Перейти к содержимому

qwertyMAN

Пользователи
  • Публикации

    1 009
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    47

Все публикации пользователя qwertyMAN

  1. Возможно тебе будет полезна эта библиотека, для перевода систем счисления. Там можно конвертировать любую систему счисления в десятичную и наоборот. Или десятичную сразу в 256-ричную, которую тебе надо. (но придётся пополнять алфавит до 256 символов, чтобы работать с такой системой) P.S. В библиотеки не оптимизированы алгоритмы (например, его как то через байт код можно оптимизировать) Зато есть две универсальные функции. И нету промежуточных функций, вроде перевода двоичной системы в 16-ричную с более быстрым алгоритмом перевода.
  2. Тут есть пример: http://computercraft.ru/topic/1759-konkurs-parsing-izobrazhenii-v-ascii-liuboi-iap/?do=findComment&comment=26244 Таблицы удобнее и практичнее. Например на переменных нельзя осуществить динамическое удаление и создание новых переменных во время работы программы, а на таблице это запросто можно сделать. Хотя это и не считается многопоточностью, но я использую event.lister, (обработку эвентов) чтобы в ОС работали одновременно несколько программ. Тебе нужна беспроводная или обычная сетевая плата для двух усстройств. (лучше беспроводная) Далее читай API Далее как разберёшься можешь почитать про события беспроводной платы, если решишь вкрутить эвенты.
  3. Вопрос то не тупой, а как раз по делу. В отличии от флуда того, чей ник я называть не буду (ну реально флудит день за днём и не одного вопроса по программированию) Кстати, один заголовок темы уже отражает сущность вопроса. Так что расписывать его было не обязательно. Можно было вообще не создавать тему, а задать вопрос в общем чате. Так как по каждому мелкому вопросу создавать тему - это достаточно нерационально.
  4. Мне одному кажется, что Totoro специально создал конкурс здесь, чтобы выбрать лучший результат и поучаствовать в оригинальном конкурсе? (я кстати прочитал, там в качестве подарка ключ в стиме выдать могут )
  5. Да мне просто хочется узнать что меньше весит и почему. Чтобы оптимизировать код. И тут я думаю что функции весят больше. Кто нибудь ответит на этот вопрос? P.S. потому что по коду и ответу я не врубился где ответ на вопрос, что больше занимает памяти.
  6. Да ладно. Вот сделает и запилит тему. А пока все разговоры о не сделанном - это и так флуд.
  7. Не знал, что для кого то синхронизация скорости игры в love2d может оказаться открытием. Тогда дам свой совет: используйте в своих прогах такие переменные как speed (скорость игры) и zoom (масштаб). И пишите формулы с учётом этих переменных, даже если их вы не используете. Тогда вы сможете не только их использовать по прямому назначению, но и писать всяческие эффекты, вроде замедления времени при взрыве. (так модно во всяких играх делать) Так же некоторые игры используют эффект автозума, (например Osmos или Tasty planet) в которых масштабирование происходит автоматически, от набора веса игрока. В общем с этими двумя переменными можно поиграться и придумать разные полезные штуки. P.S.
  8. Но почему? Разве функция не должна в себе хранить всю информацию что, в ней описана? (а этой информации больше, так кроме самой таблицы, там будут записаны ещё и команды для её создания)
  9. Почему foo() функция, если можно переменную foo использовать с таким же успехом как таблицу? (экономя 2 символа причём)
  10. Насчёт переменной времени на обработку кадра. Знал о её существовании ещё с момента написания Бактерий. Как раз тогда, вроде 9 версия движка была которая не имела ограничения по FPS и это было обязательно. А додуматься ей умножать на другие переменные вроде скорости ничего не стоит. В добавок я ещё умножаю на свою переменную скорости, чтобы можно было замедлять и ускорять время.
  11. А я думал это лунное варенье
  12. Разве не рейлкрафт разрушил прошлый сервер? У него же мультиблоки не по уму реализованы.
  13. Эм... а я хотел написать тебе об этом, но подумал что ты знаешь И да, на такой основе нельзя обвести полукруглое крыло, если нет кривых Безье. Придётся строить более угловатый контур.
  14. Надеюсь, там можно описать форму при помощи линий Безье. Иначе придётся перерисовывать спрайты или писать свою физику столкновений. (что я очень не хочу, ибо именно там и нужен настоящий, сложный матан) Хотя есть вариант для ленивых - не запариваться и дать примерный контур (уж лучше чем прямоугольник) То есть, я не смогу нарисовать эйдарский сыр?
