Перейти к содержимому

Doob

Гуру
  • Публикации

    1 089
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    141

Все публикации пользователя Doob

  1. Никто и не собирался нейросетью решать задачу коммивояжера, это абсолютно бессмысленное занятие. А вот научить робота самому добывать пропитание и ресурсы для людей - это задача как раз по силам полносвязной сетки.
  2. В процессе подгонки всех функций программа очень быстро разрослась. Дам краткий обзор всех новинок. Минимальная и максимальная плотность были вынесены в начало программы к остальным переменным. + переменная port, для модема. + переменные steps и turns, вначале для отладки. steps пригодилась для подсчета шагов, чтобы каждые 32 шага проверять состояние инструмента и батареи. + функция arr2a_arr() - преобразование списков в ассоциативный массив для быстрого доступа к элементам. Массивы tails, fragments преобразуются этой функцией, функции работающие с ними, адаптированны соответствующим образом. + функция report(), позволяющая передавать пользователю статусные сообщения посредством модема или связанной карты. В данный момент еще пикает и выводит сообщения на экран. Также завершает работу программы, при получении соответствующего параметра. remove_point() отделилась от функций, удаляющих метки из таблицы. Функция check() отделилась от функции step(). Каждые 32 шага или по принуждению вычисляет расстояние до стартовой точки, сохраняет текущие координаты. Если уровень энергии или инструмента не хватает на дорогу до дома + 64 шага, совершается переход домой, потом возврат к работе. Если есть генератор, происходит попытка заправки. Каждый шаг проверяются точки вокруг робота и удаляются, если робот может их достать. Функция calibration() объединилась с калибровкой компаса. Происходит проверка компонентов: геосканер, контроллер инвентаря, инструмент и наличие блока под роботом, в случае не обнаружения - программа завершается. Настраиваются модем или связанная карта. sorter() упростилась и ускорилась. + функция home() перемещает робота на точку старта, запускает сортировку и упаковку предметов, ищет сундук (требует, в случае не обнаружения). Складывает добычу в сундук, в случае переполнения ждет, когда освободится место. Достает из сундука неупакованные предметы и переупаковывает. Забирает из сундука стак с углем, при наличии генератора. Кроме перехода к точке старта, ищет в инвентаре эндерсундук из EnderStorage и сгружает ресурсы в него. Пытается найти более новый инструмент в сундуке, либо ищет зарядник и пробует засунуть в него и зарядить. На точке старта ждет, пока уровень энергии не достигнет 99% потом возвращается к работе. + функция main() - основной цикл сканирования и добычи. Робот сканирует весь чанк, в цикле перебирает все метки, выбирает ближайшую и перемещается к ней, пока не пройдет по всем. Ну и цикл перехода по спирали от чанка к чанку. Запускает функцию main(), по завершении вычисляет координаты следующего чанка, перемещает к нему, запускает main() и т. д., пока не дойдет до последнего, потом вызывает функуию home() и завершает работу. Осталось добавить возвращение по хлебным крошкам при аварии. И правильную работу с инструментами, имеющими нестандартную механику износа - энергетические и магические кирки/буры из модов. Еще можно заставить робота таскать с собой генератор из какого-нибудь мода и зарядник, тогда ему не нужно будет возвращаться на точку старта для подзарядки (а с эндерсундуком вообще на надо будет возвращаться) Бета-версию можно посмотреть и скачать тут - https://pastebin.com/hXWLDKre
  3. @Totoro и ко делают крутой эмулятор, в котором можно будет работать с майновскими сохранениями, в комплекте с ускоренным выполнением кода, можно будет обучать сеть без всяких костылей.
  4. Меня прельщает то, что входов и выходов мало, их легко нормализовать, есть кое-какие возможности (функция получения времени или уровня энергии), позволяющие спроектировать очень простую нейросеть. Обучать, да, сложно. Это собрать данные, собрать статистику, без прямого обучения через тушку робота это очень сложно. Но можно будет дообучать сеть в процессе работы. Например, будет найдено равновесное состояние, при котором роботы будут добывать себе топливо и алмазные кирки. Но в таком случае, эти автономные агенты будут совершенствоваться не зависимо друг от друга. Либо, можно подключить все тушки к одному серверу, который на основе данных от роботов, будет дообучать сеть и выдавать обновления.
