qwertyMAN
-
Публикации
1 009 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
47
Сообщения, опубликованные пользователем qwertyMAN
-
-
Все давно ждали эту тему и вот она.
-
А насчет батареек согласен, как-то слабую прибавку они дают к заряду.Ну как сказать, 20000 энергии, это час работы робота в холостую. Неплохой запас. Учитывая что для карьера можно робота подзаряжать на станции и отправлять дальше работать. А с учётом энергоячеек из TE, то тут можно собирать зарядные станции и подзаряжать робота в любое время.
Не вижу проблем с подзарядкой с модом TE.
-
@@Kartze программирование зарождалось с перфокарт. Там уж точно не было никакого терминала для текстового ввода кода. И всё же мы их называем программистами. И в историю они вошли. И занятие их называют все программированием

-
@@Kartze да какая разница есть там текстовое программирование или визуальное. От этого оно не изменило сути.
Игр и так мало подобных, пусть хоть какие покажут. Интересно же.
-
1
-
-
Возможно вам нужны именно игры песочницы, но я рискну и кину ещё пару игр о программировании.
Только что заметил что наконец вышла мною ожидаемая игра в стиме - 7 Billion Humans, долгожданное продолжение Human Resource Machine
Из различий этих игр, тут судя по гифкам и скринам и описанию уже не один работник, а их множество. И визуальный язык программирования допилили чтобы поддерживать "многопоточность". Ну то есть рабу с множеством людей одновременно.
Да, разработчики эти меня радуют. Прошлые игры от них тоже были круты, хотя их обсуждение будет уже оффтопом.
В том же стиме есть студия Zachtronics, у которой все игры о программировании. Ну самая очевидная TIS-100. По ней даже автор всеми нами любимого OpenComputers создал фанатский мод к майнкрафту TIS-3D. Прикольный мод кстати. А игра о задачах. Дан вход и выход. Даны например нуль-терминированные таблицы. Нужно их нужным образом обработать и передать на выход. В распоряжение попадают компы. Они работают независимо и работают как бы многопоточно. Скорее за один тик каждый выполняет по операции. Интересная задумка.
Есть ещё моя любимая SpaceChem. Визуально красивая и интересная история о инженере-строителе который настраивает реакторы. Точнее программирует то, как в них происходят реакции над молекулами. Скрепление, раскрепление, ядерные, термоядерные реакции. Очень интересная концепция. Но программирование там уж точно не по строкам кода. Оно там своеобразное. Возможно вам не понравится. А мне очень нравится.
Infinifactory Почти та же концепция, но в 3D. И скреплять и раскреплять уже придётся блоки. Элементами фабрики. Вращать эти конструкции перемещать и прочее. Программирование ли это? Ну думаю да.
Shenzhen i/o это уж точно игра о программировании. Тут нужно играть за офисного сотрудника и собирать микроконтроллеры. Начиная с мелочей вроде фейковой камеры. Ну, типичная китайская техника в общем) Симулятор китайца среднестатистического.
Так же я тут вспомнил что в стиме у меня была одна интересная игрушка. Называется LogicBots.
В полноценном 3D нужно собирать роботов, программировать их через радиотехнические базовые элементы. Ставить и соединять проводами. Один лишь минус у меня FPS проседал. Так как у меня комп не очень для подобных нагрузок. Графон то не очень, но видимо вычисления робота FPS жрут. А так это настоящий симулятор робототехника. Они там как надо с сенсорами всякими.
Больше игр о программировании не помню. Как вспомню напишу.
-
3
-
-
В робота можно установить сразу несколько апгрейдов опыта и, прокачивая их одновременно, экономить время и роботов. Как при этом увеличится энергоёмкость робота, я не проверял.Это я ещё не успел проверить. Хочу узнать будет ли хранится опыт при вынимании улучшения из слота
-
Добрый день, игроки.
Давайте поговорим о энергетики OpenComputers, и почему улучшение ёмкости не нужно роботу.
