Перейти к содержимому

Doob

Гуру
  • Публикации

    1 089
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    141

Все публикации пользователя Doob

  1. Угу, в конфиге поменять уровень можно только для генератора материи и отключить взрывы. Кстати, пока суть да дело, я придумал схемы 35 эффективности для одного и двух счетверенных МОХ. Сейчас считаю для трех.
  2. Реактор выработку показывает, компы тоже. Но разработчики починили уровни. Теперь к приборам нельзя подвести бесконечное напряжение.
  3. Я вот что понял, так делать нельзя. На разгонном тике вычисления таким чудесным образом происходят, что в сумме получается константные 163840 EU, т. е. 8192 EU/t это предел для 5 уровня.
  4. Тут прикол в том, что он штатно отрабатывает свой тик, но энергии приходит не столько, сколько ожидалось, даже если ждать до следующего тика. При дюпе, энергии приходит ровно столько же, но реактор не нагревается.
  5. У меня 2.8.187-ex112. Демонстрация получения энергии без дюпа: Чтобы дюпнуть энергию, надо заставить игру думать, что в реакторе топлива нет. Пока получается это сделать только руками, с транспозерами надо еще колдовать.
  6. Видимо в реакторе не было лишнего тепла. Если нагреть его выше 10k, то взорвется. Медные тепло-накопители увеличивают хранимый запас тепла. При извлечении пластин или свинчивании реактора, емкость падает, а уровень тепла остается, что приводит к взрыву. В ходе экспериментов с реакторными тиками на последней версии узнал: Можно получить энергию за один тик, не изменив температуру реактора. Получается, реактор отрабатывает, но элементы никак не изменяют своего состояния. Планировщик дико врет. Одна из самых эффективных схем выдает то ли 819000 Eu/t, то ли 16380000 Eu/t. Разработчики чего-то накрутили, я без аддонов даже не могу измерить мощность, т. к. тик передачи энергии приходится ловить перебором. С учетом вышеперечисленного, можно обойтись двумя реакторами и материя будет литься рекой.
  7. Теплообменники распределяют тепло равномерно по всем каналам, с учетом своей пропускной способности. Поэтому они друг другу мешают и эффективность падает очень быстро. С ключиком было бы слишком просто, но у реактора базовая сила взрыва в 10 единиц никуда не девается. Если скрутить реактор, то лишнее тепло перераспределится и полезет через край.
  8. Да ну, лаги это такое себе, бывает на сервере по 15 минут ждешь, когда механизм отлагается. А реактор просто так ключиком не перекрутишь. Так что лучше пять тиков пропустить, чтобы всегда был запас в 10% Я тут подумал. Из MOX можно выжать 30778 Eu/t в пике. Какой самый быстрый способ снять с корпуса 18400 тепла? А то забор из реакторов жутковато смотрится.
  9. Спешка нужна при ловле блох. Предпочитаю не потреблять каждый доступный тик, чтобы потом при изменении условий не словить неожиданностей.
  10. Два реактора нужны, чтобы менять элементы в два раза быстрее, иначе они не успеют остыть, хотя можно и один здоровый с двумя транспозерами. Кольцо из 8 реакторов, только над ними еще 8 в качестве холодильников. Топливо перекидывается в соседний реактор, освободившееся место засыпается вентиляторами, пока не упадет температура до нужного уровня. И так по кругу. Вроде-бы можно ужать до 7 рабочих и 6-5 холодильников. Синхронизация штука интересная, надо разобраться, было бы здорово сжигать топливо не за три часа, а за 10 минут.
  11. Предельная эффективность равна 35, ибо выработка энергии зависит от относительной температуры ядра. Вот схема для трех реакторов erp=XOtLPae3DjZqs1P6F09PdVTRFVb39oH7i1zLIGO3wpHfyaj8DSwDdxl3EiDV3dA+AQ== Эффективность 34.99, при том, что основной реактор не требует микроконтроля, кроме выдергивания одного вентилятора при падении температуры ниже 99.89%. Из минусов - 2 дополнительных реактора и комплект вентиляторов, малая мощность. Из плюсов - абсолютная эффективность при относительно малом размере, возможность эффективного обогащения. Следующий виток развития - кольцо из 16 реакторов, где 8 рабочих, 8 охлаждающих, эффективность пока не могу подсчитать, т. к. при переносе топлива есть простой 1-2 тика, сгладить можно добавив еще один асинхронный такт переноса и аккуратно усилив охлаждение. Менее эффективные схемы можно плодить миллионами, но надо придумать баланс между эффективностью и мощностью.
  12. Я и не говорил, что нужен второй реактор. Эта схема для пульсирующего реактора, время простоя у него около 6 минут на цикл. Это лучший способ эффективно сжигать топливо, обходясь простым таймером.
  13. Конечно, схема не стабильна, поэтому приходится жонглировать горячими элементами, не останавливая реактор. Вот идеал, к которому надо стремиться: Эффективность схемы почти на 35 уровне, пределе. В среднем выдает 611 Eu/t. 139,424,220 Eu за цикл. Многотактные реакторы редко выдают эффективность больше 31го уровня, оно и понятно, моментально снять тепло с корпуса можно только заняв больше половины камеры. Сегодня экспериментировал, пока не получилось сделать комбинацию схем, чтобы можно было катать элементы хотя-бы по трем реакторам. Есть такое подозрение, что механики охлаждения порезали.
  14. Не нашел в сохранениях, схемы сходу тоже не вспомнил. Фактически это два реактора, один рабочий, другой - отстойник из одного блока. Я зачем-то сильно намудрил с распределением температуры, поэтому компоненты гонялись туда-сюда. Где-то 16000 Eu/t в среднем он выдавал, можно было даже еще поднять. Инжекторы нужны, чтобы заправлять кондеры, работают они только с 1.8 P.S. Нашел на форуме IC2 более совершенную схему: erp=XOtLO+cgw5ngBpMTOPmQcivzrxfR4XwxC4Qp/AZMftJSLk5dumYnK+9C7F2kCCCcAQ== При температуре 9000 выдает 17480 Eu/t, это 486 Eu/t на каждую пачку МОХ. Не совсем рационально расходуется топливо, но зато никаких плясок с бубном - доливай себе редстоун и греби материю ведрами.
  15. Я уже подзабыл, неактивные компоненты продолжают просчитываться, если нет прямого контакта? Помню, раньше надо было скидывать в другой реактор элементы, которые работали на разгон, чтобы они остыли до рабочей температуры. Еще проблемы были с транспозерами, они иногда не перемещали предметы в какую-то сторону, поэтому я юзал адаптер, пока не починили всякие дубли в API. Самый веселый прикол был с редстоуно-лазуритовыми кондеями, с их помощью я придумал как выжать из сухого реактора максимум энергии. Топливом забивался до предела, проводилась постоянная ротация компонентов из трех схем. Можно было еще две ступени добавить на обогащение, я этим как-то не заморачивался. Но в один прекрасный момент произошло обновление, кондеи стали опять одноразовые. Очевидно, реактор остановился, хотя мог и бахнуть... Весь мир в труху. Конечно, там добавили инжектор, но он не работал и не крафтился пару лет. Теперь уже два инжектора, для реда один, для лазурита другой. Вроде-бы все должно работать. Но я после того случая плюнул на это дело и реакторы больше не трогал.
  16. Есть операции в модуле bit32 - rshift и lshift, работают в обоих версиях. Только символьные работают почти в два раза быстрее.
  17. У меня не получилось завести, на этапе поиска файловой системы падает. Правда я клиент загружаю из интернета и выполняю его в общем окружении.
  18. Надо приводить к нужному типу при обработке. 'blabla' + str(G)
  19. Я просто ничего не понял. Совсем. Юзаю редактор рептилоидов, кодить могу прямо в майне через IRC бридж. Накидал сниппетов для опенкомпов, настройки покрутил и готов ультра-опен-редахтур-компутерс-луа. Хотя, мне такие монструзные редакторы не нравятся, но привлекает удобство, которое можно получить, навесив апгрейдов, раскидав щупальца дополнительных плагинов и скриптов поддержки.
  20. Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно... P.S. Я джва года хочу такую игру.
  21. Doob

