Перейти к содержимому

Aex

Пользователи
  • Публикации

    36
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Сообщения, опубликованные пользователем Aex


  1. Алекс - если идти по тому пути, что ты описал (поставка редких ресурсов только из Зимбабве по ценам галактической биржи Малой Медведицы, на которые землянам повлиять невозможно), кто тогда банком пользоваться будет? Проще покупать тот же суннариум и прочие проходные радости у "папок" за ресурсы, которые им могут понадобиться или за работу ("выкопай мне яму, облицуй и расставь предметы"). При строительстве Сайлент-Хилла (в эпоху существования у нас на сервере термалки) у нас такое сплошь и рядом практиковалось. Да и сейчас, только в меньшей степени - до тяров пока массово не развились.

     

    Да и опять же линейная система. Не нравится мне такой вариант. Предполагает тупую прокачку, а не организацию производственных процессов. Сколько ИК-2 тупо не усложняй в лоб, в сторону "медленнее, ниже, слабее", грегом он не станет. У грега мораль немного в другом.

    В нашей конкретной сборке ту же энергию можно получить кучей разных путей на разных этапах от угля с терриконами сажи и убитой растительностью в радиусе мили, вместе с брожением по майну с целями нахождения готового угля в количествах килотонн, ферм, производящих биотопливо или тот же уголь, до заставления всего дома ритэгами или постройки нормального реактора-двух-трёх. Ну и солярки туда же. Мне это нравится. Ты предлагаешь систему "мы за тебя всё продумали, ты, главное, копай". Никакой разветвлённости, технологических цепочек, зависимость от сервера, от случайности...да ну такую игру. "Выкопай 100 ресурсов и перейди на второй уровень. Выкопай 1000 - и на третий." Вот ты бы стал в такое играть? Я - нет.

     

    Да, я не спорю, при рыночной экономике велика вероятность обесценивания эндшпилевых ресурсов и перепрыгивания определённых этапов. Хотя она и так есть, причём на всех этапах. Если многим нравится не развиваться, а тупо копать, копать, копать, копать, а потом спамить более развитых игроков запросами "продай мне сталь/нержавейку/иридий/хром за алмазы/уран/подставь-что-хочешь", то что с этим сделать? Абсолютно запрещать торговлю между игроками - можно, но опять же комфорта игре это не прибавит. Ну хочется человеку купить у меня сталь за уран с выгодным для меня курсом, пускай покупает.

     

    Проще, наверное, ограничить количество определённых предметов на складе. Это не даст цене слишком упасть.

    А вообще, да, я с тобой согласен в том, что банк с рыночной экономикой на сервере малоперспективен. Но банк "игрок-сервер" тоже полезнее на коммерческом сервере, где принцип -  "Зачем развиваться? Купи в банке квант за 999 алмазов. Долго добывать? Всего за 15 евро...", но у нас он опять же не слишком хорош. Если продавать исходные ресурсы, на производство которых тратится время, это будет удобно тем игрокам, которые столкнулись с нехваткой какого-то конкретного ресурса в процессе работы и не хотят идти в шахту только ради него одного. Тут и рыночная экономика бы прижилась (добываемые ресурсы всё же не так разбалансированы в зависимости от стадии игры - в начале игры новичок добудет, допустим, 1 уран на 10 железа, в середине - 10 урана на 100 железа за то же время).  А продажа машин и производных ресурсов (впрочем, без грега тут говорить особо не о чем) за ресурсы более низкой позиции в технологическом дереве вносит дисбаланс и побуждает пропускать стадии развития, а также идти по пути тупого увеличения добычи, чем конструирования процессов массовой обработки.

     

    В общем моё мнение - рынок для исходных ресурсов с ценой, зависящей от спроса-предложения. И без валюты на руках - это будет меньше мотивировать развитых игроков продавать кучу ресурсов и даст возможность новичкам полноценно участвовать в процессе. А машинами можно и в рамках "игрок-игрок" обмениваться.

    • Нравится 2

  2. Ну а смысл тогда акцентировать внимание на комнате?

    А так, хоть в спальне поставить можно.

     

    Кстати, в схеме у тебя оверклокнутые венты? Если да, печально может стать. И по одному твэлу использовать - зря уран и плутоний переводить.

