Перейти к содержимому

qwertyMAN

Пользователи
  • Публикации

    1 009
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    47

Все публикации пользователя qwertyMAN

  1. Нет не одного абсолютно точного измерительного прибора. И это я как дипломированный специалист говорю. (На этой неделе уже диплом получу!) Кстати, расскажи про устройство квантовых/ядерных/атомных часов, мы такие новшества не проходили. Только вот такие прошли:
  2. Вот то же самое хотел посоветовать. Это позволит передавать с максимальной скоростью и даёт 100% шанс, что сообщение было получено, что очень важно.
  3. Ну настоящая экономика не требует людей которые бы ей занимались. Если игрока хотят торговать, то они будут это делать наиболее доступным и удобным способом. Наша же задача, насколько я понял, в этой теме, обсудить, какие нововведения могут обеспечить более удобную экономику или разнообразят её. Например мне понравилась идея с продажей земли. Всегда хотел иметь огромный кусок земли привата, по сравнению с другими. Но экономика и без этого есть. Игроки сами строят экономические связи. Ну на главный вопрос я ответил. Если кто не согласен, может высказать своё мнение по этому поводу. А так тему можно закрыть или оставить открытой для дальнейшего обсуждения вопроса. В мусорку думаю врятли есть кому скидывать эту тему. Да и какой смысл сливать темы, которых итак мало на форуме в последнее время?
  4. Отвечу на главный вопрос темы. Экономика - это миф или реальность? Так вот, на IT был прекрасный пример экономики между сервером и игроком. Игроки избавлялись от руд, копили деньги и опыт и покупали специальность, ценные вещи и особые услуги вроде сканера или убийства. Вот вам прекрасный пример экономики. С другой стороны экономика между игроками там была не так развита, ведь её затмевала экономика с сервером. Буквально каждую минуту кто-то на спавне бегал, подзаряжал свой костюм, сливал опыт или что-то продавал/покупал. Вот вам вполне успешная экономика. (хотя и немного читерная, так как за железную руду сразу квант можно купить, накопав 10 стаков) Так что экономика в майне - реальность. Насчёт просить что-то у богачей, то и в жизни есть такие люди. Кто-то "удачно выходит замуж", кому-то "дарят" айфоны, кто-то в переходе просит денег, кто-то у магаза открыто просит на водку (неоднократно видел таких). Таких людей и в реальности хватает. Не надо ссылаться, что это минус игры. Это минус человеческой натуры.
  5. Спрос рождает предложение. Если им не нужно торговать, они не будут торговать. Нельзя заставить торговать того кто этого не хочет. Нужно поставить другой вопрос. Как сделать торговлю удобнее и сделать её безопасной. Игроки торговали как без экономических модов, так и с ними. Вопрос всегда стоял в удобстве. Что игроку удобнее, пользоваться "деньгами" которые не пользуются особой популярностью на сервере или сразу пойти и обменять то что тебе надо бартером. Экономика - не главное в майне. Это всего лишь бесплатный бонус к игре в мультиплеере.
  6. Вариант с налогами на землю самый лучший. Каждый игрок хочет приват по больше. Тут то и будет система саморегулироваться. А все остальные экономические системы, полезны лишь как дополнение к этому. Ведь бартер всегда более интереснее и практичнее для игроков. Игроков нельзя просто так взять и заставить перейти на торговлю через деньги.
  7. Отличная идея! Пусть игроки платят налоги. Чем больше участок - тем больше налогов. Ушёл по деньгам в минус - все приваты распривачиваются (что будет полезно когда игроки забросили игру и не расприватили землю) С таким подходом не будет никаких ограничений на размер привата. Привать ровно столько, за сколько сможешь расплатится. Прям жиза. Игрок сможет в своём привате арендавать подприваты, ставить магазины и всякие игровые автоматы (которые требуют денег за игры). И для магазинов будет свой налог. А те кто в уходит от налогов регистрируя свой магазин как частный дом будут наказаны админами. А заработок денег будет от пунктов приёма ценной руды. (как на IT) Хотя скорее всего если даже и будет такой сервер, я уже не поиграю на нём.
  8. Ну хоть бы видео снял с тем как и что у тебя там.
