qwertyMAN
Пользователи-
Публикации
1 009 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
47
Тип публикации
Блоги
Профили
Форум
Багтрекер
Магазин
Все публикации пользователя qwertyMAN
-
Нет не одного абсолютно точного измерительного прибора. И это я как дипломированный специалист говорю. (На этой неделе уже диплом получу!) Кстати, расскажи про устройство квантовых/ядерных/атомных часов, мы такие новшества не проходили. Только вот такие прошли:
-
Одним словом - флуд.
- 25 ответов
-
- base64
- experiment
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Вот то же самое хотел посоветовать. Это позволит передавать с максимальной скоростью и даёт 100% шанс, что сообщение было получено, что очень важно.
- 25 ответов
-
- base64
- experiment
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Ну настоящая экономика не требует людей которые бы ей занимались. Если игрока хотят торговать, то они будут это делать наиболее доступным и удобным способом. Наша же задача, насколько я понял, в этой теме, обсудить, какие нововведения могут обеспечить более удобную экономику или разнообразят её. Например мне понравилась идея с продажей земли. Всегда хотел иметь огромный кусок земли привата, по сравнению с другими. Но экономика и без этого есть. Игроки сами строят экономические связи. Ну на главный вопрос я ответил. Если кто не согласен, может высказать своё мнение по этому поводу. А так тему можно закрыть или оставить открытой для дальнейшего обсуждения вопроса. В мусорку думаю врятли есть кому скидывать эту тему. Да и какой смысл сливать темы, которых итак мало на форуме в последнее время?
- 87 ответов
-
- minecraft
- реальность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Отвечу на главный вопрос темы. Экономика - это миф или реальность? Так вот, на IT был прекрасный пример экономики между сервером и игроком. Игроки избавлялись от руд, копили деньги и опыт и покупали специальность, ценные вещи и особые услуги вроде сканера или убийства. Вот вам прекрасный пример экономики. С другой стороны экономика между игроками там была не так развита, ведь её затмевала экономика с сервером. Буквально каждую минуту кто-то на спавне бегал, подзаряжал свой костюм, сливал опыт или что-то продавал/покупал. Вот вам вполне успешная экономика. (хотя и немного читерная, так как за железную руду сразу квант можно купить, накопав 10 стаков) Так что экономика в майне - реальность. Насчёт просить что-то у богачей, то и в жизни есть такие люди. Кто-то "удачно выходит замуж", кому-то "дарят" айфоны, кто-то в переходе просит денег, кто-то у магаза открыто просит на водку (неоднократно видел таких). Таких людей и в реальности хватает. Не надо ссылаться, что это минус игры. Это минус человеческой натуры.
- 87 ответов
-
- 1
-
-
- minecraft
- реальность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Спрос рождает предложение. Если им не нужно торговать, они не будут торговать. Нельзя заставить торговать того кто этого не хочет. Нужно поставить другой вопрос. Как сделать торговлю удобнее и сделать её безопасной. Игроки торговали как без экономических модов, так и с ними. Вопрос всегда стоял в удобстве. Что игроку удобнее, пользоваться "деньгами" которые не пользуются особой популярностью на сервере или сразу пойти и обменять то что тебе надо бартером. Экономика - не главное в майне. Это всего лишь бесплатный бонус к игре в мультиплеере.
- 87 ответов
-
- minecraft
- реальность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Вариант с налогами на землю самый лучший. Каждый игрок хочет приват по больше. Тут то и будет система саморегулироваться. А все остальные экономические системы, полезны лишь как дополнение к этому. Ведь бартер всегда более интереснее и практичнее для игроков. Игроков нельзя просто так взять и заставить перейти на торговлю через деньги.
- 87 ответов
-
- minecraft
- реальность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Отличная идея! Пусть игроки платят налоги. Чем больше участок - тем больше налогов. Ушёл по деньгам в минус - все приваты распривачиваются (что будет полезно когда игроки забросили игру и не расприватили землю) С таким подходом не будет никаких ограничений на размер привата. Привать ровно столько, за сколько сможешь расплатится. Прям жиза. Игрок сможет в своём привате арендавать подприваты, ставить магазины и всякие игровые автоматы (которые требуют денег за игры). И для магазинов будет свой налог. А те кто в уходит от налогов регистрируя свой магазин как частный дом будут наказаны админами. А заработок денег будет от пунктов приёма ценной руды. (как на IT) Хотя скорее всего если даже и будет такой сервер, я уже не поиграю на нём.
