Перейти к содержимому

eu_tomat

Модераторы
  • Публикации

    2 666
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    331

Сообщения, опубликованные пользователем eu_tomat


  1. Что это значит - дает интересные механики?

    Самые значимые, на мой взгляд, механики IC2:

    * Ядерные реакторы, более тонко управляясь OC, выдают больше энергии. Большое количество схем на все случаи жизни.

    * Энергохранители, управляемые OC, могут компактно хранить и учитывать огромные количества энергии, что способствует более полному использованию ядерной энергии.

    * Фермы резины на гевее, обслуживаемые роботами, могут быть весьма производительными, занимая при этом небольшой объем.

    * Селекция на жердочках тоже выполняется роботами. От разработки рабочей схемы меня остановило только недопонимание всей математики скрещивания, а на эксперименты я не нашел времени. А без математики схема неоптимальная и печальная.

    * Пиво. Избавиться от рутины по дозировке и выдержке напитков тоже помогут роботы. Благодаря роботам пивной погребок имеет максимальную производительность в небольшом объеме.

    * Ограниченная производительность машин IC2 далеким от технологий людям кажется недостатком (в сравнении с Mekanism, например), но такие ограничения заставляют более тщательно продумывать производство. При большом количестве машин приходится решать задачу логистики, а при малом – тщательно планировать производство и манипулировать приоритетами. Обе задачи сильно облегчаются роботами и компами.

     

    Кажется, всё самое существенное перечислил. Остальное вполне заменяемо другими модами: руды, провода, крафты, инструменты и броня.

     

    Насчет интеграции с ОС - Dojaaaaahn

    Это слишком абстрактный список. Он не раскрывает сути задач. Да и задачи должны быть увлекательными. Помнится, были какие-то турели, которые можно было включить, а еще можно было выключить. Это скучно. А другие турели с управлением углами и моментом выстрела оказались гораздо интереснее.

     

    Как Мека будет дополнять ИК?

    Так же, как магические моды дополняют технические: просто поставить оба мода. Кто-то использует Mekanism, кто-то – IC2, а кто-то использует преимущества обоих модов и сравнивает их возможности. Разнообразие путей развития делает счастливыми всех обитателей песочницы.
    • Нравится 1

  2. Мое отношение к модам простое: чем глубже интеграция мода с компами, тем мод полезнее. А если интеграция с компами слабая, то главное в сборке – не ставить компы в зависимость от подобных модов. И пока это условие соблюдается, мое мнение даже к самым магическим из модов будет спокойным.

     

    А вот, замену IC2 на Mekanism считаю плохой затеей. IC2 даёт интересные механики, хорошо интегрирован с OC, хорошо изучен, и при этом, судя по форуму, связка IC2-OC еще не до конца освоена. А насколько интересной будет связка Mekanism-OC, пока неизвестно. Поэтому для начала Mekanism должен не заменять IC2, а дополнять его.

     

    Что же касается карт, то Antique Atlas – штука более атмосферная и соответствующая миру магии. Rei's Minimap, насколько я помню, дико читерный с его отображением на карте игроков, мобов и пещер.

    • Нравится 3

  3. И вообще бросайте этот ничтожный computercraft. Настоящие кодеры используют няшный opencomputers

    P.S. И еще раз мой совет - бросайте вы этот мод computercraft. Он показал с себя не с самой лучшей стороны, да и в отличии от того же opencomputers он отстал в развитии.

    Дать бы роботам те же возможности по работе с потоками и периферией, что были у черепашек, тогда можно было бы говорить про устаревание и про ничтожность мода.

     

    Поэтому не стоит отговаривать тех, кто пишет под ComputerCraft. У обоих модов есть свои преимущества и недостатки. ComputerCraft убрали с сервера за неконтролируемое потребление вычислительных ресурсов, и лишь после этого местные игроки к нему охладели. Теперь многие из нас уже позабыли тонкости этого мода, а вникать заново уже лень. Поэтому новичкам сложнее найти помощь – вот главный недостаток мода, а не какое-то там устаревание.


