Doob
-
Публикации
1 089 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
141
Сообщения, опубликованные пользователем Doob
-
-
На любой сервер прихожу и у меня все нужные проги работают как и должны, хотя мод меняется, ось меняется, с совместимостью иногда проблемы, но работает.
О чем я меньше всего беспокоюсь на техносборках, так это об энергии.
Ресы на робота можно собрать за пару часов, на сборку уходит много времени т. к. первый генератор всегда слабый. Ну а с роботом вообще проблем нет - и дом построить, и за ломазами послать. Накрутили конфиг? - Поставить три генератора в робота и два зарядника на поддержку. Можно три экспы прокачать до максимума и добавить в сборку генератор, но к этому времени количество ресурсов растет так, что можно обеспечивать весь сервер.
Некоторые админы тупо пихают все возможные фиксы.
Есть проблема: В 1.7.10 дюпают чанки и NBT упаковщик, да и куча всего еще... моды те же.
Решение с дюпом чанков: Поставить плагин, который ванильно обсчитывает время только в том чанке, где находится игрок, а в остальных - как карта ляжет.
Результат: ЧАНКИ ПРОДОЛЖАЮТ ДЮПАТЬ, если их не грузить чанклоадером.
Собрал робота, долго пользовался, но однажды не заправил ЧЛ и летал туда-сюда. Робот пропал прямо у меня на глазах. Ну и мультиблочные структуры с трубами подвисают.
Зато воронки не дюпают, да, достижение...
7 часов назад, eu_tomat сказал:Чтобы не было имбой, пусть энергопотребление растёт пропорционально четвёртой степени расстояния.
А если это посчитать? Тогда роботу проще самому мухой слетать и пощупать блок руцями.
-
1
-
-
-
-
В идеальном случае, робот может бесконечно путешествовать, закидывая добытые ресы в эндерчест. Энергией он себя полностью обеспечивает, время тут не играет роли.
Упаковка отключается, когда количество ресов, которые есть риск потерять больше, чем места, которое будет сэкономлено - робот едет на базу.
Вообще никогда не видел проблемы с натуральными ресурсами в майне, после пары запусков в правильном месте, руду девать просто некуда. Если бы руды было 1-2 блока на чанк, даже тогда робот добывал бы всю.
Но обычно всякие руды занимают треть чанка, иногда и больше.
Забавный сундук, проверить надо бы, что говорит про это робот.
for i = 1, 5 do print(component.robot.drop(3, 1)) end
-
Перед упаковкой робот расчищает инвентарь, поэтому выкидывает в буфер ресурсы, которые могут повесить алгоритм упаковки.
Добытые ресы я не считаю ценными, это оправданный риск. В ином случае роботу пришлось бы постоянно подсчитывать количество слотов, занятых полезной нагрузкой и рассчитывать погрешности при крафте на первом проходе.
Для предметов, которые ни в коем случае нельзя выкидывать есть список wlist, там лежит эндерчест, может добавятся буры и генераторы при расширении функционала.
-
PID поможет поделить перемещение на управляемые отрезки.
Хотя тут можно обойтись простой логикой - взять двоичный/троичный поиск, на каждый отрезок задавать свою скорость - чем ближе к цели, тем меньше. С ускорением аналогично. При расхождении во времени делать поправку.
Такой алгоритм используется в космических аппаратах при линейных маневрах. А в атмосфере, да еще и с корректировкой курса уже нужен PID.
-
А что если задействовать PID регулятор? Если можно получить скорость, ускорение и расстояние, зачем тогда надеяться на непредсказуемое время майна?
В роботах всегда делается пара проверок при движении, чтобы ошибка не накапливалась и они не убегали в неизвестном направлении.
-
-
По всяким голосовалкам вряд-ли кто-то кликает.
Знаю пару лончеров, где в основном окне висят новости сервера, информация об ивентах, ссылки на последние активные темы форума. Очень удобно - запускаешь игру и сразу в курсе событий. Но этим контентом опять-таки кто-то должен заниматься, да и сервер у нас не на тыщу ролеплееров, можно и на форум сходить-посмотреть.
-
1
-
-
Может кто-то придумает смысл игры? А то голая болванка болтается.
В Duskers, например, интересно подается взаимодействие с миром. Сделать что-то похожее и какую-от соревновательную механику сделать, чтобы игроки могли программировать дронов на лету или управлять вручную.
-
Для майна тоже есть шейдер, осталось придумать мод, который будет сворачивать пространство.
-
Это просто набросок, готовый результат буду делать в 3D и крутить постэффекты рендера, чтобы получить приятственную гамму. Рисовал в Krita.
-
Для шапки был набросок. Там за компом стив сидел, сзади эндермен и зомби на слизне заглядывали через плечо, а рядом скелет сидел перед потухшим экраном. Как обычно где-то потерялся.
Вот с другого ракурса сляпал.
-
2
-
-
Ну да, в основном на главной новости, сверху какое-то слайдшоу со скринами и кнопки переключения разделов.
Большинство подкроватных серверов вообще на одном шаблоне с разными вариациями крутятся.