  5. Большую часть я уже решил штрафами и логической связкой, на каждый хак там всего пара строчек. Конечно, это довольно механическое решение, оно не всегда работает оптимально. Но и нет такого огорода с вычислениями. Года два или три назад, я гонял генетические алгоритмы для того, чтобы заставить роботов искать ресурсы, обеспечивать себя энергией, взаимодействовать с игроком, без контроля со стороны игрока. Дело шло хорошо, но очень медленно, даже распараллелив вычисления и ускорив время, ждать результата обучения, пришлось бы очень долго (это при том, что все сложные функции были написаны руками) Меня давно интересует вариант засунуть в робота простую нейросетку, самый сложный этап обучения будет как раз у сканирования и добычи. Но практической пользы все-таки маловато, т. к. в текущем варианте робот добывает все и сразу. А с нейросеткой, будет блуждать по миру, выдавая ресурсы только по приказу игрока (можно сделать тягу к заряднику, но тогда робот много не добудет) Но потребление памяти и процессора во время работы, будет практически нулевым, т. к. обученная нейронка будет просто выплевывать готовые последовательности действий на внешние данные.
  6. Эвристические функции: Давление - штраф на ход по вертикали. Нужен из-за того, что начало сканирования либо сверху, либо снизу, следовательно, заканчивать добычу надо ближе туда, где начнется следующее сканирование. Недоход - робот не заходит на позицию метки, чтобы сэкономить лишний шаг (не всегда оптимально, но суммарный эффект - положительный) Штраф на повороты - добавление шага, при оценке расстояния, если целевой блок находится дальше, чем в одном блоке от текущей оси. Изначально идея была в том, чтобы собрать такое сочетание эвристик, при котором робот будет быстрее заканчивать добычу и выходить к точке старта. Важно, чтобы робот финишировал наверху, для быстрого перехода к следующему чанку. Сначала добавил ограничение хода по вертикали. Если робот может достать блок, не доходя до него, то добывает и ищет следующий. Потом добавил такую же функцию для всех осей. Прибавил еще мягкое давление по вертикали, чтобы нижние блоки имели приоритет над верхними. Но когда запустил пачку роботов, перепутал знак и получил давление вверх. Пришлось потом запускать еше, с правильной формулой. Из всех решений выбрал лучший результат - штраф на повороты, недоход по всем осям и давление вниз. В тесте, робот довольно много скакал по вертикали, я решил это исправить. Увеличил давление в два раза, но не заметил, что половина формулы поменяла знак. Робот стал настолько мало скакать по вертикали, что процесс превратился в послойную добычу, со слоем 2 блока. Перевернул формулу, чтобы добыча опять шла снизу вверх. Поменял обратно, получил не очень хороший результат - робот получает меньше свободы, делает больше лишних движений. По факту, сейчас штрафы на повороты конкурируют с недоходом, т. к. при добыче больших залежей, у робота вокруг много блоков и ему без разницы, сделать шаг к следующему или повернуться к соседнему. Самый оптимальный вариант для таких случаев - змейкой, но у этих залежей бывают всякие аппендиксы. Это вызывает некоторую нагрузку на дальнейшие ходы - роботу приходится больше вертеться и ходить. К тому же, недоход надо расширить: из-за того, что счет идет шагами, без точного учета поворотов - робот может не повернуться к соседнему блоку. Или зайти в блок, если он находится в соседнем блоке к текущей оси, хотя мог бы достать без последнего шага. Осталось придумать, как это починить без лапши (хотя там лапша из одного бряка по флагу, но все-равно не приятно) и подобрать такие уровни штрафов/давления, чтобы робот красиво закольцовывал добычу с большим выигрышем по времени, чем сейчас. Параметры: чанк со стандартной генерацией (IC2+AE2), без каверн, алмазная кирка без всяких заклятий и примочек, робот без бустеров. Время Шаги Повороты Сумма 1361 1094 430 1524 послойный 1189 982 358 1340 свободный без улучшений 1185 972 358 1330 недоход по y 1156 932 368 1300 недоход по y, давление вниз 1248 1076 360 1436 недоход по y, давление вверх 1254 1036 380 1416 недоход по xyz 1186 948 368 1316 недоход по xyz, давление вниз 1267 1064 374 1438 недоход по xyz, давление вверх 1210 996 302 1298 штраф на повороты, недоход по y 1141 928 326 1254 штраф на повороты, недоход по xyz, давление вниз 1291 1122 358 1480 штраф на повороты, недоход по xyz, давление вверх x2 1244 1032 368 1400 штраф на повороты, недоход по xyz, давление вниз x2 Итого, самый оптимальный получился - 1254 действия за 19 минут 1 секунду. А вот прогон на тестовом стенде ничего не показал - слишком маленькое расстояние. Но все-таки, на 10 секунд раньше взял последний блок, чем в прошлом тесте.