- 87 ответов
-
- 1
-
-
- minecraft
- реальность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Ну хоть бы видео снял с тем как и что у тебя там.
-
Скорее всего у тебя ивенты запущены 2 раза. У меня копирование 2 и более раз было когда я объявлял ивент и порога крашилась. Ивент висел в фоне и по второну разу грузился при запуске проги. А может и в другом причина. Нужны тесты. Проверить разные клавы, попробовать в сингле. Сделать выводы и дальше тестировать.
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Ну не совсем. Скорее всего из этого месяца лишь в последние часы проги будут активно писаться участниками. Но в остальном организация этого мероприятия очень долгая. Как насчёт организации одного вида конкурса один раз и частых соревнований, с временем одна - две недели на подготовку участников. Так и организовать разные конкурсы не пришлось бы по сто раз и участники имели бы преимущество, знали бы что нужно делать и что исправить в своих прогах. К тому же за конкурс можно давать кейсы, если они уже готовы. Или другие подарки, чтобы была мотивация сражаться. Всё таки не обязательно каждый раз делать что-то разное. Однообразные соревнования проще проводить. Можно вообще сделать это своим эксклюзивным видом спорта проекта.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Да нет. Сейчас есть стрелялка, где роботы не умеют воскрешаться и просто умирают от одного попадания. Ситуацию осложняет то, что их могут убить с самого старта и это самая простая тактика переубивать друг друга. И всё. Время раунда максимум будет 3 минуты, из-за простоты убийства. А готовились к этому игроки долго. И стоит оно того? Можно конечно было бы переписать мод на пушки, чтобы они не убивали, а телепортировали роботов на спавн и какой-нибудь счётчик убийств ввести. И время раунда в итоге можно было бы продлить хотя бы до пол часа. Но врятли кто захочет такое делать. Второй вариант продления времени раунда, более сложная карта, желательно для игроков 1 на 1, больше роботом в командах. Но вы уже обсмеяли эту идею. Так что видимо тоже не вариант. Будем наслаждаться минутным представлением, к которому завтра будут готовится как и в прошлый раз целый час игроки.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
Как обойти цензуру и читать удалённые сообщения в чате форума
qwertyMAN прокомментировал qwertyMAN запись в блоге в Блог qwertyMAN'а
. -
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Я конечно не фанат футбола, но насколько знаю даже там есть правило, которое запрещает бить от ворот до ворот напрямую. Вот как раз постоянная колонна и постоянные препятствия могли бы облегчить игру. Как рассчитать выстрел с такими препятствиями? Это нужно высчитывать расстояние до каждого блока, выделять их контур с точки зрения робота, определять по какому углу он сможет задеть робота за препятствием. Это только усложняет игру. Я же предлагаю пустые территории и укрытия в 1 блок. Робот встал за укрытие - может охранять территорию позади него и рядом. Сделал шаг наверх и может атаковать вперёд. Не нужно никаких сложных вычислений, сможет или нет атаковать за укрытиями и какой угол выбирать, чтобы не попадать в укрытие.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Ага, не нужно. Роботы просто будет стрелять через арену которая заполнена случайными кубами. Вот этот момент с препятствиями в виде случайных блоков мне и не нравится. Просчитывать контуры с точки зрения робота предлагаете? Или стрелять как попало? Не как не пойму зачем эти "препятствия" случайные. Они же будут мешать. А если роботы могут разбивать эти случайные блоки, то опять же, это усложнение. Так как придётся учитывать когда блок сломался и когда на его место встал робот. Да и сама форма арены на данный момент такая, что ты же сам не захотел играть напротив игрока, который со спавна противника простреливал. Помнишь? Если бы со спавна нельзя было убить противника и были адекватные и упорядоченные препятствия/укрытия, то конечно, было бы лучше и проще игрокам.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
