакет, который бы можно было прочесть. Используем pcall. Сначала раскроем self.__buffer:read(2) как self.__buffer.read(self.__buffer, 2), а затем поместим функцию и её аргументы в pcall. pcall возвращать будет сразу 3 значения по следующему принципу: Если на сокете есть 2 непрочитанных байта, read вернёт их без ошибок. Тогда status будет равен true, в head сохранятся эти 2 байта, а в err запишется nil. Если на сокете этих байтов нет, то read прокинет исключение "timeout". status установится в false, head приравняется "/lib/buffer.lua:74: timeout", а err также будет nil. Если же при чтении с сокета возникла другая ошибка, то read вернёт её по-тихому: status будет true, head — nil, а сообщение об ошибке уйдёт в err. Не думаю, что этот случай возможен, однако read может кинуть исключение и не из-за таймаута. status установится в false, а ошибка сохранится в head. В if мы проверяем, был ли таймаут (ситуация 1.2). В таком случае мы не кидаем исключения, а тихо выходим. Наконец, не забываем вернуть прежнее значение таймаута. ② — обрабатываем случай 1.4. ③ — обрабатываем случай 1.3 с помощью assert. Последний оставшийся и единственный успешный случай (1.1) также покрывается: распаковываем 2 байта в целое беззнаковое число (uint16_t). ④ — в ③ мы получили длину оставшегося пакета. Очевидно, надо остаток дочитать, что и делаем. Здесь уже не надо отдельно обрабатывать таймаут, достаточно assert. Считанный пакет отдаём в __parsePacket. ⑤ — если сервер докопался до нас своим пингом, отправим ему понгу. ⑥ — функция readOne принимает коллбэк. Это функция, которая будет обрабатывать все пакеты. Коллбэк будет передавать фронтенд, а бэкенд займётся минимальной обработкой, чтобы в принципе работало. Как, например, ③.  
    Отлично. Мы приготовили все примитивы, которые были нужны. Осталось собрать их воедино — в event loop.
     
    4.7. Event loop и события
    Ивент луп — это цикл, который ждёт событий и что-то с ними делает. Пришло время разобраться, что за события есть в OC.
     
    Когда мы вызываем socket.read или socket.finishConnect, устанавливается "ловушка" (селектор). Она срабатывает, когда на сокет пришли новые байты. При этом компьютер получает событие internet_ready. После чего "ловушка" деактивируется до следующего вызова.
     
    internet_ready, таким образом, — это событие, извещающее нас о том, что на сокете валяются непрочитанные данные и пора вызвать socket.read, чтобы их собрать. У события два параметра. Первый — это адрес интернет-карты. Второй — id сокета. Тот id, который возвращает socket.id(). Поэтому мы сохранили сокет в поле __socket: сейчас будем использовать его.
    local meta = { __index = { ..., __run = function(self, callback) while self.__running do local e, _, id = event.pullMultiple(self.__readTimeout, "internet_ready", "stem%-client::stop") -- ① if e == "internet_ready" and id == self.__socket.id() then -- ② while self:readOne(callback) do self.__reconnectCount = 0 -- ③ end elseif e ~= "stem-client::stop" then self:ensureConnected() -- ④ end end end, stop = function(self) self.__running = false event.push("stem-client::stop") -- ⑤ end, } } ① — ждём события internet_ready или stem-client::stop. Так как в event.pullMultiple названия ивентов сверяются через string.match, дефис экранируем. Второй ивент нужен, чтобы принудительно прервать цикл из stop. ② — обрабатываем мы только internet_ready и только для нашего сокета. Проверяем. ③ — если поймался пакет или пакеты, то пытаемся обработать каждый в порядке прибытия. Когда мы закончили обрабатывать все пакеты, self:readOne вернёт nil, и цикл прервётся. Кстати говоря, если мы внутри цикла оказались, то соединение установилось. Не забываем отметить это. ④ — если же улов пуст, перепроверяем, подключены ли мы вообще. ⑤ — не забываем добавить метод, чтобы остановить наш цикл. Отсюда же отсылаем событие stem-client::stop.  
    Отлично. Теперь пришло время ловить все наши прокидываемые исключения.
     
    4.8. Обработка ошибок
    Последними 2 функциями, которые мы добавим, будут ensureConnected и run. С их помощью бэкенд будет автоматически переподключаться к серверу в случае проблем.
    local meta = { __index = { ..., ensureConnected = function(self) local status, err = self.__socket.finishConnect() -- ① if status == false then error("not yet connected") end return assert(status, err or "unknown error") end, run = function(self, callback) if self.__running then -- ② return end self:connect() -- ③ self.__running = true while self.__running do -- ④ local status, err = pcall(self.__run, self, callback) -- ⑤ if not status then if self.__reconnectCount == self.__maxReconnects then -- ⑥ return nil, ("connection lost: %s; reconnect limit is reached"):format(err or "unknown error") end self.__reconnectCount = self.__reconnectCount + 1 self.__buffer:close() -- ⑦ if not pcall(self.connect, self) then -- ⑧ if self.__socket then self.__socket:close() end if self.__buffer then self.__buffer:close() end os.sleep(1) end end end self.__buffer:close() end, }, } ① — ensureConnected просто прокинет ошибку, которую вернёт finishConnect(). ② — принимаем защитную позицию против дураков. Рекурсивно запускать циклы смысла нет. ③ — сначала подключаемся к серверу. Если всё отлично, то можно начинать. ④ — как и в __run, здесь мы оборачиваем код в цикл. Если вызван stop(), то сначала остановится self.__run, а затем и этот цикл. ⑤ — обработка исключений требует pcall. Потому что их надо словить. ⑥ — если мы старались-старались, но так и не смогли уложиться в self.__maxReconnects по реконнектам, кидаемся белым флагом. ⑦ — не забудем закрыть буфер. ⑧ — вспомним, что self.connect кидает исключение. Перехватываем. На всякий случае позакрываем то, что породил connect.  
    4.9. Фронтенд
    На этом наш бэкенд готов. Поздравляю. Остаётся лишь прицепить ввод-вывод. Опять же, даю готовый код без комментариев, ибо не об этом пост.
    local gpu = com.gpu local w, h = gpu.getResolution() local function writeLine(color, line) local oldFg if gpu.getForeground() ~= color then oldFg = gpu.setForeground(color) end local lines = 0 for line in text.wrappedLines(line, w + 1, w + 1) do lines = lines + 1 end gpu.copy(1, 1, w, h - 1, 0, -lines) local i = 0 for line in text.wrappedLines(line, w + 1, w + 1) do gpu.set(1, h - lines + i, (" "):rep(w)) gpu.set(1, h - lines + i, line) i = i + 1 end if oldFg then gpu.setForeground(oldFg) end end local channel = ... if not channel then io.stderr:write("Usage: stem <channel>\n") os.exit(1) end if #channel == 0 or #channel >= 256 then io.stderr:write("Invalid channel name\n") os.exit(2) end local client = newClient( "stem.fomalhaut.me:5733", {channel}, 10, 10, 5 ) require("thread").create(function() while true do term.setCursor(1, h) io.write("← ") local line = io.read() if not line then break end local status, err = pcall(client.send, client, channel, line) if not status then writeLine(0xff0000, ("Got error while sending: %s"):format(err or "unknown error")) break end end client:stop() end) client:run(function(client, evt) if evt.type == "message" then writeLine(0x66ff00, "→ " .. evt.message) elseif evt.type == "ping" or evt.type == "pong" then writeLine(0xa5a5a5, "Ping: " .. evt.message:gsub(".", function(c) return ("%02x"):format(c:byte()) end)) end end) os.exit(0) Здесь я упускаю одну вещь: обработку ошибок в client.send. Если мы попытаемся отправить сообщение, когда у нас потеряно соединение (или до того, как оно установлено), мы или словим ошибку, или потеряем сообщение. Починить это можно, добавив очередь отправляемых пакетов, но это в разы усложнит программу, поэтому оставим так.
     
    4.10. Готово!
    Добавим реквайров... И у нас получился вполне рабочий клиент для Stem!

    Код программы — на гисте.
     
    5. В чём различие между component.internet и require("internet")
    Первое — исходный компонент. Второе — обёртка над ним. У обёртки есть 3 функции:
    internet.request(url, data, headers, method) — обёртка над component.internet.request. Удобна тем, что все ошибки превращает в исключения за программиста. Кроме того, возвращаемое значение — итератор, и его можно поместить в цикл for. Тем не менее, код, который ждёт установки соединения, нужно писать самому. internet.socket(address, port) — промежуточная обёртка над component.internet.connect. Она используется для того, чтобы потом превратить её в буфер, как сделали мы. Сама по себе достаточно бесполезна. internet.open(address, port) — тоже обёртка над component.internet.connect. Она вызывает internet.socket(address, port) и сразу превращает результат в буфер. Проблема в том, что сам объект сокета использовать можно только через приватные свойства, которые могут ломаться между обновлениями OpenOS. Из-за этого функция исключительно ущербна.  
    Для отправки HTTP-запросов я предпочитаю использовать API компонента. TCP-сокеты же проще создавать через обёртку (internet.socket), вручную проверять подключение и так же вручную укладывать обёртку в буфер, как показано выше.
     
    6. Конец
    Самое сложное в использовании интернет-карты — это правильно обработать все ошибки. Они могут возникнуть на каждом шагу, при этом быть полноценными исключениями или тихими ошибками. Необработанные исключения крашат программу, из-за чего возникает желание весь код программы поместить в один большой pcall. Например, IRC-клиент, который на дискете поставляется, делает так. Тихие ошибки гораздо подлее. Необработанные, они тоже крашат программу, только вот сама ошибка теряется, подменяется другой (обычно "attempt to index a nil value").
     
    В Lua обработать все ошибки — задача сложная, потому что механизм ошибок ужасен. В нормальных языках стэктрейс отделён от сообщения об ошибке, плюс каждая ошибка имеет свой тип, по которому можно безопасно определять вид ошибки. Lua этим не заморачивается: сообщение об ошибке включает позицию в коде, откуда ошибка прокинута. Есть или нет стэктрейс, зависит от выбора между pcall и xpcall. Если они находятся где-то в другой библиотеке, программист на выбор повлиять не может. В коде Stem-клиента единственный способ узнать, от таймаута ли ошибка прокинута, — матчить последние 7 символов на слово "timeout". Это эталонный костыль. Даже в JavaScript механизм лучше.
     
    Поэтому этот пост получился не столько про интернет-карту, сколько про обработку ошибок.
  9. Fingercomp
    И снова здраствуйте. Я продолжаю описывать нелёгкий путь от дуба до Мастера в OpenOS.

    Начать предлагаю с вопросов, которые, к счастью, есть.
    Начинает у нас ЛесхаИнц (@@LeshaInc). И его вопрос:
    Бедный человек не разделяет, что принадлежит самой ОС, а что — предоставляемому АПИ компонентов. ОС принадлежит всё то, что написано именно для этой системы. То есть, например, в EEPROM этим кодом просто так Вы воспользоваться не сможете. АПИ компонентов предоставляет сам мод. И независимо от того, стоит ли на компьютере OpenOS, не стоит ли — АПИ мода всё равно присутствует, следовательно, частью OpenOS считать это ошибочно.
    Запомнил? Молодец. И больше не задавай глупых вопросов.

    Сложность: средне 40%
    Скучность: средне 35%
    Дубовость: для начинающих 30%

    Как и обещал, в этой части я поговорю о структуре ФС уже самой OpenOS и о первых инструментах, предоставляемых системой. 



