Doob
Гуру-
Публикации
1 089 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
141
Тип публикации
Блоги
Профили
Форум
Багтрекер
Магазин
Все публикации пользователя Doob
-
Креатиксы с планшетами всяческие тоже нормально выдаются, адреса у них появляются только при установке в мир.
-
Вообще-то я так и писал, сначала был нормальный человеческий код, а когда начал запихивать его в EEPROM, то делал любую дичь, лишь бы влезло. Вот лучший минификатор, который я видел: https://github.com/stravant/lua-minify, еще лучше сжать может только человек, который писал код и знает на чем можно сэкономить.
-
Еще надобно сделать управление опытом игрока, а то в этой версии скучно, вообще ни чем его не потрогать. Может быть сразу дать полный доступ к NBT игрока через JSON, чтобы лишний раз не бегать? Можанги вон к версии 1.13 наконец-то доперли, дали возможность смотреть и редактировать почти все, прямо из игры.
-
Предлагаю добавить в world_interface функцию получения всего инвентаря игрока и сделать insertItem как в OC для MC1.12.2. Очень нужные функции, т. к. в старых версиях майна все надо делать по одному стаку и одному слоту, а это сильно замедляет работу с инвентарем. Пройти по 36 слотам это 1.8 секунды. И было бы совсем здорово, чтобы при уничтожении стака, выдавалось количество (либо сделать уничтожение не по слотам, а по предметам, чтобы работало как команда clear с возможностью указать количество предметов)
-
Свой, конечно, не хочется, чтобы оно опять превратилось в тыкву. Да и тащить целую гуи-либу ради одного списка и пары кнопок это оверхед.
-
Такая возможность есть уже давно, можно проверить, видно ли сейчас солнце (в дождь и ночью выдает false) и видно ли небо над головой. Я в копалку добавил подзарядку, как только узнал, о возможности проверки наличия солнечной панели. https://github.com/DOOBW/geominer/blob/master/miner.lua#L104
-
Нет, серверная часть простая как палка, только гуи клиента подкрутить под текущие возможности. Главное это настроить вайтлист, составить список предметов из модов, т. к. информация о NBT в базе не сохраняется, если делать сохранение, то это ковырять индивидуально каждый мод, ибо в NBT моды скрывают бездну дюпов. Еще надо пощупать дебагу с комблоком именно на серверном ядре с форжем, я помню, что там все отлично работало только на одном типе ядра, а форж всегда фортели выкидывает. Можно вифи, можно через stem, хоть азбукой морзе, там надо еще подумать, как игрокам удобней. С очками на IT было прикольно, но я уже забыл API, как там ловить прокрутку и клики, как интерфейс под экран подстраивается. С ними удобно тем, что сложную авторизацию можно выкинуть и их не надо постоянно заряжать как планшет.
-
Данная версия безвозвратно устарела, да и слишком тормознутая была из-за массивной GUI либы. Все учтено, ничего не багает, не дюпает, вайтлист есть. Я полностью переработал концепцию, теперь она только на дебаге и работает, с аешками и сундуками я наигрался вдоволь. Игроки подключаются удаленно и вообще никакого влияния на ядро оказать не могут. Есть только одна проблема, я все делал на МС1.12.2, там есть некоторые различия в возможностях, по сравнению с другими версиями. Вообще, без проблем могу перенести на 1.7.10, единственный затык в том, что до 1.13 нет абсолютно никакой возможности получить информацию об инвентаре игрока на чистом MC+OC. Я подготовил PR, добавляющий возможность дебаге смотреть в инвентарь, но там в OC разработка продвигается медленно и все нестабильно. Поэтому, лучше воспользоваться той штукой, которую делал NEO. Пока что я изощрился забирать ресы у игрока, присылая ему бессмертную летающую вагонетку. Гораздо проще добавить функционал для работы самим компам, чтобы они от имени игрока покупали/продавали ресы из сундуков, но вряд-ли такое будет востребовано.
-
У меня было такое несколько раз, сначала я не понял, что конфиг перенесли в другое место, потом были проблемы с форжем. В случае любых проблем, надо откатить или накатить новую версию форжа, мне это помогает почти всегда.
-
Первое, что бросается в глаза, это запуск скрипта, если нужен третий питон, то обязательно надо писать python3 script.py Второе, это ошибка синтаксиса, мои телепатические способности подсказывают, что там должен быть какой-то импорт, но написан он неправильно. Файл в студию или можешь потыкать в умной IDE, вроде PyCharm, тогда все станет понятно.
-
Можно сделать выше и тише, дребезг чуть громче, а то в игре действительно на трансформатор похоже.
-
Все хорошо, только звук довольно противный, предлагаю заюзать это. https://www.dropbox.com/s/4s7nhyuk8bjfp21/bzrrrrrr.ogg
-
Я такое с комблоком реализовывал, только там сначала ресы закидываются в виртуальное хранилище, оттуда игрок их может продавать, дарить, обменивать с другими игроками. Хранилище на пару десятков строчек, даже начал реализовывать рынок, но бросил это дело, т. к. механики MC1.7.10 невероятно топорные, в MC1.12 и выше можно реализовать бесконечно больше. Но админу проще поставить мод, который делает все сам и не возиться с размещением и настройкой компуктеров.
