Перейти к содержимому

Disc2

Пользователи
  • Публикации

    72
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные пользователем Disc2


  1. @eu_tomat Я говорю о том, что между ураном и МОХ есть разница в пользе от стержней в смежных клетках, потому что МОХ выделяет на много больше энергии, и соотношение энергия\тепловыделение для МОХ более выгодное, соответственно есть больше оснований использовать МОХ в смежных клетках, чем использовать уран в смежных клетка, относительно раздельных клеток.

    Если мы возьмем 20 счетверенных ТВЭЛов и положим их все раздельно, то тепловыделение будет 1920ед.теп\с, при этом уран выдаст 1200еу\т ,а МОХ выдаст 5280еу\т .

    Если мы положим их в смежные слоты 5-ью квадратами по 4 штуки (2х2),то тепловыделение будет  4800ед.теп\с, уран выдаст 2000еу\т, а МОХ даст 8800еу\т.

    Да для охлаждения требуется одинаково больше теплоотводов, но пользы на единицу тепла от соединения МОХа - больше.

    С ураном мы получили +800еу\т, а с МОХ +3520еу\т за счет соединения стержней. Вывод - соединять МОХ полезнее чем соединять уран. Полезнее в те самые 4.4 раза, и этот коэффициент никуда не сокращается. (3520\800)

     

    Кстати, до этого у меня в какой-то момент возникал вопрос о целесообразности использования двойных стержней вместо счетверенных, т.к как там более выгодное соотношение энергия\тепло, и скорость выделения тепла ниже, следовательно требуется менее активный микроконтроль - меньше лагов.

    1*4х стержень 60еу\т & 96теп\с  (4.8 теплоотводов)

    3*2х стержней 60еу\т & 72теп\с (3.6 теплоотводов)

    Но выигрыш всего 24 ед тепла, это чуть больше одного(1.2) разогнанного теплоотвода, и ураном занимается на 2 слота больше, в итоге в среднем мы в минусе на 0.8 слотов для 60еу\т. И я забил на эту идею.

     

    Но! Теперь возникла куча новых идей в связи с поднятием дополнительных аргументов.

    Самое первое и простое - если теперь мы добавим цель размножения плутония, то используя двойные стержни вместо счетверенных - мы можем ускорить производство плутония на 32% с того же самого реакторного места, теряя всего 13.8% энергии.

    1+4.8 слотов \ 4 урана=1.45 слотов\уран, против 1+3.6 слотов \ 6 урана =1.1слотов\уран.

    При этом используя схему где ТВЭЛы\теплоотводы в шахматном порядке - мы сократим активность микроконтроля в 11 раз (теплоотводы медленнее перегреваются). 11 секунд до замены на счетверенных, против 124 секунд  на сдвоенных. Плюс проще увеличить стабильность и выделить дополнительный резерв времени на случай лагов

    Скрытый текст


    реактор2.PNG

    реактор3.PNG

     

     


  2. 3 часа назад, eu_tomat сказал:

    Видимо, я непонятно объяснил:

    Тут вернее было бы написать "Если, конечно в результате этих перестановок не меняется температура корпуса реактора". А так-то, понятное дело, горячий MOX полезнее. Но процентных отношений это никак не меняет.

    Так,стоп,нет.

    1 счетверенный ТВЭЛ:

    на уране  60еу\т -                  96ед.теп\c  соотношение 1 еу\тепло 1.6

    на МОХ    60*4,4=264еу\т -   96ед.теп\c   соотношение  2.75 еу\тепло 1

    Выход с 1 ТВЭЛа в схеме 4х4ных смежных ТВЭЛа квадратом:

    на уране 100еу\т -                  240ед.теп\c  соотношение 1 еу\тепло 2.4

    на МОХ  100*4.4=440еу\т -    240ед.теп\c  соотношение 1.83(3) еу\тепло 1

    Т.е. соотношения другие, и в случае с МОХом,в горячем реакторе, ставить стержни в смежные клетки полезнее чем в случае с ураном.