  15. Видимо ты ещё не изучал теорию относительности, которая является весьма хорошим шагом на пути к познанию мира и его законов. Если бы ты знал её, у тебя бы не возникло подобных вопросов. И да, что значит "вместо пустоты солнце"? Если ты имел ввиду "вместо материальной точки, солнце", то так и надо было написать, иначе получается полный бред. Если до сих пор думаешь, что у меня в игре творится беспорядок, то пожалуйста, можешь скачать и поиграть или посмотреть геймплейное видео. Игра как раз создавалась для того, чтобы показать наглядно теорию относительности. Вот отличный пример, как раз в тему сказанного (ссылка с привязкой по времени) https://youtu.be/bWBr2E3Y3aY?t=203 Что-то ты сегодня не в духе. Пусть сидит, у нас тут открытый форум и никто нечем никому не обязан. Ну как я понял у них своя игра и Лёша с нуля начал писать. А я как и говорил свой проект буду писать сам (да и не надеялся, что кто-то станет мой проект дорабатывать, хотя я и не против этого если найдутся такие люди) А переписывать по любому придётся, переход на абсолютные координаты нужен для игр, где будет уже готовый мир. И то что это будут не относительные координаты, а абсолютные, поверь мне, не разу не сделает тебя умнее и не облегчит понимание формул. Формулы как были, так и будут работать, просто измениться подход к ним. Даже визуально это не на чём не скажется. И беситься по этому поводу не надо. Насчёт моего проекта. Пока понемногу рисую спрайты (может и поделюсь ими для ваших проектов) Параллельно разрабатываю мир игры в моём понимании и записываю идеи. А сам код писать и рано и нет желания. Даже идея пока не полностью проработана, нет цели игры чтобы приступать к написанию. Можно пока лишь делать наброски в том что есть. Как я уже рассказал выше, "сложный матан" не как не сказывается на игроке и мире в котором он проживает. Он лишь добавляет реалистичности. И относительные координаты тут вообще не причём, не говоря о том что у меня нет сложного мотана. Какой может быть сложный матан у человека, с уровнем знаний математике на уровне 9 классов? Хотя... всё ведь относительно и для тебя наверное и этот уровень сложный. Как всегда работают пару человек. Кому-то лень, кто-то не не умеет, и лишь единицы кто работает. А от тех,кто работает, ждать за такой короткий срок готового результата как-то не комильфо. И да, забыл упомянуть самое главное. Все эти наши проекты, они ведь не получат большой популярности. Да что там, мы сами ведь не знаем имена всех разработчиков Half-life например. Тут, в программировании, вообще за славой и успехом гнаться не стоит. P.S. Из разработчиков я знаю лишь одного человека, что мод к The powder toy написал популярный, и больше никого. Это меня пугает.
  16. Это магия, я теперь сам не могу найти ту часть кода где это происходит. Но помню что там у основной траектории скорость 0, а у всех остальных скорость устанавливается равной скорости корабля на момент создания новой точки отсчёта. А скорость корабля устанавливается относительно основной траектории. И как то там по формулам (которые я подстраивал) оно всё работает, учитывая все эти параметры. Грубо говоря, корабль стоит на месте, а все точки отсчёта движутся в противоположную от него сторону. (по вектору который установлен константой траектории + вектор движения ракеты) Надеюсь так будет понятнее?
  17. Вот и нарисовал я свой первый пиксельный спрайт к игре, опробовал его в OpenSpace и понял, что можно накодить кое что ещё интересное. А именно большой зацикленный мир, представляющий собой огромный прямоугольник, выйдя за пределы которого игрок оказывается в противоположной стороне (но так как все объекты будут это делать, то для игрока эта "граница" мира будет даже незаметна) В мире можно будет летать в открытом космосе, находить случайные космические объекты, вроде заброшенного корабля например, который просто летит по инерции. Можно увидеть след от игрока и пуститься за ним в погоню, можно расстреливать чужие корабли (а так как корабль движется по инерции, то можно его разворачивать при стрельбе как угодно) В общем в этом и будет суть игры, сражаться с другими противниками (если сможешь их найти в этом огромном мире, при том что скорость - вещь относительная и она может иметь огромные значения среди разных игроков)
  18. Неудачное вы время выбрали для написания игры. Как раз под осень, когда времени станет катастрофически мало. У меня как раз в этом году последний 4 курс. Много будет мороки, по этому увы, но скорее всего у меня не будет сил решать какие то задачи. Хотя я очень люблю работать с координатами и мог бы взять эту часть на себя. (хотя ладно, потом посмотрим насколько я буду загружен и смогу ли над этим работать) А вот нарисовать спрайты могу попытаться, желательно векторные, потому что пиксельные похуже выходят. Главное дайте описание, какого размера нужен рисунок, что нужно и как.
  19. Выводить так t.pos.x t.pos.y t.pos.z или t["pos"]["x"] и так далее.