  7. Да, есть много тонкостей, много возможностей, но есть одно "но". Процессоры у опенкомпов на уровне калькулятора, а памяти вообще ни на что не хватит, т. к. для быстрых вычислений граф надо приводить к определенному виду и на каждой итерации генерировать переменных, в разы превышающих размер исходного графа. Попробую, в качестве эксперимента погонять на чистом Lua, чтобы оценить, на сколько миллиардов лет зависнет робот, при таких вычислениях.
  8. Монте-Карло не самый лучший, зато самый компактный. Я не представляю, как можно вычислить оптимальный путь без пошаговой имитации всех действий робота. Прыжки по осям, повороты, обработка кластеров это не сложно. Но для поиска пути между нодами, перебора всех путей, надо будет написать столько логических ветвлений и циклов, что код придется закинуть на жесткий диск. А программа на двух носителях это уже менее юзерфрендли. Подгрузка частей программы из внешних источников, сделает ее совсем не автономной и не вяжется с идеей робота-шахтера. Я думаю, что коммивояжера просчитывать нужно для стационарных путей, а не для сиюминутного результата. Но было бы интересно посмотреть, как это будет работать в текущей задаче.
  9. Мне не нужно, чтобы он копал слой через два в свободном режиме, для этого есть алгоритм добычи "слой через два", который оказался самым неэффективным из эффективных. Мне нужно, чтобы робот добывал руду эффективней, с большей скоростью, с меньшими затратами энергии. Мне осталось протестировать 3 эвристики из 7. По готовности, опубликую результат с замерами. Я предлагал рассчитывать путь до кластеров, а не одиночных блоков, еще когда сам играл с послойной добычей. Но зная как работает робот, считаю вычисление полного пути не эффективным - это сильно раздует код, а если рассчитывать еще с минимальным количеством действий, это ОЧЕНЬ сильно раздует код. Сложно представить, какая нагрузка на процессор будет даже при использовании метода Монте-Карло, может он будет падать с елдингами без остановки. Были бы в роботах квантовые процессоры, я бы конечно, запилил решение задачи коммивояжера. Но в текущей ситуации, приходится искать баланс между эффективностью и сложностью. Тестовые прогоны показывают уровень эффективности около 80% от идеальной, пока ищу такое сочетание эвристических хаков, при котором она будет выше и код программы не подскочит до нескольких мегабайт в сжатом виде. P.S. Вычисления может производить не только робот, есть ведь доступ к внешним ресурсам - таблицу меток можно загрузить через интернет на более эффективное устройство, которое выдаст готовый путь, но это уже другая история.
  10. Действительно, этот метод есть только у МС 1.10 и выше
  11. Имя блока типа minecraft:block_name? getBlockState() поможет?
  12. Да, хорошо, штраф сделать не просто разницей между верхним Y и текущим. А умножением, относительно всей доступной высоты. Так и сделаю. Повороты можно даже не штрафовать, а делать анализ, на этапе поиска цели.