    СТРУКТУРА ФАЙЛОВОЙ СИСТЕМЫ OPENOS
    Файловая система OpenOS чрезвычайно похожа на оную из *nix. Сразу же после установки системы, у Вас появляются следующие папки: / // Корень|+ bin // здесь хранятся программы самой ОС|+ boot // здесь хранится загрузочный код ОС|+ etc // здесь хранятся файлы конфигурации| || + rc.d // папка скрипта-демона|+ lib // здесь находятся бибилиотеки самой ОС|+ usr // все пользовательские файлы | + man // папка файлов справочной системы | + misc // папка различных файлов
    Допустим, мы хотим узнать, какие программы есть в OpenOS. Для этого заходим в директорию /bin/ (см. часть первую, если не помните, как) и смотрим содержимое через ls. Поразившись количеством программ, можно выходить из директории. К ним мы вернёмся позже.
     
    mkdir
    Но вот, например, вам захотелось страстно создать в корне папку /kotiki/. Для этих целей присутствует утилита mkdir <имя папки>. В нашем случае нужно ввести mkdir /kotiki/. Обратите внимание, что не рекомендуются в названии папок пробелы и спецсимволы (могут возникнуть сложности с программами, но если Вы решились так делать, то заключите путь в "кавычки"), и называть папку так же, как файл на диске, не следует.
    К слову, если нужно сделать две папки, можно обойтись одной командой: mkdir <имя папки> [имя второй папки] [имя третьей папки] [...]. Тогда достаточно прописать, например, mkdir /kotiki/ /sobaki/, чтобы создать папку "kotiki" и "sobaki".
    К слову, сразу же после установки, пропишите команду mkdir /usr/bin/ /usr/lib. Это понадобится.
     
    rm
    Предположим, что вы по ошибке прописали mkdir /koriki/. Возникает вопрос — как удалить папку? Для этого предназначена команда rm <имя файла или папки> [имя второго файла или папки] [...]. Нужно удалить только одну папку, потому пишем: rm /koriki/ — и создаём правильную папку. Напомню, что rm может удалять ещё и файлы.
     
    mv
    Что, если Вам хочется не удалять всю папку, а только переименовать её? Или перетащить с диска на дискету? Воспользуйтесь командой mv <имя файла/папки> <место назначения>. Например, чтобы переименовать /koriki/ в обыкновенных котиков, пропишем mv /koriki/ /kotiki/
     
    cp
    Куда же мы без копирования! Как в любой уважающей себя ОС, здесь тоже есть такая функция. cp <путь к копируемому файлу> <путь в место вставки файла>. Например, cp ../cat1/ ./.
     
    edit
    Но довольно возни с папками — мы пришли программировать! А не в папках копаться. Для создания и/или редактирования файла нужно прописать edit <имя файла>. Откроется редактор файлов. Управление такое же, как, например, в блокноте. Стрелочками перемещаться, ввод стандартный. Вот только для управления файлом вместо меню используются "горячие клавиши":
    [Ctrl] + — сохранение файла [Ctrl] + [w] — закрытие файла (файл НЕ сохраняется!!) [Ctrl] + [Del] — удаление строки [Ctrl] + [f] — поиск [F3] или [Ctrl] + [g] — поиск следующего совпадения

    Внизу справа отображается текущая позиция курсора.
     
    Запуск программ. PATH
    Чтобы запустить свою программу, пропишите путь до неё (например, myfirstprogram.lua). Если у файла расширение .lua, то писать его необязательно. Кроме того, если программа находится в /bin или /usr/bin (Ваши программы советую сохранять в последнюю папку), то вызвать их можно, просто прописав название программы без расширения, причём в любой папке. Именно так и работают стандартные программы (например, cd, mkdir и др.)
    То есть, при попытке запустить файл какой-либо, сначала обыскиваются директории в PATH (это /bin и /usr/bin) и, если программы такой не найдено, система пытается запустить файл в текущей директории.
    Если у Вас в текущей директории есть файл rm.lua, то, чтобы не запускать стандартную утилиту, пропишите ./rm.lua. Если указана директория в пути, то поиск в PATH пропускается.
     


    ДРУГИЕ СТАНДАРТНЫЕ ПРОГРАММЫ OPENOS
    man. Справочная система
    На этой команде я мог бы и закончить описание системы, так как для большинства стандартных программ есть описание в man. man — это команда, которая открывает файл справочной системы для чтения. Начните с man man. Вам расскажется о программе. А теперь пропишите команду ls /usr/man/. Вы увидите список файлов справочной системы. Например, resolution. Для просмотра файла пропишите man <название файла справочной системы>. В данном случае — man resolution. Для каждой изученной ранее команды прочитайте справочную информацию, чтобы Вы могли использовать их на полную силу.  
    cat <имя файла>
    Простой просмотр содержимого файла. Нет возможности управления курсором, если содержимое больше высоты экрана — всё, ничего не поделать (на самом деле, это не так, с помощью more можно сделать это удобным, но для использования потребуется пайпинг, о котором я поговорю в другой раз).
     
    clear
    Очистка терминала.
     
    date
    Выводит текущие время и дату.
     
    echo
    Просто выводит данную строку на экран (echo [строка]) Строку желательно заключить в "кавычки", чтобы избежать разных проблем. В простом виде бессмысленна, нужна опять-таки для пайпинга.
     
    install
    Скопировать полностью содержимое всей файловой системы на другой накопитель, вместе со всеми Вашими файлами.
     
    ln <путь к файлу> [место назначения]
    Создать сиволическую ссылку на данный файл. Если место назначение не указано, то в текущую директорию вставляется ссылка с именем файла. К слову, эти ссылки виртуальные и не хранятся на файловой системе. После перезагрузки компьюетра они стираются. Таким образом, они могут создаваться даже на системах только для чтения!
     
    pwd
    Выводит на экран текущую рабочую директорию. Полезно, опять же, при пайпинге.
     
    reboot
    Перезагрузка системы.
     
    shutdown
    Остановка системы.
     
    resolution
    Изменение расширения экрана. Синтаксис: resolution <X> <Y>. Максимальное разрешение зависит от монитора и видеокарты.
     
    uptime
    Время работы системы
     
    which <файл>
    Выводит путь до указанной программы или сиволической ссылки. Например, which rm выведет /bin/rm.lua.
     
    yes [строка]
    Бесконечно повторяет заданную строку, или "y", если не задано. Сомнительная полезность.

    Списка терминов тут не будет, так как придётся копировать информацию из статьи. Всё, что было изучено — это программы и структура ОС.

    Да и на самом деле, я рассмотрел далеко не все программы и возможности, имеющиеся в OpenOS. В следующей части — о пайпинге и устройствах, а также о программах, с ними связанных, так что не пропустите, если Вам интересно.

     


    ← →

  10. Fingercomp
    Первая публичная реализация автокрафта на OpenComputers.
    Исполнительным элементом является робот, командующим же — компьютер. Хранилищем предметов здесь выступает МЭ-сеть, с интерфейсом в роли передатчика предметов в обе стороны.
    Для начала использования автокрафта Вам потребуется:

    Компьютер.
    Это главная часть системы, хранящая базу данных рецептов и экспортирующая предметы из дерева крафта в нужном порядке.
    Требования:
    Графическая карта второго уровня. Беспроводная сетевая карта. Процессор второго уровня и выше. Планки памяти уровня 2 и выше (зависит от размеров базы данных). Жёсткий диск уровня 1 и выше (зависит от размера базы данных). Интернет-карта (для скачивания программы). EEPROM. OpenOS Робот.
    Это исполняющая часть системы. По сигналу с модема "craft" она крафтит предметы и складирует полученное в МЭ.
    Требования:
    Апгрейд крафта. Контроллер инвентаря. Инвентарь. Клавиатура. Экран Т1. Дисковод. Интернет-карта (для скачивания программы). Беспроводная сетевая карта. Процессор уровня Т2 и выше. Планки памяти уровня Т2 и выше (возможная комбинация: Т2 и Т1.5). EEPROM. OpenOS. Жёсткий диск первого уровня. МЭ-сеть.

    Это хранящая часть системы, из которой достаются айтемы и в которую кладутся результаты крафтов.
    Требования:
    ME Drive и ячейки. Терминал для доступа к сети (может быть исключён). Интерфейс. После крафта всех необходимых вещей можно приступать к установке. Поставьте робота лицом в интерфейс. Убедитесь, что интерфейс готов к работе. Теперь соберите компьютер. Установите на робота и компьютер OpenOS. Скачайте программы, используя команды ниже, для робота и компьютера соответственно:
    Компьютер:
    pastebin get pXunJUE2 /usr/bin/craft.lua
    pastebin get ixwtEUr6 /usr/bin/recipes.lua
    pastebin get V2Zrnp6F /usr/share/db
    Робот:
    pastebin get tiwidCYt /autorun.lua
    pastebin get S1J5Y7mb /scan.lua
    Теперь запишите адреса сетевых карт на компьютере и роботе (components modem). Откройте файл /usr/bin/craft.lua на компьютере.
    В строке ROBOT замените значение на адрес сетевой карты робота.
    В строке DIR замените значение на сторону экспорта (сторона света, где находится робот относительно интерфейса). "north", "south", "east", "west", "up", "down".
    В строке TECH_SLOTS замените значение на количество слотов внизу робота (инструмент, дискета, контейнеры).

    После этого откройте файл /scan.lua на роботе и замените значение переменной COMP на адрес сетевой карты компьютера.


    Если всё сделано правильно, можно запустить файл /autorun на роботе и recipes на компьютере. Интерфейс у данных программ понятен без моих комментариев. Программа recipes предназначена для управления базой данных: удаление, изменение, добавление, просмотр рецептов. Программа craft на компьютере предназначена для самого процесса крафта. Напоследок, для сканирования рецептов нажмите 7 в recipes, выложите рецепт в роботе и в выделенный слот положите результат крафта. Затем запустите программу scan на роботе и выполните инструкции на компьютере.

    Скриншоты.
     
    Все вопросы, замеченные баги оставляйте в комментариях.
  11. Fingercomp
    Прогулка с экскурсоводом по обновлённой части парка "OpenComputers". Глянем на новые вещи и попытаемся разобраться.
     
    Начнём с самого значительного изменения. Серверные Стойки.

    Ну тут всё интересно. Пугающая штука теперь — интерфейс стойки.


    А на хотбаре у меня лежат орудия пыток.  

    Думаю, предпоследний предмет опознали — это сервер T3. По нажатию ПКМ этим предметом всё так же открывается интерфейс подобный компьютерному, куда можно вставить компоненты. Заменил я его на креативный, так как я играю в креативе, но уровень не так важен.  

    Кладём три предпоследних предмета в стойку. Видим эту страшную картину.


    Но у нас же вроде гайд, поэтому добавим стрелочек.


    (2) — это сервер креативного уровня. В нём стандартный набор компонентов + инет- и беспроводная сетевая карты.
    (1) — это Server Terminal. Об его функции я расскажу позже.
    (3) — специальный дисководик для серверов. Вместо отдельного чукчёмного блока. Функции абсолютно те же.  

    Сразу скажу, что (6) — это та же кнопка, что и [internal/External] в прошлых версиях, а так как её практическое использование нулевое, я промолчу про её функцию.  

    Справа от слотов для серверов и модулей есть 6 линий разноцветных (7). Под каждой линией есть изображение стороны игральной кости (4), символически обозначающее эту линию. Их расшифровка — (5). Получается, для каждой из пяти сторон стойки (передняя не считается) в интерфейсе отдельная линия.  

    Напротив слотов с предметами на линиях образуются точки (9), (10), .... Они требуются для соединения компонентов для серверов . То есть, подключив сервер (2) и компоненты к нижней стороне в интерфейсе, кликнув по большим точкам на линиях, для сервера (2) становятся доступны Server Terminal (1), Rack Disk Drive (3) и компоненты с нижней стороны. Неожиданно просто.  

    А что же за маленькая точечка (8) напротив сервера? Оказывается, она служит для подключения сетевой карты в сервере к какой-либо стороне. Действует так же, как и в прошлых версиях.  

