eu_tomat
-
Публикации
2 666 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
331
Сообщения, опубликованные пользователем eu_tomat
-
-
Выводить сообщение о неудачной записи на диск при ошибке, не имеющей к диску никакого отношения – это отличная шутка.программа написана для шутки и чтобы проверить мои силы в программировании
Не закрывать открытые файлы – это вообще саркзам, который не сразу получается оценить.
-
3
-
-
Этот баян со временем будет звучать всё забористее, пока не отыграет своё. И раз уж мы в ответе за тех, кого лайкнули, напомню свою позицию. Я всегда выступал за то, чтобы оставить конфиг OpenComputers по возможности дефолтным. И потому буду лайкать этот баян до тех пор, пока до меня не дойдет, какой был смысл так дико апать роботов, а потом нерфить их крафт.П.С. Весело все это читать, напоминает политику какую-то украинскую, какие-то "далеко" идущие выводы, вырванная из контекста ссаная плата, лайки игроков, которые или не играют, или вообще на серв не заходили ни разу, и кстати, на изи ИТ их тоже не было, где стаками все выдавалось в китах для кодинга.
...
А вот очередной баян полайкать, это хлебом не корми. Чет тут не вспомнили о том, что ОС апнут в 10-100 раз, так как в дефолтном состоянии
-
1
-
-
А куда пропала тема Рубикон 1.0 (Операция "Торнадо")? В ней Alex популярно объяснил необходимость в усложнении крафта компьютеров и роботов, а также разъяснял, как это нововведение соотносится с названием проекта. Надо бы восстановить ту тему, чтобы отсылать к ней всех вопрошающих. Тем более, крафт роботов через кастомные руды – куда меньшее зло, чем крафт через магическую инфузилку.
-
2
-
-
Настоящая экономика возможна там, где ресурсы физически ограничены, добываются с большими затратами, и где отдельный человек неспособен самостоятельно добыть любые нужные ему ресурсы. А еще любые предметы должны разрушаться, деревянные домики – гнить, сундуки, забитые едой – покрываться плесенью, кубики из грязи должны размываться дождями, и даже каменные столбы должны однажды упасть. Нужна другая игра, в которой реалистичная экономика была бы уместной. А любителям Майнкрафта остается искать утешение в архитектурных экспериментах, да в создании автоматизированных систем.
-
5
-
-
Да вообще нет никаких проблем. Даже с майновскими координатами все давно смирились и приспособились. Думаю, имеет смысл почистить тему, начиная с 11ого сообщения.О чем речь? Куда там азимут неправильно крутится? Все там правильно
-
1
-
-
Я не силён в терминологии, но если вопрос был о косоугольных координатах или имеющих оси в разных масштабах, то тригонометрические преобразования будут не столь простыми. Тем не менее система координат остаётся условностью, совершенно не влияющей на свойства пространства, зато способной упростить или усложнить вычисления. Чем я и воспользовался.Можно тоже самое, но с декартовыми координатами?
-
1
-
-
Система координат является условностью, а переход из одной прямоугольной системы в другую легко преодолевается перестановкой и инвертированием аргументов: azimuth=math.deg(math.atan2(x,-z))%360
Спор же о правильных координатах не имеет большого смысла, т.к. в реальности всё относительно. Есть традиции, помогающие сделать более понятными учебники. На практике же приходится приспосабливаться к другим координатным системам, как, например, в Майнкрафте.
-
Это не играет существенной роли. Направление вращения легко обращается зеркальными координатами. Или тригонометрическими преобразованиями, что то же самое.У OS турелек есть один очень неловкий момент, они вращаются против часовой стрелки, а в майне отсчет идет по часовой.
-
Зачем нужен чатбокс, когда есть замечательные очки, через которые мало того, что можно посылать команды, так еще и прямо в них отображать всю схему расположения турелей и секторов обстрела?Во первых чатбоксы можно использовать для быстрой и удобной настройки турели.
Так сообщение в чат и сейчас можно послать. Но предупредительный выстрел в голову донесет мысль о надвигающейся опасности куда лучше чата.Во вторых чатбокс можен посылать сообщение во время стрельбы, например враг вышел в поле зрения и турель пишет "я тебя вижу".
Сбалансировано или не сбалансировано – это всего лишь вопрос количества. Квантовик один, а на один сервер OpenComputers можно повесить полсотни турелей. Про быстродействие такой системы не скажу, это будет зависеть от физического сервера и его настроек, надо проверять в каждом конкретном случае.Против квантовиков сражаться не вижу смысла. Они же очень быстры. Если сделать турель настолько быстрой, она будет не сбалансирована и убивать всех не квантовиков. Кроме того что чтобы нанести урон квантовику (а не просто разрядить) опять же понадобится высокая мощность, которая не сбалансирована и будет валить с 1 удара всех не квантовиков.