Вся дальнейшая информация взята из стандартных конфигов мода OpenComputers на версию майнкрафта 1.12.2 актуальной на текущий момент версии мода.
Вот энергоёмкость робота:
# The amount of energy robots can store in their internal buffer. robot=20000
Мало, не правда ли?
А вот энергоёмкость улучшений "энергоёмкость"
# The amount of energy a capacitor can store when installed as an # upgrade into a robot. batteryUpgrades=[ 10000, 15000, 20000 ]
Видим, что третий уровень даст такой же прирост энергии как и базовая энергоёмкость робота
Но это не предел. Есть кое что более крутое в плане предоставлении энергоёмкости. И мы рассмотрим характеристики улучшения "накопление опыта" для робота:
# This is the amount of additional energy that fits into a robots # internal buffer for each level it gains. So with the default values, # at maximum level (30) a robot will have an internal buffer size of # two hundred thousand. bufferPerLevel=5000
Что же мы видим. За один уровень нам дают по 5000 энергоёмкости батареи. А с максимальным 30 уровнем у нас будет 150К энергоёмкости дополнительно.
И давайте сравнивать.
Улучшение "энергоёмкость" 3 уровня занимает в сборщике слот для улучшений 3 уровня, тратит 3 очка сложности сборки и даёт 20К энергоёмкости.
Улучшение "накопление опыта" так же занимает в сборщике слот для улучшений 3 уровня, тратит 3 очка сложности сборки, но даёт при этом при 4 уровне накопленного опыта (а он у меня набрался очень быстро не сложной копалкой за 20 минут работы примерно) те же 20К энергоёмкости. А при максимальной прокачке все 150К энергоёмкости.
И дополнительно к этому даются дополнительные бонусы описанные в тех же конфигах:
Скорость добычи блоков:
# The increase in block harvest speed a robot gains per level. The time # it takes to break a block is computed as actualTime * (1 - bonus). # For example at level 20, with a bonus of 0.4 instead of taking 0.3 # seconds to break a stone block with a diamond pick axe it only takes # 0.12 seconds. harvestSpeedBoostPerLevel=0.02
Видимо это опечатка и там имелся ввиду максимальный 30 уровень, а не 20, при котором скорость копки любых блоков в 2,5 раза быстрее стандартной.
Вот это ускорение.
Кроме того есть шанс не потерять прочность инструмента в зависимости от опыта робота:
# The additional "efficiency" a robot gains in using tools with each # level. This basically increases the chances of a tool not losing # durability when used, relative to the base rate. So for example, a # robot with level 15 gets a 0.15 bonus, with the default damage rate # that would lead to a damage rate of 0.1 * (1 - 0.15) = 0.085. toolEfficiencyPerLevel=0.01
Честно говоря не совсем понял приведённый пример. Что вообще в нём происходит.
Но у вас есть шанс на то, что предмет не потеряет прочность в руке робота.
И это всё даёт одно улучшение. Ещё и ставит условие. Попробуй набрать все 30 уровней и тогда получишь максимальные бонусы.
И вот после всей этой вырытой недавно инфы я вдруг натыкаюсь на форуме на вот эту тему http://computercraft.ru/blog/51/entry-602-tcitadel-%E2%84%960/
Смотрю скрины...
Боже, как много улучшений ёмкости. Зачем? Поставь улучшение опыта и получишь себе крутого робота.
Кстати, скажу больше, есть ещё и лайфхаки с блоками конденсаторов о которых многие вроде меня могли не знать. Интересно? Давайте взглянем в конфиги:
# The amount of energy a single capacitor can store. capacitor=1600 # The amount of bonus energy a capacitor can store for each other # capacitor it shares a face with. This bonus applies to both of the # involved capacitors. It reaches a total of two blocks, where the # bonus is halved for the second neighbor. So three capacitors in a # row will give a total of 8.8k storage with default values: # (1.6 + 0.8 + 0.4)k + (0.8 + 1.6 + 0.8)k + (0.4 + 0.8 + 1.6)k capacitorAdjacencyBonus=800
Стандартная вместительность 1600, но есть бонус от соседних блоков накопителей. И как показано в примере три аккумулятора в ряд дают энергоёмкость 8.8К вместо 4.8 без бонусов. Почти в два раза энергоёмкость возросла для этого примера.