  13. Для настройки работы программы, надо узнать плотность добываемых блоков и плотность мусора, чтобы сделать предварительный фильтр на этапе сканирования. Плотность одной руды в разных модах отличается, но она близка к ванильной т. к. механика работы инструментов одна. Сделал шпаргалку с информацией о плотностях из разных модов. Плотность, уровень инструмента, название. Minecraft 3 2 Алмазная руда 3 2 Изумрудная руда 3 2 Золотая руда 3 2 Красная руда 3 1 Железная руда 3 1 Лазуритовая руда 3 0 Угольная руда 3 0 Кварцевая руда 0.3 -1 Светокамень -1 -1 Бедрок 50 3 Обсидиан 3 -1 Эндерняк 2.5 0 Сундук 2 0 Булыжник 2 -1 Адский кирпич 2 0 Доски 1.5 0 Камень 1.5 -1 Каменный кирпич 1.25 -1 Терракота 0.8 0 Песчаник 0.6 0 Трава 0.6 0 Гравий 0.6 0 Глина 0.5 0 Земля 0.5 0 Песок 0.4 0 Адский камень 0.5 0 Песок душ -------------------------------------------- IC2 4 2 Урановая руда 3 1 Медная руда 3 1 Оловянная руда 2 1 Свинцовая руда -------------------------------------------- AE2 50 3 Небесный камень 50 0 Сундук из небесного камня 3 0 Кварцевая руда -------------------------------------------- Mekanism 3 -1 Осмиевая руда 3 -1 Медная руда 3 -1 Оловянная руда -------------------------------------------- Forestry 3 1 Апатитовая руда 3 1 Медная руда 3 1 Оловянная руда -------------------------------------------- TConstruct 10 4 Кобальтовая руда 10 4 Ардитовая руда -------------------------------------------- ThermalFoundation 3 1 Медная руда 3 1 Оловянная руда 3 2 Серебряная руда 3 2 Свинцовая руда 3 1 Алюминиевая руда 3 2 Никелевая руда 3 3 Платиновая руда 3 3 Иридиевая руда 3 3 Мифриловая руда -------------------------------------------- Galacticraft 6 1 Алюминиевая руда 5 1 Оловянная руда 5 1 Медная руда 3 2 Кремниевая руда Moon 5 1 Медная руда 5 1 Оловянная руда 5 -1 Сапфировая руда 3 1 Сырная руда 1.5 0 Лунный камень 0.5 0 Лунный грунт 0.5 -1 Лунный дерн Mars 2.2 3 Деш руда 2.2 1 Железная руда 2.2 1 Оловянная руда 2.2 1 Медная руда 2.2 0 Булыжник 2.2 0 Реголит Asteroids 3 2 Алюминиевая руда 3 3 Ильменитовая руда 3 2 Железная руда 3 0 Камень Venus 5 -1 Алюминиевая руда 5 -1 Медная руда 5 -1 Свинцовая руда 5 -1 Кварцевая руда 5 -1 Кремниевая руда 5 -1 Оловянная руда 5 -1 Солнечная пыль 2.2 1 Магма 2.2 1 Пемза 1.5 1 Твердый камень 0.9 1 Мягкий камень 0.9 -1 Выжженный камень
  14. Предпочтения игрока тут не учесть, руды все одной плотности (ic2 свинец это недоразумение, а не руда). Послойная обработка не выгодна тем, что робот нарезает круги, когда в паре слоев от него есть руда. Сплошную поддерживают оба алгоритма -- пока не будет добыт весь кластер, робот не уйдет, но послойный оставит недоступный слой на потом. На стандартных генерациях ванилы, IC2, AE2 (тестировались отдельно) свободный обход существенно превосходит послойный (4 чанка, высота 64). Поэтому, статистика говорит в сторону этого подхода, а что админ накрутит генерацию - проблема индейцев. Изначально, я планировать сделать гибрид из этих двух алгоритмов - робот свободно выбирает цель, но получает огромный штраф на ход по вертикали +Y. Добыча велась бы максимально оптимально и робот заканчивал чанк наверху, откуда короче путь к старту следующего чанка. На стенде подобрал расположение руд, чтобы оно было похоже на реальную генерацию и оба алгоритма были бы в одних условиях (руда в каждом слое, свободный пробег 1600 блоков) Меня больше интересуют советы по оптимизации упаковщика, потому-что на каждый сундук робот тратит около 30 секунд. В прошлой версии скорость была фантастической, но хак, который я использовал убрали после какой-то обновы.
