eu_tomat
-
Публикации
2 666 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
331
Сообщения, опубликованные пользователем eu_tomat
-
-
Только что, Alex сказал:Такая у нас "пустошь" будет. Что поделать. Такой майнкрафт. Из г... пулю не слепишь.
Анекдот напомнил:
Скрытый текстУчительница спрашивает:
- дети, какое сейчас время года ?
Вовочка поднимает руку, отвечает:
- Лето, Марь Иванна.
Учительница:
- Вовочка, ну какое же это лето? Ты посмотри в окно: снег идёт, сугробы, дети вон на санках катаются...
Вовочка:
- Я и говорю, такое вот хреновое нынче у нас лето, Марь Иванна.-
2
-
2
-
-
3 часа назад, Doob сказал:А как быть без сканеров, которых в опенкомпах нет?
Можно следить за уровнем энергии в системе. Например, если в данный момент от системы не подзаряжаются роботы, то уровень энергии должен либо находиться вблизи максимума, либо должен заметно расти. Если это не так, то пора подкинуть следующую овцу в генератор. Схема, использующая лечение зельями, с таким видом сенсора несовместима.
В схемах с нескольким генераторами придётся заморочиться и как-то переключать генераторы динамически: либо роботами соединяя кабели, либо транспозерами перемещая MFU в адаптеры.
Также предлагаю проверить работу генератора на многоблочном поле аккумуляторов с одним видом животных. Кажется, они распределены по полю довольно равномерно при плотности две особи на блок. Но это наблюдение требует более точной проверки. Однозначно я могу сказать лишь о неэффективности использования двух видов животных на многоблочном поле аккумуляторов
Можно, конечно, вообще отказаться о каких-либо сенсоров. Но тогда придётся сформулировать правила управления рисками и подавать в генератор избыточное количество овец. Но эту задачу надо решать в уникальных условиях конкретной игровой сборки, для этого потребуется учесть ценность овец, ценность генерации энергии, стоимость простоя генерации. Сенсоры же позволяют создать более универсальные и гибкие решения.
Также можно и руками закидывать овец, как ты предлагал, но я предпочитаю обсуждать автоматические системы.
-
3 часа назад, hohserg сказал:Зелье хилит всех мобов в радиусе, поэтому важен только максимально полученный дамаг.
Верный подход. По идее, оптимально кидать зелье либо когда здоровье каждого из мобов будет достаточно низким, чтобы полностью использовать эффект зелья, либо когда здоровье одного из мобов опустится до минимума. Правда, в твоей программе зелья используются не столь оптимально, а когда здоровье хотя бы одного моба сможет полностью использовать эффект от применённого зелья.
У меня возник вопрос про взрывные зелья. От чего зависит восстановление здоровья каждого моба, попавшего в зону действия зелья? По моим тестам здоровье может пополниться на 2-4 единицы. При этом все мобы находятся в одном блоке. Непонятны причины такого разброса.
-
2 часа назад, hohserg сказал:Расход хп не зависит от количества мобов, хотя от количества зависит вероятность того, что дамаг произойдет
Да. Единовременный расход здоровья не меняется. Но за счёт повышения вероятности урона вместе с количеством мобов растёт и среднестатистический расход здоровья всего стада на еденицу времени.
Например, если над аккумулятором будут находиться четыре овцы вместо двух, то суммарно урон будет наноситься примерно в 2 раза чаще. Генерация энергии при этом будет длиться среднестатистически примерно столько же, как и с двумя овцами, но вместо двух овец израсходуются четыре. Две овечки погибнут напрасно.
-
Срочная новость! Нападение на спавн! Администратор в заложниках!
Скрытый текст
-
2
-
4
-
-
3 минуты назад, BrightYC сказал:Это недооценивание некоторых игроков, которые в 5x5x5 коробке уместят все заводы и фермы
Прям таки все? Где можно увидеть пример столь высокого зодчества?
-
4 минуты назад, hohserg сказал:А зачем маскировка, если приваты добавили?
Так приваты же маленькими планировались. Придётся выносить часть заводов и ферм за приват.
-
1
-
-
Судя по коду, животные над аккумуляторами в среднем расходуются быстрее, чем указано в конфиге.