Буду предполагать, что скорость цели ты вычислил, и даже смог определить скорость пули. Есть два варианта: либо турели стреляют залпом, либо время выстрела каждой из них переменно. У каждого способа свои особенности. Не буду в них вдаваться, сосредоточусь на вычислениях.Что же касается стрельбы на опережение. Да, можно вычислить вектор движения игрока по его координатам, но как именно будет выбираться угол поворота я не представляю. Может расскажешь про этот алгоритм, eu_tomat?
Если турели могут стрелять асинхронно, достаточно произвести выстрел чуть раньше. Время можно получить исходя из скорости пули и расстояния до точки поражения цели. Вычисления элементарны.
При залповой стрельбе требуется корректировать точку наведения. Узнать ее координаты можно, например, так:
Есть неизвестное время с момента выстрела до попадания в цель. Через него, а также через координаты цели в момент выстрела и ее скорость можно определить координаты в точке поражения цели. Через координаты можно выразить расстояние до этой точки, которое также можно выразить через время и скорость пули. Получится квадратное уравнение, решением которого будет время между выстрелом и поражением цели. Из времени вычисляются координаты, а из них углы и время поворота турели, оценка которого позволит наводить на цель лишь те турели, которые успевают за ее движением. Во избежание ситуации, когда ни одна из турелей системы не успевает за целью, следует аккуратно задать сектора обстрела каждой турели и запретить выход турелей за их пределы.
Не вижу заметных преимеществ. К тому же задача решается имеющимися средствами.Предлагаю так как в OS открытые исходники, дать турели функции датчика движения.
Абсолютные координаты легко вычисляются из относительных, а в системе турелей они вообще не нужны. Ошибка сенсора из OpenPeripheral легко скрывается с помощью pcall. Один адаптер на один сенсор – некритичное усложнение системы.
Upd: Все-таки расскажу о тонкостях ведения огня.
Залповый огонь реализуется проще. Достаточно выбрать время цикла с запасом, чтобы успели выполниться необходимые вычисления. Синхронизация цикла не представляет сложностей.
Беглый огонь эффективнее залпового. Во-первых, он позволит каждому из орудий стрелять сразу, как оно будет готово, не дожидаясь момента залпа. Во-вторых, можно будет прогнозировать время выстрела турели задолго до входа бегущей цели в сектор данной турели. В-третьих, отсутствие общего ритма стрельбы не позволит игроку подстраиваться под него. С другой стороны, главный цикл при беглой стрельбе имеет непостоянное время выполнения, прогнозируемое лишь в некоторых пределах, что усложняет алгоритм, приоритетной задачей которого будет совершение выстрела в удобное для каждой из турелей время, а вычисления придется распределять между выстрелами. Задача в общем решаема, но с алгоритма залпового огня проще начать.
-
Первым делом следует определиться с задачей, которую будет выполнять система турелей.
* Будут ли целью турелей случайно заспавнишиеся или укрывающиеся от солнца мобы, либо игроки, одетые в квант?
* Как быстро квантовик должен убиваться, оставаясь в охраняемой зоне?.
* Какой объект охраняется: площадь с равномерно расставленными на ней турелями, или замкнутая комната или коридор с турелями по периметру? Вторая задача решается существенно легче, а в первой сложнее найти оптимальный алгоритм распределения секторов обстрела для имеющихся турелей.
Об «интересных» кусках кода:
* Запрещать выстрел турели, если на пути стоит мирный моб или игрок из белого списка, можно, но тут имеются другие сложности. Между выстрелом турели и попаданием в цель проходит время, за которое успевает сместиться и цель и защищаемый игрок. Защищаемый всегда рискует попасть под огонь если не одной, так другой турели. Поэтому лучшим решением для защищаемого будет как можно скорее убраться с защищаемой территории.
* Если всё же использовать фильтр, защищающих «своих» от обстрела, то он должен идти первым, чтобы турель смогла переориентироваться на другую ближайшую к текущему прицелу цель. Можно, конечно, продолжать удерживать прицел на изначальной цели, и ждать, пока мирный игрок покинет линию огня, но будет проще отдать недоступную в данный момент цель другим турелям, а эта тем временем может стрелять в других мобов, находящихся в ее секторе.
* Можно было бы определять характер движений защищаемого игрока. Пока он стоит в AFK – исключать из обстрела линии, проходящие через его координаты, а как только он начнет движение – стрелять без разбора в надежде, что защищаемый бежит в укрытие. Вепрочем, для AFK'шника лучшим решением будет провалиться в подземный бункер – сохраннее будет.