  15. Странно, у меня личные сообщения нормально обрабатываются. Флаг для логирования можно тоже сунуть в конфиг. Конфиг следует сделать в виде lua-таблицы - быстрей и меньше кода. Изначально все задумывалось как программный модем между компами. Логин для NickServ и прочие изощрения поверх стандарта, пользователь должен был организовывать в своей программе. imodem это всего-лишь интерфейс, совместимый с OpenOS. Хотя, да не сделал пинг в сторону сервера, каюсь.
  16. Все-таки добывать руду слоями дольше, чем свободным обходом всех доступных блоков. На тестовом стенде свободный - 2 минуты 50 секунд, послойный - 3 минуты 9 секунд. Тут очень сильно напрашивается дополнительная эвристика на сокращение поворотов и прямых одноблочных ходов. И упаковку запускать только при нужде.
  17. Doob

    Робот с геосканером. Часть #1 [движения]

    Экономия скорости не большая, по сравнению с потреблением памяти. В прошлой версии, робот сканировал и добывал слой за слоем, меток было мало. В этой версии такой подход не очень подходит, эксперименты показывают, что искать ближайший блок по всему чанку выгодней, чем послойно, даже если добывать слой 3 блока.
  18. Добытые ресурсы надобно рассортировать. Для этого дела задействуем контроллер инвентаря. Надобно пройти по всем слотам, получить информацию о содержимом и сравнить название со списком ненужных предметов (который предварительно составим), при совпадении опустошать. Но это не вся функция. У нас есть еще верстак, который может помочь, очень сильно ужать, некоторые ресурсы (уголь, редстоун, алмазы, изумруды, лазурит). Верстак занимает в инвентаре 9 слотов, еще 1 слот добавим на результат, если не все влезет в блок. Поэтому, пока робот ищет мусор, пусть считает пустые слоты, для верстака. В начале уберем блоки сверху и снизу, чтобы случайно не перемешать мусор с излишками добра. для удобоваримости сократил некоторые имена: inventory - размер инвентаря, получим в начале работы программы, controller - контроллер инвентаря, tails - список названий лишних предметов (без префикса "minecraft:", можно добавлять названия из любого мода) robot.swing(0) -- освободить место для мусора robot.swing(1) -- освободить место для буфера ------- сброс мусора ------- local empty = 0 -- создать счетчик пустых слотов for slot = 1, inventory do -- пройти по слотам инвентаря local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item then -- если есть предмет for name = 1, #tails do -- пройти по таблице хвостов if item.name:gsub('%g+:', '') == tails[name] then -- проверить на совпадение robot.select(slot) -- выбрать слот robot.drop(0) -- выбросить к отходам empty = empty + 1 -- обновить счетчик break -- прервать цикл сравнения end end else empty = empty + 1 -- обновить счетчик end end Далее следует проверить и выкинуть наверх предметы, которые будут мешать при крафте. Подсчитанные пустые слоты отнимем от требуемого количества для крафта, пройдем по инвентарю уберем их. -- упаковка предметов в блоки -- if crafting then -- если есть верстак -- перенос лишних предметов в буфер -- if empty < 10 then -- если пустых слотов меньше 10 empty = 10-empty -- увеличить количество пустых слотов для обратного отсчета for slot = 1, inventory do -- просканировать инвентарь if robot.count(slot) > 0 then -- если слот не пуст robot.select(slot) -- выбрать слот robot.drop(1) -- выбросить в буфер empty = empty - 1 -- обновить счетчик end if empty == 0 then -- если место освободилось break -- прервать цикл end end end Предварительно создадим таблицу fragments, в которой будут храниться названия предметов, которые можно сложить в блоки. Теперь создадим таблицу, в которой будут счетчики для каждого типа фрагментов. Пройдем по инвентарю, получим информацию о слоте, сравним, прибавим - все как в первом цикле, можно было бы даже их объединить, но на предыдущем шаге мы выкинули какие-то предметы. Чтобы узнать какие именно - придется городить еще один цикл, оставим как есть. -- подсчет предметов доступных для упаковки -- local available = {} -- создать таблицу счетчиков for slot = 1, inventory do -- пройти по слотам инвентаря local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item then -- если есть предмет for n = 