Перейти к содержимому

eu_tomat

Модераторы
  • Публикации

    2 666
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    331

Сообщения, опубликованные пользователем eu_tomat


  1. @Taoshi "Двигается" слишком многозначное слово, и уже многих ввело в заблуждение. Робот двигается, когда ломает блок, когда устанавливает, когда применяет инструмент вроде ключа при демонтаже реактора. Робот двигается от блока к блоку. Но апргейд опыта ускоряет лишь движение при  разрушении блоков. Эта операция нам точно не пригодится при работе с реактором.

     

    2 часа назад, Taoshi сказал:

    O.C. версии 1.7.5.1290.

    Могу подтвердить лишь ускорение добычи блоков инструментами вроде кирки и уменьшение износа инструмента во время этой операции. Остальные операции мне не удалось ускорить ни на такт. Может, ускорение присутствует на каком-то особенном сервере?

     


  2. 4 часа назад, Taoshi сказал:

    Тратит робот, а не игрок. Время указано для работы реактора, а не суммарное. Правда, слово "реактора" там не добавлено, потому есть возможность сделать другой вывод.

    Важно не кто тратит время, а в каком количестве. И в конечном итоге важна будет не средняя мощность работы реактора, а финальная мощность с учётом простоя во время пересборки.

     

    4 часа назад, Taoshi сказал:

    Я не знаю с какой скоростью робот будет выкладывать предметы в инвентарь, но предполагаю что гораздо быстрее чем за секунду.

    29.70 секунд для 54 слотов реактора, если нет лагов.

     

    4 часа назад, Taoshi сказал:

    Так же ускорит передвижения робота установленный в установленный (да-да!) контейнер для апдейтов прокачанный апдейт опыта.

    А в какой версии OpenComputers апгрейд опыта способен ускорять передвижения робота?


  3. 1 час назад, Taoshi сказал:

    для мох-стержней средний выход схемы за 10 секунд работы стремится к 8к еу/т

    Тут не указан ещё один важный показатель. Сколько времени ты тратишь на демонтаж и повторный монтаж этого реактора?

     

    Я чуть выше тоже ошибочно посчитал мощность по номиналу. Но основное время у меня тратилось не на генерацию энергии, а на монтаж-демонтаж реактора.


  4. 19 часов назад, eu_tomat сказал:

    С таким охлаждением мне удавалось получить около 2000 eu/t с реактора в среднем.

    Я погорячился. Именно такого мне не удавалось. Удавалось лишь прогнать около 15 счетверённых ТВЭЛов в секунду на одноблочном реакторе. Пиковая мощность составляла 2160 eu/t. Но средняя мощность получится ниже раз в 5, т.к. реактор демонтируется до того, как успевает отдать всю энергию.

     

    Поэтому такая схема годится лишь для быстрой наработки плутония. И то, похоже, не везде будет работать:

    10 часов назад, num_pi сказал:

    Там где играю я, ... ставить реакторы может только игрок.

     


  5. 3 часа назад, hohserg сказал:

    -1

    Правда? А как это проверить? Потому что у меня геосканер считает пустоту блоком воздуха с нулевой плотностью. Впрочем, переместиться в этот блок он не может. Поэтому я не уверен на счёт пустоты.

     

    Зато, когда я игрался с копалками, запомнил, что необычную плотность имеет бедрок. Как раз, -1.

     

    А когда я смотрел код помех, обнаружил что плотности блоков складываются. И значит, блоки с отрицательной плотностью вроде бедрока способны улучшать прохождение сигнала. Дальше я не стал вчитываться в код, а провёл эксперимент:

    • В плоском мире установил два компьютера на расстоянии 1 блока друг от друга, воткнул в каждый по беспроводной плате и запустил интерпретатор Lua.
    • Убрал все блоки земли вокруг системных блоков, чтобы те не создавали помех.
    • На одном компьютере запустил component.modem.open(1)while true do print(event.pull())end
    • На другом я последовательно запускал код s=2 component.modem.setStrength(s)for i=1,10 do component.modem.broadcast(1,s,i)end, варьируя силу сигнала.
    • И следил за поступлением пакетов на первый компьютер.

