hohserg
Пользователи-
Публикации
433 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
37
Тип публикации
Блоги
Профили
Форум
Багтрекер
Магазин
Все публикации пользователя hohserg
-
Так в результате этих логов любой юзер может смотреть лс любого игрока. Если ты считаешь, что искать по файлам переписки отдельных игроков сложно, то это ни разу не так, ибо можно автоматизировать. Например, при помощи конвейерных стандартных команд unix
-
@kaka888 у тебя там уязвимость: команда /m тоже логгируется и лс видно всем
-
В этом коммите еще нет зависимостей https://github.com/IgorTimofeev/MineOS/blob/2967e780d35c2e4363dd7fe81de5ba78310c3d55/lib/oldSyntax.lua
-
А есть какой-то вариант юзать подсветку, не таская за собой зависимости MineOS?
-
Кстати, если решили переделывать, то в поиске сущностей юзайте List, а не Set, чтобы одинаковые сущности в один Entry не сливались
-
А в чем тогда смысл вращения?
-
Предлагаю фичу: датчик угла солнца на основе подсолнуха. Крафтится из подсолнуха, горшка и датчика движения. Модельку могу сделать, если фича вам нравится
-
Попробовал BiomeTweaker - эффект так себе, ненужные биомы до конца никак не удаляются Поэтому написал на коленке фикс добавления океана в WasteLand world type. Получилось тоже стремно: ванильный океан тащит за собой генерацию ванильных побережий, а там травка, деревья...
-
А океан это хорошая вещь. Он будет?
-
Межа не сильно отличается от пустошей балансом, но зато красочней: слоистая цветная глина, длинные долины...
-
Может генерить какие-то пустынные ванильные биомы, типо, межа, тундра, ледник? Все лучше, чем однообразные пустоши. А реки в генерации есть?
-
Не знаю) Ты можешь сам посмотреть логику распределения эффективности зелий в классе minecraft.entity.projectile.EntityPotion
-
Попробуй красный песок. Или его еще нету в 1.7.10?
-
А оазисы будут? Или вся карта в этих унылых подзольных полях?
-
Зависит от расстояния от место столкновения. Моб, в которого попало зелье хилится на 100%, остальные на 100%*(1 - distance/4). По идее, если мобы плотно стоят в одном блоке, то эффективность зелья не уменьшится больше чем на 1хп
-
Зелье хилит всех мобов в радиусе, поэтому важен только максимально полученный дамаг. А сколько всего мобов получило урона не так важно, при условии, что урон распределяется равномерно. Хотя, при большом количестве мобов урон будет не равномерно наноситься(дальше по списку - меньше вероятность+порядок сущностей в списке getEntitiesWithinAABB, кажется, не меняется со временем)
-
За одну секунду может задамажиться максимум один моб. Расход хп не зависит от количества мобов, хотя от количества зависит вероятность того, что дамаг произойдет
-
Можно генерить пустоши в перемешку с оазисами
-
Мне в этом формате нужно, для ресурспака, а не принты из ОС https://minecraft.gamepedia.com/Model
- 3 ответа
-
- block model
- vox
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Неа, не считал) ~~~ Посчитал: судя по конфигу компьютер во время работы пассивно потребляет 0.5 в тик одна ячейка генерирует 9 в сек или 0.45 в тик. Следовательно, схема с одной ячейкой убыточная Надо будет доделать программу, чтобы поддерживало 4 ячейки вокруг робота, тогда будет прирост энергии +1.3 в тик
-
Подскажите, есть ли какой-то годный инструмент для конвертации vox в json формат, используемый в майнкрафте? Попробовал это, но он не правильно переносит цвета, вся моделька черная https://github.com/sanjay900/Voxel2JSON
- 3 ответа
-
- block model
- vox
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Такая генерация не многим лучше DeepDark Зачем вообще визуально уродовать овер? Лучше баланс хардкорности подправить, например, уменьшить спавн животных и увеличить спавн опасных мобов
-
Можно это и даже больше
-
Процесс удара аккумулятором вероятностный, с жесткой задержкой могут тратиться лишние зелья или наоборот, погибать мобы. Потому и радар и чек хп
-
Одна зелька лечит всех сущностей в радиусе действия, поэтому повышение количества мобой увеличивает эффективность