Что-то из моих давних соображений:
* Для эффективного уничтожения целей следует стрелять на упреждение, учитывая как скорость цели, так и скорость «пули». Также не следует забывать об ограниченной скорости поворота турели и о кулдауне. То есть, турель должна заранее повернуться на нужные координаты и в нужный момент произвести выстрел.
* Зная об упреждающем алгоритме, квантовик будет вынужден двигаться неравномерно, зигзагами, замедляясь и ускоряясь. В таком случае эффективной окажется стрельба наугад, но так, чтобы простреливалось всё пространство вокруг цели, не давая врагу возможности стоять на месте. Тут потребуется алгоритм, который производит обстрел, равномерный как по времени, так и по защищаемому объему, но при этом максимально сосредоточенный вокруг цели.
* Можно комбинировать оба алгоритма, когда часть турелей деморализует квантовика случайным огнем, а другая – выцеливает его, если тот случайно сумел найти безопасный островок.
* По возможности турели должны вести согласованный огонь, и целиться не в просто ближайшего в своем секторе моба, а в первую очередь добивать наиболее слабых, пока те не успели восстановить свое здоровье.
Практическое применение турелей и вправду не впечатляет, на задачки получаются интересные, и разнообразных уровней сложности. Я бы начал с коридора, в котором игрок убегает от моба. А когда турели научаться эффективно выцеливать бегущего моба, при этом не раня игрока, можно попробовать научить их истреблять сразу нескольких мобов в комнате, опять же, щадя игрока. И только тогда уже можно будет подумать об унижении квантовиков.
-
Лучше не отдавать свое счастье в чужие руки. Не у всех руки прямые, могут и сломать твое счастье-то.Хей, ребят, мне нужна ваша помощь в этой задаче. Это как бы моя домашняя работа, хочу учителя впечатлить, чтобы на олимпиаду и доп. курсы взяли. В ваших руках счастье чужого человека.
Наличие же компьютера с установленным майнкрафтом практически гарантирует и впечатление учителя, и твое участие в олимпиаде.
-
2
-
-
Это не ко мне вопрос. У меня в майне никогда ничего не горело за пределами обогатителя урана.в сингле?
Тут вопрос был, как не тушить поставленный игроком верстак. Поэтому вышел из комнаты – тушат роботы, а как вошел – сам туши.
Тушка тушит – вообще хорошо. Правда, придется научить робота обходить препятствия и выбираться из тупиков – то, что надо для освоения алгоритмов.можно даже его просто в костер загонять, пусть тушкой своей тушит
-
Здравый смысл говорит, что сначала нужно сделать так, чтобы помещение не горело. То есть, следует строить огнеопасное помещение из негорючих материалов. А если негорючие материалы по каким-то причинам неуместны, то можно сделать дом из отсеков, разделенных водой.Нет, пока ты в комнате прога выключена, ушёл - включил. Как то так. Да и без ОС как то не интересно.
Если же очень хочется использовать OC, то для этого всё имеется: геосканер или сенсор из OpenPeripheral отслеживает объем комнаты, а в случае изменений при отсутствии хозяина будит висящего под потолком робота, передает ему координаты, тот перемещается в нужную позицию и поливает опасное место из ведра.
-
1
-
-
Наковальня может дать имя именующему прессу.Да, наковальней
Меня же интересует, как задать имя, высекаемое прессом на других предметах.
-
Заинтересовал скриншот с именующими прессами в продаже.
Они уже продаются поименованными, или можно как-то позже задать нужное имя?
-
Во всём устаревшие словари виноваты. Это они путают людей.Что за неоруда? ... Не надо путать людей. Если назвать opencomputers сангармод, во первых самое идиотское название, во вторых большая часть не поймут что это.
Нужен новый словарь, без этих дурацких приставок.нео-
при добавлении к разным частям речи образует слова со значением ‘новый, современный’ ◆ Неофашистский. ◆ Неореализм. ◆ Неоязычник.
Происходит через лат. neo- от др.-греч. νεο-, корень прил. νέος «новый, молодой»; далее от праиндоевр. *newo- «новый».
-
По правилам русского языка цветовое оформление не оказывает влияния на смысл слов. Парадокса нет, и ответ очевиден.А если интерпретировать вопрос так: "какого цвета слово?" Или еще нагляднее: "Какого цвета "..temp.." слово?" Вместе temp у нас стоит слово, написанное красным цветом и содержащее в себе смысл "синее". Ответ очевиден.
Знаете, есть еще такое высказывание, работает в двух направлениях: Три слова - это два слова.
Приведенное в пример высказывание вообще записано с нарушением правил русского языка.
Нарушая же правила, можно легко доказать, что 2x2=5. А если быть точным, то не доказать, а немного удивить неграмотных.
-
в 1 пикселе помещаются 2 символа.
Вообще, следует различать пиксель и знакоместо. OpenComputers принципиально не позволяет получить доступ к пикселям.Про "полупиксель" не слышал никогда?))