  4. g = 10м/с2

    Это только для Земли. Для Луны будет поменьше. А для камня совсем чуть-чуть.

    Итак, мой юный друг, сейчас ты увидишь, как православный ньютонианин получает энергию из ничего. Он берет СО, назначает её на камень поднятый на 1м и прикрепляет к нему Динамо.

    Чувствуешь подземные толчки? Это Ньютон в гробу переворачивается. Подключай динамо!
    • Нравится 2

  5. А практическая значимость всего этого действа есть или все в ОС это FUN?  :blink:

    Весь Майнкрафт ради фана и разминки мозгов. Зарплату нам не платят ни за игру, ни за программы, ни за обсуждение на форуме.

    А еще для понтов: смотрите, как я могу!

    Так что, использованное решение хорошо во всех смыслах: и мозги размяты, и время проходит весело, и каждому оратору предоставлена возможность сказать что-то умное и значительное.

    • Нравится 1

  6. Связанные карты нельзя связать в целостную сеть без серверных стоек(или роутеров) и без написания доп. кода к ним Представь ситуацию, когда информация о температуре реактора должна рассылаться в 15 точек одновременно. В таком случае нам понадобится аж 15 свзанных карт + придется потратить энергии на 15 запросов(а они у связанных карт недешевые в плане энергии). А ведь нам всего лишь нужно переслать одно жалкое число и ничего более

    Если задача формулируется именно и только таким образом, то решение подходящее. Трудности появятся при масштабировании производства.

     

    Гораздо чаще возникает ситуация, когда 15 датчиков посылают данные на один пульт. И в этом случае твоя схема увеличивается в 15 раз. Каждый новый датчик потребует для себя постройки не только передатчика с сундуком, но и приемника в каждой точке приема. В результате твоя система обмена данными будет занимать места больше, чем обслуживаемые ею механизмы. Настройка такой системы тоже отнимет много времени.

     

    В реальных системах промышленной автоматизации используются более простые решения. К примеру, есть сотня датчиков на одной базе, и все показания транслируются на единый сервер базы. На другой базе еще сотня датчиков, и их показания транслируются на свой сервер. Оба сервера соединены протяженным и не всегда быстродействующим линком, и с определенной периодичностью обмениваются данными. К каждому серверу могут быть подключены десятки терминалов, отображающих те или иные данные, в том числе и с датчиков, находящихся на других базах. Данные между базами пересылаются при этом только один раз. А с пересылкой пакетов между множеством измерений или отдаленных баз лучше всех справляется OpenNet. Для удешевления передачи по связанным картам можно собирать данные от множества датчиков в один пакет. А размер пакета имеет внушительный потенциал.

     

    Я конечно не спорю, что связанные карты удобнее, но для таких мелочных операций как пересылка чисел более чем одному получателю они не совсем подходят. В таких случаях я бы предпочел ender-net

    Все зависит от масштаба. Операции могут быть мелкими, но когда самих операций будет много, то OpenNet выиграет как по дешевизне, так и простоте постройки и обслуживания.

     

    А еще у меня предупреждение против этих сундучков – слишком они читерные. Квантовый мост хотя бы энергию потребляет, и занимает немало места.


  7. Кто-то уже пробовал в одиночной игре в креативе тестировать эту систему?

    Эта тема интересна очень узкому кругу лиц, вряд ли кто-то будет запускать твой код. И собери все ссылки на код в одном месте, неудобно смотреть, как там всё реализовано, и какие там возможны баги. Я даже не стал искать весь код по спойлерам, поэтому и о его работе ничего говорить не буду.

     

    Сундуки из EnderStorage могут быть очень полезны не только потому что с их помощью можно иметь доступ к хранилищу ресурсов находясь на большом расстоянии от дома(или вообще в другом измерении), но и потому, что существует возможность передавать информацию на любое расстояние используя эти сундуки.

    Передавать информацию на любое расстояние и в любые измерения гораздо удобнее с помощью связанной карты. Работает быстро, программируется просто, используется легко.