  9. Скорее всего у тебя ивенты запущены 2 раза. У меня копирование 2 и более раз было когда я объявлял ивент и порога крашилась. Ивент висел в фоне и по второну разу грузился при запуске проги. А может и в другом причина. Нужны тесты. Проверить разные клавы, попробовать в сингле. Сделать выводы и дальше тестировать.
  10. Ну не совсем. Скорее всего из этого месяца лишь в последние часы проги будут активно писаться участниками. Но в остальном организация этого мероприятия очень долгая. Как насчёт организации одного вида конкурса один раз и частых соревнований, с временем одна - две недели на подготовку участников. Так и организовать разные конкурсы не пришлось бы по сто раз и участники имели бы преимущество, знали бы что нужно делать и что исправить в своих прогах. К тому же за конкурс можно давать кейсы, если они уже готовы. Или другие подарки, чтобы была мотивация сражаться. Всё таки не обязательно каждый раз делать что-то разное. Однообразные соревнования проще проводить. Можно вообще сделать это своим эксклюзивным видом спорта проекта.
  11. Да нет. Сейчас есть стрелялка, где роботы не умеют воскрешаться и просто умирают от одного попадания. Ситуацию осложняет то, что их могут убить с самого старта и это самая простая тактика переубивать друг друга. И всё. Время раунда максимум будет 3 минуты, из-за простоты убийства. А готовились к этому игроки долго. И стоит оно того? Можно конечно было бы переписать мод на пушки, чтобы они не убивали, а телепортировали роботов на спавн и какой-нибудь счётчик убийств ввести. И время раунда в итоге можно было бы продлить хотя бы до пол часа. Но врятли кто захочет такое делать. Второй вариант продления времени раунда, более сложная карта, желательно для игроков 1 на 1, больше роботом в командах. Но вы уже обсмеяли эту идею. Так что видимо тоже не вариант. Будем наслаждаться минутным представлением, к которому завтра будут готовится как и в прошлый раз целый час игроки.
  12. Я конечно не фанат футбола, но насколько знаю даже там есть правило, которое запрещает бить от ворот до ворот напрямую. Вот как раз постоянная колонна и постоянные препятствия могли бы облегчить игру. Как рассчитать выстрел с такими препятствиями? Это нужно высчитывать расстояние до каждого блока, выделять их контур с точки зрения робота, определять по какому углу он сможет задеть робота за препятствием. Это только усложняет игру. Я же предлагаю пустые территории и укрытия в 1 блок. Робот встал за укрытие - может охранять территорию позади него и рядом. Сделал шаг наверх и может атаковать вперёд. Не нужно никаких сложных вычислений, сможет или нет атаковать за укрытиями и какой угол выбирать, чтобы не попадать в укрытие.
  13. Ага, не нужно. Роботы просто будет стрелять через арену которая заполнена случайными кубами. Вот этот момент с препятствиями в виде случайных блоков мне и не нравится. Просчитывать контуры с точки зрения робота предлагаете? Или стрелять как попало? Не как не пойму зачем эти "препятствия" случайные. Они же будут мешать. А если роботы могут разбивать эти случайные блоки, то опять же, это усложнение. Так как придётся учитывать когда блок сломался и когда на его место встал робот. Да и сама форма арены на данный момент такая, что ты же сам не захотел играть напротив игрока, который со спавна противника простреливал. Помнишь? Если бы со спавна нельзя было убить противника и были адекватные и упорядоченные препятствия/укрытия, то конечно, было бы лучше и проще игрокам.
  14. А как насчёт того, чтобы предоставить игрокам библиотеку, которая будет хранить базовые функции для управления. От игрока останется только правильно применять функции и планировать бой. Писать так называемый "ИИ" для планирования. Это значительно облегчило бы задачу. Игроки соревновались бы не на то у кого быстрее робот заглохнет, а действительно кто лучше скоординировал их действия.
  15. Зачем ИИ? Нам же не нужно обучение совершенно. Всё итак заранее будет записано. Мы программируем допустим 3 робота которые командуют группировками по 4 робота (чтобы все три фланга защищали). А ещё один главнокомандующий. Он отдаёт приказы этим трём командирам на смену стратегии. Командиры начинают сканить (возможно эту работу другим роботам подчинённым отдают чтобы быстрее делать) И решать защищать или отступать. А так как карта не будет иметь случайных препятствий, то даже алгоритм поиска пути не нужен. Мы просто изначально записываем в них карту как расположены коридоры, разбивает участки на сектора и работаем с ними. Даже можем занести в каком секторе как расположены блоки укрытия. По идее с иерархией можно вести бой спокойно. Распределяя задачи.