Поэтому для создания пиксельной графики приходится прибегать ко всяческим ухищрениям, и в самом простом одно знакоместо используется как один пиксель. Или даже два знакоместа. Но гораздо удобнее в одном знакоместе размещать два расположенных один над другим пикселя. Отсюда и происходит полупиксель. Этот способ позволяет максимизировать разрешение в пикселях, не жертвуя диапазоном цветовой палитры. Разрешение можно поднять еще выше, используя, например, шрифт Брайля
Разумеется, ни один из этих пикселей не является истинным.
-
А еще в праздничные дни оборудование операторов связи часто бывает перегружено. Допускаю существование редких, а потому сложнодиагностируемых глюков.
-
Теперь понял. Буду добрее. Сарказм – это круто!Я лишь ответил на вопрос, что можно придумать с несколькими адаптерами. Конечно я понимаю, что не всем дано понимать сарказм, но стоит быть чуточку добрее что ли.
Расшифровать можно что угодно. В случае невероятного везения – очень быстро, но скорее всего, за сотню-другую лет. За это время многопоточная команда соколов перехватит и выносливых, и быстрых, и увертливых. Многократно.Вообще любое зашифрованное сообщение можно расшифровать, но если один голубь будет быстр, второй - увертлив, а третий будет лететь очень высоко -- согласись, гораздо труднее подбить их всех.
Хотя, стоп! Это опять был сарказм?
-
Я бы для начала спросил про двойные гудки у знакомых, подключенных к тому же оператору. Если у них всё нормально, попросил бы поменяться симками на несколько минут. Сделал бы пару звонков, чтобы определить, кто виновен – симка или телефон. Можно и без знакомых обойтись – оформить новую симку и проверить в другом аппарате, если есть резервный. Вряд ли новая симка сразу же окажется на прослушке. Впрочем, эти тонкости мне неведомы, гарантий дать не могу. Тогда можно попросить друга, чтобы он оформил симку на себя. Еще можно поинтересоваться у оператора, но не сообщая о своих подозрениях о просшушке, а закосив под простачка, спросить: не умрёт ли вскоре мой телефон, и не завелись ли в нём эти, как его, какеры.
Если подозрения окажутся весомыми, можно и в полицию обратиться на всякий случай. Пусть разберутся, кому ты потребовался. Может, твои бывшие жертвы по майначу теперь в реале твои координаты по SGSC пробивают. А может, и до конторы Байта дойдут — ты же знаешь, какие они, эти игроки в майн – свирепы и беспощадны.
-
1
-
-
Ах, вот, значит, для чего серверам нужны четыре слота: один модем передает адрес второго модема, чтобы тот начал передачу, второй передает адрес третьего, но работать в конечном итоге будет четвертый. Но кто даст гарантию, что использование четырех модемов обеспечит достаточный уровень безопасности?
Придумывать своё – это круто! Не круто называть первую подвернувшуюся идею супер-пупер системой и оправдывать ею использование четырех модемов в одном компьютере.А то что есть мод для шифрования, не мешает брать и придумывать свое.
Стремление к реализму – это вообще замечательно! Но реальные пацаны не забивают все свободные слоты сетевыми адаптерами. Они используют и придумывают новые алгоритмы шифрования и аутентификации.Так ничто не мешает, но зато это типа - реализм. В жизни же вафля не способна передать данные на определенную антенну.
-
1
-
-
Вот именно. И чем для новичка был проще вариант с повторяющимся require?А теперь нормальный способ получения прокси под все модемы.
-
А это еще зачем? Ты вроде бы любитель не выполнять require лишний раз. Зачем же сейчас выполнять require повторно?Просто прописывай require после setPrimary и будет тебе счастье. Соответственно, если есть желание использовать несколько модемов сразу то нужно несколько require, но проще будет разобраться с прокси.

Второй сервер (моды, геймплей, предложения)
в Корзина
Опубликовано:
Хорошая идея, newbie.
Предлагаю дать игроку робота с самого начала игры, чтобы автоматизировать можно было бы всё от начала и до конца. Или выдать компоненты, как предлагает Quant.
Увеличение задержек для роботов защитит от лагов лишь в начале развития, т.к. увеличенные в 10 раз задержки легко компенсируются 10-кратным увеличением числа роботов. Насколько я понимаю, Ex Nihilo может обеспечить экспоненциальное развитие, и сдержать его можно либо уменьшением доступного игроку пространства, либо отключением крафта, например, процессоров, и их выдачей за выполнение квестов.
Идеально было бы придумать квесты с большим количеством повторяющихся, но разнообразных действий, чтобы игра не превращалась в кликер, а игрок чувствовал облегчение от использования роботов. AFK за счет роботов – наше всё.