А как насчёт того, чтобы предоставить игрокам библиотеку, которая будет хранить базовые функции для управления. От игрока останется только правильно применять функции и планировать бой. Писать так называемый "ИИ" для планирования. Это значительно облегчило бы задачу. Игроки соревновались бы не на то у кого быстрее робот заглохнет, а действительно кто лучше скоординировал их действия.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Зачем ИИ? Нам же не нужно обучение совершенно. Всё итак заранее будет записано. Мы программируем допустим 3 робота которые командуют группировками по 4 робота (чтобы все три фланга защищали). А ещё один главнокомандующий. Он отдаёт приказы этим трём командирам на смену стратегии. Командиры начинают сканить (возможно эту работу другим роботам подчинённым отдают чтобы быстрее делать) И решать защищать или отступать. А так как карта не будет иметь случайных препятствий, то даже алгоритм поиска пути не нужен. Мы просто изначально записываем в них карту как расположены коридоры, разбивает участки на сектора и работаем с ними. Даже можем занести в каком секторе как расположены блоки укрытия. По идее с иерархией можно вести бой спокойно. Распределяя задачи.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Нужны более интересные карты, более приближенные к картам из контры, чтобы были коридоры, повороты, подземные тоннели. Когда роботы могут устраивать засады, например активизировать кнопки которые сбрасывают песок. Вот тогда бомбы и будут востребованы. Даже если песок не обложит противника, он может его дезориентировать и программа навигации может заглючить, хоть и временно. А то что есть сейчас, всего лишь карта в которой все могут по прямой убить всех. И чтобы этого не произошло случайно разбросаны блоки. Нет времени на отстройку базы, отстройку ловушек. Противник с самого начала может спокойно обстрелять вражеских роботов не выходя из базы. И это не очень круто. Было бы лучше, если бы как минимум на карте были стены мешающие стрелять по прямой со спавна. Нужен не лабиринт, а продуманная карта. Как это обычно и делают картостроители в разных стратегиях, штуки 3 пути к вражеской базе. Чтобы роботы разбивались на группы, одни защищают один путь, другие другой, а третьи идут в атаку по третьему пути.- 123 ответа
-
- 1
-
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Есть вариант в следующий раз устроить тот же конкурс, но с более интересной картой. Ареной 1 на 1 (можно роботов побольше на команду отдать тогда) А то текущая, какая-то скучная и примитивная. Я и сам готов заняться стройкой такой карты. К тому же игроки и зрители уже будут знать как проходил конкурс и что требуется. На подготовку думаю уйдёт меньше времени.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
Sound Card / как сгенерировать простой звук
qwertyMAN прокомментировал Fingercomp запись в блоге в Fingercomp's Playground
Я джва года ждал этот гайд! Кстати, пилообразный сигнал генерируется и используется в осциллографах для отклонения по оси x. Но это никак жаль в ОС не используется. -
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Первая попытка (из трёх записанных, пока я не вышел) P.S. Мне сказали только в спойлерах сохранять ролики. И я пока не знаю, стоит ли вторые 2 попытки выкладывать. Там то по сути то же самое. Хотя в третей хоть какая-то динамика появилась.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Только не этого ожидали игроки заходя в день когда им пообещали секрет. Я думал там с роботами будет что-то, а тут сразу "идите и играйте в мини игры". Причём без конкретного времени старта, без подачи заявок на участие и подготовку. Без победителей. Откуда игрокам например было знать что они не имеют права опоздать, иначе до них что-то успеют пройти раньше? Вот и выходит. Организовали непонятно что с непонятной целью. Игроки настолько не были готовы к решению задач, что вполне очевидно было что они будут собираться уходить и ныть. А чего вы ожидали то? Я же просто ушёл, ибо из-за нытья игроков админы начали читерить и помогать игрокам, а предупреждать заранее куда игроки идут и зачем никто не предупреждал. Возможно пришло бы игроков больше, если вы бы конкретно рассказали что будет соревнование, будет например медалька за первое место и вознаграждение UU. Но в итоге не было никакой мотивации. Игроки просто пришли поглазеть, они и не знали что их ожидает.- 123 ответа
-
- 1
-
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
-
ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2
qwertyMAN ответил в тему Fingercomp в Ивенты и конкурсы
Я думал, что возможно так и есть, но не было звуков поршня и было вообще не понятно, что там открывается и где. Да и кнопок было много. Ещё я думал над вторым вариантом, что игрокам нужно на все кнопки одновременно встать. В общем, не понятные правила. Лучше было бы, если бы игроки на компах такие задачи решали. Например кто быстрее пройдёт лабиринты с кнопками. Там и проще было бы и интереснее, так как по тематике сервера использовались бы компы. Думаю 10 компов хватило бы. + привязка к игроку на время игры. Ну почему-то мне кажется, что на командных блоках во много раз сложнее вам было создать испытания, чем если бы это была программа на компе. В которой и уровней можно наделать кучу и создать для каждого игрока переход на следующую ветку, не открывая её другим игрокам.- 123 ответа
-
- opencomputers
- robot
- (и ещё 2 )