      

    2 часа назад, eu_tomat сказал:

    Конечно же, можно. Этот подход обсуждался выше. Если цель заключается в повышении эффективности использования топлива, то такой трюк однозначно полезен. А если надо увеличить среднюю выработку энергии в пересчёте на один реактор, то применимость этого трюка пока не до конца исследована.

    Там же вопрос стоял не в проблеме увеличения выработки энергии, а в том что жидкостные ректоры требуют много дополнительных механизмов из ИК и перемещений 3 видов жидкости (или даже 4). Мол это все приведет к лагам.


  3. 1 час назад, eu_tomat сказал:

    А где видел?

    Искал пример реализации альтернативы АЕ на компах, наткнулся на это: 

    Скрытый текст

     

    Я в общем-то к тому и говорю - сохранить пусть даже 1 такт за счет параллельной сборки реакторов - 1 в одном месте сломал,второй в другом сразу поставил. Потом,хотя бы двумя компами, через один транспозер, сразу же в два раза быстрее загрузил.

    А нельзя заранее отправить пакеты мол процесс демонтажа реактора пошел, и sleep(0.05) [action] на роботов которые собирать реактор будут,а на компы которые загружать должны  sleep(0.1) [action] ? Для синхронизации.

     

    Так а смысл МОХа без повышения нагрева реактора?

    Цель оптимизации - максимальная оптимизация по всем возможным параметрам :D и что-то можно принести в жертву, для оптимизации другого параметра, чтобы найти золотую середину. Вот той схемой я хотел принести в жертву некоторое количество олова и лазурита, чтобы при этом упростить микроконтроль, и увеличить эффективность реакторного места. Чтобы не было нужно 2.9 реакторов для охлаждения. Т.е. 2 таких реактора где полностью задействованы все слоты, в менее горячих местах лежат теплообменники (по 27 штук),а в высокоактивных слотах - охлаждающие стержни. Вообще в идеале охлаждающую капсулу должны окружать 4 ТВЭЛа, тогда она в этом слоте собой заменила бы 4 теплообменника. Соответственно вместо 4 компонентов, нужно микроконтролить уже 1.


  4.  

    8 часов назад, eu_tomat сказал:

    Транспозер работает в 11 раз  быстрее. Но тут уже потребуется синхронизировать работу робота и компьютера.

     

    Кстати, ты какую задачу решаешь? Реалистичную для игровых условий, или лабораторную? Потому что в лабораторных условиях, например, одноблочный реактор можно полностью пересобрать за 17 майнкрафтовских тактов:

    • 2 такта на демонтаж реактора
    • 4 такта на его установку
    • 1 такт на выкладывание схемы
    • 10 тактов в среднем на ожидание очередного реакторного такта.

    Сборку схемы с дополнительными 5 камерами надо дополнительно проанализировать: потребуется дополнительный 1 такт или же 4 в зависимости от механики.

     

    Но такой результат достижим лишь при наличии громоздкой обвязки: 6 роботов и несколько десятков компьютеров. Такое и скрафтить не каждый сможет, и админы не разрешат. А ещё указанные тайминги не предусматривают проверок синхронности узлов системы, поэтому схема стабильна только на на слабонагруженных серверах.

    В теории можно пересобирать не один и тот же реактор,а парочку параллельно, это должно немного сократить время центрового робота который должен и демонтировать и устанавливать главный реакторный блок.

    Кстати, вопрос - я вроде видел как 1 транспозер работал сразу от сигналов с нескольких компов с огромной скоростью, и как я понял у самого транспозера лимита скорости работы нет(или он не так важен),а есть лимит в частоте обращений 1-го компьютера к транспозеру, это так?