Сейчас у нас не хватает информации, о чем этот сайт. Для постороннего человека вряд-ли сразу дойдет, что тут в майн играют, а про наличие каких-то компов только название туманно намекает.
-
1
-
-
На старой версии светлая тема была норм.
Кнопки в шапке норм, но немного сливаются с фоном, можно было бы их оживить цветом. Или вообще стиль переделать.
Блок чата вообще расползается, я долго не мог понять, как в него писать. Обе темы вырвиглазные, но светлая еще и кислотная.
Все блоки слишком массивно смотрятся, на oc.cil.li визуально тоже самое, но выглядит аккуратней.
Надо глядеть на другие игровые проекты, сделать такой дизайн, какой ожидают увидеть потенциальные игроки. А то сейчас человек попадает сюда, а тут какой-то потусторонний даркнет.
Могу нарисовать картинку на шапку, вектор или пихель-стайл, но надо определится с палитрой, чтобы потом не переделывать.
Или текстуры для контента, чтобы не платить $30 за новую тему, а проапгрейдить текущую.
-
2
-
1
-
-
Я сьделяль
-
Опечатка тут: gpu.setForeground(cf) аргумент приходит cF
Вообще, при ошибке выводится название проблемной функции, а на скрине только аргумент. Но это тоже может помочь - рассмотреть или переписать строку, указанную в ошибке.
-
2
-
-
Угу, оберточная функция только занимает память, а к ней еще приколхожен объект, который моментально создается и исчезает.
Нужны либо мухи, либо котлеты. А это ниндзя-индусский код.
-
Вот подборка глючных шейдеров, некоторые смотрятся не так колхозно.
https://www.shadertoy.com/view/MlVSD3
https://www.shadertoy.com/view/MllBzs
https://www.shadertoy.com/view/4tyfDR
https://www.shadertoy.com/view/4syfRt
https://www.shadertoy.com/view/MltBzf
-
-
Windows 10, Debian 9 полет нормальный. Может каких-то библиотек нет?
-
Скачал демку, все работает идеально. Как я и предполагал, есть артефакт склейки, по осям X и Z координаты 111, -112 (т. е. мир квадратный) но артефакт незначительный - просто не рендерится рука и предмет в ней.
Не понял, как нормально залезть на вышку, на той высоте гравитация настолько низкая, что при схождении с лестницы я улетел в межпланетное пространство.
Падал в туннель.
На высоте -30 снизу ничего не рендерится, т. е. выглядит как пустота под бедроком в майне (но тут вместо пустоты отрицательные координаты по Y залиты лавой) при падении, игрок просто телепортируется на другую сторону туннеля.
P.S. Однако, находясь на шве мира, нельзя взаимодействовать с блоками, которые находятся на другой стороне. Если с одной стороны блока нет, а с другой есть, то на грани не рендерятся текстуры и вся планета видна насквозь.
-
Какого типа хранилище? Можно сделать так, чтобы робот сам доставал блоки и ломал их, пока не кончится кирка.
-
1 час назад, vx13 сказал:getAllStacks и getAllStacks().getAll() по-разному работают на разных версиях MC
На 1.7.10:
- индексация массива из getAllStacks().getAll() начинается с 0, а не с 1.
- getAllStacks().getAll()[slot] для пустого слота возвращает пустую таблицу, а не таблицу с «воздухом»
- getAllStacks()[slot] для пустого слота возвращает nil, а не таблицу с «воздухом»
Понял, исправлю.
Отвечаю по порядку.
3 часа назад, Appo сказал:Чем обусловлен длительный переход между чанками?
Как продумана система взаимодействия с труднодобываемыми блоками? (обсидианом/досками в шахтах) Копает или обходит?
Исключена ли возможность застрять роботу в пористой структуре бедрока? Так как при калибровки в новом чанке он опускается вниз до бедрока и, как мне кажется, из за неоднородности по высоте может опуститься ниже.
Оправдала ни схема, при которой робот отвязывается от привязки к чанкам? И тогда уже потом добавлять ограничения по чанкам в N диапазоне, если есть необходимость.
Как мне кажется задача состоит в минимизации времени добычи, и если произвести изначальное сканировании территории, и определить места жил как ноды, то задача превратится в задачу Коммивояжера с возвращением в исходную точку, или же до станции зарядки или склада, с обходом препятствий и учетом условий заряда батареи/прочности инструментов/размера хранилища и т.д.После обработки чанка, робот скидывает мусор и упаковывает ресурсы, при переполнении разгружается.
По дефолту обсидиан вне области видимости, доски не проблема.
Площадь сканирования 16x16 блоков, бедрок хорошо обнаруживается, а если не обнаруживается, то робот не застрянет.
В программе можно настроить, сколько чанков добывать.
Такую задачу не решить имеющимися ресурсами, можно запустить тысячи роботов, полученные данные загрузить в одну кучу и вычислять задачку до конца Вселенной.
Но я сделал проще и быстрей, подход не идеальный, но очень хорошо оптимизирован при помощи практических тестов.

Передатчик файлов через мост 1Ridav
в Сетевые технологии
Опубликовано:
Тысячи способов передать файл через интернет. И такие извращения. А еще на пастбин закинул, чтобы саму прогу не получилось скачать