  16. Нужны более интересные карты, более приближенные к картам из контры, чтобы были коридоры, повороты, подземные тоннели. Когда роботы могут устраивать засады, например активизировать кнопки которые сбрасывают песок. Вот тогда бомбы и будут востребованы. Даже если песок не обложит противника, он может его дезориентировать и программа навигации может заглючить, хоть и временно. А то что есть сейчас, всего лишь карта в которой все могут по прямой убить всех. И чтобы этого не произошло случайно разбросаны блоки. Нет времени на отстройку базы, отстройку ловушек. Противник с самого начала может спокойно обстрелять вражеских роботов не выходя из базы. И это не очень круто. Было бы лучше, если бы как минимум на карте были стены мешающие стрелять по прямой со спавна. Нужен не лабиринт, а продуманная карта. Как это обычно и делают картостроители в разных стратегиях, штуки 3 пути к вражеской базе. Чтобы роботы разбивались на группы, одни защищают один путь, другие другой, а третьи идут в атаку по третьему пути.
  17. Есть вариант в следующий раз устроить тот же конкурс, но с более интересной картой. Ареной 1 на 1 (можно роботов побольше на команду отдать тогда) А то текущая, какая-то скучная и примитивная. Я и сам готов заняться стройкой такой карты. К тому же игроки и зрители уже будут знать как проходил конкурс и что требуется. На подготовку думаю уйдёт меньше времени.
  18. Я джва года ждал этот гайд! Кстати, пилообразный сигнал генерируется и используется в осциллографах для отклонения по оси x. Но это никак жаль в ОС не используется.
  19. Читай правила. 3.1.10 Запрещено создавать дубли тем. Если вы случайно создали дубль темы – воспользуйтесь кнопкой "Жалоба" под сообщением и попросите удалить лишнюю тему.
  20. А я помню как в топ 5 вещей по майну просили лайки чтобы показать первое место.
  21. Первая попытка (из трёх записанных, пока я не вышел) P.S. Мне сказали только в спойлерах сохранять ролики. И я пока не знаю, стоит ли вторые 2 попытки выкладывать. Там то по сути то же самое. Хотя в третей хоть какая-то динамика появилась.
  22. Только не этого ожидали игроки заходя в день когда им пообещали секрет. Я думал там с роботами будет что-то, а тут сразу "идите и играйте в мини игры". Причём без конкретного времени старта, без подачи заявок на участие и подготовку. Без победителей. Откуда игрокам например было знать что они не имеют права опоздать, иначе до них что-то успеют пройти раньше? Вот и выходит. Организовали непонятно что с непонятной целью. Игроки настолько не были готовы к решению задач, что вполне очевидно было что они будут собираться уходить и ныть. А чего вы ожидали то? Я же просто ушёл, ибо из-за нытья игроков админы начали читерить и помогать игрокам, а предупреждать заранее куда игроки идут и зачем никто не предупреждал. Возможно пришло бы игроков больше, если вы бы конкретно рассказали что будет соревнование, будет например медалька за первое место и вознаграждение UU. Но в итоге не было никакой мотивации. Игроки просто пришли поглазеть, они и не знали что их ожидает.
  23. Я думал, что возможно так и есть, но не было звуков поршня и было вообще не понятно, что там открывается и где. Да и кнопок было много. Ещё я думал над вторым вариантом, что игрокам нужно на все кнопки одновременно встать. В общем, не понятные правила. Лучше было бы, если бы игроки на компах такие задачи решали. Например кто быстрее пройдёт лабиринты с кнопками. Там и проще было бы и интереснее, так как по тематике сервера использовались бы компы. Думаю 10 компов хватило бы. + привязка к игроку на время игры. Ну почему-то мне кажется, что на командных блоках во много раз сложнее вам было создать испытания, чем если бы это была программа на компе. В которой и уровней можно наделать кучу и создать для каждого игрока переход на следующую ветку, не открывая её другим игрокам.
×
×
  • Создать...