    Теперь про (1), как и обещал. Если раньше всё было очень просто — берём Remote Terminal, подключаем и просто работаем, то теперь всё плохо.
    Эта штука позволяет подключённому к этой же стороне сервер у работать с удалёнными терминалами. Для этого берём Remote Terminal и делаем им ПКМ по компоненту в серверной стойке. Думаю, опознаете. Если загорится лампочка на компоненте в стойке — всё ОК.
    Если же тратить ресурсы на эту штуку не хочется, достаточно просто от указанной стороны компонентов провести кабель к монитору и клавиатуре.  

    "Эм, а как включить сервер?" Теперь всё управление ими ведётся через ПКМ по серверу в стойке. Щёлкаем и можем включить сервер, потушить его и даже сменить компоненты во время работы!  

    Кстати, о дисководах. В него и в дисковод обычный можно вставлять и изымать дискеты через Шифт-ПКМ. Очень удобно.  
     
    Теперь сходим к роботу, так как в OpenComputers появился новый апгрейд: торговый.

    Торговый апгрейд для робота — апгрейд второго уровня, при подключении предоставляет компонент "trading" .
    У него всего одна функция — trading.getTrades() , возвращающая таблицу предложений жителей в радиусе 8 блоков от робота. Каждый элемент представляет собою одну сделку одного из жителей. Структура: {getInput = function():table, table, getOutput = function():table, isEnabled = function():boolean, trade = function():boolean[, string]}

    Функция getInput() возвращает таблицы с описанием необходимых предметов. По сути, это то же описание, что возвращает контроллер инвентаря — метаданные, имеет ли нбт-теги, имя предмета, его айдишник, максимальное повреждение, размер стэка и количество предметов, необходимых для торговли. Если второй предмет не требуется для торговли — вторая таблица будет равняться nil .
     

    Функция getOutput() действует по схожему с предыдущим принципу, только возвращает таблицу с описанием выходного предмета.
     

    Функция isEnabled() возвращает, интересна ли эта сделка на текущий момент жителю. Как известно, после 7 сделок она блокируется. Для разблокирования надо совершить другую сделку с этим же торговцем.
     

    Функция trade() , наконец, совершает сделку. Её условия: в инвентаре робота должно быть достаточное количество предметов для сделки, а предложение должно быть активно. Если всё верно, предметы обмениваются в инвентарь робота.
    Ошибки:
    false, "not enough items to trade" — в инвентаре робота недостаточно предметов для торговли.
    false, "trade is disabled" — житель более не заинтересован в этом предложении (было совершено 7 сделок).
     
    Кроме того, ещё одно мелкое изменение — для дисковода появился собственный компонент "disk_drive". Он есть только у Rack Disk Drive и Disk Drive, но не во встроенных в компьютер.

    Функция isEmpty() возвратит статус дисковода — есть ли в нём диск.  

    Функция eject([velocity]) выплюнет диск из дисковода. Если дать как аргумент число (числа более 1 смысла не имеют, так как эффект тот же), диску передастся определённая скорость.
    Вот пример для максимальной скорости:
     
    Ещё из изменений — интернет-карта.

    Функция request() принимает третьим опциональным аргументом таблицу хедеров. Например, {["Accept-Encoding"] = "application/json"} . Это очень крутое изменение — так, для работы с чатом форума с OpenComputers теперь нет никаких технических преград. А ещё можно наконец-то запилить логин на сайты... Ах, применений много.  
    Для модняков. Если дронотапки совместить с красителями, как кожанку, то неон на них покрасится.


    Для смытия краски достаточно кинуть тапки в ванильный котёл с водой, как кожаную броню.


    Если у меня хватит духу написать вторую часть, то, скорее всего, я начну рассказывать об изменениях в OpenOS 1.6. Ибо материала там тонны.
    Пока что не забудьте проголосовать в опросике сверху. Порадуйте диванных аналитиков.
  12. Fingercomp
    Сегодня нашему каналу в IRC исполняется один годик, поэтому пришло время рассказать, что это, зачем это и как к нему подключиться.
     
    Начнём с понятий.
    IRC — это протокол обмена мгновенными сообщениями через интернет. Сделанный в далёком 1988 году, и по сей день он всё ещё юзается из-за удобности, простого масштабирования, простоты и доступности буквально отовсюду, где есть подключение к интернету — вплоть до холодильников.
    В общении участвуют клиент и сервер. Клиенты подключаются к серверу и общаются.
    Для разделения тем существуют каналы — на каждом отдельные сообщения, темы, люди и так далее. Так что на одном сервере могут быть сотни каналов, никак друг с другом не связанных.
     
    Главное, что нужно понять: IRC — это не чат в браузере, как здесь на форуме. Здесь отдельные серверы, отдельный протокол, и поэтому просто так через браузер не подключиться, набрав адрес сервера. Для подключения к IRC нужно воспользоваться специальной программой — клиентом. Здесь я покажу несколько клиентов и расскажу, как их настроить.
     


    Веб-клиент Iris IRC
    Для ситуаций, когда надо по-быстрому зайти на канал, но клиента нет под рукой или лень настраивать. Для полноценного сидения использовать проблематично, так как требуется грузить жирный браузер, и стабильность подключения так себе.
    Кроме того, веб-клиенты — поделки очень плохого качества, неконфигурируемые, отсутствуют банальнейшие фичи, например форматирование, или сделаны криво. Тем не менее.  

    Возьмём, например, Iris IRC. Ссылка на него (нацеленный на серверы Esper) находится вверху, в панели навигации (). Штука очень минималистичная.



    Сверху вводите свой ник, пишете название канала для подключения (по умолчанию стоит наш), если нужно, ставите галочку и вводите пароль и юзернейм (об этом позже). Однако ставить её необязательно. После этого тыкаете на кнопку. Через несколько секунд появится вот такой интерфейс:



    Что здесь видим?
    Во-первых, кнопка меню . Советую сразу перейти в Menu ‣ Options и поставить галочку напротив "Automatically colour nicknames", чтобы визуально различать людей на канале — по цвету.
    Во-вторых, переключалка каналов . Можно тыкать Alt и цифру от 1 до 9, чтобы быстро переключаться между каналами.
    Строка топика — небольшого сообщения с темой обсуждения или просто полезными ссылками.



    Ниже находится окно чата, в котором будут отображаться ваши сообщения и сообщения других людей, а так же другие оповещения (например, о заходе человека на канал).
    Правее — список ников, подключённых к каналу. Знак "@" перед ником означает операторские привилегии — т.е. админ канала, "+" же ничего не даёт (у нас он является неким знаком отличия для людей, которые часто находятся на канале и чего-то мыслят в программировании, но на других каналах может быть не так).
    И, наконец, поле внизу для набора сообщений и команд.
     

    Чтобы отключиться от сервера, просто закройте вкладку.
    Чтобы зайти на другой канал, пропишите /j #имя-канала. Например, /j #cc.ru-server1.
     


    HexChat
    Десктопный клиент IRC, конфигурируемый, довольно удобный и пригодный для повседневного общения. Однако он уже требует несколько более сложной настройки.  

    Скачав и установив HexChat, после запуска мы увидим вот такое окошко:



    Для начала введите 3 варианта ника (они будут пробоваться использовать поочерёдно в случае, если предыдущий ник занят на сервере). Обычно просто ставят "_" в конец. В поле "User name" введите юзернейм — это общий для всех ник (при этом проверка на занятость юзернейма не производится).
    В списке ниже найдите "EsperNet". Нажмите на кнопку , а затем поставьте галку , чтобы быстрее находить эту сеть. После этого можно нажать на кнопку .
    Произойдёт подключение к серверу. Используйте команду /j #имя-канала, чтобы зайти на нужные каналы. Например, /j #cc.ru. Появится вот такой интерфейс:



    Сверху находится меню. Ниже переключалка каналов. Крестик позволяет закрыть вкладку (и выйти с канала).
    Ещё ниже строка заголовка, режимы каналов. Справа список ников на канале, слева — сам чат, ниже — поле ввода сообщений и команд. Можно кликнуть правой кнопкой мыши по вкладке канала и отметить "Autojoin", чтобы автоматически заходить на канал после подключения к серверу.
    На данный момент HexChat — рекомендуемый нами клиент для Windows и Mac.
     
     
     

    KVIrc
    Объективно: вроде всё по стандарту, использовать можно. Субъективно: куча ненужных кнопок, прокладок, интерфейсов, всё запутано и намешано, выглядит ужасно. Поэтому настоятельно рекомендую не использовать этот клиент. В любом случае, рассказать о нём стоит.  

    После установки и запуска будет предложено выполнить около пяти простых шагов по настройке клиента. Следуйте инструкциям (тем более, что там есть русский язык). Появится вот такое окошко:




    Нажмите на иконку , введите в поле под списком "EsperNet". Затем нажмите на , в то же поле введите "irc.esper.net". Нажмите "Connect Now" и затем "OK".
    Появится вот такое диалоговое окно:
     




    Введите в верхнее текстовое поле имя канала (например, "#cc.ru") и нажмите "Join", а потом "Close".
    Наконец, можно использовать главное окно:
     




    Сверху меню, ниже ещё всякие кнопки для действий типа подключения к новому серверу. Ниже топик, режимы канала, потом список ников, сам чат и поле ввода. Ниже статусная строка.
     
     
     

    WeeChat
    Очень продвинутый, невероятно удобный клиент для Linux. Запускается и работает в терминале, использует ncurses, поэтому даже иксы не требуются. Для Linux однозначно рекомендую, настроив weechat, как нужно, больше другие клиенты использовать не захочется.  

    После установки и запуска появляется вот такой непримечательный вид:



    Пишем /set irc.server_default.nicks ник,ник_,ник__, чтобы выставить ник. Затем /server add esper irc.esper.net/6697 -ssl.
    После этого можно прописать /connect esper для подключения к серверу. И дальше уже /join #имя-канала.



    Общаться можно уже и так, а за дополнительными фишками обращаться нужно к мануалу.
     

    Для телефонов тоже есть свои клиенты, но тут я ничего посоветовать не могу.
     
    Это были клиенты. Но просто поставив их, особо толка не будет. Поэтому сейчас будет несколько штук IRC, общие для всех клиентов.
     
    Помимо каналов на сервере можно напрямую общаться с каким-либо человеком. Для этого нужно прописать /msg <ник> <сообщение> (например, /msg fingercomp привет). В большинстве клиентов можно открыть вкладку (или буфер) для общения с человеком, как для каналов, с помощью команды /query <ник> (например, /query fingercomp).
     
    Есть ещё команда /me. Если использовать её, то вместо <ник> сообщение будет показано что-то вроде * ник сообщение. Так можно отправить сообщения от третьего лица (вроде "fingercomp написал гайд").
     
    Команда /notice — это та же отправка сообщения. Она немного отличается видом в клиентах, но всё равно видна всем на канале или собеседнику, в зависимости от того, кому направить сообщение. Смысл команды — предотвратить вызов ботом команд других ботов.
     
    Чтобы уйти с канала, можно использовать /part <сообщение выхода>. Сообщение будет показано другим людям в оповещении, например так:
    Можно вообще от всего сервера отключиться с сообщением, как выше. Используйте команду /quit <сообщение выхода>.
     
    Авторизация на EsperNet.
    Зачем нужна авторизация? Прежде всего, чтобы автоматически получать какие-либо права. Например, на канале #cc.ru-server1 (туда транслируется чат с сервера) мы используем это, чтобы автоматически выдавать право отправлять сообщения на сервер.
     
    Чтобы зарегистрироваться, нужно зайти с нужного ника и прописать /msg nickserv register <пароль> <email>, например /msg nickserv register zxcvbnM1 fingercomp@example.com. На ящик придёт сообщение от Esper, в котором будет команда для подтверждения регистрации. Её нужно скопировать и выполнить (то есть написать в строку ввода).
    Чтобы затем залогиниться, используйте команду /msg nickserv identify <пароль>.
     