Возможно кто-то знал, но для меня это вообще открытие.
Ещё один лайфхак с энергией в том, что можно улучшения ёмкости для робота заряжать отдельно как предмет в заряднике, но заряжаться они будут долго. Намного быстрее они это делают в роботах. Если конечно у вас установлены слоты под улучшения в роботе.
Хотя актуальность этих улучшений минимальна. Лучше робота забить действительно полезными улучшениями вместо энергоёмкости.
-
6
-
-
Первая игра которую встретил в подобной тематике, это Ceebot с сюжетной веткой и более серьёзное продолжение Colobot. Уже без сюжета.
В обоих есть как обучающие уровни, так и игровые, где на практике нужно решать задачи. Во второй во много раз больше контента. Например можно рисовать машинками с карандашами на земле.
P.S. Из всех озвученных игр, только эти две пойдут на моём слабом компе.
-
1
-
-
п.с. выносите тело валькирию!
Ну тут такая ситуация, что сам по себе мод у меня не вылетал во время тестов и не крашился и не зависал в воздухе корабль, когда тестил без компов. Но без компов играть скучно, по этому меня такой вариант не устроил. Я начал тестить с компами и тут явная несовместимость. На данный момент.
Очень надеюсь, что скоро мод доработают и он сможет поддерживать работу с компами. Это ведь не лагучие фреймы из всяких модов. А новая красивая и плавная механика движения. Просто что-то необычное. Вот майн сам кубический, а тут кусок мира вдруг вертится, крутится и не подчиняется законам основного мира. Интересная механика.
-
@@Alex забыл ответить вовремя. Или не знал что ответить.
В общем отвечу на вопрос, зачем этот пост создал. Это всё только для рассуждений, посмотреть что нового в майне происходит. А то вы засиделись на версии 1.7.10 и не знаете наверное какие крутые лодки в новых версиях с новой физикой.
Я то и сам себе этот мод не поставил. Немного поигрался, понял что мод ломает компы и может множество раз крашить майн за игровую сессию. В итоге собрал сборку без неё.
А тут не предлагаю ничего устанавливать, особенно на сервера. Тут итак ясно, что мод пока сырой. Но обсудить что из него вырастет можно. Можно помечтать как когда-нибудь будем играть и каждый на своём корабле летать.
Я считаю подобные мечты частью сообщества любителей OpenComputers и майна. По этому и рассказал про мод.
-
2
-
-
@@eu_tomat посмотри гифки с мода https://minecraft.curseforge.com/projects/valkyrien-warfare
Судя по всему тяжелые блоки обсидиана могут ломать блоки.
Двигатели эти спокойно дают тягу по x и z векторам. И если они не направлены не на центр массы, то будут вызывать момент вращения.
Двигатели для подъема корабля другие. Они расставляются по кораблю и блоком настройщиком можно указать, какое количество "энергии" будет уходить на стабилизацию кораблей. Процентное соотношение. То есть большая стабилизация будет давать меньшую тягу.
При этим эта "энергия" - это скорее сумма тяги всех двигателей. Хотя я не проверял. Возможно несимметрично расставленные двигатели разной тяги и смогут корабль наклонить. Но главное что работают они не как двигатели вверх относительно корабля. Нельзя собрать вертолёт (наверное). Эти блоки просто тянут вверх мира. Как блоки летучей руды из этого мода, которая может использоваться для облегчения веса частей постройки и/или самой постройки в целом.
Маневровые двигатели же которые я описал выше, я пробовал поставить вертикально. Ставятся как-то криво прицепляясь на другую стенку, об воздух. И опять же вспоминается прошлая проблема, как их запитать. Редстоуном увы нельзя. Он тут на них не работает хотя должен. А рычаг не вертикальные тоже не подействовал. Значит возможно и можно наклонять.