    А еще чередование в шахматном порядке или размещения в соседних слотах - для МОХ приоритеты отличаются от урана, там же вырабатываемая энергия умножается с нагревом, а выделяемое тепло - нет.

    И насчет сжигания охлад.стержней все тоже не так однозначно - если смотреть на это как на конвертацию излишка запасов олова и лазурита в материю(для иридиума например),то это можно использовать для снижения контроля схем на теплообменниках. Т.е. заменить теплообменники в самых активных точках охлад стержнями, но тогда возможно и схему нужно придумывать какую-то иную, чтобы максимум слотов было использовано теплообменниками, а охлад стержни расходовались в специальных особо горячих точках

    Вроде такой белеберды. (Тьфу,по итогу понял что только слепил все до кучи - и реакторы холодильники нужны, и микроконтроля меньше не стало,и непойми как считать сколько места в холодильниках нужно для этой схемы - хоть и 27 теплоотводов, ровно пол реактора, но у них нагрев не равномерный)

    рктор.PNG


  5. В 12.01.2022 в 14:07, Taoshi сказал:

    Сам ставит реактор, закидывает реакторные стержни и пластины теплоёмкости (те, что из много меди). После чего подаёт на реактор красный сигнал и включает таймер os.sleep(num). Потом либо выключает красный сигнал, вынимает компоненты и демонтирует реактор завершая цикл.

    Если из нагретого реактора вынимать пластины теплоемкости - то тепло в реакторе превышает лимит, и он взрывается\плавится. Разве не так?

    Тут речь про то,чтобы каждый тик учитывать как простой реактора, и считать средний выход энергии. И возможный максимум сейчас вроде 520-540 еу\т на реактор.

    Цитата

    Кстати говоря: схемы на теплопоглощающих капсулах, как и лзх, отлично автоматизируются и без помощи О.К. С отображением на экране конечно интереснее, спору нет.

    Ну то ясно, что автоматизируются они отлично, куда капсулы горячие девать в итоге? И экономичен ли такой расход ресурсов на эти капсулы?(4 олова и 8 лазурита на капсулу кажется? Плюс сколько там энергии нужно для наполнителя, чтобы перегнать лазурит в охладитель).

     

    Апгрейды опыта роботов можно кормить зачарованными предметами кстати. experience.consume()


  6. @Taoshi Вся суть в том, что число реакторов ограниченно, и конденсаторы теперь забанены. В итоге каждая клетка реактора - на вес золота, и нужно использовать по максимуму - либо урановый стержень вырабатывает энергию, либо разогнанный теплоотвод убирает тепло. "Бесплатная схема охлаждения" использует все тот же бесценный реактор.


  7. @eu_tomat Мне кажется вопрос будет в том как работает ограничение на реакторы, т.е. например с какой скоростью сам плагин будет позволять устанавливать реакторы. Я строил автоматизацию производства укрепленного камня на плоскостях, поршнях и летающих машинах - для этого нужно устанавливать железные строительные леса, как помню, они не ставятся в воздухе, т.е. если снизу блока, где плоскость пытается установить леса, ничего нет -  то плоскость ничего не ставит, зато когда ставишь колонну из плоскостей, то и колонна лесов строилась почти мгновенно,

    3 минуты назад, serafim сказал:

    АЕ есть, куда ж без неё, а вот плоскости запрещены

    Ну как всегда.

     

    Кстати,нет,соврал установку строительных лесов я по ходу ускорял  касающейся соседней колонной лесов.


  8. @hohserg Тоже в какой-то момент было подумал сделать что-то с демонтажем реактора, но он кажется может жахнуть если нагрет, или это только когда в нем какие-то компоненты\стержни? Но другая проблема в том, что нужно загружать стержни в  реактор и выгружать их - а это уже простой, и сильно скажется на результате rf/t,и у реактора тепло-буфер очень маленький.