    А теперь последуют вещи, которые есть только на нашем канале #cc.ru.
    У нас есть правила, которые желательно соблюдать. Ссылочка на них в топике: https://git.io/vwLXq
    Основной бот на канале — brote. У него есть множество команд: от погоды до опросников. Список команд можно получить с помощью команды .help. Брот также обрабатывает команды в ЛС.
    В топике после даты я помещаю всякие интересные события, ссылки и прочее. Так что иногда лучше смотреть на топик.
    Ведётся статистика всего канала — анализируются логи с середины ноября, хотя канал существовал примерно полгода до этого. Вот ссылка: https://stats.fomalhaut.me/. Можно поизучать — достаточно интересная штука.
    Темы обсуждений могут быть абсолютно разными — от размеров очередей в больницах до новых фич в языке Rust. Но в любом случае я постараюсь ответить на все вопросы по программированию на Lua, отправленные на канал. Даже в середине обсуждения — тогда, может, не сразу, но обязательно отвечу.
     
    Кроме того, у нас есть канал #cc.ru-server1. Сюда бот пишет сообщения с чата сервера, сообщения о смерти игроков, а также пишет текущий онлайн в топик. Поэтому для модерирования очень удобная штука.
    Чтобы иметь возможность отправлять сообщения из канала на сервер, нужно иметь войс — знак "+", который выдаётся персонально зарегистрированным людям. Я использую несколько критериев для оценки, например активность и адекватность игрока. За любое нарушение правил сервера через IRC следует вечная блокировка возможности отправить сообщения.
    Но и без войса можно просто сидеть и читать чат.
     
    В целом, это всё, что я хотел сюда написать. Ждём на наших каналах — подключайтесь, у нас есть печеньки.
  13. Fingercomp
    Лого от Totoro
     
    Здрассьте!
    Несколько дней назад я прогуливался по всяким оплотам бюрократии и, не теряя времени, заодно размышлял о том, что форум наш наводит тоску и уныние: программок нет, ничего не обсуждается, дискуссии только разве что о лагах на сервере и сборочках с недосборочками.
    И появилась идея организовать конкурс программистский типа джема.
     
    Джем — это желеобразный пищевой продукт с равномерно распределёнными в нём целыми или измельчёнными плодами (ягодами), сваренными с сахаром с добавлением желирующих веществ... То есть, это такой конкурс, где даётся очень ограниченное время, которое надо умно потратить так, чтобы к кноцу срока предоставить готовый программный продукт. Игрушка под ведроид за два-три дня, как пример.
    Проекты в джемах, очевидно, совершенно недоработанные, борьба там идёт за идею. Но после конкурса никто не запрещает продолжить этот начатый проект.
     
    Так вот. До воскресенья, до 17 июля шеcтнадцатого года, будет по-тихому проходить тоже свой небольшой конкурсик. Он будет не столь серьёзным, чтобы вообще даже называться джемом: времени много, а проект не самый сложный. Есть время подумать, погуглить, поспрашивать на форуме.
     
    Итак, условия этого небольшого конкурсика:
    Дедлайн семнадцатого июля 2016 года (2016.07.17), воскресним вечером. За это время необходимо продумать и реализовать проект, написанный на языке MoonScript. Не пойдёт переписывание уже готовых программ на форуме на этот язык. Платформа абсолютно любая — хоть OpenComputers, хоть ComputerCraft, винда или лялех, Love2D, всякие микроконтроллеры — главное, основную часть должен играть код на MoonScript, оттранспиленный в Lua. Проект по завершении оформить нужно топиком на форуме, указав ссылку на pastebin, gist или github (последние два варианта предпочтительнее) с исходным кодом. На нашем IRC-канале, куда мы не устаём всех звать, мы будем обсуждать и выбирать интересные программы. После дедлайна тех, кто реализует самые интересные (по голосованию) проектики, объявим победителями конкурса.

    Если вообще будет какой-нибудь интерес к этому мероприятию, думаю, организуем награды в виде медальки на форуме, всяких поощрений в виде ююшек или денежек игровых. Может быть, что-нибудь особое вручим, кто знает.
     

    Ключевое условие: участие людей и интерес к конкурсу. Если есть интересные идейки для программы — самое время их реализовать. Заодно подучить новый язык программирования, что явно в пользу пойдёт.
     
    И пока что я довольно скептически настроен, в общем и в целом, так как не особой популярностью пользовались конкретные конкурсы и заказы. Но надо же как-то расшевелить форум.
    Так что дерзайте, и да прибудет удача. Во имя Луны!
     
    P. S. Слева вверху теперь прикручен обратный отчёт до конца джема.
    P. P. S. Добро пожаловать в Треллу! https://trello.com/b/ROncU99z/moonjam — вся та же информация, но в собранном и отклассифицированном виде.
    P. P. P. S. MoonJam завершился!
     
     
     
  14. Fingercomp
    Приветствую Вас, уважаемый читатель! В самый ТРУДный день '15 года я, наконец, написал красивые часы, которые идеально подходят для декорирования, например, метро или аэропорта, а также как просто инфо-панель дома Не будем отрывать коту хвост, закончим здесь предисловие.
     
    Finger Clock v. ∞
    Простая прога для OpenComputers, которая будет показывать Вам текущее майновремя... и реальное время с поддержкой часовых поясов!
    Pastebin: http://pastebin.com/aKjh5SZL
    Command: pastebin get aKjh5SZL clock
     
    Минимальная комплектация:
    Монитор T1 x1
    Компьютер T1 x1
    Жёсткий диск T1 x1 + OpenOS
    Видеокарта T1 x1
    Редстоун-карта T1 x1 (требуется, если монитор не поддерживает клик мышкой, то есть если монитор первого уровня. В мониторах выше не обязателен).
    Процессор T1 x1
    ОЗУ T1.5 x2
    EEPROM — Lua BIOS
    Интернет-карта/OpenNet-интернет — только для установки

    Рекомендуемая комплектация:
    Монитор T2/T3 x6
    Компьютер T2/T3 x1
    Жёсткий диск T1 x1 + OpenOS
    Видеокарта T2/T3 x1
    Редстоун-карта T1 x1 (требуется, если монитор не поддерживает клик мышкой, то есть если монитор первого уровня. В мониторах выше не обязателен).
    Процессор T2/T3 x1
    ОЗУ T2/T2.5/T3/T3.5 x1/2
    EEPROM — Lua BIOS
    Интернет-карта/OpenNet-интернет — только для установки

    Функции:
    Позволяет показывать реальное время и внутриигровое время.
    Настройка цветов, разрешения и часового пояса в константах в начале программы.
    Не использует отдельные библиотеки — меньше возни с установкой.

    Настройка:
    В самом начале программы есть список констант для настройки программы.

    MT_BG = 0x000000 -- Цвет фона при режиме показа внутриигрового времени.MT_FG = 0xFFFFFF -- Цвет текста при режиме показа внутриигрового времени.DAY = 0xFFFF00 -- Цвет надписи "Day".EVENING = 0x202080 -- Цвет надписи "Evening".NIGHT = 0x000040 -- Цвет надписи "Night".MORNING = 0x404000 -- Цвет надписи "Morning".RT_BG = 0x000000 -- Цвет фона при режиме показа реального времени.RT_FG = 0xFFFFFF -- Цвет текста при режиме показа реального времени.TIMEZONE = 0 -- Часовой пояс (от -12 до 12).W, H = 80, 25 -- Разрешение экрана. Рекомендуется 40x8.REDSTONE = false --[[ Если параметр будет установлен в true, программа будет сменять режимы при изменении редстоун-сигнала. ]]--TOUCH = true --[[ Если параметр будет установлен в true, программа будет сменять режимы по клику мышкой по экрану. ]]--KEY1 = 13 -- Коды клавиши. По умолчанию — [Enter].KEY2 = 28 -- Подробнее в комментариях.AUTOMODE = true --[[ Режим, который активируется при запуске программы. true — режим внутриигрового времени, false — режим реального времени. ]]--SHOWSECS = true --[[ Позволяет скрывать секунды в режиме реального времени при значении, равном false. ]]--SWDATEMT = true -- Показывать внутриигровую дату.SWDATERT = true -- Показывать реальную дату.SWDTMMT = true -- Показывать внутриигровое время суток.SWDTMRT = true -- Показывать реальное время суток.
    Скриншоты:

    Режим показа внутриигрового времени
     
     

    Режим показа реального времени
  15. Fingercomp
    Третья часть мануала по OpenOS, где я расскажу об идее монтирования файловых систем, а затем разбавлю повестью о пайпинге.


    Сложность: средне 60%
    Скучность: средне 55%
    Дубовость: для продвинутых 50%
     


    ФАЙЛОВЫЕ СИСТЕМЫ, ЗАКЛЮЧЕНИЕ. УСТРОЙСТВА И МОНТИРОВАНИЕ
    Приступаем к самой сложной штуке в OpenOS — это монтирование файловых систем. Итак, начнём.  

    Логика работы
    Итак, начнём с того, что каждый накопитель — это устройство. У устройства есть свой адрес, который показывается при наведении мышкой. Устройство имеет определённую вместимость. Имеет количество свободной и занятой области. И, наконец, характеризуется наличием метки "Read-Only".


    Допустим, это устройство У имеет адрес Address, вместимость 2 МБ и занято 0.5 МБ.
    Другое устройство Д имеет адрес sserddA и такие же характеристики.
    В OpenOS выбирается одно основное устройство, которое становится корнем. У нас / = У. Оно имеет все стандартные файлы и папки. Но как перейти на устройство Д? Оказывается, в папке /mnt/ собраны ссылки на все устройства. Именами ссылок являются первые 3 буквы адреса устройства. Что интересно, даже если У — корень, ссылка на устройство всё равно будет в /mnt. Вот так: / Устройство У|│┅│+ mnt | |+ Add Устройство У |+ sse Устройство Д |┅
    Монтирование
    Но что, если если у нас таких устройств — 5, например? Помнить все 5 адресов, пусть даже трёх первых букв, писать длинные пути — не-у-доб-но. Согласитесь? Поэтому в ОС есть возможность ручного монтирования. То есть, проще говоря, можно создать ссылку на устройство в любом желаемом месте. Вот только ln здесь не поможет — это ведь не файл, а совершенно другой раздел. Для этих целей служит команда mount. У неё два варианта работы:
    mount -a <адрес> <место назначения> — создаёт ссылку на устройство, адрес которого начинается с <адрес>, в заданной директории <место назначения>. При этом указаннной папки не должно быть до этого на диске. После этого в выбранной директории будут все файлы с устройства. Для устройства Д — mount -a sse /devD/. mount <путь /mnt/адрес> <место назначения> — также создаёт ссылку на устройство в месте назначения, только вместо адреса используется путь типа /mnt/адрес. Для устройства Д это — mount /mnt/sse /devD/.

    Директория, которая является ссылкой на устройство, наызвается точкой монтирования.
     

    df
    Эта команда отобразит все подключённые в данный момент хранилища данных, укажет точку монтирования и состояние. Для нашего компьютера было бы показано следующее:
    Filesystem Used Available Use% Mounted onAddress 512k 2M 25% /Address 512k 2M 25% /mnt/addsserddA 512k 2M 25% /mnt/sse
    Как видите, если у файловой системы несколько точек монтирования, то будет показана информация о каждой из них.
     

    label
    Это у нас названия простые и запоминающиеся. В реальности вместо них были бы эти ужасные длинные непонятные адреса. И чтобы сделать их понятными, можно повесить метку. Что проще: "835f48a-5df9-eb6a-36cb-6ab452d8f16a" или "Programs"? Думаю, всё же второе.
    Чтобы поставить такую метку, воспользуемся командой label, у которой опять два варианта работы:
    label -a <метка или часть адреса> <метка> — устанавливает данному диску метку. label <точка монтирования> <метка> — устанавливает диску по данной точке монтирования метку.