-
А зачем крутящаяся солярка в майне? Там ведь с точностью до тика известно положение солнца.
-
Можно по паре жЫвотных на игрока выдавать, но первое время все-таки придется дохнуть от голода, пока они не расплодятся.
-
Здания, конечно убогие, особенно эти сардельки в 4 блока шириной. Меня еще интересует, как дела с изумрудами, они ведь только в горных биомах генерируются.
-
А как быть без сканеров, которых в опенкомпах нет? Можно дроном выдергивать по одной из ячейки и считать. Либо стричь и подсчитывать шерсть, но тогда все равно придется их двигать на блок травы, время от времени.
-
В MC1.8 и выше есть такая бомбезная штука как кастомный генератор, там огромное пространство возможностей. Можно было бы сотворить очень крутой мир, но руды из модов при конвертации потеряются.
-
Если бы да кабы, да во рту выросли грибы... Я исхожу из того, что есть, один генератор ничего не решает, кто там чего может накрутить это дело десятое. А стак генераторов будет выдавать 192 энергии в секунду, при текущем конфиге. По гистограмме видно, если бомбить по одной овце до медианы, то будем получать 0.65< лишних овец, в ином случае, простой генератора будет 30-40% Мой подход основывается на том, что я не буду обслуживать поля генераторов, поэтому могу раз в 3 дня проверять состояние и добавлять недостающую овцу.
-
Фигня ваши генераторы, они орут и воняют, мне они ни в каких количествах не нужны. А оцелота вообще невероятно трудно поймать.
-
Все можно посчитать, для особо неверующих, можно даже сделать симуляцию. У вероятности есть такая замечательная штука, как распределение. И при разных условиях, плотность распределения может быть разная. Если теория вероятностей и комбинаторика обошли вас стороной, то я попробую объяснить на пальцах. Для упрощения, возьмем вероятность получить урон за 100% и поместим две овцы в одну ячейку. Каждую минуту одна овца будет в среднем получать 0.5 урона. Время жизни овцы работы ячейки от 8 до 16 минут. Для еще большего упрощения, можно взять среднее здоровье овец (они получают в среднем одинаковый урон) Подбрасываем монетку и назначаем этому мысленному конструкту урон в 1 единицу здоровья. Если одна овца кончилась, то записываем сколько минут проработал генератор и начинаем заново. Можно запустить симуляцию и увидеть... Ба! Кто это у нас? Похоже на Гамма-распределение или хи-кватратичное, но стоит помнить, что шум у нас равномерный. Код на питоне для наглядности. Можно покрутить жизнь овцы x1 независимо от x2 и увидеть, что конструкт действительно работает. Сколько раз бы мы не запускали симуляцию, наивысшая плотность вероятности будет около 24х минут. Я сначала оценивал минимальное время работы генератора по третьей левой сигме, но она очевидно не статичная и не линейная. Сейчас мы получаем минимальное время работы генератора 8 минут, но стоит приглядеться к площади на графике, которую занимает эта вероятность. Что мы тут видим? По отношению к остальной площади это просто песчинка. Можно пойти дальше и установить вероятность получения урона как в конфиге - 0.001 Вот тогда начнутся чудеса, пик отползает от 0, минимальное время работы тоже. Вот результаты работы симуляции (первый столбец это количество жизней конструкта, второй - минимальное время работы генератора в минутах) Но это третья сигма, она нелинейна, хоть и позволяет оценить время работы генератора. Я пошел немного дальше и вывел формулу получения пика. T = x*1762-2337 Где x - это среднее количество жизней в ячейке, а результат T - время до максимально вероятного окончания генерации. Теперь вернемся к нашим баранам. Сильное заявление, проверять я его конечно не буду. Сначала мы подкидывали монетку и получали 0.5, в конфиге у нас 0.001, значит подкинем монетку с тысячью сторон и внимание, вопрос... какова вероятность, что монетка выпадет на одну грань из тысячи, восемь раз подряд? Овцы и оцелоты это всего-лишь вид топлива, какой толк переводить на них зелья, если можно подкинуть еще? К тому же при подкидывании топлива, не только увеличивается среднее время работы, но и снижается вероятность отключения ячейки.
-
А конструкторы генерации на 1.7.10 есть? Или вымерли все? Я помню, еще на 1.2.5 руками указывал все параметры, захотел - генерирую острова в лавовом океане, захотел - луну с кратерами.
-
Математика позволяет оперировать вероятностями. Я тут посчитал и обнаружил, что животных, без дозаправки, можно оставлять примерно на 30 часов и ничего страшного не случится. Пик смертности приходится на ~12000 минут работы. А в первые 1000 минут, вероятность получить труп крайне мала. Но это сферовакуумные вычисления, может я ошибся с классификацией распределения, но при больших шансах урона все правильно выходит. В майне проверить это проблематично, да и шумят овечьи генераторы довольно неприятно.
-
Узнать матожидание 70% урона и настроить таймер, чтобы дроппер по таймеру бросал зелье. Тогда и робот не нужен.