     

    Кодированию информации через содержимое инвентаря я нашел только одно применение – для передачи данных между двумя несовместимыми компьютерными модами. С ним конкурирует передача данных по редстоуну. Обе этих среды обмена данными я рассматривал, когда пытался подружить между собой OpenComputers и ComputerCraft. Но потом выяснил, что данные можно легко ретранслировать из одной сети в другую. И потребность отпала.

     

    Недостаточная для некоторых задач скорость передачи данных ( 10-12 байт в секунду )

    Достигнутая тобой скорость соответствует моим расчетам в 13 байт/сек для сундука такого объема и при отсутствии лагов. Скорее всего, библиотека реализована оптимально. На баги проверять не буду, уверен, что они обязательно проявятся при нехватке таймаута в случае понижения TPS сервера.

     

    Предлагаю вообще отказаться от таймаута, а один из слотов задействовать для подтверждения приема. Это позволит при 20 TPS передавать сообщения со скоростью 13 байт/сек, и замедлять передачу при снижении TPS, но связь сохранит устойчивость. Скорость не должна заметно снизиться в сравнении с твоим подходом.

     

    Расчеты:

    Жертвуем одним слотом: получается 26 слотов на одну операцию передачи данных.

    Каждый слот может иметь 64 состояния и кодировать 6 бит.

    Каждая операция может передать до 156 бит.

    Операция выполняется за тики (минимум):

    26 тиков на обновление 26 слотов

    1 тик на обновление сигнального слота передатчиком

    1 тик на считывание инвентаря приемником

    1 тик на обновление сигнального слота приемником.

    1 тик на считывание инвентаря передатчиком

    итого: 30 тиков на операцию.

    Максимальная скорость передачи = 5.2 бит/тик или 13 байт/сек.


  8. В последний раз приведу свои аргументы о необязательности регуляторов и сосредоточусь на основной теме, она мне показалась интересной.

    потому что она перестаёт существовать. как только ценное обесценится, менее ценное вообще перестанет восприниматься как товар

    Во-первых, не обесценится, а подешевеет. И подешевеет не само по себе, а относительно других товаров, и баланс цен этих товаров сохранится. Может быть, немного скорректируется. А вместе с балансом сохранится и экономика.

     

    Человеческая история знает примеры, когда дешевели дорогие материалы. Например, бесконтрольный приток золота с открытой Америки разрушил экономику Испанской империи. Причины – привязка всех цен к золоту и наличие производителей товаров за пределами страны. С другой стороны, в былые времена алюминий стоил дороже золота, пока не был открыт промышленный способ его добычи. Алюминий теперь используется на каждом шагу, потеснив другие материалы, но стремительное падение его цены не повредило экономике, потому что алюминий не являлся общепринятым платежным средством.

     

    зачем торговать и обмениваться, если можно просто попросить у богача вещей, которые он и так ради веселья раздаёт, т.к. другого применения им не видит?

    А зачем вообще добывать ресурсы на сервере, если в сингле их можно взять из креатива? И что богачу мешает раздавать вещи ради веселья в случае регулируемой экономики?

     

    это не реальная жизнь (где, кстати, рука рынка тоже не абсолютно сама всё делает, а существуют регуляторы, например, ФАС и т.п.)

    В реальности есть множество взаимосвязей, не замечаемых обывателем, и основной ресурс – это все-таки люди. Именно люди снабжают товарами богачей, наполняют бюджеты государств и являются носителями генофонда. Государства и правящие династии прибегают к регуляции рынка именно с целью сохранить работоспособное население. Жадных и неумных монополистов эти тонкости не интересует, поэтому против них и создается ФАС.

     

    это игра, где всё еще хуже - ресурсы из воздуха(репликация ИК)

    Это солярки из аддонов виноваты, уран всё-таки приходится добывать. Экспоненциально масштабировать добычу сможет не каждый, а еще надо будет и от пиратов отбиваться. Прогрессивный «налог на лаг» снизит ренту с больших ферм и заводов.

     

    баги(не куб в вакууме), Пётры Ивановы, делающие какую-то херню и тому подобное

    Багоюз и сам по себе является преступлением, и сервера как-то живут с этим.