    Кстати, если не указывать метку, то выведется информация о текущей.
    И ещё, установочная дискета имеет метку "openos", а жёсткий диск с ОС — "OpenOS" по умолчанию.

    Информация
    При монтировании первым способом можно вместо части адреса ввести метку.
     
     
     

    ПАЙПИНГ
    Файлы
    Простейший пример — перенаправление вывода echo в файл. Для этого используется >. Смотрите: echo "Hello all!" > hi.all. Содержимое hi.all очищается (или создаётся чистый файл, если его не было), и весь вывод идёт туда. Таким образом, в файле будет следующее: Hello all!
    Если же необходимо из файла содержимое вывести в команду, используется команда <. Вот только примеров такому мне найти не удалось.
     

    Между командами
    Другой простейший пример — команда cat. Если Вы помните, она печатала содержимое всё подряд, и если его больше высоты экрана, то просто обрезается. Так вот, чтобы не случалось такого, используется команда more и пайпинг.
    Сразу скажу, как это сделать. more | cat <файл>. Обратите внимание на |. Этот символ обозначает, что весь вывод из правой команды надо перенаправлять в левую.
    Скажу по секрету — тут можно было обойтись даже без пайпинга. more умеет сама открывать и читать файлы. Но есть нам нужен не файл, а, например, какой-нибудь df — вот тут и потребуется пайпинг.
     
    В любом случае, эта штука является невостребованной, так как она недоделана. Вероятно, в будущем этот недостаток будет устранён, а пока просто запомним три оператора.


    Список терминов: монтирование — процесс создания ссылки на устройство точка монтирования — название ссылки на устройство метка — пользовательское имя для накопителя



    Что же, всё обещанное сделано. В следующей части я расскажу об остальных программах, которые так или иначе помогают в программировании. Жду пожеланий и вопросов.


    ← →

  16. Fingercomp
    Последняя, пятая часть мастеровления полностью посвящена шеллу и его программам. Переменные окружения, алиасы и с ними связанные команды — я не врал.

    Сложность: высокая 75%
    Скучность: высокая 75%
    Дубовость: для продвинутых 80%

    Ключевой частью OpenOS является шелл. Это программа, которая выполняет команды, рисует командную строку, в общем, занимается предоставлением удобства пользователю. 


    ШЕЛЛ OPENOS.
    Сразу предупреждаю, что мы не будем рассматривать в данном гайде именно API шелла, только как программу. Из места — в карьер и...  
    Переменные окружения
    Это такие переменные, доступ к которым есть у всех приложений. По умолчанию создаются:
    "EDITOR" = "/bin/edit". Редактор по умолчанию. "HISTSIZE" = "10". Размер истории. "HOME" = "/home". Домашняя папка. "IFS" = " ". Символ для разделения. "MANPATH" = "/usr/man:.". Пути к папкам с файлами справочной системы. "PAGER" = "/bin/more". Программа типа more, осуществляющая функцию постраничного вывода. "PATH" = "/bin:/usr/bin:/home/bin:.". Основная переменная системы, указывает папки, где искать программы. "PS1" = "$PWD# ". Собственно, выражение, которое указывается в интерактивном режиме шелле перед полем команд. "PWD" = "/". Текущая рабочая директория, меняется, например, при вызове cd. "SHELL" = "/bin/sh". Шелл по умолчанию. "TMPDIR" = "/tmp". Временная директория.

    Таким образом, если изменить эти параметры и запустить использующие эти переменные программы, то можно изменять их поведение по собственным нуждам.
     
    set и unset
    Используются для этого две программы: set и unset. У первой следующий синтаксис: set [<название>[=<значение>]]. Если не указать никаких аргументов, просто перечислятся все переменные окружения. Если указать только название, то под определённым порядковым номером запишется название, если же ему присвоить значение, то возникнет пара <название>=<значение>. Главное — не ошибитесь при изменении важных переменных типа PATH.
    Чтобы снять значение переменной, пропишите unset <название переменной> [название второй переменной] [...].
     
    Алиасы
    Что такое алиасы? Это создание команды, которая будет вызывать другую. В общем, можно считать это ещё одним типом ссылки. Из стандартных алиасов имеются:
    dir = ls list = ls move = mv rename = mv copy = cp del = rm md = mkdir cls = clear less = more rs = redstone view = edit -r help = man ? = man cp = cp -i

    В данном перечне при написании команды слева выполняется команда справа. Это может быть удобно, например, чтобы не писать длинное "redstone", а только "rs".
     
    alias и unalias
    Но не это главное. Вы сами можете устанавливать алиасы!
    Первая команда alias имеет следующий синтаксис: alias [<Ваш вариант> [исполняемая команда]]. Если не указать аргументов в принципе, покажутся все алиасы, если указать только название — значение алиаса. Устанавливается только при указании значения.
    Чтобы снять алиас, достаточно команды unalias. unalias <название>.
     
    user*
    Приватность данных всё больше и больше волнует смертных человекоподобных существ пользователей ПК. OpenOS не остался исключением, и итог тому — предоставляемым самим модом функции управления пользователями. Тут всё просто. Есть в списке — гуляй, нет в списке — сорри, аксесс денайд.
    На основании уже сказанного мной текста, логично предположить, что детальное описание и использование лежит в глубине документации по API OpenComputers, и Вы будете правы. Единственная причина, почему я пишу об этом — для операций управления списком предназначены две простейшие утилиты useradd и userdel.
    Синтаксис useradd: useradd <игрок>. Ограничение состоит в том, что игрок этот должен быть в онлайне. И ограничение это накладывает сам мод, не система. К сожалению.
    Соответственно, логично, что userdel <игрок> удаляет игрока из списка пользователей.
    Если список пуст, то компьютер доступен всем. Если Вы сначала добавили друга, а затем захотели прописать себя — увы и ах. Так что прописывайте себя первым пользователем, если ещё собираетесь пользоваться компьютером. В любом случае, если Вы совершили олошность, то могут спасти ситуацию администратор или этот счастливый игрок.
     
    * и ?
    Обратили внимание на заголовок предыдущей записи? Тогда поговорим о масках. Нет, совсем не карнавальных.
    Представим следующую стркутуру:
    /|+ clones| || + clone001| + clone002| + clone003| + clone004| + clone101| + clone110| + colne001| + colne101| + colne|+ clonesEX|+ docsEX|+ docs | + doc_future-bak + doc*nature+smth + docFcreature_smth + doc2progsmth + doc.no + totallyNOTa.doc
    Задача попроще. Предположим, мы хотим перетащить в папку clonesEX все файлы из папки clones, при этом копировать папку нельзя. Что делать? Здесь нам на помощь придут эти самые маски. Конкретнее — *. Звёздочка в пути заменяет нуль и более символов. Соответственно, команда: mv clones/* clonesEX.
    Отмотаем время назад и допустим, что нужно перетащить только файлы с colne. Подумав, составляем команду: cp clones/colne* cloneEX. К слову, эта команда также захватит с собою colne. А что, если нам нужны именно файлы с номерами?.. Звёздочка тут не поможет, поэтому воспользуемся знаком вопроса (?). Он заменяет ровно один символ. В нашем случае достаточно такого: cp clones/colne??? clonesEX. Или даже такого: cp clones/colne?* clonesEX.
    По этому принципу перетащим все файлы, начинающиееся с doc, заканчивающиеся smth и имеющего название, отделённого двумя символами от doc и smth, из docs в docsEX. Подумайте, какую команду можно использовать.
    Ответ:

     
     
    ТАБ!
    Завершим рассказ о шелле потрясающей кавишей [TAB]. Суть её проста и огромна — если Вы ввели часть пути, то нажатие ТАБа дополнит до первого совпадения. Ещё одно нажатие — следующее совпадение и т. д.
     


    ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СТАНДАРТНЫХ ПРОГРАММ?
    Удивительно, но мы, наконец-то, рассмотрели все стандартные утилиты и принципы работы (пишите в commentsStart, если это не так). Потому я закрываю цикл "OpenOS. От дуба до Мастера". В будущем будут другие записи, которые, вероятно, рассмотрят вопрос OpenOS в плане предоставляемых АПИ и скрытых открытых возможностей.
    Благодарю за прочтение.




  17. Fingercomp
    ПОЛНЫЙ ОБЗОР



    Computronics версии 1.5.5



    Часть третья: Карточки


    Приветствую Вас, уважаемый читатель! Думаю, самое подходящее время, для того, чтобы написать новую часть обзора CX. В данной части я расскажу всё о карточках, которых тут как раз четыре вида:
    Beep Card (бипающая карта) Spoofing Card (карта-маскировщик) Particle Card (карта частиц) И, конечно же, Self-Destruct Card (карточка самоуничтожения).


     


    I. Beep Card.
    a.k.a. "Бипающая карта"
    Данная карта предоставляет продвинутый аналог системного динамика, который позволяет проигрывать сразу несколько звуков. Принимает таблицу следующего типа:


    Функции: beep.beep(freqLength:table):Boolean — запускает "аккорд" из таблицы freqLength, в которой записаны для каждой пары частота и длительность. beep.getBeepCount():Number — возвращает текущее количество проигрываемых нот.


    Предмет:
     
     


    II. Spoofing Card.
    a.k.a. "Карта-маскировщик"
    Данная карта позволяет отправлять сообщения с возможностью указывания адреса отправителя! Уже начали думать над взломом Банка? Тут-то и придёт конец вашей идее. Данная карта работает только для проводных сетей, но не для беспроводных, к сожалению.  
     
     

    Функции.
    Те же, что и у обычной сетевой карты, но к функциям отправки сообщений в качестве необязательного первого аргумента можно передать желаемый адрес отправителя.  
     
     

    Предмет:
     
     
     
     
     

    III. Particle Card.
    a.k.a "Карточка частиц"
    Данная карточка позволяет спаунить частицы в зоне 16х16х16 блоков с центром в блоке, где она находится. Полная таблица частиц доступна здесь: http://minecraft.gamepedia.com/Particles  
     
     

    Функции: particle.spawn(particle_name:String, x:Number, y:Number, z:Number[, speed:Number]):Boolean || particle.spawn(particle_name:String, x:Number, y:Number, z:Number[, x_speed:Number, y_speed:Number, z_speed:Number]):Boolean — заспаунить частицу particle_name по определённым относительным координатам с определённой скоростью.


    Блок:
     
     
     
     
     

    IV. Self-Destruct Card.
    a.k.a "Карточка самоуничтожения"
    "Каждый нормальный цивилизованный житель нуждается в данной штуке", — гласит тултип к этой карточке. И он, знаете, прав!
    Я думаю, объяснять, что эта карточка делает, мне не нужно. Просто приведу список функций.  
     
     

    Функции: self_destruct.start([timer:Number]):Number — устанавливает таймер на самоуничтожение. Если не указано, равно пяти секундам. Таймер самоуничтожения остановить или отредактировать невозможно! Трижды подумайте, прежде чем запускать отсчёт! self_destruct.time():Number — возвращает оставшееся время до самоуничтожения.


    Предмет:


     

    Вот я и закончил рассказывать о карточках в данном моде. Остались только апгрейды и предметы интеграции с другими модами, но о них я уже вряд ли буду рассказывать. А пока Вы можете оставить комментарий, подписаться на запись и поставить оценку)
  18. Fingercomp
    Ей! Мы дождались, наконец, действительно интересного и полезного обновления OpenComputers — 1.5.18!! Ну, и это ещё четвёртая запись за сегодня))
    Сегодня в выпуске:
    Добавлено: Наномашинки!! Новая система баффов/дебаффов и эффектов. См. 'video. Добавлена функция вращения голограмм. Голограммный проектор, очевидно, второго уровня. Транспозер может быть использован как апгрейд.
    [*]Изменено:
    Благодаря payonel, улучшен механизм автодополнения по [Tab]. Дроны теперь должны сниматься исключительно ключом. Шифт-клик без ключа теперь ведёт к включению дрона, как роботов или компьютеров.
    [*]Пофикшено:
    Потенциальный дюп жидкостей при использовании бочек из ExtraUtilities. Поведение os.date()/os.time(). Несколько других мелких багов. Потеециальный NullPointerException, если робот использует анализатор. Проблемы с рендером определённый предметов, которые держат роботы. 1.8: проблемы рендера при наведении на кнопки в GUI.