    По сути нужно что-то,что превысит лимит в 9-10 тикающих счетверенных стержней на реактор. Т.е если какая-то схема позволить иметь >21 тикающих счетверенных стержней 50% времени, то это уже "успех" (если игнорировать возможный расход энергии на автоматизацию системы).

    Вопрос - как считается "секунда" реакторного тика, когда он просчитывает тепло? Может можно попытаться вложить весь цикл работы системы в эту секунду?

    А еще не совсем ясно как работает ограничение в 81 реактор на приват - 1 на чанк. Там приват ограничен 81 чанком? Приватит строго по чанкам? Может можно заприватить блоки по линии, чтобы растянуть приват на как можно большее количество чанков?

    А как насчет реакторов вне привата? Они вообще не ставятся, или тоже по 1 на чанк? Если не ставятся, то что будет если поставить приват, поставить реактор, убрать приват?

    Лимит строго по реакторам на приват-чанк, или по реакторам на приват-чанк на игрока? Т.е. могут ли разные игроки поставить по 1 реактору в каждом приват-чанке?

     

    Кстати, если выжигать компоненты то лучше уже охлаждающие стержни.


  9. 21 час назад, serafim сказал:

    да, но с оговоркой

     

    на приват разрешен 81 реактор (один на чанк), а игроки городили лагодромы на трубах

    чтото типа этого, или вообще без ОС

      Показать содержимое

    7xbPule.png

     

    Классика, проблема в моде с трубами и то как их используют, а админы блокируют конденсаторы для реакторов. Теряют онлайн, взрывают приваты и заводы - и нагрузка на сервер внезапно снижается.

    Тут нужны не Опенкомпы,а  социальная инженерия и нейролингвистическое программирование, чтобы донести что-то до админов.

    Но как вариант можно пилить торговую сеть для сервера, торговать энергией, менять целые теплообменники на нагретые, или продавать пар\горячий охладитель от ЖЯР. Ну или сразу выставлять в аренду на Авито помещения под реакторы в своем привате.


  10. В 05.01.2022 в 19:46, Atlz сказал:

    Основная проблема в том, что тпс на сервере как правило 1-3, поэтому нужна оч хорошая система защиты.

    Скрытый текст

    640424819.jpg?1600929138

    1-3 tps значит что в определенные моменты времени tps<1


  11. @eu_tomat Я правильно понимаю: 

    case Some(block) => hardness += block.getBlockHardness(world, x, y, z)
    ...
    ...
    hardness *= gap / samples
    strength - gap > hardness

    т.е. если это блоки вроде травы с нулевой твердостью, и сумма их твердости соответственно меньше единицы..??


  12. @eu_tomat Гт тот же, industrialcraft-2-2.2.827-experimental,EJML-core-0.26, Forge 10.13.4.1614.

    Хм,в описании модов в клиенте гт подписан 4.15.35  в самом описании "(4.15.36)"

    Может ты молотком еще куда-то ударил? Хотя у меня все равно ничего не случалось похожего, если все остальные блоки молотком повырубать - только  топливо могло перестать заливаться.

     

    Тем временем:

     https://www.reddit.com/r/feedthebeast/comments/rs30i2/gregtech_ce_unofficial_for_minecraft_1122_is_out/

    CDLunMJ.jpeg

     

     


  13. @eu_tomat Не получается у меня повторить твою фичу.

    Дебаг сканер и портативный, в дебаге еще показывает прогресс работы и рецепт, когда активен.

     

    "Working is disabled" только когда молотком выключен.

     

    Даже можно рецепт подменять на ходу,как и раньше.


  14. @eu_tomat Ну я то ничего ниоткуда не вырежу, а вот найти сервера с ОС не так и просто. Отовсюду и вырезан. А там где есть - убиты роботы, дроны, чанкеры, рецепты переделаны так,что пол года гриндить надо. Причем часто ломают мод чтобы видно это не сразу было, а только когда уже начинаешь пытаться что-то сделать, или уже ввалил кучу ресов в нерабочую фигню. А тут наоборот, ненужная механика существующая для создания подводных камней и лагодрома на пустом месте.