     

    И вообще, не надо бежать впереди паровоза. Зачем регулировать то, чего нет? Админшоп, скупающий дешево и продающий дорого – это скучная экономика. Для игрока это всего лишь накопление циферок на счете, а для админов – утилизация лишних сущностей. А эта тема посвящена вопросу, как оживить торговые отношения между игроками. Пока не появится сильная потребность в обычном (классическом) бартере, являющемся основой рыночных отношений, то не востребуются и обслуживающие рынок механизмы: деньги, банки, регуляторы, биржы, фонды и прочее.

    • Нравится 2

  9. в теории - да. на практике - ничего подобного. говорю это как человек, принимающий непосредственное участие в попытке стабилизации этой самой экономики на реальном сервере, а не кубическом в вакууме

    Я говорю про саморегуляцию внутрисерверной экономики, а не про стабильные цены.

    Падение цены на иридий через несколько недель развития никак не вредит экономике.


  10. Деньги можно ввести просто для того, чтобы можно было как-то удобно сравнивать стоимости. Ну и на случай, если потребуется хранить где-то кошелёк игрока.

    Это не проблема. Будем считать стоимость, например, в слитках железа. Чтобы ввести игровые деньги, которые не занимают место в инвентаре, достаточно будет обеспечить удобный механизм конвертации слитков железа в деньги и обратно. Получится стабильная валюта.

     

    Вообще-то, мы с тов. Томатом подразумеваем самый обычный бартер, который контролируется компьютером и все выпады на такой способ торговли идут в сторону бартера, который есть на абсолютно всех серверах. Программа более справедливо рассчитывает относительные цены "товар-товар" и никаких валют ей не требуется, т. к. товары сами-по себе самодостаточные валюты.

    Да, бартер. Но не совсем обычный, закрытый бартер, в котором совершается одномоментная разовая сделка, а открытый, чуть более сложный и растянутый во времени. К примеру, клиент банка может принести 30 стаков булыжника, и пополнить булыжником алмазный счет на 0.001 единицу условных алмазов. И если владелец банка продолжит принимать булыжник по прежней цене, то на тысячный раз клиент сможет, расплатившись условным алмазом со своего счета, купить один реальный алмаз.

     

    При желании обналичить счет клиент всегда может получить товарный эквивалент по текущим ценам. При нехватке в банке определенного вида товара цена на него может оказаться сильно завышенной, но клиент может взять товар с заниженной в этом банке ценой, продать его в другом банке, там же купить другой товар и по высокой цене сдать в этот.

     

    Цены товаров, курсы валют и маржу каждый владелец определяет для себя сам. Конкуренция всех рассудит.

     

    Но всё это вторично. Очевидно то, что серверная экономика способна к саморегуляции без вмешательства администрации (если, конечно, это не наглый дюп). Но сохраняется главный вопрос – какие изменения нужны на сервере, чтобы игроки начали торговать друг с другом более активно?

    • Нравится 2

  11. а чего непонятного ? межсерверная торговля, перенос вещей между серверами и тому подобное. весело и удобно, кстати, можно поиграть на одном, а ресурсы перенести на другой и продать

    Именно это и не понимаю. В чем веселье от продажи ресурсов на сервере, на котором не играешь?

  12. ситуация усложняется, если в единую экономическую сеть объединены несколько серверов разной направленности

    Это уже совсем другая экономика. По правде говоря, ее смысл мне совершенно непонятен.

     

    о, на что раньше приходилось играть несколько недель, можно купить в первый час игры, на второй - отстроить дом с заводами и уйти совсем. так ?

    Именно так. Это песочница. Каждый сам определят цель развития в игре, и может покинуть игру хоть через неделю, хоть через месяц независимо от времени, потраченного на развитие.

     

    вся эта ваша недоИкономика сломается как только Вася Пупкин зайдёт и надюпает миллиард алмазов и будет продавать 100 стаков алмазов за элементарную единицу выдуманной валюты.