1, #fragments do -- пройти по списку названий фрагментов if item.name:gsub('%g+:', '') == fragments[n] then -- сравнить по имени if available[n] then -- если есть подобные фрагменты available[n] = available[n] + item.size -- обновить else -- иначе available[n] = item.size -- создать end break end end end end Наконец-то можно крафтить. Хотя, нет. Надо расчистить слоты верстака, чтобы в него сложить рецепт. Будем перебирать слоты от 1 до 9, но в роботе верстак занимает слоты с другими номерами, а именно 1 2 3 5 6 7 9 10 11, можно было бы составить условие от 1 до 11, с исключением целых по модулю 4. Сделаем проще - номера слотов занесем в таблицу "workbench", которая будет служить списком ссылок с системы 1-9 на 1-11. Вынесем ее подальше, чтобы она не создавалась при каждом запуске. В цикле проверяем количество предметов в слоте, если оно не нулевое - ищем в инвентаре пустой слот, исключая слоты верстака. Переносим предметы в найденный слот. Если перенести не удалось - что-то попало в верстак после крафта. Забираем предметы из буфера и завершаем функцию, возвращая true, что будет сообщать о перегрузе и времени выдвигаться домой. for c_slot = 1, 9 do -- цикл чистки зоны верстака if robot.count(workbench[c_slot]) > 0 then -- если слот не пуст robot.select(workbench[c_slot]) -- выбрать слот верстака for slot = 4, inventory do -- обойти весь инвентарь, кроме рабочей зоны if robot.count(slot) == 0 and (slot == 4 or slot == 8 or slot > 11) then -- если есть свободный robot.transferTo(slot) -- освободить слот break -- выйти из цикла end end if robot.count() > 0 then -- проверить на перегрузку robot.suck(1) -- забрать из буфера return true -- остановить упаковку end end end Верстак расчищен, пора заняться упаковкой. Перебираем слоты инвентаря, исключая верстак, сравниваем названия со списком. При совпадении, делим содержимое на 9, заполняем верстак И крафтим блок. ------- основной цикл крафта ------- for slot = 4, inventory do -- цикл поиска фрагментов local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item and (slot == 4 or slot == 8 or slot > 11) then -- если есть предмет вне рабочей зоны if item.name:gsub('%g+:', '') == fragments[i] then -- сравнить по названию фрагмента robot.select(slot) -- при совпадении выбрать слот for n = 1, 9 do -- цикл заполнения рабочей зоны robot.transferTo(workbench[n], item.size/9) -- разделить текущий стак на 9 частей и перенести в верстак end if robot.count(1) == 64 then -- сброс при заполнении верстака break end end end end crafting.craft() -- создание блока Можно заметить fragments, откуда i? Об этом позже. После крафта могли остаться какие-то остатки, если не все слоты поделились на 9. Проверяем содержимое в слотах, если предметов меньше 64 - перебираем слоты после текущего и сравниваем, при совпадении содержимого пробуем перенести. При опустошении текущего слота - прерываем перебор со сравнением. -- цикл сортировки остатков for A = 1, inventory do -- основной проход local size = robot.count(A) -- получить количество предметов if size > 0 and size < 64 then -- если слот не пуст и не полон robot.select(A) -- выбрать слот for B = A+1, inventory do -- проход сравнения if robot.compareTo(B) then -- если предметы одинаковые robot.transferTo(B, 64-robot.count(B)) -- перенести до заполнения end if robot.count() == 0 then -- если слот освободился break -- прервать сравнение end end end end Последние три цикла заворачиваем в такую конструкцию: for i = 1, #fragments do -- перебор всех названий if available[i] then -- если в инвентаре такой есть for j = 1, math.ceil(available[i]/576) do -- разделить результат на стаки ... end end end Первый цикл перебирает названия фрагментов. Условный оператор проверяет наличие такого типа в инвентаре. Внутренний цикл повторяет чистку, крафт и сортировку, если в результате будет больше стака блоков. Новые используемые переменные: local tails = {'cobblestone','dirt','gravel','sand','stained_hardened_clay','sandstone','stone','grass','end_stone','hardened_clay','mossy_cobblestone','planks','fence','torch','nether_brick','nether_brick_fence','nether_brick_stairs','netherrack','soul_sand'} local workbench = {1,2,3,5,6,7,9,10,11} local fragments = {'redstone','coal','dye','diamond','emerald'} local controller = add_component('inventory_controller') local crafting = add_component('crafting') local inventory = robot.inventorySize() Полный текст функции, с более рациональным вызовом robot.count(): local function sorter() -- сортировка лута robot.swing(0) -- освободить место для мусора robot.swing(1) -- освободить место для буфера ------- сброс мусора ------- local empty = 0 -- создать счетчик пустых слотов for slot = 1, inventory do -- пройти по слотам инвентаря local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item then -- если есть предмет for name = 1, #tails do -- пройти по таблице хвостов if item.name:gsub('%g+:', '') == tails[name] then -- проверить на совпадение robot.select(slot) -- выбрать слот robot.drop(0) -- выбросить к отходам empty = empty + 1 -- обновить счетчик break -- прервать цикл сравнения end end else empty = empty + 1 -- обновить счетчик end end -- упаковка предметов в блоки -- if crafting and empty < 12 then -- если есть верстак и переполнение -- перенос лишних предметов в буфер -- if empty < 10 then -- если пустых слотов меньше 10 empty = 10-empty -- увеличить количество пустых слотов для обратного отсчета for slot = 1, inventory do -- просканировать инвентарь if robot.count(slot) > 0 then -- если слот не пуст robot.select(slot) -- выбрать слот robot.drop(1) -- выбросить в буфер empty = empty - 1 -- обновить счетчик end if empty == 0 then -- если место освободилось break -- прервать цикл end end end -- подсчет предметов доступных для упаковки -- local available = {} -- создать таблицу счетчиков for slot = 1, inventory do -- пройти по слотам инвентаря local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item then -- если есть предмет for n = 1, #fragments do -- пройти по списку названий фрагментов if item.name:gsub('%g+:', '') == fragments[n] then -- сравнить по имени if available[n] then -- если есть подобные фрагменты available[n] = available[n] + item.size -- обновить else -- иначе available[n] = item.size -- создать end break end end end end ------- основной цикл крафта ------- for i = 1, #fragments do -- перебор всех названий if available[i] then -- если в инвентаре такой есть for j = 1, math.ceil(available[i]/576) do -- разделить результат на стаки for c_slot = 1, 9 do -- цикл чистки зоны верстака if robot.count(workbench[c_slot]) > 0 then -- если слот не пуст for slot = 4, inventory do -- обойти весь инвентарь, кроме рабочей зоны if robot.count(slot) == 0 and (slot == 4 or slot == 8 or slot > 11) then -- если есть свободный robot.select(workbench[c_slot]) -- выбрать слот верстака robot.transferTo(slot) -- освободить слот break -- выйти из цикла end end if robot.count() > 0 then -- проверить на перегрузку robot.suck(1) -- забрать из буфера return true -- остановить упаковку end end end ------- основной цикл крафта ------- for slot = 4, inventory do -- цикл поиска фрагментов local item = controller.getStackInInternalSlot(slot) -- получить информацию о предмете if item and (slot == 4 or slot == 8 or slot > 11) then -- если есть предмет вне рабочей зоны if item.name:gsub('%g+:', '') == fragments[i] then -- сравнить по названию фрагмента robot.select(slot) -- при совпадении выбрать слот for n = 1, 9 do -- цикл заполнения рабочей зоны robot.transferTo(workbench[n], item.size/9) -- разделить текущий стак на 9 частей и перенести в верстак end if robot.count(1) == 64 then -- сброс при заполнении верстака break end end end end crafting.craft() -- создание блока -- цикл сортировки остатков for A = 1, inventory do -- основной проход local size = robot.count(A) -- получить количество предметов if size > 0 and size < 64 then -- если слот не пуст и не полон for B = A+1, inventory do -- проход сравнения if robot.compareTo(B) then -- если предметы одинаковые robot.select(A) -- выбрать слот robot.transferTo(B, 64-robot.count(B)) -- перенести до заполнения end if robot.count() == 0 then -- если слот освободился break -- прервать сравнение end end end end end end end end robot.suck(1) --- забрать предметы из буфера end
  19. По-другому никак. Естественно, все условия надо будет проверять при запуске и пинать пользователя, чтобы он соблюдал инструкцию.
