Перейти к содержимому

eu_tomat

Модераторы
  • Публикации

    2 666
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    331

Все публикации пользователя eu_tomat

  1. Это только для Земли. Для Луны будет поменьше. А для камня совсем чуть-чуть. Чувствуешь подземные толчки? Это Ньютон в гробу переворачивается. Подключай динамо!
  2. Весь Майнкрафт ради фана и разминки мозгов. Зарплату нам не платят ни за игру, ни за программы, ни за обсуждение на форуме. А еще для понтов: смотрите, как я могу! Так что, использованное решение хорошо во всех смыслах: и мозги размяты, и время проходит весело, и каждому оратору предоставлена возможность сказать что-то умное и значительное.
  3. Если задача формулируется именно и только таким образом, то решение подходящее. Трудности появятся при масштабировании производства. Гораздо чаще возникает ситуация, когда 15 датчиков посылают данные на один пульт. И в этом случае твоя схема увеличивается в 15 раз. Каждый новый датчик потребует для себя постройки не только передатчика с сундуком, но и приемника в каждой точке приема. В результате твоя система обмена данными будет занимать места больше, чем обслуживаемые ею механизмы. Настройка такой системы тоже отнимет много времени. В реальных системах промышленной автоматизации используются более простые решения. К примеру, есть сотня датчиков на одной базе, и все показания транслируются на единый сервер базы. На другой базе еще сотня датчиков, и их показания транслируются на свой сервер. Оба сервера соединены протяженным и не всегда быстродействующим линком, и с определенной периодичностью обмениваются данными. К каждому серверу могут быть подключены десятки терминалов, отображающих те или иные данные, в том числе и с датчиков, находящихся на других базах. Данные между базами пересылаются при этом только один раз. А с пересылкой пакетов между множеством измерений или отдаленных баз лучше всех справляется OpenNet. Для удешевления передачи по связанным картам можно собирать данные от множества датчиков в один пакет. А размер пакета имеет внушительный потенциал. Все зависит от масштаба. Операции могут быть мелкими, но когда самих операций будет много, то OpenNet выиграет как по дешевизне, так и простоте постройки и обслуживания. А еще у меня предупреждение против этих сундучков – слишком они читерные. Квантовый мост хотя бы энергию потребляет, и занимает немало места.
  4. Эта тема интересна очень узкому кругу лиц, вряд ли кто-то будет запускать твой код. И собери все ссылки на код в одном месте, неудобно смотреть, как там всё реализовано, и какие там возможны баги. Я даже не стал искать весь код по спойлерам, поэтому и о его работе ничего говорить не буду. Передавать информацию на любое расстояние и в любые измерения гораздо удобнее с помощью связанной карты. Работает быстро, программируется просто, используется легко. Кодированию информации через содержимое инвентаря я нашел только одно применение – для передачи данных между двумя несовместимыми компьютерными модами. С ним конкурирует передача данных по редстоуну. Обе этих среды обмена данными я рассматривал, когда пытался подружить между собой OpenComputers и ComputerCraft. Но потом выяснил, что данные можно легко ретранслировать из одной сети в другую. И потребность отпала. Достигнутая тобой скорость соответствует моим расчетам в 13 байт/сек для сундука такого объема и при отсутствии лагов. Скорее всего, библиотека реализована оптимально. На баги проверять не буду, уверен, что они обязательно проявятся при нехватке таймаута в случае понижения TPS сервера. Предлагаю вообще отказаться от таймаута, а один из слотов задействовать для подтверждения приема. Это позволит при 20 TPS передавать сообщения со скоростью 13 байт/сек, и замедлять передачу при снижении TPS, но связь сохранит устойчивость. Скорость не должна заметно снизиться в сравнении с твоим подходом. Расчеты: Жертвуем одним слотом: получается 26 слотов на одну операцию передачи данных. Каждый слот может иметь 64 состояния и кодировать 6 бит. Каждая операция может передать до 156 бит. Операция выполняется за тики (минимум): 26 тиков на обновление 26 слотов 1 тик на обновление сигнального слота передатчиком 1 тик на считывание инвентаря приемником 1 тик на обновление сигнального слота приемником. 1 тик на считывание инвентаря передатчиком итого: 30 тиков на операцию. Максимальная скорость передачи = 5.2 бит/тик или 13 байт/сек.