    Во-первых, не надо нам выдуманной валюты. Алмаз сам по себе валюта. Во-вторых, дюперу Васе придётся сливать алмазы небольшими партиями, чтобы не палиться, а это уже затраты реального времени дюпера. Ну, немного подешевеют алмазы относительно золота или железа. Это не нарушит баланс серьезным образом. А если вдруг и нарушит, то и черт ним, пока торговля является частным делом игроков, а не администрации сервера. Дело админа – наградить дюпера баном и закрыть известный дюп.

     

    реальные ресурсы.

    Верно мыслишь, товарищ!

     

    1) Внутри Майнкрафта ресурсы вполне себе реальны, пока на их добычу тратится реальное время игрока.

     

    2) Что еще более важно – тратятся реальные вычислительные ресурсы реального сервера. И эти ресурсы реально ограничены.

     

    Поэтому сделать платными приваты сверх минимальных – отличная идея. Что там в приватах будет находиться – регулировать не надо, если только по степени лагодромности. Очень пригодился бы мод, детектирующий лаги и выписывающий штрафы владельцам лагодромов.

     

    Некоторые хитрецы будут выносить свои лагофермы за пределы приватов, но это даст прекрасную возможность ненавистным гриферам переквалифицироваться в доблестных полицейских. Оплату своего труда будут получать на месте. Такая система уже более способна к саморегуляции.

    • Нравится 1

  13. на одном сервере H за 1 год цена на гравик упала с 700к у.е. за штуку до 80к за полный набор(гравик + остальной квантовый сет), до того как появилось желание и возможность начать регулировать рынок

    А кому это мешает? Пусть цена продолжает падать. Невыгодно производителю? Так пусть не проивзодят, на то он и рынок.

     

    там, где я сейчас, всё реализовано скупкой администрацией всего дешевого и продажей этого же в своих магазинах, но по ценам уже выше "рекомендуемых" :D

    а тех, кто пытается занижать, выдавливаем рекламой и выкупом всего

    В чем смысл удержания цены?

     

    Понятно, что искусственная валюта требует искусственных же способов ее стабилизации. При избыточной эмиссии валюты и недостаточном реальном росте экономики возникает инфляция, избыток денег. И наоборот, при недостаточной эмиссии валюты и быстром росте экономики возникает дефляция, недостаток денег.

     

    Но зачем нам искусственные валюты? В Майнкрафте проблема решается проще: цена валюты привязывается к реальному ресурсу. Хорошей идей будет использование нескольких валют: слиток железа, слиток золота, алмаз. Каждый игрок сам будет выбирать, какую валюту использовать при той или иной операции. А так как каждая валюта обеспечена реальным ресурсом, то по мере роста богатства игроков курсы валют будут немного корректироваться, но сильного роста и падения не будет. Курс валют и стоимость товаров в ней каждый игрок будет определять для себя сам. Остальное отрегулирует конкуренция.

     

    Про иридий и его квантовые производные стоит сказать отдельно. В начале игры иридий не просто дорогой. Он бесценный, так как его никто не может ни купить, ни продать. Если кто и продаст, то лишь за реальные ресурсы, а значит, дешево. Для продажи иридия лучше подождать, когда покупатели разбогатеют. Можно даже сказать, что иридий к середине игры дорожает, а после дешевеет. Такова реальная экономика, и нет смысла ее стабилизировать.

    • Нравится 1

  14. Можешь в архиве прислать чистую биос (или ссылку дать).

    Считай, что чистый BIOS это просто компоненты системы.

     

    Компоненты OpenComputers

    Реальный список зависит от того, какие компоненты есть в компьютере (роботе, дроне).

    Компоненты типичного компьютера:

    computer

    eeprom

    drive/filesystem

    gpu/screen

    modem/tunnel/internet

     

    А Lua BIOS по сути и не BIOS вовсе, а загрузчик OpenOS. Он находит и запускает init.lua, а тот загружает остальные файлы системы. Код Lua BIOS можно вытащить с помощью eeprom.getData()

    • Нравится 1

  15. Кто-то за 4 года умудрился из Minecraft сделать ММО. Стал ли он НЕ Майном? Вроде как нет.