    DataBase

    В смысле СУБД? А зачем? Единственный раз, где я заюзал подобие базы данных это магазинчик, но это для упрощения выгрузки в CSV. И все-равно потом еще сильней упростил. Через дебагу всякую магию творил, сохраняя данные в скорборды, чтобы легче привязываться к юзерам. На всех проектах, где есть гибридный магазин сайт<->опенкомпы, юзается база данных сайта.
  22. Для этого, надо предварительно объяснить существование функций и циклов. В школе у меня такого не было, там тригонометрические функции, корни, да и все итеративные алгоритмы объяснялись магией. Лучше всего познавать мир на практике - материал на порядки быстрее усваивается.
  23. Как бы это примитив на уровне средней школы. Итеративно пройти по всем разрядам числа, сделать сдвиг и по модулю добавить к результату, концепция похожа на упрощение алгоритма Евклида, да и любого экспоненциального алгоритма с простыми операциями. Надо только сделать реальные тесты. Т. к. в Lua 5.3 битовые операции хоть и ускорились почти в два раза, но не факт, что они будут быстрее деления. Во многих языках понижение уровня вычислений не ускоряет эти самые вычисления, т. к. на низком уровне разработчики уже накрутили ускоряющей магии.
  24. Немного переработал, починил один баг с микроконтроллерами (оказывается, у них по wake-up надо грузить прокси через assert, сильное колдунство) Добавил поддержку debug-card. Записал видосик с примером настройки. wget https://raw.githubusercontent.com/DOOBW/OC-GPS/master/usr/bin/gps.lua /bin/gps.lua && wget https://raw.githubusercontent.com/DOOBW/OC-GPS/master/usr/lib/gps.lua /lib/gps.lua
×
×
  • Создать...