    Ну тут уж ты хозяин. Я всего лишь альтернативный вариант показал.

     

    Хмм...интересная логика. Заменять исходное сообщение на вообще другой гайд. И потом пусть гадают, причём тут простыни про ядерную энергию в комментариях.

    Чего бы тогда новую тему не создать?


  3. Кое с чем не соглашусь, кое-что дополню:

     

    1) Твоя комната. При взрыве от неё мало что останется. Берём трайкодер и смотрим Blast Resistance кварцевого стекла и белого камня. Кстати, взрывостойкость обсидиана тоже может неприятно удивить. Мрамор, вроде, и то более взрывостойкий, не помню точно, а в игру заходить сейчас лень.

    Мораль: Reinforced stone, reinforced glass. Ну или "стоял реактор в чистом поле". Комната, как у тебя - всё равно, что поставить его просто так стоять посреди дома. Не, можно, но смысл на этом акцентировать внимание. Всё равно взорвать его можно только если что-нибудь намудрить, реализм реакторов в майне зашкаливает (включил-выключил-включил, и никаких неприятностей вроде отрицательной реактивности, иодных ям, концевых эффектов, неоднородностей камеры, проблем с циркуляцией теплоносителя...).

     

    2) Зачем стремиться к тепловому равновесию, особенно при MOX-топливе? Оно лучше всего работает при высоких температурах. Знать меру тоже надо, конечно (при 80% нагрева начинает деформироваться корпус реактора).

    Мораль: мы ж на компьютерном сервере, о чём так любит напоминать Алекс. Think computers! Как я уже сказал, реализм реакторов в майнкрафте зашкаливает, потому никто не мешает вкл-выкл-вкл-выкл... и так до бесконечности. Температуру снимать напрямую (спасибо, OpenPeripherals).

     

    3) Компоненты имеют свойство изнашиваться при определённых условиях. Так как человек вообще лишний компонент в нашем мире, хорошо бы сделать так, чтоб его вмешательство не требовалось. А именно - сделать так, чтоб компоненты не изнашивались. Например, Overclocked heat vent способен забирать 36 единиц тепла за тик, но рассеивать всего 20. Если заставить его работать в одиночку, будет беда. Что делать? Использовать Component heat vent, который поглощает 4 единицы тепла от соседнего компонента. То есть, окружаем Overclocked heat vent 4 Component heat vents и будет нам счастье в виде вечного оверклокера. Реакторные охладители вроде того же оверклокера (я надеюсь, понятно, что имеется ввиду не греговский overclocker upgrade) могут находиться где угодно в пределах камеры - они снимают тепло напрямую с корпуса.

    Мораль: смотрите не только на общую генерацию тепла, а ещё и на то, как поглощают и рассеивают тепло отдельные компоненты. Общее отводимое тепло может быть и меньше генерируемого, если использовать пункт 2.

     

    4) ТВЭЛы, находящиеся рядом, усиливают друг друга. Один сдвоенный твэл будет давать больше энергии, чем два, разнесённых по разные стороны камеры. Два счетверённых рядом - лучше, чем 8 одиночных отдельно стоящих или 2 счетверённых стоящих далеко друг от друга. Тепла, кстати, тоже больше. Причём, по времени они будут работать столько же. Поэтому больше еУ с ТВЭЛа.

    Мораль: комбинируем, комбинируем, комбинируем. Чем больше стоящих рядом твэлов. тем лучше. Только про тепло не забываем, а то расход твэлов, реакторов, домов будет слишком высок.

     

    5) Так, чисто на всякий случай, подходить к работающему реактору при высокой температуре без хазмата...можно, конечно, если очень хочется, но ощущения на всю жизнь запомнишь, благо она длинной не будет.

     

    В общем, планируйте реактор правильно и если решили танцевать на лезвии бритвы в виде работающего на максимальной эффективности и включающегося-выключающегося MOX-реактора, то уделите внимание безошибочности программы А то...

     

    The lighting effects beggared description. The whole country was lighted by a searing light with the intensity many times that of the midday sun. It was golden, purple, violet, gray, and blue. It lighted every peak, crevasse and ridge of the nearby mountain range with a clarity and beauty that cannot be described but must be seen to be imagined...