И да, опять же я не разобрался полностью в механики мода. Почему-то когда корабль переворачивается. Тяговые двигатели тянущие корабль вверх отключаются. И он просто падает. Тестил я более старую версию на 1.11.2 И там вроде они не отключались. Или механика была более простой и удобной.
-
1
-
-
Да, было бы интересно посмотреть именно с компами. Интересно было бы управлять каждым двигателем независимо, программно следя за устойчивостью корабля и его курсом. Интересно было бы получать повреждения от столкновений с другими блоками. Будет чем-то похоже на Space Engineers.Разрушения от взрывов на корабле работает. Удары между собой кораблей влияют на физику и могут перевернуть корабль, после чего он увы падает. И нужно блоками летучего вещества потом попытаться перевернуть корабль обратно. Я так делал. Когда центр массы был сдвинут и корабль вечно заваливался.
Блоки мира корабли точно могут ломать. На гифки мода это есть. А вот насчёт друг друга не знаю. Возможно тоже. В новой версии мода почему-то я не увидел пушки которая стреляла ядрами которые взрывали блоки как обычный блок динамита.
Плавность движения и физика мода поражает. Но к сожалению на корабле шифт работает только как остановка на месте. Идти на нём не возможно, что усложняет строительство корабля.
Вот пример, что бы можно было реализовать. Прилетает игрок на бомбардировщике, на борту 10 на 10 расставлены блоки динамита. Он нажимает рычаг, все блоки активизируются и падают на базу противника. А дальше он улетает, чтобы его не успели подбить.
Выжидает время пока робот расставит блоки динамита для новой атаки. Робот передает сигнал на комп, что динамит расставлен. Комп позволяет активизировать сброс бомб по новой.
Можно организовать такие войны. Автоматизировать то, что есть на борту.
Главный минус будет то, что нельзя залить лавой землю, сканировать сканером территорию. Ведь блоки работают в своей системе отсчёта. Из-за чего и турель из секуритикрафта не сможет наводится на цель, если только на земле ей не будут сканировать цель и пересылать координаты.
-
Недавно наткнулся на просто гениальный мод под майнкрафт 1.12.2. Эту версию майнкрафта я считаю оптимальной для игры на новых версиях майна. Под неё достаточно модов. В том числе новых. Есть опенкомпы, очки и секуритикрафт уже на этой версии. В общем 50% от аддонов к компам уже на 1.12.2
И вот сталкиваюсь с модом, который добавляет возможность строить свой корабль и на нём путешествовать. Сразу скажу, на версию 1.7.10 его нет. Но он имеет открытый исходный код и немного сырой.
Что его отличает от подобных модов:
Вот был мод Warp Drive, позволял строить из блоков корабли и организовывал их передвижение как телепортацию блоков на нужное значение. Работал только на версию майнкрафта 1.7.10 и управлялся только компами из опенкомпов и комьютеркрафта.
Был мод Davincis Vessels, потестил его на 1.12.2, багов не заметил. Он просто позволяет скреплять блоки и использовать их как сущность. После транспортировки назад разбирать на блоки. При этом все процессы что происходили, например процент от создания земли из саженцев в бочке из мода нихило, всё останавливается при переходе в режим сущности и продолжает свою работу с того места на котором было при обратной транспортации в блок.
Что же предлагает мод Valkyrien Warfare:
Он предлагает физику. Создать корабль из блоков. На котором можно в отличии от Davincis Vessels, только летать. Про плаванье как-то речи не идёт. Зато во время движения мы видим не сущность. Это всё те же блоки и их работоспособность сохраняется.
В игре есть кресло сидя в котором мы напрямую управляем кораблём. Двигатели даже для этого не нужны. Но можно так же управлять пассивно, двигателями, которые разворачивают, толкают корабль в нужную сторону. То есть можно его направить в одну сторону и по пути что-то делать. Ту же руду просеивать из мода нихило. Ничто не мешает. Можно и в компе рыться из опенкомпов.