  19. Fingercomp
    ОБНОВЛЕНИЕ OPENCOMPUTERS



    до версии 1.5.14.


    Очередное обновление OpenComputers, дамы и господа, уже доступно на ГитХабе: версия 1.5.14. Не сказать, что изменений много, но зато...
    Добавлено: Сетевой разделитель (или же сплиттер, не помню, как вы его там назвали в транслейте. Но сплиттер звучит лучше в любом случае) — блок, которому с помощью клювёртки (не знаю, запрещена ли она на ИТ, или же нет) можно настраивать входы и выходы. Данный блок является аналогом свитча или распределителя энергии, но позволяет соединять подсети так, что бы компьютеры видели компоненты. По ред-сигналу все входы/выходы инвертируются. По сути это кабель, который может работать то в одну сторону. то в другую. Полезно для компьютеров, так как у них есть ограничение на компоненты. По одному состоянию сплиттера комп подключён к одним компонентам, по другому — к другим. Теперь для копирования адреса достаточно кликнуть по нему в чате. Специально для сингл-кодеров: появилась новая команда /oc_spawnComputer, спаунящая креативный компьютер вместе с его начинкой (гпу, цпу, память, хдд), монитором и клавой. Интеграция с столь недостающего на ИТ ForgeMultipart увеличилась — "вставляемось" в Hollow Cover зависит от размера кабеля. Диск с новой операционной системой по типу Linux plan9k OS доступен как лут в данжах! [MC 1.8] Интеграция с Power Advantage
    [*]Пофикшено:
    Лутовые диски теперь только для чтения. Блоки перекрашиваются при использовании инструментов из других модов. Проблемы с Lua BIOS и OpenOS при выборе компонентов, когда другой мод добавлял компонент, название которых начинается так же, как и у стандартных. Наконец-то тонна исправлений в логике пайпинга (огромная благодарность payonel). Да-да, в шелле есть мой любимый пайпинг! Проблема со светом от дронотапочек. Анимация и рендер ассемблера заставляли взбешиваться до невозможности мод Colored Lights (кстати, очень забавный и красивый мод, но он лагуч "немного") НАКОНЕЦ-ТО!!! Пофикшено вырубание экрана в некоторых случаях до обновления буфера видеокарты. Тем не менее, автор только надеется, что пофиксил Тератонны всяких других менее значимых багулинок также были пофикшены. Внутренний конвертер пчёлок использовал старые методы для анализации пчёлок. os.date() крашился на конце игрового года (пытался возвратиться несуществующий 366 день). screen.setTouchModeInverted() применялся только к главному блоку мультискринов. Теперь у не-обновляющихся блоков есть начальный ред-сигнал.



    Вот такое обновление. Не за горами уже 1.6, в которой, надеюсь, будет много вкусного) А пока...
    ... Вы можете скачать мод по этой странице: https://github.com/MightyPirates/OpenComputers/releases
    ... Вы можете зайти на официальный форум ОС: http://oc.cil.li/index.php?/index
    ... Вы можете оставить комментарий)
  20. Fingercomp
    Перед тем, как я начну, хочу сразу обратиться к забугорным ребятам, читающим эту запись.
     
    Hey! If you are reading this, please tell Vexatos to document the sound card. The in-game manual page is a meaningless piece of text that explains nothing.
    Documentation is written to help others to get an idea of how something works. The sound card is a complex thing that definitely needs a how-to guide to be used in programs.
    So if he wants the sound card to be used in programs, he should write the proper documentation with the detailed description of each concept, feature, and component method.
    The following is the result of efforts put to understand how the sound card works. It took me several months until I realized how to make a simple beep. How am I supposed to create more complex waves? >_>
     
    Ну да ладно.
     

    Хей! Разбирался я недавно, как работает звуковая карта из CX, и поэтому хочу предоставить результаты своих трудов.
    Как и написано сверху, доков нет, автор мода бездействует, везде уныние и отчаяние, поэтому пришлось действовать по-хардкорному. То есть чтением исходников и научнейшим тыком.
     
    Итак, есть компьютер со звуковой картой. Нужен звук. Звучит просто, м?
     
     
    Звуковая карта даёт нам замечательные функции вроде установки ADSR-огибающей, типа волны, шума простого или из LFSR, амплитудной и частотной модуляции. Но мы тут решили заняться простым звуком, поэтому всякие LFSR, AM, FM безжалостно выкидываем. Получаем такой план:
    Открыть канал. Поставить тип волны. Задать частоту волны. Установить громкость. Обработать.  
    1. Открыть канал
    Э, извините, а что за каналы?
    ...
    В звуковой карте звук генерируется с помощью инструкций, которые выполняются друг за другом. Почти все работают с определённым каналом. Если бы канал был один, мы бы смогли играть в один момент времени только одну, условно, ноту. Чтобы параллельно шло сразу несколько звуковых волн, нужно использовать несколько каналов. На каждом можно задать свои тип и частоту волны, громкость, ADSR-огибающую. По умолчанию таких каналов в звуковой карте 8 штук.
     
    С каналами всё довольно просто: открытый канал генерирует звук, закрытый канал не генерирует звук (правда, нужно будет здесь кое-что поправить, когда будет изучать ADSR).
     
    Открыть канал можно с помощью функции sound.open(channel: number). Закрыть: sound.close(channel: number).
     
    2. Поставить тип волны
    Всего типов звуковая карта поддерживает пять: шум (noise), меандр (square), синусоида (sine), треугольная (triangle) и пилообразная (sawtooth).
     
     

    Waveforms ru [CC BY-SA 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0) или GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html)], автор Omegatron (original work)
    Kirill Borisenko (Russian translation; see File:Waveforms for Cyrillic Segment.png)
    Incnis Mrsi (ultimate work), с Викисклада
    Очевидно, что разные типы волн звучат по-разному.
     
    Установить тип волны можно с помощью функции sound.setWave(channel: number, type: number). Видно, что тип волны должен быть числом. Соответствующее типу волны число можно получить с помощью таблицы sound.modes. Например, sound.modes.sine или sound.modes.noise.
     
    3. Задать частоту волны
    Чем больше частота, тем выше звук. Частота 440 Hz соответствует ноте ля в первой октаве. Другие частоты можно найти по табличке на Википедии.
     
    Используем функцию sound.setFrequency(channel: number, freq: number).
     
    4. Установить громкость
    Громкость может быть в пределах от 0 до 1 включительно. Половина максимальной громкости - 0.5. И так далее.
     
    Функция: sound.setVolume(channel: number, volume: number).
     
    5. Обработать
    Чтобы обработать все инструкции, нужно вызвать sound.process(). Но если вы просто возьмёте и вызовете функцию, то ничего не услышите. Дело в том, что, достигнув конца инструкций, звуковая карта прекращает генерировать звук.
     
    Поэтому нужно выставить некоторую задержку в конце всех других инструкций, чтобы звуковая карта подождала перед прекращением воспроизведения звука. Для этого служит sound.delay(delay: number). Задержка указывается в миллисекундах. Например, sound.delay(2500). При этом эта функция тоже является инструкцией, поэтому её можно выставить несколько раз. Однако если задержка превышает 5000 (5 секунд), то звуковая карта выдаст ошибку.
     
     
    Проиграв несколько типов волн, мы всё равно останемся неудовлетворёнными. Ну где это видано, что звук мгновенно нарастает и затухает?
    Чтобы как-то это контроллировать, мы воспользуемся ADSR-огибающей. На Википедии довольно хорошо написано, в чём смысл этого.
     
    Скопируем сюда оттуда пикчу:

    И вкратце распишем суть.
    Если вы хоть когда-либо слышали музыкальные инструменты, вы могли заметить, что громкость звука со временем меняется. У гитары громкость мгновенно нарастает и постепенно затухает, а у флейты нарастает не сразу, например.
    Чтобы очень-очень грубо моделировать эти инструменты, мы используем ADSR.
    Attack - это время нарастания громкости звука до максимальной (последняя устанавливается через sound.volume).
    Decay - время затухания сигнала сразу после достижения максимальной отметки до следующего параметра.
    Sustain - отметка громкости, к которой стремится Decay. Значение 1 - это максимальная громкость звука на канале (установленная с помощью sound.setVolume), 0 - отсутствие звука вовсе.
    При достижении отметки Sustain звук остаётся на этом уровне до "отпускания клавиши" (т.е. закрытия канала).
    Release - время затухания сигнала после закрытия канала, от отметки Sustain до нуля.
     
    Время везде в миллисекундах.
     
    Попробуем? Вызываем функцию sound.setADSR(channel: number, attack: number, decay: number, sustain: number, release: number) до пятого шага. Например sound.setADSR(1, 1000, 500, 0.33, 1000).
    И замечаем, что громкость меняется со временем. Yay!
     
     
    На этом счастливом моменте повествование обрывается. Итоговый код, который можно запустить и послушать примитивный бип:
    local sound = require("component").sound sound.close(1) sound.close(2) sound.open(1) sound.setWave(1, sound.modes.sine) sound.setFrequency(1, 440) sound.setVolume(1, 1) sound.setADSR(1, 1000, 500, 0.33, 1000) sound.delay(1000) sound.open(2) sound.setWave(2, sound.modes.noise) sound.setFrequency(2, 440) sound.setVolume(2, 0.6) sound.setADSR(2, 1, 250, 0, 1) sound.delay(1500) sound.process()
    К остальному, надеюсь, я ещё вернусь в другой записи. Сначала нужно самому понять, как оно работает в версии для CX.
    Поэтому наслаждаться пока приходится только бибикалкой.
  21. Fingercomp
    О 1.6 было говорено ещё с очень давних пор — примерно год назад. И наконец-то первая бета OC 1.6 доступна для скачивания.
    Вообще, 1.6 всё это время можно было загрузить как дев-версию — достаточно перейти на Jenkins. Однако билды там не всегда блещут стабильностью.
     
    Что изменилось:
    Полный ченджлог Sangar предоставит, когда отрелизится 1.6.0.
    Но благодаря ГитХабу я могу сравнить 1.5.22 и 1.6. Так что краткое переложение >150 коммитов:
    Новые серверные стойки. Модульность, крутой GUI и многое другое. Дисковод — компонент. Геолайзеру теперь можно задать не только колонну, но и прямоугольник. Терминальный сервер. Lua 5.3.2. В internet.request можно задавать хедеры. Ачивки теперь даются не только за крафт, но и за поднимание предметов. Торговый апгрейд для роботов. playSoundAt для дебаг-карт. __gc-метаметод оказался опасным — им можно перегрузить сервер. Теперь в настройках есть опция для включения этого метаметода. По умолчанию __gc отключён. OpenOS 1.6. Там мегатонны всяких изменений. И, кстати, эта система грузится на планке памяти первого уровня. Даже несмотря на новые проги, либы и пр. Дронотапки можно красить. Новый шрифт. Логирование чанклоадеров. Ну и множество других изменений.

    Качайте новую версию тут и крушите её. А обо всех найденных багах, как обычно, сообщать сюда.
  22. Fingercomp
    Продолжаю рассказывать про Computronics и, в частности, про офигенную звуковую карточку из этого мода. На очереди модуляция: частотная и амплитудная. Помимо этого восполняю долг по основам.
     