  4. Макс. удача на буре - да, это даже немного чит при добыче редстоуна и угля, но это мелочи.

    Ну а всякие рубины и тому подобные вещи добывать силк тачем куда выгоднее в том и только в том случае, когда есть Industrial Grinder. С тех же рубинов получаем хром в чистом виде, а так же пыль и рубин. Так что шёлк - вещь полезная, именно с грегом полезная.


  5. Ну ГТ - не единственное, что требуется. К нему хорошо иметь служебные моды вроде билдкрафта (билдеры, филлеры, карьеры можно отправить в открытый космос, так как они с роботами занимают одну нишу пищевой цепочки, и следовательно, должны эволюционным путём вымереть дабы не дать это сделать роботам. Мод не обязателен, но всё же с ним проще, чем без него), АЕ (автокрафт, хранение - всё понятно), рэйлкрафт (сталь, энергия в начале игры в виде бойлеров, нефти, лифты бреевские), ред пауэр (дорожки из редстоуна - да ну вас, да здравствуют редстоун-провода, да и рубины в греге бесполезными не бывают). Вроде, никого не забыл? Остальные украшательства вроде библиокрафта и пчёл с форестри - по желанию.

    Вроде никого не забыл.

     

    (Компьютерные моды и такие жизнеобразующие вещи, как OpenPeripherals я не упоминаю как само собой разумеющиеся).

     

    Ну естественно, это я описал своё видение того "как нам обеспечить счастье всем, чтоб никто не ушёл обиженным". Кому-то без пчёл жизнь не мила... Просто в наших реалиях материалистического мира и технократии магия всякая кажется несколько лишней... Энчанты - куда б ещё не шло, они имеют строго функциональное назначение в рамках грега, но тут уже у всех мнения полярны. Опять же, решается и без них, тем же рок-каттером.


  6. Да и не только. Те же котлы/турбины автоматизировать (пусть работают тогда, когда надо, а не постоянно, поставка им ресурсов, маршрутизация ресурсов, пара), а если в железную дорогу удариться, то там вообще перспектив море.


  7. А что количество модов-то? Вопрос, может, не в количестве, а в качестве? Можно кидаться в "больше модов, а каких - не важно", а можно выбрать стержневые моды и доводить их до ума вспомогательными.

    И по-моему, компьютерные моды стержневыми быть не могут в принципе. Программирование требует для себя каких-то задач, а задачи как раз и формируются грегами и рэйлкрафтами.

     

    Что касается позиции "сервер для обучения программированию, остальные идите куда подальше" - уже говорил (ну так они и пойдут, если это в интересах администрации - то вопросов нет, так и пишите ещё на странице скачивания лаунчера). По поводу вайпа уже всё сказано до меня. Единственное только, приходить на сервер "без вайпов" ради очередного вайпа - ну тогда уж можно написать не "не бывает вайпов", а "вайпы бывают нерегулярно, в зависимости от текущего настроения".

     

    Скажу только, в отличие от чистых программистов, которые приходят на сервер после вайпа "со своим чемоданом" (те же программы всегда можно сохранить, знания при себе, остаётся только добыть немного камня/золота/реда для компьютеров),"строители" что-то делают на основании того, что у них уже есть. И проделывать заново рутинную и однообразную работу по настройке МЕ-сети, поискам редких на определённых этапах элементов, ожиданию, пока печка изготовит сталь, многочасовому шастанью по шахтам в поисках элементарного железа/угля - интересно один раз (ну раз в год-два), но когда делаешь это после каждого вайпа, желание играть отпадает. Дело тут совсем не в том, что "я не успел дойти до ТЯРа/МЭ-сети", дело в том, что раз за разом проделывать одно и то же, а не двигаться вперёд - слабая мотивация для игры. Так что шансов, что вторые после вайпа уйдут с сервера (или забросят майн на неопределённый срок, но это уже не важно - вернутся, но с большой долей вероятности нескоро и не на тот же сервер) - совсем не мало.

     

    Решать администрации. Незаменимых людей, конечно, не бывает, но незаменимых серверов/игр - тоже.

    • Нравится 4
×
×
  • Создать...