Doob
Гуру-
Публикации
1 089 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
141
Тип публикации
Блоги
Профили
Форум
Багтрекер
Магазин
Все публикации пользователя Doob
-
Выходной нейрон - корректирующий, перерасчет весов будет происходить в зависимости от свойств данных. При ошибке, обратное распространение начнется не с нейронов, отвечающих за действие, а с корректирующего. Это значит, что веса на последнем слое будут адаптироваться к режиму обучения и корректировать выходы именно с теми коэффициентами, которые больше всего подходят.
- 40 ответов
-
- самообучение
- робот
- (и ещё 2 )
-
Ничего не писать, если надо упростить - объединяем все выходы в один нейрон. При ошибке, веса будут корректироваться на всех действиях. Тут даже можно на выходной нейрон давать не 0/1, а число в диапазоне, характеризующие "удачность" или "правильность" действия с точки зрения учителя.
- 40 ответов
-
- самообучение
- робот
- (и ещё 2 )
-
RL сводится к одной цели, блоки добыть не проблема многими способами. Если с RL замахнуться на создание муравейника, придется долго и упорно страдать с ветвлениями. Вон как с CTF приходится извращаться, чтобы добыть скор больше, чем у хуманов.
- 40 ответов
-
- самообучение
- робот
- (и ещё 2 )
-
Ну я и предлагаю добавить условий. Робот был на этом блоке - пинаем его. Не смог сломать блок или переместиться, пинаем сильнее. Сделал много шагов от точки старта - пинаем пропорционально расстоянию, с учетом первого условия. Пока про будущее разговора не идет, еще с рубкой блоков не разобрались. Допустим, робот научился пожирать землю вокруг, что дальше? Надо расширять функционал. А чтобы расширить функционал, надо расширить сеть. Обученную сеть расширять это довольно странно и больно, к тому же - сколько времени роботу под хвост. Поэтому сначала определяют функционал, условия выполнения, затем подбирают архитектуру сети (или какой-нибудь random forest с svc, ибо не нейронками едиными жив ML)
- 40 ответов
-
- самообучение
- робот
- (и ещё 2 )
-
Это очень просто. Надо сохранять координаты блоков, в которых робот уже был, если действие приводит робота в тот же блок - производить перерасчет весов с ошибкой, полученной из количества заходов робота на этот блок, пропущенных через логистическую функцию. Обучающая программа будет служить генератором.
- 40 ответов
-
- самообучение
- робот
- (и ещё 2 )
-
Программа должна решать какую-то задачу, для этого надо ее составить. Если у задачи нет цели, то невозможно получить результата на нейронке - кнуты и пряники никуда не ведут, обратное распространение ошибки рассчитывать не из чего.
- 40 ответов
-
- самообучение
- робот
- (и ещё 2 )
-
@Krutoy, ты немного не с того начал. LSTM это конечно, интересно, но не подходит для текущей задачи. Я гонял роботов прямо в майне, для навигации использовал геолайзер, в качестве "нейросети" служит карта потенциальных полей (potential field method), которая накладывается на карту просканированной территории. Получается что-то вроде этого:
- 40 ответов
-
- самообучение
- робот
- (и ещё 2 )
-
Собственно, в самой обертке это все и видно. Делается реквест, затем читаются данные до конца, реквест закрывается и все это сворачивается в объект, из которого получаем данные на блюдечке.
-
@Hikooshi какая версия OC? Через wget с пастбина качается нормально?
-
Самое слабое место это кирпичность для конечного пользователя. Если у меня размер привата ограничен, то я буду ставить адаптивную систему, любую часть которой я могу в любой момент поменять. А если это все будет строить робот, пусть даже ввод/вывод можно влепить в любом месте, мне не удобно разбирать и перестраивать дом, ради организации хранилища.
-
Перенос одного стака занимает один тик, умножаем на количество транспозеров в самом длинном маршруте, умножаем на количество стаков - получаем максимальное время доставки. Сундуки вокруг транспозера можно располагать как угодно. Адаптеры можно линковать друг за другом без ограничений, получаются беспроводные провода для адаптеров.