    Юзать будем мою прогу synth, которую я недавно зарелизил. Она здесь невероятно поможет.
     
    Звуковая волна
    Вы же знаете, как выглядит звуковая волна?
     




     

    Вот, например, синусоида. Как видно, здесь есть некоторый фрагмент, который повторяется несколько раз. Частота показывает, сколько раз в секунду этот фрагмент повторяется, и измеряется в герцах (Гц или Hz). Чем выше частота, тем больше волна "сжата", скажем так, с боков. Вот как выглядят три синусоиды с разными частотами: 110 Гц, 220 Гц, 440 Гц - на одинаковом масштабе.
     




     

    Кроме частоты, звуковая волна характеризуется таким параметром, как амплитудой. Это, скажем так, расстояние от нуля до самого большого по модулю значения волны. Чем больше амплитуда, тем громче звук. Мы примем за единицу амплитуду сигнала на звуковой карте при максимальной громкости.
    При нулевой амплитуде на графике будет прямая линия вдоль горизонтальной оси.
     




     

    При максимальной громкости у простой синусоиды пиковые значения будут в точках +1 и -1. Они плавно сменяются. Прикольно, да.
     
    Синусоиды - это офигенные штуки, но на них клин светом не сошёлся. Из основных типов волн, помимо синусоид, есть меандр, треугольная волна и пилообразная. Они в таком же порядке изображены на рисунках ниже.
     





    (по поводу первой и третьей пикчи: вообразите, что волны не разомкнуты, а просто резко переходят с одного конца на другой. Небольшая хрень, над которой нужно побиться.)


     

    На самом деле, их можно представить в виде набора бесконечного числа синусоид, о чём когда-то поведал Фурье, но мы с этим заморачиваться не будем: раскладывать на синусоиды в звуковой карте не принято. Поведали об этом для красного словца - и то хорошо.
     
    Теперь, когда рассказал про основы, можно переходить к более весёлым и сложным вещам. То бишь к модуляции.
     
    Модуляция
    Модуляция - это изменение одного сигнала (несущего) другим (модулятором). Изменять можно по-разному - мы будем говорить об амплитудной модуляции и частотной модуляции.
    С модуляцией у нас появляется уникальнейший шанс получить офигенные и красивые звуки, поэтому не будем ждать и сразу перепрыгнем к мясу.
     
    Амплитудная модуляция
    Как я сказал, для модуляции нужны два сигнала: несущий и сам модулятор. Поэтому здесь и далее я привожу на рисунках сразу три графика: несущий сигнал, модулирующий сигнал и результат модуляции.
    Например, выставим две синусоиды с частотой 440 Гц.
     




     

    Итак, амплитудная модуляция - это умножение одного сигнала на другой.
     


    A(t) = C(t) × M(t),


     

    где t - время, C - функция, возвращающая значение несущей волны на моменте времени t, M - то же, но для модулятора.
    Однако не всё так просто. Перед умножением к значениям с модулятора прибавляется единица. Получается, что самая верхняя точка будет на +2, а самая нижняя - на 0. Иными словами, волна перенесена вверх.
     
    На низких частотах - до 20-30 Гц, откуда начинается граница слышимого человеком звука, - графики будут выглядеть как-то так, медленно увеличивая амплитуду от 0 до 4 и обратно.
     




     

    И звучать оно будет как увеличение и уменьшение громкости (количество таких увеличений и уменьшений равно частоте модулятора).
     
    Однако когда частота модулятора становится больше, наблюдаем вот такую картину (частота модулятора равна здесь 330 Гц).
     




     

    Если прислушаться, то станет заметно, что одновременно будто бы проигрываются три звуковых волны. Одна волна имеет такую же амплитуду и частоту, как и несущая. Две другие частоты, задающие боковую полосу частот (диапазон частот, сконцентрированных рядом с какой-либо), находятся так:
     


    f1 = |c - m|,



    f2 = c + m,


     

    где c - частота несущей волны, а m - частота модулятора. Возникающие звуковые волны около этих частот вдвое тише, чем несущая.
     
    В звуковой карте можно поставить амплитудный модулятор следующим образом: sound.setAM(carrierChan: number, modulatorChan: number).
     
    Амплитудная модуляция - забавная вещь, и в то же время тут очень трудно подобрать что-то интересное и красивое. Поэтому переходим к частотной модуляции - там веселья дофига.
     
    Частотная модуляция
    В частотной модуляции модулятор изменяет частоту несущей волны. Как ни странно.
    Почему частотная модуляция уделывает амплитудную? Здесь может быть гораздо больше боковых частот. И потому звучать оно может гораздо круче.
     
    При когда значение на модуляторе увеличивается, повышается и частота на несущей волне.
     
    Звуковая карта поддерживает индекс модуляции. Он задаёт максимальное изменение частоты несущей волны. При индексе, равном 100, частота несущей волны может меняться на 100 Гц вверх и на 100 Гц вниз. Если индекс равен 1000, то частота меняться может на 1000 Гц вверх и на 1000 Гц вниз. Ну и так далее.
    Иными словами, индекс задаёт силу модуляции.
     
    Если частота модулятора будет очень низкой (например, 4 Гц), то получим что-то вроде сирены.
     





    c = 440 Гц; m = 4 Гц; i = 200


     

    С повышением частоты получим вибрирующий звук. И потом услышим дополнительные частоты.
     





    c = 220 Гц; m = 880 Гц; i = 660


     

    Как видно, получившаяся волна получилась довольно сложной.
     
    Установить модулятор в звуковой карте можно с помощью функции sound.setFM(carrierChan: number, modulatorChan: number, index: number).
     
    И не забывайте про ADSR-огибающую: из однообразного тона можно получить довольно интересный звук. Как работает эта штука, я рассказывал.
     

     
    На этом всё. Из всех фич остался неразобранным лишь шум LFSR, но там штука очень и очень странная и непонятная.
     
    Наверняка всё равно остались некоторые вопросы по поводу модуляции. Поэтому за дополнительной информацией я предлагаю обратиться к другим сайтам. Вот несколько очень полезных ссылочек, где есть примеры звука и детальное описание:
    FM Synthesis - The Synthesizer Academy Frequency modulation synthesis - Wikipedia FM Synthesis - Music and Computers Modulation synthesis - Wikibooks (здесь рассказывается про амплитудную модуляцию в том числе).

    Ну и используйте прогу synth, чтобы удобно было изучать звуковую карту.
  23. Fingercomp
    Здесь опишу такие штучки, которые могут потребоваться продвинутым OC-программистам (да и просто Луа-программистам).
     
    Busy Idle
    С помощью этого трюка можно делать довольно точные задержки, причём с длительностью менее тика.
    local lastSleep = os.clock() local function sleep(t) local begin = os.clock() while os.clock() - begin < t do if lastSleep - os.clock() >= 3.5 then -- В конфигурации дефолтное значение = 5 секунд, ставим на 1.5 меньше для безопасности. os.sleep(0.05) -- Вынужденная задержка. lastSleep = os.clock() t = t - 0.05 end end end
    Проверка по значению
    Очень часто в моих программах нужно найти ключ, значение которого соответствует данному. Для этого я написал простую функцию:
    local function isin(tbl, value) for k, v in pairs(tbl) do if v == value then return true, k end end return false end На огромных массивах может и затормозить — скорость работы прямо зависит от длины массива.
     
    Табличная магия
    Рассмотрим этот на первый взгляд обычный пример кода:
    local tbl1 = {"My", "super", "table", 42} local tbl2 = tbl1 tbl2[2] = "cool" for _, tbl in pairs({tbl1, tbl2}) do -- Напечатать значения таблиц for k, v in pairs(tbl) do print(k, v) end end Разумно ожидать такое:
    1 My 2 super 3 table 4 42 1 My 2 cool 3 table 4 42 Но вместо этого получаем: 1 My 2 cool 3 table 4 42 1 My 2 cool 3 table 4 42
    Как видно, изменив значение в одной таблице, изменилась и другая.
    Дело в том, что переменная хранит указатель на таблицу, а не саму таблицу. Соответственно, и tbl1, и tbl2 ссылаются на один и тот же массив.
    На первый взгляд это кажется ненормальным. Как скопировать-то таблицу?
    local function copy(tbl) if type(tbl) ~= "table" then return tbl end local result = {} for k, v in pairs(tbl) do result[k] = copy(v) end return result end
    Но из этого можно извлечь очень полезное применение. Когда мы передаём таблицу в аргументы функции, массив не копируется, а даётся указатель на тот же самый. Поэтому можно сообразить такой код:
    local function removeOddNums(tbl) for k, v in pairs(tbl) do if tonumber(v) and v % 2 == 1 then tbl[k] = nil end end end local table = {5, 26, 249586, 457139, 876, 42, 153} removeOddNums(tbl) И он будет работать. Этим и объясняется, почему table.sort не возвращает таблицу. У меня не самое полезное применение, однако с помощью таблицы можно создавать "поинтеры", например, так: local numPtr = {42}, а в функциях использовать так: local value = numPtr[1]; numPtr[1] = 666. И уже использовать их в своих вычислениях.
     
    Думаю, вы найдёте применение этим фокусам. Не самые очевидные моменты, однако иногда требуется.
    The end.
  24. Fingercomp
    Немногие знают, как работают палитры в OpenComputers. Расскажу здесь, как избавиться от необходимости прописывать гектары цветов в палитре, покажу, как упаковываются цвета в OpenComputers и дам пару алгоритмов для работы с индексами.
     
    Сразу условимся, что индексы палитр у нас будут начинаться с нуля.
     
    На каждой из трёх уровней видеокарт и мониторов своя поддерживаемая палитра цветов. Будем двигаться снизу вверх.

    Первый уровень
    Палитра состоит из двух цветов: чёрного и заданного в конфиге (по умолчанию белого). Конвертация цвета в индекс палитры тривиальна:
    цвет нулевой — и индекс нулевой (чёрный цвет); цвет ненулевой — индекс единичный. Цвет в индекс (deflate) и обратно (inflate) превращать — одно удовольствие:
    local palette = { 0x000000, CONFIG.monochromeColor } local function t1deflate(index) if index == 0 then return 0 else return 1 end end local function t1inflate(index) return palette[index + 1] end Как и говорил.

    Второй уровень
    В палитре второго уровня имеется 16 закреплённых цветов:
    local palette = {0xFFFFFF, 0xFFCC33, 0xCC66CC, 0x6699FF, 0xFFFF33, 0x33CC33, 0xFF6699, 0x333333, 0xCCCCCC, 0x336699, 0x9933CC, 0x333399, 0x663300, 0x336600, 0xFF3333, 0x000000}
    При конвертации цвета в индекс палитры вернётся ближайший к данному цвет из палитры. Насколько цвета друг к другу близки, рассчитывается по специальной формуле, которая учитывает, что человеческий глаз лучше воспринимает зелёный, нежели красный и синий. В коде этим занимается функция delta. Вот как она выглядит (вместе с функций extract, выделяющей из числа вида 0xABCDEF числа 0xAB, 0xCD, 0xEF):
    local function extract(color) color = color % 0x1000000 local r = math.floor(color / 0x10000) local g = math.floor((color - r * 0x10000) / 0x100) local b = color - r * 0x10000 - g * 0x100 return r, g, b end local function delta(color1, color2) local r1, g1, b1 = extract(color1) local r2, g2, b2 = extract(color2) local dr = r1 - r2 local dg = g1 - g2 local db = b1 - b2 return (0.2126 * dr^2 + 0.7152 * dg^2 + 0.0722 * db^2) end   Теперь можно конвертировать цвет в индекс палитры. Суть такова: выбираем из двух цветов ближайший и возвращаем его.
    local function t2deflate(color) -- Сначала проверяем, совпадает ли данный цвет -- с каким-либо из палитры for idx, v in pairs(palette) do if v == color then return idx end end -- Составляем таблицу разниц между цветами local deltas = {} for idx, v in pairs(palette) do table.append(deltas, {idx, delta(v, color)}) end -- Сортируем по увеличению разницы table.sort(deltas, function(a, b) return a[2] < b[2] end) -- Первый элемент будет с наименьшей разницей, -- то есть искомый. Возвращаем индекс. return deltas[1][1] - 1 end  
    Обратная же процедура — превращение индекса палитры в цвет — неизменна.
    local t2inflate = t1inflate
    Третий уровень
    Палитра третьего уровня содержит уже 256 цветов: первые 16 цветов изменяются, а остальные соответствуют цветам палитры RGB-6-8-5. Это означает, что можно смешивать 6 оттенков красного, 8 оттенков зелёного и 5 оттенков синего. В общем-то, довольно очевидна причина такого выбора: человеческий глаз лучше всего различает оттенки зелёного и хуже всего — оттенки синего.