    При s=1 ни один пакет не доходит. При s=2 доходят все пакеты. Это стандартное поведение.

    Но если заполнить 9 блоков между системными блоками бедроком, то доходят все пакеты даже при s=1.

     

    Из этого я и сделал вывод, что бедрок способен не только улучшать прохождение пакетов, но и увеличивать дальность связи. Возможно, что это увеличение не превышает одного блока. А возможно, и не во всех случаях, завися от погрешности вычислений. Но в любом случае роботы, спрятанные в глубине складок бедрока, имеют лучшие условия для связи, чем другие их собратья-шахтёры.

     

     

    • Нравится 4

  6. 1 минуту назад, Disc2 сказал:

    @eu_tomat Там есть АЕ? Можно формирующей плоскостью ставить реакторы?

    Я там не играю, поэтому не в курсе. Кстати, эти плоскости из AE частенько запрещают. Но да, идея интересная. А как быстро эти плоскости работают?


  7. 8 минут назад, Disc2 сказал:

    Вопрос - как считается "секунда" реакторного тика, когда он просчитывает тепло? Может можно попытаться вложить весь цикл работы системы в эту секунду?

    Да, именно так и следует делать. Правда, после переустановки реактора его такт не синхронен с предыдущим. Но в любом случае реактор надо пересобрать как можно быстрее сразу после наступления очередного такта.


  8. 58 минут назад, hohserg сказал:

    Предлагаю еще безумный вариант: Пихаем в реактор счетверненных стержней по фулу, включаем

    ...

    Нагреваем реактор до 99%, демонтируем, ставим заново, цикл.

    Не уверен, возможно, какая-то механика реактора не позволит это сделать, например, стержни из предыдущего реактора нагреют следующий мгновенно до 99%?

    Да, безумненько, но возможно. С таким охлаждением мне удавалось получить около 2000 eu/t с реактора в среднем. И это далеко не максимум.

     

    Законно ли применять подобное на серверах, и будет ли оно там работать, не знаю. При низком TPS, скорее всего, не удастся полностью заполнить реактор топливом за один такт Майнкрафта, что проявится в снижении мощности.


  9. 33 минуты назад, hohserg сказал:

    Опускаем планшеты или дроны в пустоту за пределы мира.

    А какая плотность у пустоты?

     

    34 минуты назад, hohserg сказал:

    а тут они еще и фильтруются по кругу и до фильтрации по isUnobstructed доходят только карточки в радиусе не больше чем сила сигнала

    Кхмм... надо перепроверить. Дальность точно может быть больше силы сигнала. Может, всего на единицу?


  10. 9 часов назад, num_pi сказал:

    Понимаешь, тут в условиях запрета лазуритовых конденсаторов, и на редстоуне тоже кстати, стоит вопрос об в принципе самой возможности получения больше чем 420 eu/t, на обычном уране, как и об большем количестве пережигания стержней в камере реактора за один цикл загрузки стержней. 

    Если вопрос о принципе, то сейчас можно накидать много разных схем, даже самых безумных. Впрочем, выкапывание шахтёрских миров за несколько дней тоже граничит с безумием. Поэтому фантазию, наверное, можно не сдерживать.

     

    Первый безумный вариант: вместо конденсаторов сжигаем теплоотводы. Заменять их теперь надо в 20 раз чаще. Расход ресурсов будет стремительным. Но вариант возможный в принципе.

     

    9 часов назад, num_pi сказал:

    Cама схема считаю не очень стабильна, тем более в условиях низкого тпс-а. Позволяет получить 1620 eu/t, время горения теплоотводов до +- 8000 dmg, 12.6 сек. Но стабильное время это 10 секунд. Но я бы спроектировал бы, и остановился бы на 1000 eu/t +-.

    shematic.png

    О, почти классика. Эталон экономичной наработки плутония при охлаждении конденсаторами.