    Введение валюты, создание рынков, бирж и прочих декораций, конечно, ничего не изменит. Но если внести в Майн все те изменения, которые сделают добычу ресурсов настолько тяжелой, что для выживания игроки будут вынуждены вести активный обмен друг с другом, то это будет очень другая игра. И мне интересно не то, что заставит игроков активно торговать друг с другом, а что должно заставить игроков играть в подобную игру:

    Notime: копаю сортир на даче. Семь часов мучений. Полтора метра вниз. Копать в земле, среди червей, грязи и какого-то говна. Неимоверно болит спина, голова раскалывается. И вот, когда я уже все закончил. Встал, посмотрел вниз. И как-то только одна мысль в голову пришла: "твою мать! А это же всего лишь два кубика вниз в майнкрафте..."


  16. Немного улучшил метастабильную схему для MOX-топлива:

    385 EU/t – без разогрева

    1693 EU/t – разогрев до 84.99%. При 1694 EU/t – плавятся окружающие блоки.

    1924 EU/t – разогрев до 99.99%. При 1925 EU/t – реактор взорвется.

    Есть идеи, как выжать больше мощности с реактора?

    Z7jvJJH.png


  17. Отражатель 1 ур 10000 тиков.

    Отражатель 2 ур 40000 тиков

    Так же скорость поломки отражателей зависит от топливных элементов.

    Пример на 1 ур отражателя 1 топливный элемент - отражатель проживет весь свой цикл(10000 тиков)

    Урановые.

    Уран в IC2exp горит 20000 секунд. Поэтому при горении одного уранового стержня отражатель на 10000 импульсов продержится не весь цикл, а лишь его половину. Для сдвоенных и счетверенных стержней время работы отражателя пропорционально уменьшается.

  18. Отражатель 1 ур 10000 тиков.

    Отражатель 2 ур 40000 тиков

    Отражатель 3 ур(иридиевый) бесконечный(Его официально добавили в EXP версию).

    Так же скорость поломки отражателей зависит от топливных элементов.

    Пример на 1 ур отражателя

    1 топливный элемент - отражатель проживет весь свой цикл(10000 тиков)

    4 элемента - четверть своего цикла(2500 тиков)

    8 элементов - 1/8 цикла(1250 тиков)

    16 элементов - 1/16 цикла(~526 тиков)

    Больше 16 никак(Больше счетверённых нет)

    1) Иридиевый отражатель точно отсутствует в IC2exp под MC 1.7.10, и точно был в GT;

    2) 10000 секунд горит MOX-топливо, а урановое – 20000 секунд, поэтому в расчетах обязательно нужно указывать, о каком топливе идет речь;

    3) Прочность отражателей считается в импульсах. Для получения количества импульсов, попавших на отражатель надо умножить количеству окружающих топливных стержней на время облучения в секундах.

    4) При чем здесь тики? По традиции Майнкрафта: тик = 1/20 секунды.


  19. забавный момент, отражатели у нас утолщёные живут полцикла(или мне так кажется)

    Вроде так и есть, я сам точно уже не помню. Но срок жизни отражателей вообще не важен, они в схеме нужны только для оценки баланса тепла. На практике лучше использовать самые дешевые, т.к. транспозеры могут докладывать свежие отражатели хоть по 100 раз за цикл с минимальным лагом. А если лаг окажется великоват, то никто не мешает скорректировать температуру еще раз.

     

    Можно, и какими-нибудь умными трубами загружать отражатели. В GT была какая-то машинка, полностью автоматизирующая подачу компонентов в реактор. Кажется, называлась она продвинутым регулятором. Но тогда у меня транспозера не было.


  20. такая боль происходит от того, что вместо ticks используется time

    Падает даже встроенная ОС, на которой ничего не делается совсем - просто загрузился комп и ждет ввода команды

    Похоже на правду. Видимо, до этого никому нет дела потому, что обычно компы падают в синьку либо на слабых серверах, либо в критические моменты, например, при перезагрузке сервера.

     

    Разработчики не хотят напрягаться ради такой мелочи. Администраторы публичных серверов тоже ничего не теряют, т. к. падение компов снижает общую нагрузку на сервер. А если вдруг теряют, то переходят на более мощный сервер.

×
×
  • Создать...