    В любом случае, здесь алгоритмец будет посложнее. Сначала нужно сгенерировать палитру.
    Начнём с первых 16 цветов. Они не включаются в палитру RGB-6-8-5, поэтому их заполнять нужно отдельно. В OpenComputers по умолчанию они содержат оттенки серого. Так как чёрный и белый уже включены в основную, зафиксированную палитру, то заново их дублировать смысла нет.
    local palette = {} -- grayscale for i = 1, 16, 1 do palette[i] = 0xFF * i / (16 + 1) * 0x10101 end
    Таким образом в таблице получаются следующие оттенки серого:
    0x0F, 0x1E, 0x2D, 0x3C, 0x4B, 0x5A, 0x69, 0x78, 0x87, 0x96, 0xA5, 0xB4, 0xC3, 0xD2, 0xE1, 0xF0 Эти цвета мы записываем в индексы от 0 до 15. Теперь нужно сгенерировать остальные цвета — они не изменяются. Здесь будет посложнее.
    Посмотрим на картинку с палитрой:

    В OpenComputers левая верхняя ячейка палитры (0x000000) имеет индекс 16, а правая нижняя (0xFFFFFF) имеет индекс 255. Индексы распределяются слева направо, сверху вниз. То есть правая верхняя ячейка (0x00FFFF) имеет индекс 55, а вторая сверху и левая (0x330000) — это номер 56. Отсюда вытекает следующий алгоритм нахождения цвета: сначала найти индексы отдельно по R, G, B, затем для каждого из этих трёх индексов найти соответствующий ему оттенок цвета, а затем всё сложить.
    for idx = 16, 255, 1 do local i = idx - 16 local iB = i % 5 local iG = (i / 5) % 8 local iR = (i / 5 / 8) % 6 local r = math.floor(iR * 0xFF / (6 - 1) + 0.5) local g = math.floor(iG * 0xFF / (8 - 1) + 0.5) local b = math.floor(iB * 0xFF / (5 - 1) + 0.5) palette[idx + 1] = r * 0x10000 + g * 0x100 + b end Идея следующая. Каждый из трёх каналов принимает значение от 0 до 255 (0xFF). Разбиваем их на определённое число ступеней (по-умному — квантуем): 6 для красного, 8 для зелёного и 5 для синего. Например, синий канал мы разобьём так:
    0/4 · 255 = 0 1/4 · 255 = 63.75 2/4 · 255 = 127.5 3/4 · 255 = 191.25 4/4 · 255 = 255 В знаменателе тут 4, а не 5, потому что считаем с нуля. Затем округляем до ближайшего целого конструкцией math.floor(x + 0.5). Перебрав все комбинации, мы получим все 6 × 5 × 8 = 240 цветов неизменяемой части палитры.
     
    Всё. Палитра есть, теперь можно, наконец-то, конвертировать индексы между цветами.
    Из индексов получить цвет довольно просто. Достаточно использовать ту же функцию, что и для предыдущих уровней:
    t3inflate = t2inflate
    С обратной же конвертацией всё несколько сложнее. Функция, используемая в OC, подбирает ближайший цвет хитрым алгоритмом, который я привожу ниже.
    local function t3deflate(color) local paletteIndex = t2deflate(color) -- Если цвет из палитры, то используем значение выше for k, v in pairs(palette) do if v == color then return paletteIndex end end -- Иначе используем хитромудрый код local r, g, b = extract(color) local idxR = math.floor(r * (6 - 1) / 0xFF + 0.5) local idxG = math.floor(g * (8 - 1) / 0xFF + 0.5) local idxB = math.floor(b * (5 - 1) / 0xFF + 0.5) local deflated = 16 + idxR * 8 * 5 + idxG * 5 + idxB if (delta(t3inflate(deflated % 0x100), color) < delta(t3inflate(paletteIndex & 0x100), color)) then return deflated else return paletteIndex end end Хитромудрость здесь не сильно сложная, на самом деле. Мы сначала находим индекс самого близкого цвета из изменяемой части палитры (paletteIndex). Дальше высчитываем индекс цвета из неизменяемой части (deflated), для чего в каждом канале отдельно ищем номер ближайшей ступени, на которые ранее квантовали. Последний if сравнивает 2 варианта и возвращает самый похожий (с точки зрения человека) на исходный.   В общем-то, это всё. Показал портированный со Scala на Lua код, который используется в OpenComputers. С помощью этого можно оптимизировать операции с экраном, выбирая поддерживаемые монитором цвета. И заодно избавиться от таблиц цветов, которые некоторые буквально берут и копипастят в файл, даже не задумываясь об изменяемых цветах палитры.
    Особенно это важно, когда берётся значение цвета через gpu.get, потому что следующий код всегда вернёт false:
    local gpu = require("component").gpu gpu.setForeground(0x20AFFF) gpu.setBackground(0x20AFFF) gpu.set(1, 1, "HI") return select(2, gpu.get(1, 1)) == 0x20AFFF И всё потому, что gpu.get возвращает уже приведённый к индексу из палитры цвет. А 0x20AFFF в палитре, если не менять первые 16 цветов, не имеется.

    Enjoy :P
  25. Fingercomp
    Предлагаю поглядеть на новое обновление мода. Очень толстого обновления.
    Отрегулировали частоту выполнения хука, который шлёт этот ненавистный "too long without yielding", так что теперь и скорость исполнения кода должна гораздо возрасти, и с ошибкой этой код падать реже. Мы проверяли: некая гуи-либа с 1.6 fps до 2.5 fps только благодаря этому работать стала. Оптимизировали производительность ещё и записи на диск. Пошустрее будет — обещают, что в 5–500 раз. Сетевой разделитель (сплиттер) стал компонентом. Можно программно теперь отключать куски сети. Жёсткие диски стало возможным делать Read-Only. Компьютеры CC могут читать сигналы бандлед-редстоуна OC. И наоборот. Функции [il]debug.getlocal[/il] и [il]debug.getupvalue[/il]: возвращают они лишь только имя переменной, но не значение её. И мне кажется, что это уже давно было завезено. Геолайзеры получили методы [il]isSunVisible[/il], [il]canSeeSky[/il] и [il]detect[/il]. Неплохо. В [il]computer.beep[/il] можно писать морзянку. [il]computer.beep("---.---")[/il]. [il]redstone.setOutput[/il] научился ставить значения больше 15. Клавиатуру можно цеплять к монитору, если ещё поставить к непередней стороне блока. Наконец-то. [1.12] Вернули поддержку Project Red. Через адаптер можно теперь работать с камерой реактора IC2. У серверных дисководов тоже есть теперь гуишка (пкм в мире или внутри интерфейса стойки). Торговый апгрейд обзавёлся методом [il]getMerchantId[/il]. Полезно, если жителей куча. [1.12] Вернули поддержку энергии AE2. В конце-то концов: дебаг-карте добавили [il]scanContentsAt[/il]. Больше инфы возвращается для предметов из Draconic Evolution. Вейпоинты стало можно ставить вверх или вниз. Связанные карты можно крафтить вместе (повяжет на новый канал их). Плюс получать адрес канала при сканировании стэка. Можно теперь менять цветовой код сундуков Ender Storage. Связанные карты также научились будить компьютер по сигналу, как модемы. Белый и чёрный списки измерений для чанклоадера. Метод [il]disk_drive.media[/il], которым можно получить адрес дискеты внутри дисковода. Поддержка Forge Energy для зарядки предметов вроде батареек и планшетов. Анализатор показывать будет по клику на адаптер ещё и содержащийся в нём компонент. Событие [il]redstone_changed[/il] показывает, какой цвет поменялся на бандлед-кабеле. По шифт-клику компоненты закидываются в соответствии с их уровнями. Подрезали немного шум в логе от OC. Методы вроде [il]robot.suck[/il], [il]robot.suchFromSlot[/il] и [il]transpoer.transferItem[/il] теперь возвращают вместо [il]true[/il] число перемещённых предметов. Немного уменьшили назойливость частиц наномашинок. Жёсткий диск 3 уровня в режиме без ФС стал иметь по умолчанию не 6, а 8 пластин. Улучшили рендер кабелей как-то. Такие же "как-то" улучшения произошли с инвентарём роботов, апгрейдом крафта, методами [il]swing[/il] и [il]use[/il], взаимодействием с жидкостными баками. С модами получше работать должны. Чанклодыри можно ставить в микроконтроллер теперь. Расширили покрытие юникода шрифтом. Стандартный биос стал есть меньше памяти. Мониторы глючить должны поменьше. Пофиксили обнуление содержимого инвентарей блоков мода при крашах. Ещё некий краш при установке микроконтроллеров починили. Команду [il]/oc_nm[/il] вправили в место и заставили работать. Дюп роботов убран. Команды перемещения теперь говорят, успешно или безуспешно вызов завершился. Форсирование [il]LuaJ[/il] не форсировало эту архитектуру. [il]transferItem[/il] проверял не ту сторону. Починили Unknown error при попытке залить чего-то в некие машинки. Дюп дронов тоже починили. Выкорчевали возможную ошибку при запуске вместе с IC2. Роботы перестали потреблять ингредиенты при крафте, которые не потребляются. Апгрейд ангельский стал работать. Пофиксили торговый апгрейд. Его прямая задача исполнялась кривовато. Роботы не перемещались, когда нужно было. Дюп предметов дронами и роботами. Дискету network тоже можно ставить через install теперь. Дюп жидкостей, конечно, тоже был и тоже пофикшен. Дроны не реинициализировались после включения по сообщению модема. И вели себя очень странно. Всякие фиксы в интеграции с AE2. Опять некий дюп EEPROM. Удалён. Краши при загрузке с Applied Llamagistics. Краши при нетрадиионной установке компьютеров. Краши (но на клиенте), связанные как-то с кабелями и загрузкой чанков. [il]enableNanomachinePfx[/il] не имела эффекта. Роботы стали вызывать обработчики модов при получении опыта. Вводящие в заблуждение сообщения анализатора о выключенных компьютерах стали вводить в заблуждение в меньшей степени. Микроконтроллеры свою начинку теперь тоже выключают вместе с собою. Всякие ошибки кидал апгрейд поводка вместе с некоторыми модами. Фиксед. [1.10+] Починен рецепт крафта карточки с мировым датчиком. Экран планшетов теперь не зависает. Терминальные серверы ненормально цепляли удалённых терминалов на себя. Ошибки освещения с шейдерами. В OpenOS ещё отметить можно:
    Команда [il]reset[/il], которая ресетит разрешение. Ошибки сервисов пишутся в /tmp/event.log. Можно теперь ловить ошибки по Ctrl-Alt-C (жёсткие прерывания) путём переопределения функции в [il]process.info().data.signal[/il]. Копипаст в [il]edit[/il]: Ctrl-K — вырезать, Ctrl-U — вставить строку. Процессы закрывают файлы при завершении. Ссылочка на гитхаб, откуда можно скачать мод.
×
×
  • Создать...