     

    В этой схеме 2052 hu/s избыточного тепла. Дополнительный реактор способен утилизировать 1080 hu/s. Значит, требуется 1.9 дополнительных реакторов. А всего 2.9 реакторов. В этом реакторе работают 27 ТВЭЛ'ов, или 9.3 ТВЭЛ на реактор. Да это же стандартное число!

     

    Почему число стандартное? Реактор имеет 54 слота. ТВЭЛ генерирует 96 hu/s, один теплоотвод рассеивает 20 hu/s. Максимальное количество ТВЭЛ на один реактор = 54 / ( 96 / 20 + 1 ) = 9.31.

     

    С точки зрения управления у этой схемы имеется существенный недостаток: часть теплоотводов подвергается максимальному перегреву, а другая часть максимальному переохлаждению. Из-за этого теплоотводы приходится часто перемещать между реакторами, тем самым бессмысленно нагружая сервер. Для исправления ситуации надо постараться распределить ТВЭЛ'ы максимально равномерно.

     

    Когда-то у меня получилась такая схема:

    image.png

    В реакторе одновременно работают 9-10 ТВЭЛ'ов. Чтобы не простаивал слот, освободившийся из-под ТВЭЛ, в него надо поместить горячий теплоотвод. Да и вообще, во всех охлаждающих слотах теплоотводы должны быть достаточно тёплыми, чтобы слоты приносили максимальную пользу. Также для снижения нагрузки можно не заменять теплоотводы вокруг ТВЭЛ, а вынуть сам ТВЭЛ, тогда смогут отдохнуть сразу несколько теплоотводов.

     

    Так мы решим сразу несколько проблем.

     

    Во-первых, упрощается логистика. Один реактор всегда удобнее, чем три. И ладно бы, ровно три, так тут два целых, и девять десятых. То есть, одна десятая часть реактора простаивала бы.

     

    Во-вторых, управляющей программе требуется выполнять меньше операций в единицу времени, что делает её более устойчивой. Такая программа с лёгкостью может управлять и несколькими реакторами без риска взрыва.

     

    В-третьих, минимизация нагрузки на сервер даёт надежду на то, что админы не запретят и эту схему тоже.


  11. 1 минуту назад, MyReactor сказал:

    Мы её с другом вчера сами сделали, сейчас тесты проводим

    Очень хорошо. Сколько реакторов каких типов используете, и какая мощность каждого реактора в непрерывно работающей схеме?


  12. 8 минут назад, MyReactor сказал:

    Есть уже схема с починкой обычных теплообменников в отдельном реакторе. Ставится 9 таких реакторов в главных чанках, остальные работают наа электроэнергию

    А где она есть, и где можно посмотреть её?


  13. 1 час назад, Asior сказал:

    Если нарушить структуру жидкостного реактора, то в него можно пихать охлаждающие стержни, которые нагретые.

    Это в какой версии так работает? Я года два назад проверял под 1.7.10 в industrialcraft-2-2.2.827-experimental.jar. Именно нагретые стержни невозможно было поместить в ЖЯР. Но можно было поместить нагретые теплообменники. Правда, они имеют не столь высокую теплоёмкость, поэтому их приходилось чаще перемещать между реакторами.

     

    Кстати, какую цель решает эта идея? Повысить выход энергии с ТВЭЛ? Да, это будет работать. Но мы-то сейчас обсуждаем схемы с максимальной мощностью. Именно они пользуются спросом у игроков на публичных серверах. Или два таких реактора в паре смогу выдать мощность больше, чем два раздельных реактора?

     

     


  14. 1 минуту назад, serafim сказал:

    ЖЯР возможно и интересен, но для сервера не годится из за лагов и нагрузки

    В Майнкрафте очень много всего грузит и лагает. Разве игроков это останавливает? Наоборот, игроки упрашивают админов установить на сервер очередной лагучий мод.