  5. В последний раз приведу свои аргументы о необязательности регуляторов и сосредоточусь на основной теме, она мне показалась интересной. Во-первых, не обесценится, а подешевеет. И подешевеет не само по себе, а относительно других товаров, и баланс цен этих товаров сохранится. Может быть, немного скорректируется. А вместе с балансом сохранится и экономика. Человеческая история знает примеры, когда дешевели дорогие материалы. Например, бесконтрольный приток золота с открытой Америки разрушил экономику Испанской империи. Причины – привязка всех цен к золоту и наличие производителей товаров за пределами страны. С другой стороны, в былые времена алюминий стоил дороже золота, пока не был открыт промышленный способ его добычи. Алюминий теперь используется на каждом шагу, потеснив другие материалы, но стремительное падение его цены не повредило экономике, потому что алюминий не являлся общепринятым платежным средством. А зачем вообще добывать ресурсы на сервере, если в сингле их можно взять из креатива? И что богачу мешает раздавать вещи ради веселья в случае регулируемой экономики? В реальности есть множество взаимосвязей, не замечаемых обывателем, и основной ресурс – это все-таки люди. Именно люди снабжают товарами богачей, наполняют бюджеты государств и являются носителями генофонда. Государства и правящие династии прибегают к регуляции рынка именно с целью сохранить работоспособное население. Жадных и неумных монополистов эти тонкости не интересует, поэтому против них и создается ФАС. Это солярки из аддонов виноваты, уран всё-таки приходится добывать. Экспоненциально масштабировать добычу сможет не каждый, а еще надо будет и от пиратов отбиваться. Прогрессивный «налог на лаг» снизит ренту с больших ферм и заводов. Багоюз и сам по себе является преступлением, и сервера как-то живут с этим. И вообще, не надо бежать впереди паровоза. Зачем регулировать то, чего нет? Админшоп, скупающий дешево и продающий дорого – это скучная экономика. Для игрока это всего лишь накопление циферок на счете, а для админов – утилизация лишних сущностей. А эта тема посвящена вопросу, как оживить торговые отношения между игроками. Пока не появится сильная потребность в обычном (классическом) бартере, являющемся основой рыночных отношений, то не востребуются и обслуживающие рынок механизмы: деньги, банки, регуляторы, биржы, фонды и прочее.
  6. Я говорю про саморегуляцию внутрисерверной экономики, а не про стабильные цены. Падение цены на иридий через несколько недель развития никак не вредит экономике.
  7. Это не проблема. Будем считать стоимость, например, в слитках железа. Чтобы ввести игровые деньги, которые не занимают место в инвентаре, достаточно будет обеспечить удобный механизм конвертации слитков железа в деньги и обратно. Получится стабильная валюта. Да, бартер. Но не совсем обычный, закрытый бартер, в котором совершается одномоментная разовая сделка, а открытый, чуть более сложный и растянутый во времени. К примеру, клиент банка может принести 30 стаков булыжника, и пополнить булыжником алмазный счет на 0.001 единицу условных алмазов. И если владелец банка продолжит принимать булыжник по прежней цене, то на тысячный раз клиент сможет, расплатившись условным алмазом со своего счета, купить один реальный алмаз. При желании обналичить счет клиент всегда может получить товарный эквивалент по текущим ценам. При нехватке в банке определенного вида товара цена на него может оказаться сильно завышенной, но клиент может взять товар с заниженной в этом банке ценой, продать его в другом банке, там же купить другой товар и по высокой цене сдать в этот. Цены товаров, курсы валют и маржу каждый владелец определяет для себя сам. Конкуренция всех рассудит. Но всё это вторично. Очевидно то, что серверная экономика способна к саморегуляции без вмешательства администрации (если, конечно, это не наглый дюп). Но сохраняется главный вопрос – какие изменения нужны на сервере, чтобы игроки начали торговать друг с другом более активно?
  8. Именно это и не понимаю. В чем веселье от продажи ресурсов на сервере, на котором не играешь?