Как это реализуется:
Реализуется это так. Мы ставим блоки - они ставятся на самом деле на дальних координатах майна куда не попасть. А мы видим их как призрачные блоки в мире, которые могут поворачиваться как угодно, по законам физики.
Корабль можно достраивать в движении. При этом центр массы меняется. Учитывается масса каждого блока. Мощность двигателей для подъема корабля, как повернуты двигатели (пропеллеры). Из-за чего двигаться можно не только по прямой, но и с небольшим поворотом. И да, физика жидкостей работает только визуально. Утонуть в жидкости на корабле и поплавать у вас не получится. Как и реакторы из IC2 не будут бить радиацией. Ведь корабль - это только проекция блоков.
В моде даже есть два блока для работы с компами. Это gps блок - предоставляющий возможность узнать координаты корабля в мире. И блок, цель которого я не особо понял. Но как я понял, он нужен для управления им. (хотя полное управление было бы от движков работающих от редстоуна, но и тут я особо не понял как подводить редстоун чтобы их активизировать. У меня только от прямого контакта с рычагом работали)
Но это не важно. Сам по себе мод вроде как работает нормально, но с компами у него явно есть проблемки.
Начнём с того, что при заходе в игру опенкомпы в чат выдают сообщение, что произошла ошибка с классами. И это после создания нового мира только. Когда мы ничего не строили.
Далее после строительства на корабле можно спокойно кататься, но стоит поставить комп, блоки для работы с компом и попытаться с этим работать. Так можно легко словить краш. Зависание корабля, он просто висит без физики и не понятно как его оживить.
В общем, единственная проблемка такого шикарного мода в том, что он не работает с компами нормально.
Хотя для работы серверов неплохо собран. Есть конфиг, где можно отключить физику столкновений, дать возможность игрокам создавать не более одного корабля или указать этот предел.
Вроде как, без компов на борту я не ловил крашей.
Так что вот. Знайте, что есть такой крутой мод. Но он сырой пока и с компами не дружит. А когда начнёт дружить представляете как будет круто?
Летать, сбрасывать динамит, расстреливать турелями из мода OpenModularTurrets. Можно было бы неплохой военный сервер собрать. Поставить Flans оружие. Отключить приваты. И летай по серверу, воюй с другими. Прячь корабль когда выходишь с сервера.
Было бы идеально, на такой мобильной базе передвигаться.


-
3
-
-
Я думал про OT давно забыли

А я всё ещё жду порт на версию 1.12.2, а ты говоришь забыли.
Крутые механики же добавляет. Одна антенна чего стоит. Но увы мод на устаревшей версии майна.
А знаешь что ещё необходимо жизненно? Нормальный радар и здесь видимо он есть. Просто я не знаю под что писать работу турели. Те радары что были в других модах были слабыми. Нативный радар от opensecurity говно. А ещё у него при каждом скане звук издаётся, что делает его ещё и бесящей, паливной жужжалкой, вместо того что задумывалось - скрытой атаки когда турель выглядывает из-за блока, стреляет и потом обратно прячется
-
Объем любой 3D фигуры можно представить, как совокупность(сумму) площадей бесконечно тонких срезов.Если с кубоидом всё понятно, то с цилиндром возникают вопросы.
Логично, что нужно найти площади на которые будет фигура увеличиваться при повышении одного параметра и приравнять их все для каждого параметра.
Но! Почему мы берём именно сечение цилиндра? Осевое сечение конуса можно брать для решения задач с ним? Или это только в рамках задач про конус?
Просто у меня был другой вариант. При увеличении радиуса ведь увеличивается величина, равная площади внешней поверхности цилиндра, кроме площади оснований. Почему не взять бы его?