  15. @eu_tomat Да не работает это так, сначала надо проинформировать всезнающих админов, потом банить игроков в песочнице, в которой можно все ломать, за то что они все ломают. Надо просто делать чугунные моды,и прикручивать их к полу. Вырезать беспроводные карты, и добавить рецепт позволяющий делать дубликаты связанных карт. Ну или чтобы просто делалось по 8 связанных карт вместе. 

    Хотя, это тоже надо смотреть к чему такое привести может..

    • Грусть 1

  16. @eu_tomat Не обязательно злонамеренную, люди делают роботов копателей и отправляют перекапывать мир, весьма типичная ситуация, ну а добавить роботам связь - причина найдется всегда. Тупо бродкаст по одному открытому порту на всех роботах, для удобства, при этом сообщения друг друга могут и игнорировать, и вообще не принимать в силу помех. Т.е. человек может не догадываться что роботы как-то взаимодействуют, он может не знать про механику подсчета помех, не знать что эта механика вводит чанки в подгруженное состояние готовности и генерации мира.


  17. @eu_tomat Нет, на всех серверах где играл эта проблема присутствовала.

    Скрытый текст

    Да, в итоге админы делают перегенерацию  основного мира, но многие другие миры не только не прегенерируют, но и делают там периодические вайпы, по очевидным причинам - игроки обносят все данжи, остальным ничего не остается, в итоге никто не играет. Более того, классическая комедия - вайп на сервере,новая сборка, игроки заходят,бегают,пытаются играть,у всех лагает,игроки кричат что "админ - помидор",админ сначала не понимает в чем виноват, раздает банхамером, потом ищет проблему - решает делать преген мира,на следующий день все играют,но игроки начинают кричать,что "админ - гондурас",админ ничего не понимает, раздает банхамером, пытается разобраться,опять ничего не понимает,опять раздает банхамером, возмущения недовольных прекращаются - админ объявляет,что проблема решена... Спустя пол года, на почти пустой сервер приходит кто-то,кто умудряется достучаться до админов, и сообщить что не генерируется одна из главных руд из одного мода, на которую зациклена половина ендгейма сборки. Админ в очередной раз заходит на сервер проверять и доказывать ошибочность заявления - вскрывает разрез чанков через set 0,видит руду,заявляет что игрок брехло, игрок заявляет что админ - Вий,и что щас поднимет ему веки. Уводит админа со спавна в чанки сгенерированные прегенератором (о чем никто в тот момент не подозревает) - и показывает что руды этой нигде нет, кроме спавна,и кусков мира где побывали первые игроки. Оказывается,что у некоторых модов конфликты с прегенератором. Сценарий повторяется по кругу, на том же проекте, и на любом другом проекте

    Думал что все в курсе. В обсуждаемом контексте - роботы могут нагружать сервера в непредсказуемых масштабах, что я хотел сказать коротким предложением: 

    17 часов назад, Disc2 сказал:

    Можно к этому еще добавить каскадную генерацию и идти валить сервера.

    Еще раз - 2 робота с прогрузчиками чанков,и беспроводными картами, могут ехать и генерировать огромную зону карты. С тем же успехом, прогрузчики чанков роботов могли бы грузить радиус в 6-12 чанков. Ради чего? Чтобы мало кому известная механика мода, создавала людям трудно определяемую проблему связи, в без того багнутых беспроводных картах.


  18. 1 час назад, eu_tomat сказал:

    @Disc2 О каких каскадах ты говоришь?

    А,понял. Нет, каскадная генерация это баги кривых генераций мира и структур в модах, их конфликтов, наложения друг на друга и т.д.

    https://forums.spongepowered.org/t/server-crash-for-to-much-chunk-loading-pixelmon/36297/3

×
×
  • Создать...