  20. Скажем так. Я бы хотел чтобы вы сделали то что задумали, я посмотрел на код, набрался опыта в том, в чём не разбираюсь и начал бы писать свою прогу. Какой-то такой мой план по захвату мира. А сам OpenSpace в текущем положении - это тест, учебное пособие для изучения относительных координат и всего прочего связанного с движением. И изначально он так и задумывался, тестом на будущее, чтобы оценить насколько реалистично можно имитировать полёт. Жду вот, пока вы что нибудь с луа программированием в игре придумаете и со соединением с сервером. Эти темы для меня наиболее сложны и не изучены. А пока жду - придумываю более подробно мир игры, то какая будет цель (она в песочницах вообще есть?) и пытаюсь какие нибудь новые спрайты нарисовать для игры. Вот например: http://imgur.com/a/tCINM Такие спрайты вообще подходят для нормальной игры? P.S. надо будет в будущем над анимацией запариться, а то как-то не очень выглядит "мёртвый" огонь выходящий из ракеты.
  21. Ты в факторио играл? В моём понимании в игре должна быть подобная мехника, чтобы было реально сложно всё делать одному. Вот попробуй в факторио не чего не автоматизировать вообще и выиграть при этом. (особенно с bob модами, что значительно усложняют производство) Но вся суть в том, что у меня есть свой проект OpenSpace, который я скорее всего переработаю в то что задумал, если опыта хватит. А вы пока делайте что хотите, в команде сложнее программировать.
  22. Колобот и сеебот тоже для кодинга и там всё ровно есть вариант вручную проходить миссии. Не смотря на своё фишку с программированием роботов. Да и к тому же не кто не мешает намешать в новую игру разных вкусняшек из разных игр. Мне кажется это всегда шло на пользу, если не злоупотреблять.
  23. Я думал геймплей будет ориентирован на факторио или колобот. По типу, ты можешь всё делать сделать вручную, более долго и сложно. Но намного проще автоматизировать все процессы. P.S. Пожалуй пока продумываю геймплей, можно и рисованием спрайтов заняться. Вдруг что то годное получиться. Не хочется с интернета скачивать кашу из спрайтов нарисованных в разном стиле и никак не связанных друг с другом.
  24. Честно говоря, не нравится мне идея программирования в "команде". Есть значительные минусы при этом, хотя свои плюсы тоже есть. Скорее всего, я просто возьму и доработаю свой текущий проект, чем буду смотреть в код и разбираться, что же без меня добавили в игру и как это работает. Скорее всего я просто не умею работать в команде и не хочу учиться.
  25. Ещё у каждой планеты можно ввести такие параметры как плотность (давление), температура, состав атмосферы (причём на каждой высоте он свой), состав водоёмов и так далее. При том, что выкачивание воздуха будет вызывать понижение плотности планеты (истощение атмосферы планеты), также выкачивание жидкостей из водоёмов будет так же истощать их источник. Например у нас есть смесь газов номер 1, мы её выпускаем на луне. У луны появляется атмосфера и её плотность повышается. Далее чем выше плотность, тем быстрее будут метеориты сгорать в атмосфере. А это значит, что шансов что наземную технику завалит метеоритами уже уменьшается. Выпустив же смесь газов номер 2 в атмосферу, эта смесь по плотности определит, будет ли создан слой атмосферы выше или ниже уже имеющегося. В общем, предлагаю такую некую реалистичную игрушку, в которой нужно летать от планеты к планете, выкачивать жидкости, газы и собирать руды (из упавших метеоритов или в шахтах) Кроме этого селиться и обустраивать свою родную планету (ту которая вам больше нравится) Всё это будет сопровождаться тем, что на каждую технику нужно самому писать ПО, будь то турель, шахтёрский робот, дрон для выкачки атмосферы или космический корабль. И руды опять же придётся собирать не так просто, потому что придётся строить сенсоры, передавать информацию роботу, который будет идти на нужные координаты и копать то что там найдёт. А робот. как и другая техника ещё и энергию требует и может там под землёй и застрять. Придётся автоматизировать всё. Чтобы дроны подымались на нужную высоту и высасывали нужную смесь газов. Далее чтобы отвозили его в цистерны, чтобы от туда шла переработка и готовые газы загружались в космические корабли. Которые опять же надо запрограммировать на полёт на другую планету, где они спокойно должны приземлиться и выгрузится. При том что физика реалистичная, как в моём ролике, если кто уже видел. То есть учитывается при этом и масса ракеты со всем содержимым топливом и грузом и сопротивление воздуха с учётом высоты и гравитация и ветер и всё в этом духе. Кстати, чтобы определять воздействие ветра и прочих воздействий, придётся ввести ещё один сенсор ускорения. В принципе я бы мог попробовать сделать такую игру (не факт, что опыта хватит), но у меня есть 2 проблемы. 1. Я не знаю как в love2d осуществляется связь с серверами, как там всё работает, синхронизируется и всё такое. 2. Я не разбирался пока с физической библиотекой движка, а именно как осуществить реалистичное поведение объектов при столкновении. (кажется там что то с ООП связано, а это опять же надо вникать в то что такое ООП, хотя мне этого не хочется)
×
×
  • Создать...