Всё никак не пойму общего вида решения для любой фигуры. Я вот просто хочу вычисления проводить с фигурами, где нужно найти угол, вроде пирамид и конусов. Там сечения будут и в размере меняться. И от угла зависеть. А для этого нужно понять физический смысл решения через площади. Почему взята именно эта площадь.
-
Задача для случая бесконечно тонкой стенки цилиндра решена.Спасибо огромное за пояснение решения.
Казалось бы, ответ на задачу уже есть и пора закрывать тему. Но я немного хочу разъяснить некоторые моменты
И кстати, я уже не вижу кнопки "объявить ответ и закрыть тему". Кажется раньше такая была или мне это всё приснилось. Ну и ладно, тогда пусть открыта тема будет.
А вопрос у меня вот какой, справедливо ли утверждение, что приравнивая площадь сечения можно получить истинно-верный ответ? Или это просто совпадение?
Площадь сечения символизирует, насколько изменится фигура при растяжении её по одному из параметров.
И что более важно, если да, то нужна именно площадь или объём? (площадь умноженная на бесконечно малую единицу)
Возможно написал сейчас полный бред. Извиняюсь, если вам из-за меня стало стыдно и уши свернулись и отвалились. А мозг отсох от тупости предположения.
-
@@Alex это просто одна из задач которую я выдумал. И тема над которой я стал задумываться. Суть в более менее понятном примере на основе которого я рассчитываю понять, как решаются подобные задачи. Думаю решение на основе цилиндра то что надо, чтобы мне понять как решать с другими фигурами. Но пока я не понял как это делать.
Нужно вспомнить, что производная в точке экстремума равна нулюВот только я смутно понимаю, что такое производна. И особенно на трёхмерном графике. Это где вообще?
-
ты ее и не решиш потомушо у тя переменные про какие даже ты не знаеш)Боюсь ты не прав, парень.
Моя задача не решить, а вывести формулу. Это совершенно иная задача и если бы она была недостижима при текущих входных данных, думаю так бы и написали гуру математики.
Но задача есть и вполне реально её решить. Задача найти зависимости.
Возможно, тебе не стоит больше писать в эту тему. Тут обсуждаются слишком сложные задачи. (и у них есть ответ) Так что лучше перестать флудить и ждать пока гуру математики помогут найти методы решения. Я за них уже помолился)
-
Что б решить ет нужно хотябы знать Сколько у тебя есть ресурсов X и знать Толщину n или хотябы соотношение толщины к радиусу или высоте так как если n оставить переменной то в розщетах выдастса что n -> 0 и тогда мы сможем для етих данных искать оптимальную бочкуДа ладно. Переменных всего две, R и h. Которые неизвестны и соотношение которых нужно найти при одном условии.
Остальное известно и будет подставляться в формулу. Задача то узнать формулу. То есть найти соотношение R и h. Приравнять их. То есть в формуле R = k * h, в k будут все остальные переменные которые известны. И ничего сложного нет в том что переменных много. На решение задачи оно не должно сильно сказаться.
Вопрос тут для меня скорее в методе решения, как лучше. Графики строить и по графикам приравнивать? Тогда что приравнивать?
Или как в прошлый раз делать расчёты, что происходит при расширении каждой части на некую длину n, бесконечно малую. И приравнивать эти уравнения?
Какой метод нужен? Вот в чём дело. Я не сталкивался не в школе, не в универе с решением подобных задач.
Либо не понимаю, как применить полученные навыки на практике. Что ещё более обидно бы было.
Если я узнаю метод, смогу и другие подобные задачи решать. Вот почему и обратился за помощью сюда. Уже несколько дней сижу и думаю что же лучше, как графики в 3D представлять. Просто не могу вообразить их.
-
дел
Блин спасибо чувак. Я бы сам не решил задачу если бы не ты)
-
1
-
-
Размер стенки из материала - n
Можно подробнее?
Просто стенка. В формуле итак понятно что происходит. От объема с учётом стенки отнимается объем без неё. Чтобы найти нужный объем той прослойки из которой состоит бочка.