Скрытый текстprivate def energyFromGroup(entities: Set[EntityLivingBase], power: Double): Double = { if (entities.size < 2) return 0 def tryDamageOne(): Unit = { for (ent <- entities) { if (rng.nextDouble() < chance) { ent.attackEntityFrom(DamageSource.generic, 1) ent.setRevengeTarget(ent) // panic ent.knockBack(ent, 0, .25, 0) // wait a minute before the next possible shock nextChanceTime = world.getTotalWorldTime + (20 * 60) return } } } if (chance > 0 && nextChanceTime < world.getTotalWorldTime) { tryDamageOne() } power }Конфиг определяет вероятность нанесения урона отдельно взятому животному. А средний общий расход здоровья животных зависит от количества животных одного вида над аккумулятором. Грубо посчитать его можно, умножив средний расход здоровья одного животного на их количество. При малом количестве животных ошибка будет незначительной.
Выводы:
- Размещать "запасных" животных над аккумулятором нерационально, т.к. это приведёт к увеличению среднего расхода животных, без повышения выработки энергии.
- Подавать свежих животных в генератор требуется в два (точнее, в 1,999) раза чаще, чем я предполагал ранее. Конечно, это при условии, что мы стремимся оптимально расходовать животных. Но для реальной оценки здоровья животных лучше всё-таки использовать радар.
- Неверно моё предположение о том, что при непрерывной подаче свежих животных со скоростью, соответствующей их среднему расходу, со временем животные должны накапливаться в генераторе, а среднее время простоя генератора постепенно сокращаться. В существующей механике лишние животные будут довольно быстро убиты, а среднее время простоя генератора останется практически неизменным на всём протяжении его работы.
-
Только что, Alex сказал:как же без травы. Без травы нет ощущения, что что-то озеленяется и оживает.
А как же быть с демаскировкой?
-
10 минут назад, whiskas сказал:Фиг там, крафт видил?. Там уже развится нада что б жердочки скрафтить!
А для чего нужны блоки травы? Или только для красоты?
-
33 минуты назад, Alex сказал:Грасс могу в магазин или китс кинуть, чтобы игроки смогли начать распространение дерна.
Траву, если потребуется, можно создать жёрдочками из IC2.
34 минуты назад, Alex сказал:Если эти терраформеры смогут поменять именно биом в радиусе, а не просто грасса или песка натыкать
Насколько я помню, терраформеры не меняют биом, а лишь заменяют блоки.
-
17 минут назад, whiskas сказал:Блин адаптером имбанутее делать ибо он тебе дает статы даже не проанализировав растение и также тебе не нужно ждать пока оно созреет.
О том и речь.
-
3 минуты назад, whiskas сказал:Не понял, что за компонент tecrop
Это жёрдочки из IC2. О чём же ещё мы говорим?
-
9 часов назад, whiskas сказал:Поподробнее о авто селекцией на старих сборках
OpenPeripheral предоставляет драйвер для доступа к жёрдочкам.
-
10 минут назад, whiskas сказал:Я собираюсь зайнятся написанием проги для этого робота. Как вам идея?
Прекрасная идея.
Кстати, на предыдущих наших сборках тоже можно было заниматься автоматической селекцией, даже не анализируя семечки и не подползая роботом к жёрдочкам.
-
38 минут назад, Doob сказал:Фигня ваши генераторы, они орут и воняют, мне они ни в каких количествах не нужны.
Всё это частности. Многое зависит от игрока и конфига. Всё орущее легко прячется в хлев. Админ может накрутить конфиг так, что генераторы станут более рентабельными. И в конечном итоге всё равно встанет вопрос об оптимальном алгоритме замены или же лечения животных даже если генератор будет использоваться в единственном экземпляре. К этому вопросу я и предлагаю вернуться.
Ты предлагаешь выкинуть радар. Основания для этого вроде бы есть. Зная интервалы и шанс попыток генератора отнять жизнь у овцы, а также количество её жизней, можно посчитать средний интервал, на протяжении которого генератор будет расходовать одну овцу. В соответствии с найденным интервалом можно подавать очередную овцу в генератор.
Но это в среднем. Если мы так поступим, то время от времени генерация энергии будет приостанавливаться из-за нехватки овец. Ты предлагаешь добавить "запасную" овцу. Но при такой схеме рано или поздно и она тоже погибнет. Я даже больше скажу: рано или поздно "запасная" овца смогла бы появиться сама, и даже не одна. Но всё равно генерация энергии будет периодически прекращаться.
Ты, как знаток теорвера, как предлагаешь решать эту проблему?