  9. Это уже совсем другая экономика. По правде говоря, ее смысл мне совершенно непонятен. Именно так. Это песочница. Каждый сам определят цель развития в игре, и может покинуть игру хоть через неделю, хоть через месяц независимо от времени, потраченного на развитие. Во-первых, не надо нам выдуманной валюты. Алмаз сам по себе валюта. Во-вторых, дюперу Васе придётся сливать алмазы небольшими партиями, чтобы не палиться, а это уже затраты реального времени дюпера. Ну, немного подешевеют алмазы относительно золота или железа. Это не нарушит баланс серьезным образом. А если вдруг и нарушит, то и черт ним, пока торговля является частным делом игроков, а не администрации сервера. Дело админа – наградить дюпера баном и закрыть известный дюп. Верно мыслишь, товарищ! 1) Внутри Майнкрафта ресурсы вполне себе реальны, пока на их добычу тратится реальное время игрока. 2) Что еще более важно – тратятся реальные вычислительные ресурсы реального сервера. И эти ресурсы реально ограничены. Поэтому сделать платными приваты сверх минимальных – отличная идея. Что там в приватах будет находиться – регулировать не надо, если только по степени лагодромности. Очень пригодился бы мод, детектирующий лаги и выписывающий штрафы владельцам лагодромов. Некоторые хитрецы будут выносить свои лагофермы за пределы приватов, но это даст прекрасную возможность ненавистным гриферам переквалифицироваться в доблестных полицейских. Оплату своего труда будут получать на месте. Такая система уже более способна к саморегуляции.
  10. А кому это мешает? Пусть цена продолжает падать. Невыгодно производителю? Так пусть не проивзодят, на то он и рынок. В чем смысл удержания цены? Понятно, что искусственная валюта требует искусственных же способов ее стабилизации. При избыточной эмиссии валюты и недостаточном реальном росте экономики возникает инфляция, избыток денег. И наоборот, при недостаточной эмиссии валюты и быстром росте экономики возникает дефляция, недостаток денег. Но зачем нам искусственные валюты? В Майнкрафте проблема решается проще: цена валюты привязывается к реальному ресурсу. Хорошей идей будет использование нескольких валют: слиток железа, слиток золота, алмаз. Каждый игрок сам будет выбирать, какую валюту использовать при той или иной операции. А так как каждая валюта обеспечена реальным ресурсом, то по мере роста богатства игроков курсы валют будут немного корректироваться, но сильного роста и падения не будет. Курс валют и стоимость товаров в ней каждый игрок будет определять для себя сам. Остальное отрегулирует конкуренция. Про иридий и его квантовые производные стоит сказать отдельно. В начале игры иридий не просто дорогой. Он бесценный, так как его никто не может ни купить, ни продать. Если кто и продаст, то лишь за реальные ресурсы, а значит, дешево. Для продажи иридия лучше подождать, когда покупатели разбогатеют. Можно даже сказать, что иридий к середине игры дорожает, а после дешевеет. Такова реальная экономика, и нет смысла ее стабилизировать.
  11. Считай, что чистый BIOS это просто компоненты системы. Компоненты OpenComputers Реальный список зависит от того, какие компоненты есть в компьютере (роботе, дроне). Компоненты типичного компьютера: computer eeprom drive/filesystem gpu/screen modem/tunnel/internet А Lua BIOS по сути и не BIOS вовсе, а загрузчик OpenOS. Он находит и запускает init.lua, а тот загружает остальные файлы системы. Код Lua BIOS можно вытащить с помощью eeprom.getData()
  12. Эти доступны в BIOS, но не как библиотеки, а как компоненты компьютера.
  13. Введение валюты, создание рынков, бирж и прочих декораций, конечно, ничего не изменит. Но если внести в Майн все те изменения, которые сделают добычу ресурсов настолько тяжелой, что для выживания игроки будут вынуждены вести активный обмен друг с другом, то это будет очень другая игра. И мне интересно не то, что заставит игроков активно торговать друг с другом, а что должно заставить игроков играть в подобную игру:
  14. Положение робота не даёт прямой информации о выкопанных блоках.
  15. Конденсаторы – это уже не интересно. Если только лазурит некуда девать.
  16. Немного улучшил метастабильную схему для MOX-топлива: 385 EU/t – без разогрева 1693 EU/t – разогрев до 84.99%. При 1694 EU/t – плавятся окружающие блоки. 1924 EU/t – разогрев до 99.99%. При 1925 EU/t – реактор взорвется. Есть идеи, как выжать больше мощности с реактора?
  17. Уран в IC2exp горит 20000 секунд. Поэтому при горении одного уранового стержня отражатель на 10000 импульсов продержится не весь цикл, а лишь его половину. Для сдвоенных и счетверенных стержней время работы отражателя пропорционально уменьшается.
  18. eu_tomat