-
Да, это задача о оптимальной форме бочки.
Дано: R - радиус, h - высота
Обьём вместительности (внутренний обьём) бочки цилиндрической формы pi * R^2 * h (где pi - всем известная константа пи)
Размер стенки из материала - n
Обьём материала на строительство такой бочки (pi * (R+n)^2 * (h+2*n) ) - pi * R^2 * h
Цель: найти оптимальное соотношение таких параметров как радиус и высота, при которой "эффективность" или затраты материала минимальны при максимальной вместительности. То есть когда (pi * R^2 * h)/((pi * (R+n)^2 * (h+2*n) ) - pi * R^2 * h) максимален.
Можно обозначить эту зависимость так: R = a*h и искать a которая бы удовлетворяла условию задачи.
Какие ваши идеи по поводу решения?
Мои идеи были ещё с прошлой задачи, где я искал оптимальную форму печи из Tinkers' Construct. Там для решения было достаточно приравнять площади срезов. Вышла тогда зависимость x = 0,5*y = z
Сейчас же такой метод не работает для этой и других подобных задач, где бы одна из сторон меняла бы площадь среза.
Дополнительное задание для того кому эта задача покажется лёгкой, найти то же самое, но для конусной формы. Там к неизвестным прибавится так же угол альфа.
-
1
-
-
Работа над любым проектом рано или поздно приостанавливается, а иногда приходится возвращаться к старому коду через полгода-год.А главное, что код твой никому нахрен не нужен. Кроме тебя или работодателя. И смысла его шифровать и закрывать нет.
А если бы и был смысл. Любой код, тому кому он понадобится, тот взломает. Вон пираты взламывают все игры. Не смотря на антипиратское ПО.
Попытки защитить код написанием его нечитаемым - это просто нерационально.
Это как пересолить суп, чтобы его не съел твой кот. Который вообще не любит супы.
А те кто захочет съесть твой суп, те найдут нужные методы прочистить суп, провести через фильтры, центрифугу и очистить от соли.
Я тоже когда-то думал, что писать не читаемый код - это круто. Но потом посмотрел, что никто даже не запустил написанную мною игру. Понял, что оно то и вообще не кому не надо. А если кто-то и украдёт куски кода, то тут на помощь приходит лицензия. Авторское право.
Кто-то нарушил лицензию, украл код и начал продавать игру - можно подать в суд.
-
1
-
-
Если никто не сможет прочитать код-никто не сможет его критиковать если не сможет его понять
А не думаешь, что возможно кто-нибудь создаст наоборот прогу, которая сделает код более читаемым? Расставит отступы. Вполне реально же.
Да даже без отступов код вполне читаемый. Кому надо, тот и скомпилированный код декомпилирует. Я так пароли от тестников узнавал. Тут скорее вопрос в другом. Это в первую очередь ТВОЙ код и тебе он нужен.
Это как зубная щётка в общаге. Тебе важнее чтобы ею никто не пользовался и держать её грязной? Хотя она скорее всего никому и так не нужна. Или тебе больше нравится чистая щётка?
Подумай об этом.
Я бы выбрал второй вариант, как и многие здесь.
Хотя, если будешь писать бэкдоры, то это уже будет другой разговор) Но в данном коде их у тебя и не было.
-
1
-

Addon OpenTechnology. Новости, идеи, баги, предложения
в Разработка модов и аддонов
Опубликовано:
Например, робот во время тестов сбежал с чанклоадером, возможно разрядился где-то и его не догнать и не найти.
Предлагаю для этих целей специальную карту "телепортация" на робота. Создаётся как и связующая карта в парах. Одна вставляется в робота, другая в условный блок. При подачи на блок функции, сверху появляется нужный робот. Энергии эта операция будет требовать много и заряжаться блок будет долго. Кроме того робот после телепортации прилетит полностью разряженым. А в конфигах лучше сделать возможность при телепортации терять вещи из инвентаря.