-
@Doob За развёрнутый и иллюстрированный ответ, конечно же, лайк. Но использованные в тексте выражения склоняют читателя к мысли, будто бы ты споришь со мной. А по факту твой вывод совпадает с моим: описанное событие маловероятно. При этом ты игнорируешь другое правило: при достаточно длинной серии испытаний событие с ненулевой вероятностью рано или поздно наступит. Может, поздно. А может, и рано. Может, вообще в первом же испытании. Теория вероятностей этому не мешает.
А я хочу иметь стабильный источник энергии. Пусть даже на таком странном принципе действия.
26 минут назад, Doob сказал:Овцы и оцелоты это всего-лишь вид топлива, какой толк переводить на них зелья, если можно подкинуть еще? К тому же при подкидывании топлива время работы не только увеличивается, но и снижается вероятность отключения ячейки.
Главная проблема этой схемы не в использовании зелий, а в том, что одного генератора не хватит для поддержания энергии даже обслуживающего его робота. Чтобы выйти хотя бы в небольшой плюс, потребуется около десятка генераторов. И животными надо будет "кормить" каждый из этих генераторов.
Ты, конечно, можешь предложить просто равномерно кидать новых оцелотов и овец в каждый из генераторов. Но это решение приведёт к тому, что в краткосрочной перспективе часть генераторов будет простаивать, а в долгосрочной перспективе произойдёт избыточное накопление животных в некоторых из генераторов.
Для борьбы с этой проблемой можно было бы объединить генераторы в один большой, но в результате движения разных видов животных в ограниченном пространстве происходит накопление оцелотов с одной стороны генератора, а овец с другой. Это заметно визуально. И ещё потребуется проверить, всегда ли над одним аккумулятором находится не менее двух животных хотя бы одного вида. Может, там и с плотностью животных не всё так просто.
-
В 08.02.2020 в 22:03, Doob сказал:Но это сферовакуумные вычисления
Проблема этих вычислений в другом. Они верны на большом масштабе. Например, это позволяет сопоставить средний цикл размножения овец со средней частотой смертности овец на одном генераторе. При большом количестве генераторов, зная необходимое их количество, можно легко вычислить достаточное количество родительских пар. Такая математика успешно работает.
Но вероятность коварная штука, и маловероятные события время от времени случаются. И будь на одном генераторе хоть сотня овец, может так оказаться, что одна из них погибнет за минимально возможные 8 минут, а остальные полностью сохранят здоровье. Да, это маловероятно, но всё же вероятно.
И даже если мы построим огромную фабрику энергии, где работают законы больших чисел, и мы совершенно точно вычислим момент, в который должна погибнуть очередная среднестатистическая овца, то нет гарантии, что она погибнет ровно в этот момент. И даже если она действительно погибла, то потребуется определить, на каком из генераторов произошла её гибель, чтобы произвести замену.
В общем, радар нужен для оценки реальной ситуации.
Но сейчас меня заинтересовало другое. Достаточно ли двух оцелотов (и пусть даже двух овец) для покрытия расхода энергии обслуживающего эту схему робота?
@hohserg Ты проводил замеры? На приложенном скриншоте и компьютер и робот собраны в креативных корпусах.
-
1
-
-
12 минуты назад, Alex сказал:а зачем их вообще ускорять? чтобы на третий день игры этих палок, резины, кактусов, пшенички и пр. было как грязи на рынке и оно ничего не стоило? мы что, куда-то торопимся?)
Главное не умереть от голода в ожидании первого урожая. В остальном можно не спешить.
-
1
-
1
-
-
24 минуты назад, Doob сказал:И киты сделать не такие жирные.
Тут ещё вопрос в том, с какой частотой они будут выдаваться. Сейчас они выдаются без ограничений.
-
А почему ядерные ракеты не наносят мне урон? Я в окружении мобов просто стреляю себе под ноги.
-
2
-
-
-
1 минуту назад, Alex сказал:Но народ вроде тогда начал жаловаться на то, мол, а как узнавать своих друзей или что-то типа того.
Свои должны координировать свои действия. В реальности тоже случается дружественный огонь.
-
1
-
1
-
-
@bob558 Эта ошибка возникает, если в слоте для инструмента отсутствует предмет с изменяющейся прочностью. Такая ошибка проявится, например, с кирками из ихора.
-
1
-
1
-

Генерация энергии ковровыми аккумуляторами
в Инфраструктура
Опубликовано:
У меня лечение не совпадает с этой формулой. Провожу эксперимент:
Расхождение в две единицы.
Аналогичный результат, если кидать зелья роботом сверху. Две овцы со здоровьем 1 единица исцеляются до 3 и 5 единиц. Здесь тоже разница в две единицы. В чём фокус?