    Запускаем дронов!

    Игроки выросли, а дроны остались. https://www.youtube.com/watch?v=pCrpb_N6YG8
  19. 1) Иридиевый отражатель точно отсутствует в IC2exp под MC 1.7.10, и точно был в GT; 2) 10000 секунд горит MOX-топливо, а урановое – 20000 секунд, поэтому в расчетах обязательно нужно указывать, о каком топливе идет речь; 3) Прочность отражателей считается в импульсах. Для получения количества импульсов, попавших на отражатель надо умножить количеству окружающих топливных стержней на время облучения в секундах. 4) При чем здесь тики? По традиции Майнкрафта: тик = 1/20 секунды.
  20. Вроде так и есть, я сам точно уже не помню. Но срок жизни отражателей вообще не важен, они в схеме нужны только для оценки баланса тепла. На практике лучше использовать самые дешевые, т.к. транспозеры могут докладывать свежие отражатели хоть по 100 раз за цикл с минимальным лагом. А если лаг окажется великоват, то никто не мешает скорректировать температуру еще раз. Можно, и какими-нибудь умными трубами загружать отражатели. В GT была какая-то машинка, полностью автоматизирующая подачу компонентов в реактор. Кажется, называлась она продвинутым регулятором. Но тогда у меня транспозера не было.
  21. Похоже на правду. Видимо, до этого никому нет дела потому, что обычно компы падают в синьку либо на слабых серверах, либо в критические моменты, например, при перезагрузке сервера. Разработчики не хотят напрягаться ради такой мелочи. Администраторы публичных серверов тоже ничего не теряют, т. к. падение компов снижает общую нагрузку на сервер. А если вдруг теряют, то переходят на более мощный сервер.
  22. А сканировать чем? * Отладочная карта сканирует по одному блоку за тик. * Убрать шум на геосканере можно, но тогда игроки будут тупо сканировать всё поле, не слезая с зарядника, и лишь потом пойдут копать. * А если игрокам не давать геосканер, то копка станет совсем банальной. За прогрессом очистки территории можно хоть как-то наблюдать, в то время как при добыче руды роботы почти всегда скрыты в камне. Можно, конечно, убрать весь камень кроме руды, но тогда задача опять будет сведена к очистке территории, но только от руды, что принципиального значения не имеет.
  23. Всё верно. После каждого останова реактора и после каждой новой закладки топлива температура корпуса реактора должна быть скорректирована. В этом основной недостаток метастабильных схем. Это проблему отлично решают транспозеры, разогревая реактор быстро и безопасно, или даже почти не давая реактору остыть. Без компьютеров подобную схему вряд ли кто-то захочет применять постоянно. Компьютеры справляются даже с худшими вариантами схем, требующих динамической стабилизации на протяжении всего цикла сжигания топлива. Но такие схемы точно не для массового использования, т. к. чреваты лагами, а в случае лагов – взрывами.
  24. Хоххо! Утром я упоролся даже сильнее, чем ночью. Твоя арифметика сильнее моей, правильный тепловой баланс корпуса реактора: -10. Выкинуть те два вентилятора можно, но схема не отработает полный цикл, т. к. очень плох тепловой баланс компонентов реактора. Хуже чем в моей старой схеме. Но! Глядя на твою схему, я по-новому взглянул на свою, и в попытках придумать более-менее годную динамическую стабилизацию нашёл метастабильную схему. Задача решена! Метастабильная схема в реакторе с 4 дополнительными камерами с максимальным КПД на MOX-топливе:
×
×
  • Создать...