    • Нравится 1
    • Ха-ха 1

  15. 3 минуты назад, serafim сказал:

    С ЖЯР на работал, да и конструкция там объёмная, полагаю нагрузка будет еще больше

    Обязательно будет больше. Там и производственная цепочка длиннее.

     

    На выходе вместо электроэнергии греется теплоноситель. Теплоноситель отдаёт тепло в теплообменники. Теплообменники нагревают котёл, тот превращает воду в пар, пар подаётся на электрогенераторы. Точно уже не помню, но вроде как пар с первого электрогенератора можно подать на второй с меньшей энергоотдачей. Из электрогенераторов выходит конденсат, который направляется обратно в котёл. Часть воды безвозвратно теряется, и её объём требуется пополнять.

     

    Также тепло можно передать в генераторы стирлинга, эта схема проще, если есть бесконечный источник воды.

     

    Но эту задачу можно пока переложить на игрока. Самым муторным будет тасовать компоненты реактора. Этот процесс не сильно отличается от замены конденсаторов.


  16. Жаль терять интересную механику. Я же правильно понимаю, что игроки с тех серверов являются главными потребителями наших разработок?

     

    Но нас это не должно останавливать. Схема на конденсаторах уже улучшена до предела. Вряд ли уже удастся придумать что-то новое. Если только код полировать.

     

    Но другие реакторные схемы также можно разгонять микроконтролем. Жидкостный реактор, думаю, станет ближайшим кандидатом на разгон. Вот где игроки захотят обмазаться трубами. Хотя, и здесь всё можно решить одними лишь компьютерами.

     

    @serafim, как думаешь, есть запрос на такое решение? Насколько я помню, микроконтроль ядерных реакторов на практике мы впервые пропихнули в ответ на запрос реализации какой-то стандартной схемы на конденсаторах. Там был довольно логичный и понятный переход. А в случае с ЖЯР, наверное, сначала потребуется вбросить идею, чтобы сформировался спрос. Как думаешь?

     


  17. Только что, serafim сказал:

    аргументировали тем что энергия получается из мусорных ресурсов

    от части так и есть

    Я что-то припоминаю. Не те ли это сервера, где через неделю после вайпа оказываются почти полностью выкопанными все шахтёрские миры?

    Тогда понятен такой выбор. Админы всячески пытаются замедлить развитие игроков.


  18. Да, существуют блоки, повышающие шанс успешной передачи. Дальность свыше 400 блоков я не проверял, но, думаю, этот предел можно преодолеть, т.к. этот диапазон не строго фиксирован, а задан в файле конфигурации.


  19. 8 минут назад, Asior сказал:

    Интернет карта. Дублированный диск. Связанные сундуки. Хотя это уже будет не совсем карта и не совсем то что требуется по условию. Если чанки прогружены, можно даже морзянкой через турель настучать сообщение :D

    Это уже другие способы передачи данных. Сила сигнала передатчика на них вообще не влияет.

     

    10 минут назад, Asior сказал:

    тупо сдвинуть эту самую карту ближе.

    Сдвинуть можно, но тогда расстояние уменьшится. А требуется наоборот, увеличить, преодолев привычный предел.

     

    Подсказка: В этой теме мы говорили о том, что среда передачи уменьшает шанс на получение беспроводного сигнала. Но есть нюанс...


  20. Я на скорую руку провёл эксперимент с этими очками. Программу я не писал, просто вводил команды в интерпретаторе Lua. Думаю, этого достаточно для демонстрации вывода текста.

    g=component.glasses
    g.removeAll()
    t=g.addTextLabel()
    t.setPosition(100, 10)
    t.setScale(5)
    t.setColor(0.5, 0, 1)
    t.setText("test")

     

    • Нравится 1
×
×
  • Создать...