-
В движке ArmA механика здравая, на сервере можно включить реальное время. Прилив и отлив работают как в реале - в зависимости от расположения светил. В связи с этим в DayZ есть такой хак - спрятать во время отлива припасы и оружие в определенном месте, потом после каждого возрождения приходить и брать лут для быстрого старта. Кстати, некоторые фокусы в магических модах зависят от майновского времени суток, поэтому такое растянутое время определенно добавляет сложности.
-
На винде можно попробовать в MagicaVoxel рисовать. Общая плотность хороша, но надо исключать пересечения, для увеличения емкости. Например, в этой схеме центральный транспозер не нужен, он подключен к четырем чужим сундукам. Если составить задачу для максимального количества транспозеров на одном сервере, перебором найти самую плотную и емкую упаковку, а полученную ячейку уже масштабировать. Выкинув из сервера все компоненты, кроме расширительных шин и модема, по идее, для установки будет доступно 60 транспозеров.
-
C транспозерами все просто, проблема в сундуках. Я никак не могу решить множественное пересечение на двойном сундуке. Если бы можно было определить координаты всех сундуков, то сеть можно было бы использовать как трубы. А в текущей реализации есть только ввод/вывод через один сундук.
-
Никакого алгоритма, просто натыкал транспозеров и сундуков, чтобы тестировать систему хранения предметов.
-
@eu_tomat Плотность надо вычислять полным перебором, при максимальном количестве сундуков на транспозер. Тестовый полигон выглядит так Тут плотность в разных частях разная, в центре большая избыточность. @Appo можно, работать будет так же, но такая система немного сложнее в постройке.
-
А, ну тогда понятно. OpenPeripheral есть только на 1.7.10. В современном OpenComputers избавились от повального дублирования функционала, поэтому там можно использовать только те механики, которые логично исходят из их функционала. С OpenPeripheral я могу АЕшку подключить к сундуку (в новых версиях напрямую к игроку) и не страдать фигней. Но я как-то не видел серверов, где есть OpenPeripheral, поэтому весь функционал стратегически важных программ (и неважных тоже) я реализую на ванильных опенкомпах и всем доволен.
-
Подключение адаптеров через MFU ничего не даст, в отличии от транспозера он непрозрачный и сундук под ним работать не будет. И вообще, система на адаптерах работать не будет, потому что для получения функционала контроллера инвентаря, в адаптер надобно вставить сам контроллер инвентаря. А с контроллером инвентаря, у адаптера точно такой функционал, как у транспозера, только еще сундук снизу не открывается. Вообще не понял, как оно должно работать кубами x5. Для транспозера нужен только сундук и кабель, там все очевидно, хотя я еще не пробовал просчитать самую компактную конструкцию на ванильных сундуках.
-
Нет, плотность повысить невозможно, так как обвязка будет занимать где-то в полтора раза больше места при той же емкости. Строить и программировать такую систему, довольно безумное занятие. На транспозерах сеть легко самоорганизуется, поэтому ее можно строить как угодно.
-
К одному транспозеру можно поставить 5 сундуков. К серверу подключить 56 транспозеров. Итого, можно организовать сеть хранения на 5*53*56 = 14840 предметов. И это ванильные сундуки/бочки, никаких ограничений я не вижу.
-
Теслы в индастриале. Турелька есть из OS, но слоупочная до невозможности, ей разве только коридоры простреливать. Дрона заюзать, чтобы он быстро подвозил к противнику и раскидывал уран. Дропперы с зельками тоже можно пользовать.
-
Года два назад добавили. Это беспроводной модуль к адаптеру, игрок тыкает в блок, к которому надо привязаться, затем вставляет в адаптер и пользует, будто адаптер стоит вплотную к блоку.
-
А откуда он возьмет энергию, когда генераторы переработают все топливо? Можно поставить детектор обновления блока, но придется выкинуть один генератор. Либо придумать другой способ подачи топлива, чтобы микроконтроллер пробуждался при возобновлении работы.
-
А если подача топлива прервется на долгое время, микроконтроллер надо будет лапками трогать? С микроконтроллером просто идеально. Я черепашками заправлял водяные мельницы, когда они еще не потребляли энергию, было весело.