  20. Как это неизвестно? Первые три строчки как раз про это самое. Получаем заряд батарей computer.energy() Делаем шаг, который будет основной функцией во время работы. В коде шага есть взмах инструмента, за время работы функции, у робота отнимется энергия на работу всех компонентов - робот 0.25, чтение диска 0.1, слип 0.1, чанклоадер (если предварительно включили) и что там еще энергию потребляет. Измеряем заряд батарей заново, отнимаем от старого новый. energy-computer.energy() Округляем вверх, записываем в переменную E_C На каждый шаг, робот будет тратить энергию, в количестве E_C. Делим текущий заряд на это количество, получаем количество доступных шагов, сравниваем с расстоянием до базы и принимаем решение копать дальше ..или идти домой.
  21. Может опечатка? Вот рабочий код: local robot = component.proxy(component.list('robot')()) while true do computer.beep(20, 0.5) if robot.detect(3) then robot.swing(3) end end
  22. Со стандартным конфигом 1.7.4 робот расходует любые инструменты на 4 действия эффективней игрока. А с зачарованными/модифицированными инструментами куча багов, вроде-бы появились после апгрейда функции robot.swing(), а может были и раньше. Но работать можно. В функции step() есть взмах инструментом и перемещение, до любой точки робот может дойти, сделав всего 3 поворота. Дополнительный запас хода будем учитывать в основном цикле, когда будет ясно, какие действия нужно выполнить, кроме движения (будет еще чистка инвентаря, упаковка и сброс лута).
  23. Это да. Я оставлял условия запуска на совесть пользователя, но можно сделать остановку программы, при их несоблюдении.
  24. При запуске программы надо оценить возможности робота, чтобы в дальнейшем, можно было точно знать количество энергии для перехода на точку старта. Робот должен измерить уровень энергии, сделать шаг, измерить еще раз и вычислить разницу. Эту разницу будет учитывать при измерении расстояния и принимать решение - идти домой или не идти. Функция robot.durability() не показывает правильный износ для зачарованных инструментов. Придется несколько раз ставить и разрушать блок, пока не обнаружится износ. Вынесем пока это все в отдельную функцию calibration() local function calibration() -- калибровка при запуске local energy = computer.energy() -- получить уровень энергии step(0) -- сделать шаг E_C = math.ceil(energy-computer.energy()) -- записать уровень потребления energy = robot.durability() -- получить уровень износа/разряда инструмента while energy == robot.durability() do -- пока не обнаружена разница robot.place(1) -- установить блок robot.swing(1) -- разрушить блок end W_R = energy-robot.durability() -- записать результат step(1) -- вернуться на место end Переменные E_C и W_R выносим в обую область видимости. Во время работы, например, после четырех сканов, робот будет оценивать количество доступных шагов по этой формуле: math.min(robot.durability()/W_R, computer.energy()/E_C) и сравнивать с расстоянием до точки старта. Из-за магической механики, зачарованные инструменты (Unbreaking) изнашиваются неравномерно, но роботу это нисколько не мешает.
  25. Геосканер потребляет много энергии, а функция compass() делает по 4 скана, пока не установит направление. Надо это исправить. Пусть робот сначала проверит наличие блока перед носом, сделает скан всех блоков вокруг себя, затем сломает блок и проверит разницу в полученных данных. Таким образом, будет производиться всего два сканирования, в прошлой версии их могло быть бесконечно много - если рядом нет блоков, робот бы крутился и молотил инструментом по воздуху, попутно делая по 4 сканирования. Улучшенная функция будет выглядеть так: local function compass() local sides = {2, 1, 3, 0} -- линки сторон света, для сырых данных D = nil -- обнуление направления while not D do -- пока не найдено направление if robot.detect(3) then -- проверить наличие блока перед носом local A = geolyzer.scan(-1, -1, 0, 3, 3, 1) -- сделать первый скан robot.swing(3) -- сломать блок local B = geolyzer.scan(-1, -1, 0, 3, 3, 1) -- сделать второй скан for n = 2, 8, 2 do -- обойти смежные блоки в таблице if math.ceil(B[n])-math.ceil(A[n])<0 then -- если блок исчез D = sides[n/2] -- установить новое направление break -- выйти из цикла end end else turn() -- задействовать простой поворот end end end
×
×
  • Создать...